1. 利用游戲動漫做活動主題宣傳是否要收錢
要不要錢看版權方,但一定要去告知一下,宣傳已經屬於商用了,現在國內版權意識很強了
2. 2012長沙國際動漫遊戲展的前言
「2012長沙國際動漫遊戲展」是湖南省黨代會重點推廣文化會展項目,得到了湖南省市政府領導的高度重視。展會歷經兩年發展,獲得廣泛社會認可,在全國60多個同類展會競爭中脫穎而出,成功躋身全國動漫展會五強,成為中部地區最具影響力的動漫遊戲盛會。
2012年,展會將組織實施「會展、論壇、大賽、活動」四大板塊的12項內容,參展企業將涵蓋原創動漫、動漫教育、動漫衍生品、動漫舞台劇表演、手機動漫及網路游戲、電玩游戲、桌游、數字應用等領域,全面整合動漫遊戲產業鏈資源。賽事活動規模不斷擴大提升,中國學生原創動漫大賽、中部地區cosplay大賽、電競大師對抗賽等賽事均實現擴容提質,打造一場全新的動漫遊戲嘉年華。
展會新增開創了原創動漫產業對接播放平台的新商業合作模式,成功的吸引了中國原創手機動漫遊戲大賽頒獎典禮落地展會現場。屆時,原創動漫領域領袖企業都將光臨現場。展會還將吸引報紙、平面、電視、廣播、網路全媒體陣容對展會進行全程播報。
最後,我們將為動漫遊戲迷呈上一場精彩紛呈、琳琅滿目的視覺盛宴,打造最具人氣影響的動漫遊戲盛會。
【活動背景】:
長沙動漫遊戲產業起步於20世紀90年代初,是國內發展動漫遊戲產業較早的城市之一,素有「中國原創動漫先行者」的美譽。截至目前,長沙已聚集動漫遊戲企業150多家,基本形成了研發、製作、發行、播出、衍生產品開發等比較完整的產業體系,並擁有「藍貓」、「虹貓」、「山貓」等全國知名的原創動漫品牌形象。
目前,長沙動漫產業正進入發展的轉型期,開始從單純的追求產量向追求品牌和質量轉變。2009年國家文化部首批認定的全國100家動漫企業,長沙佔十分之一。2010年文化部認定的首批18家全國重點動漫企業中長沙佔三分之一。同年全國認定重點動漫產品共35個,其中「動漫湘軍」有13個上榜,佔全國總數的38%,長沙逐漸形成了一支生機勃勃的產業大軍。
近年來,由於全國各地都在發展動漫產業,長沙動漫遊戲產業面臨著前所未有的挑戰。加之動漫產業鏈不完善、動漫人才流失嚴重等現象,長沙動漫遊戲產業的原創優勢面臨著新的轉型和升級。長沙市已將動漫遊戲產業列為市「十二五」文化發展和戰略性新興產業發展重點,將在資金、人才等方面給予動漫產業大力扶持,圍繞打造「原創動漫之都」的戰略目標,積聚優勢資源,完善產業鏈,帶動長沙動漫產業做大做強。
【大會活動】:
特色亮點:
原創漫畫作品大賽
與國家教育部、文化部的中國學生原創動漫大賽對接,旨在引導廣大學生關心和參與動漫創作,促進學生創意能力和動漫製作技術的提高,大力提升動漫人才培養水平。
游戲寶貝SHOWGIRL大賽
活動地點:長沙市各大高校、湖南省展覽館
游戲寶貝(showgirl)選拔賽將通過前期的選拔,整合校園、模特培訓機構以及世界小姐湖南賽區等優秀資源,選拔出遊戲寶貝20強。動漫文化的精髓。
主題:以富於激情的現場表演,提升展會熱度,將動漫與游戲完美融合
COSPLAY大賽 第二屆漫印象俱樂部同人展
活動地點:長沙市各大高校、湖南省展覽館
漫印象Cosplay邀請賽是本屆展會的人氣亮點活動,經過多年活動的積淀以及專業網站會員的捆綁,我省已經形成了一大批固定的、專業的賽事參與者和不斷壯大的coser迷。本屆邀請賽將設立道具、造型及人氣等獎項,在全省高校及社團選拔優秀團隊,在展會現場以舞台劇的形式盛裝演繹動漫文化的精髓
主題:以富於激情的現場表演,提升展會熱度,將動漫與游戲完美融合
特色主題:
原創動漫演出
為響應文化部辦公廳《原創動漫演出扶持計劃(2009)》文件的號召,尋求湖南動漫產業的創新發展之路,2012長沙國際動漫遊戲展將以本屆展會為契機,大力推動原創動漫演出在湖南的落地生根。植根於湖南動漫企業既有的雄厚動漫品牌基礎,借力國家頂級演出文藝團體的創作力量,打造從劇本創作—劇目編排—影視生產—衍生品開發—市場營銷的完整產業鏈,實現上游開發與下游銷售的優勢資源整合,將湖南發展成為中國原創動漫演出的研發中心與發源地,形成湖南動漫產業的組合型優勢。
G聯賽長沙國際大師賽
G聯賽長沙國際大師賽與上海文廣集團達成合作,引入國際元素,將國內外電子競技大師集結長沙,打造游戲迷朝聖的殿堂。賽事將積極引入高校選拔機制,現場比賽採用電視和網路直播的方式,預計影響人群達到5000萬以上。
合作機構:上海文廣 游戲風雲頻道
主題活動:
原創動漫產業與衍生產品展覽推介會
地點:湖南省展覽館
主題: 力主打造全國性的原創動漫交易平台,對動漫原創產品進行推介,也包含衍生機構,產生版權交易及授權,此推介會的舉辦將解決湖南原創的輸出問題,壯大湖南的原創動漫力量。
動漫電影周
地點:長株潭重要大型商場、游樂場、社區、動漫主題樂園等
主題:以長沙為中心,輻射株洲與湘潭,體現「融城」特色。將長株潭各大相關企業、商場、劇院、游藝場等聯動起來,真正服務百姓,將動漫快樂融入生活。
動漫衍生品的售賣暨動漫消費節
地點:湖南省展覽館、聯動售賣機構(大型商場)
主題:完善湖南原創動漫產業鏈下游,推動湖南衍生產品廣闊市場的發展。
網路游戲推廣
地點:湖南省展覽館、大型綠色網吧
主題:網路游戲如「騰訊游戲」、「盛大網游」、「完美時空」等的新品游戲發布會,網路游戲實際上已經發展為動漫的替代品。此次新品發布會將有網吧連鎖機構負責人參與,對新游戲進行推介的同時,規范連鎖網吧的游戲輸入渠道,促進網吧健康發展。
電玩大賽&陽光娛樂電玩節
地點:湖南省展覽館
主題:2010年,著名的「震撼星城」長沙市電玩競技爭霸賽總決賽吸引了眾多玩家,電玩高家各顯絕技,現場不斷爆發著人氣的高潮。2011年將增加電玩競技爭霸賽項目,推出集娛樂與運動於一身的「投籃高手現場挑戰賽」、「三人制「街頭籃球」爭霸賽「、勁舞爭霸賽等賽事,讓電玩玩家玩得暢快,玩得開心。推廣「綠色健身電玩」,游戲讓玩家在玩樂的同時強健體魄。
動漫文化周系列
童話劇、木偶戲、皮影戲
地點:湖南大劇院、長沙市知名社區、幼兒園
主題:以優秀的劇目及表演形式,將優秀文化、傳統文化服務廣大市民的業余文化生活,並成為第二課堂的生動有益補充。
拓維「快閃」聯盟勁舞秀
地點:黃新路步行街、中心廣場、橘子洲頭等
主題:運動、時尚,受年輕人喜愛,同時為展會做前期宣傳。邀請湖南省「快閃」團進行長沙市繁華地段的前期巡演,自創勁舞節目,吸引當街觀
眾 加入,展會當天將在舞台「快閃」,並安排有現場「尋寶活動」,這
是年輕人的時尚潮流,表現了長沙市是一座與潮流同步的國際化都市,具
有時尚的眼光,以及獨特的魅力。
還包括如「山貓籃球賽」、「酷跑」「滑板」等
3. 動漫遊戲平台銷售的是什麼游樂設備
淘氣堡/跳舞機/射擊槍擊機/音樂機/嘉年華彩票機等游戲游藝游樂設備的采購平台APP
4. 動漫營銷活動送什麼獎品好
動漫里的有特色的手鏈,做精緻點也花不了多少錢。女孩子會喜歡戴在手上,也可以起到宣傳的作用!或者做的偏向於公司宣傳,可以植入廣告在手鏈上,具體就看你們怎麼做了。個人認為是可以起到推廣作用。畢竟別的物件放家裡也不會有多少人看見的!
5. I Do動漫遊戲嘉年華的活動名稱
IDO動漫遊戲嘉年華 ,現更名為中國(北京)動漫遊戲嘉年華,北京知名大型動漫會展,自2012年起每年在北京舉行3-4次。中國(北京)動漫遊戲嘉年華獲得了北京動漫遊戲愛好者聯盟、中關村數字內容產業協會的支持,是涵蓋了多個領域的綜合漫展。
6. 動漫店的營銷策劃書該如何寫
http://wenku..com/view/2f56a0bc960590c69ec37679.html
7. 日本動漫的營銷模式是什麼
據漫友文化動漫研究所所長馬桂林介紹,日本四大出版社————講談社、集英社、小學館和白泉社,占據著日本動漫出版業的主導地位,不過四大出版社也只是市場的一部分,整個漫畫出版市場上有好幾百種漫畫周刊、月刊、季刊、單行本等,其中也包括諸如科技農林出版社出版的相關內容的漫畫書,這些漫畫刊物都是按照幼兒、少年、少女、青年、中年乃至老年等類別進行細分的。顯然,眾多的分類漫畫雜志為漫畫家提供了巨大的投稿空間和生存空間,也使漫畫成為了日本動漫產業鏈的基石。
在出版發行的具體流程上,一般是由出版社的簽約漫畫家確定主題後開始創作,然後在漫畫期刊上連載;如果讀者反響熱烈,就會推出單行本。雜志和單行本都是出版社通過流通商,直接發送到書店和報刊攤。這樣,出版社和流通商各司其職,效率很高。
一條成熟的產業鏈
動漫是「動畫」和「漫畫」的合稱。在日本,動畫與漫畫經過各自不同的發展階段,現在均已成為相當成熟的產業,彼此各成體系,同時又存在緊密的聯系。
據日本貿易振興機構北京代表處的吉川明伸介紹,「市場反應良好的漫畫連載或單行本,常常會被改編成電視動畫作品,如果在電視台播放後反響很好,還會被改編成電影動畫。經過出版市場檢驗的暢銷漫畫,被改編為較高水平的動畫作品,成功率會大大上升。」這是因為,一方面,成功的漫畫連載已經培養了一批固定的消費群,由此改編的動畫就有了一定的市場保證,從而減小投資風險;另一方面,由漫畫改編的動畫節省了動畫人物設定、情節設定等環節,也大大減少了投資成本。
日本動畫片的製作模式是多方投資,共同分攤風險和分享版權。據大島景宏介紹,贊助商一般都會與廣告代理商訂立年度廣告計劃,廣告代理商拿出贊助資金總額的80%給電視台,電視台將所得的40%撥給企劃公司,企劃公司再將所得的76%交給製作公司,用於製作動畫。然而光靠這些錢是不夠的,企劃公司會採取各種方法增加收入,以便追加投資。譬如,授權給玩具公司、授權給音像製作公司、授權地方電視台播映、授權電子游戲廠商等,從中獲得版權收入,並用於追加投資。吉川明伸補充說,這樣的模式有兩個好處:一是多方投資,降低了各自投資風險;二是可以在製作前期,各投資主體互相協調配合,制訂出一個完整的運營計劃,例如約定在特定時間段電視台播放某個電視動畫片,從而也可使某個衍生產品在相應的時間及時向市場推出。中國電視藝術家協會卡通藝術委員會副秘書長王六一說,這種做法能夠保證投資取得回報,因為電視台、音像發行商、出版社和衍生產品製造商,甚至分銷商一般都是在確保投資能夠回收70%的情況下才參與投資。
目前,日本最新的模式是成立臨時製作委員會,以吸引風險投資。這種模式下的動畫片版權由大家協議而定。大島景宏認為,這也是日本動畫片生產的一個特色所在,其好處是風險分散、利益共享,不利之處是動畫片製作完成後,局外人購買版權時手續繁瑣。
日本動漫產業最讓人嘆為觀止的就是在其產業鏈上,雖然每個環節都吸引了相當數量的消費者,但消費市場不僅沒有飽和,反而在不斷擴大,而且產業鏈里任何一環受歡迎,都可能變成產業鏈上其他的產品形式。比如,一個游戲受歡迎,那麼就可能推出與這個游戲同主題的動畫。不過,最主流的形式還是由漫畫雜志改編為電視、電影,再改編為游戲和衍生產品。在這個產業鏈形成後,受眾因為看了動畫,覺得有意思,再轉向同主題的游戲,或是因為看了電影,再轉向同主題的雜志或單行本,都是很常見的事。
馬桂林形容說,在日本動漫這條產業鏈上,有著多個散發不同光芒的珠子,因為利益相關,形成了產業鏈;而只有當各個珠子的專業能力很強且達到均衡時,才能很好地咬合在一起。也就是說,漫畫作品本身需要有足夠的衍生能力;雜志是一個足夠強大的傳播平台,能夠積聚人氣;出版社足夠專業,其推出的單行本,可以像塑造明星一樣塑造漫畫形象;電視台有良好的運營能力,保證動畫播放時段能夠贏利;臨時製作委員會能統籌安排,使製作公司創作出符合受眾期望的動畫作品;衍生產品製造商有營銷能力,找到消費對象並賣出產品。這樣就整合成為一個成熟的產業鏈。
2004年日本共生產了電視連續動畫片233本,上映電影83本。動畫片每年產值約為966億日元,在日本約500萬億日元的國內生產總值中雖僅佔到五千分之一,但其在日本社會文化中的影響力遠遠不止這個數額。譬如,動畫片在流通領域的產值為3739億日元(2003年),包括電視節目播放收入1898億日元、影院動畫的票房收入377億日元、影像製品1464億日元。
統計顯示,日本動漫產業中的游戲產品產值更是高達11244億日元,游戲業的從業人員約6萬人,每年游戲軟體的開發數量都在1000部左右,其中《皮卡丘》一個游戲軟體在2002年一年中就售出了360萬套。
市場潛力巨大的衍生產品
衍生產品指利用漫畫、動畫、游戲等作品中的人物或動物造型,經授權後製成的商品。馬桂林認為,動漫本是一種文化消費品,而衍生產品,因為讓動漫產品成為了人們的一種生活方式,它就產生了巨大的商業價值。產業空間由此延伸到物質層面,商業空間和經濟價值張力被開拓。舉例來說,動畫片中的《皮卡丘》,光是一個角色的形象版權,每年就高達1000億日元,超過了整個動畫業的製作產值。
一般而言,動漫產品的製作因為成本比較昂貴,投資回收周期也就相對較長;而以動漫形象為基礎的衍生產品卻因成功動漫形象的廣告效應,投資回收周期短且利潤豐厚,能夠帶來巨大的收益。在日本,有40%的動漫產值是衍生產品創造的。
據日本共同社報道,2004年,日本用手機下載漫畫、電子小說、故事等圖文類內容的市場已從2003年的1億日元增至12億日元,通過手機下載的圖文類內容中有一半是漫畫。2006年5月,就有500萬套漫畫被下載到日本三大電話公司的手機上。
從戰後日本動漫業的發展歷史來看,出版、電視、電腦、網路、手機,每一次科技發展的新浪潮都推動了動漫產業的前進。因此,在動漫產業未來發展中,虛擬技術和網路科技與動漫藝術的結合可能將發揮重要作用。
當然,歸根到底,衍生產品作為動漫產業鏈比較末端的一條,常常仰賴於其原始動漫形象的受歡迎程度。因此,成熟、發達的日本漫畫和動畫產業也為後續衍生產品市場注入了強大的活力和潛力。
消費者基礎與人才培養
據日本智庫三菱研究所調查,喜歡動漫的人在日本佔87%,而持有與動漫形象相關產品的人佔84%。喜歡動漫的人已不止於青少年和中年,近年來,動漫產品開始進入老年人的生活,在東京郊區一所養老院里,近一半的老人熱衷於動漫產品,以至於成立了「動漫欣賞會」。
僅以2004年廣島國際動畫節的入場者年齡為例,統計數字顯示,入場者中10歲以下佔2%,10—19歲佔13%,20—29歲佔25%,30—39歲佔28%,40—49歲佔17%,50—59歲佔10%,60—69歲佔3%,70歲以上佔2%。如此分散的年齡分布,從側面反映了日本動漫的消費者基礎之雄厚。
作為創意內容產業,人才也是決定日本動漫業興衰成敗的重要因素之一。王六一認為,動漫人才既要有創造力,又要具有團隊合作精神;既要有基本技術,又要有專門學科知識。吉川明伸介紹說,日本出版社承擔了一部分培養漫畫家的作用,他們會發掘新人新作,並提出指導性的意見;而在動畫領域,日本有許多動畫大專院校,動畫人才畢業後還會進入大動畫公司工作學習。
大島景宏表示,「動畫是靠畫出來的」實在是很片面的認識,日本動畫業的核心是在全國有幾百名導演,在他們周圍聚集了各方面的人才,如腳本創作、角色設計、作曲配音和剪輯等,合理的人才結構才是最重要的。日本動畫公司約有440家,其中具有整片製作能力的不過50家,其他390家都是協作配角,從而組成了一個高效率的產業體系。
日本政府近年來也加強了對動漫產業人才的培養,如在東京大學開設培養動漫人才的研究生課程;培養具有商業頭腦的製片人和創意師;鼓勵學校資助設立研究生院、專門學系和學科;實行人才培養戰略與教育研究體制的改革;充實教育內容,編寫新教材;支援留學、研修等。