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軟體產品策劃書

發布時間:2022-08-14 17:08:03

① 有軟體產品會議營銷策劃方案範例嗎

一、問題的提出
本文所分析的市場主要是指交易的地點和場所,即馬克思所界定的「狹義的市場」,諸如集貿市場、小商品批發市場、農產品批發市場等形式。
「建一個市場,興一門產業,富一方經濟」曾是農村市場經濟發育過程中一幅形象生動的畫卷。許多地區正是由於通過興建市場,帶動了地方經濟的發展。一段時間內,投資興建市場成為經濟活動中的一大熱點。但是問題也很快顯露出來,不少市場生意清淡,日趨衰落幾近「空殼」,還有許多市場完全閑置。調查中,筆者見到不少雜草過膝的「機動車交易市場」,天天曬地皮的「農產品批發市場」和卷簾門緊閉、空盪盪寂靜無聲的工業品交易中心,也見到一些昔日十分繁榮、人氣興旺的市場在二期三期擴建工程後卻走向衰敗。
一個市場的興衰成敗,有著十分復雜的原因。對市場的經營管理是否得當,是其中一個帶有普遍性的十分重要的變數。而這正是目前被人們所疏忽的。本文試圖從營銷管理(Marketing Management)的層面對此作一些分析。
投資興辦一個市場,其目的是要有一定的回報。這種回報可能是直接的經濟利益的回報,也可能是通過帶動當地經濟的發展、增加稅收等方面間接的經濟利益上的回報。因此,建市場可以界定為一種經濟行為,無論投資主體是政府還是其他經濟主體。另一方面,投資興辦市場的目標是吸引和方便交易者,以便從他們的交易額中得到回報。投資者提供了一種「交易便利」,而進場交易者,則是這種便利的需求者和使用者。可見,市場建設者與市場交易者之間的關系實質上是一種交換關系。由於前者是相對主動積極的一方,構成實際的「營銷者」,而後者則構成前者的「市場」(顧客),這種關系是可以納入到營銷管理的分析框架加以分析的。[1](P.20-24)
二、市場營銷什麼——顧客、價值與營銷
在市場活動中,市場的投資興辦者和市場的使用者構成「營銷者一顧客」關系。市場的使用者分兩類主體:售賣者和購買者,當然他們之間構成另一層面的「營銷者一顧客」關系。
市場的使用者——不管是其中的售賣者還是購買者,他們在市場的投資興辦者——市場的營銷者所提供的「適宜的場所」相遇、發生交易、實現各自的目的。由於使用了這種「適宜的場所」得到了「交易的便利」而向市場的營銷者付費(攤位租賃費、市場管理費及其他費用)。當然這種付費在形式上是由其中的一方——售賣者統一「理單」的。可見,「適宜的場所」是市場的營銷重點,而「交易便利」則是顧客價值之所在,也是市場的營銷核心。
那麼,什麼樣的場所是「適宜的」?「交易便利」的標準是什麼呢?顯然,對售賣者而言,是足夠多的購買者和低廉的交易成本;對購買者而言,則是足夠的售賣者和低廉的交易成本。所以最終答案可以明確地歸結為一個:最有利於匯集售賣者和購買者之間的交易且交易的成本費用最小。因此如何匯集市場交易,如何降低市場上的售賣者和購買者之交易成本,是市場的營銷管理者必須考慮的頭等大事,因為這是顧客的核心價值和利益所在。
具體而言,以下一些方面體現著售賣者和購買者的利益,決定著能否匯集足夠的交易和交易成本的大小,是市場營銷的主要方面。(l)合適的地點:要求市場的營銷者在投資建設市場時廣泛研究,科學選址。(2)合適的時間:要求市場的營銷者確定合適的開市時間。(3)合適的設施:要求市場的營銷者提供適當的附加設施,方便交易。(4)良好的秩序:要求市場的營銷者加強管理,建立良好的市場秩序。(5)良好的形象:要求市場的營銷者重視市場的形象建設,建立美譽度。(6)良好的知名度:要求市場的營銷者重視市場的宣傳,擴大影響,提高知名度。(7)適度的規模:要求市場的營銷者注重研究和分析,搞好發展規劃。(8)低廉的費用:要求市場的營銷者適度收費。重視市場使用者的經濟利益。這八個方面的營銷管理任務,可以通過具體的營銷組合加以落實和完成。
三、市場如何營銷?——產品、價格與促銷
市場的營銷策略在戰術層次落實在營銷組合4P』S方面,和一般的產品營銷不同,市場的營銷不需要考慮分銷渠道決策方面的任務。
1.關於產品策略
在現代營銷管理的分析框架中,能夠提供給顧客(市場),滿足其需要和慾望的任何事物都構成產品的范圍。而且圍繞某種核心利益(價值),產品還是一個呈現層次性並具有擴展性的「產品的整體」概念。
在市場所提供的「產品」中,其核心產品(價值)是「交易便利,成本低廉」,其形式產品是「合適的地點」、「合適的時間」、「合適的設施」,其擴展產品(附加產品)是「良好的秩序」、「良好的形象」、「良好的服務』、「良好的知名度」等等。市場的產品策略,包含了上述諸多方面的決策。
第一,科學選址是個關鍵。
市場的特殊性在於是在我選定的地點等待售賣者和購買者前來相遇並發生交易,可見這個地點十分關鍵。其他工作再出色,如果選址不科學不合理,這個市場成功的可能性不會很大。調查中發現,很多空殼市場之所以空殼,選址不科學是十分明顯的「先天性」缺陷。調查中還發現一些城市中建設的「農貿市場」冷冷清清,而附近的「馬路市場」生命力十分頑強,有關管理部門屢禁不止,除了管理上的問題外,選址的不科學可能是其中十分重要的原因。
選什麼樣的地點是科學的呢?答案是能夠匯集足夠多的交易者且交易費用最小的空間區位點。對售賣者而言,購買者越多,成交的可能性越大,越有價值;空間距離越近,或交通運輸越方便,交易成本越低,越有價值。對於購買者而言同樣如此。當成交的可能性與空間距離不一致時,會呈現某種替代,最終會形成一種動態的均衡。這種均衡表現為市場具體的輻射范圍或「商勢圈」(關於市場建設中商圈理論的應用筆者已另撰文分析,見《中國流通經濟》2000年第一期)。所以,成功的市場在區位上會有某些共性,形成種種市場模式:或者是一種產地市場,如義烏小商品市場、常熟招商城,這類市場由於靠近生產基地容易匯集足夠多的售賣者,以致購買者覺得跨越一定空間距離依然有交易的便利和低廉的采購成本。或者是一種銷地市場,這類市場能匯集足夠多的購買者,以致售賣者覺得跨越一定空間

② 徵集 新產品打入市場 策劃書

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③ 怎樣寫開發軟體產品策劃書

樓主應該先寫需求分析文檔吧
然後才是設計文檔

=================================
需求分析文檔結構
=================================
1. 引言
1.1. 編寫目的
1.2. 背景說明
1.3. 術語定義
1.4. 參考資料

2. 任務概述
2.1. 目標
2.2. 用戶的特點
2.3. 假定與約束

3. 需求規定
3.1. 對功能的規定
3.2. 對性能的規定
3.2.1. 精度
3.2.2. 時間特性要求
3.2.3. 靈活性
3.3. 輸入輸出要求
3.4. 數據管理能力要求
3.5. 故障處理要求
3.6. 其它專門要求

4. 運行環境設定
4.1. 設備
4.2. 支持軟體
4.3. 介面
4.4. 控制

5. 縮寫詞表

6. 參考文獻

=================================
設計文檔結構
=================================
1. 前言

2. 摘要

3. 需求分析
3.1. 企業生產經營概況
3.2. 企業經營目標及策略(近期及遠期)
3.3. 實施需求
3.4. 實施目標
3.5. 實施約束
3.6. 實施功能要求
3.7. 實施信息要求
3.8. 實施性能要求

4. 總體方案與結構
4.1. 制定總體結構的出發點
4.2. 體系結構
4.3. 應用系統結構
4.4. 支撐系統結構
4.5. 信息分類編碼體系

5. I2DEF模型
5.1. 模型選擇說明
5.2. I2DEF模型設計規范
5.3. 結構模型
5.3.1. 系統/功能分解樹
5.3.2. 構件圖
5.4. 動態模型
5.4.1. 事件流程圖
5.4.2. 事件匯總圖
5.4.3. 工作案例圖
5.4.4. 典型事件跟蹤圖
5.5. 功能模型
5.5.1. 數據流程圖
5.5.2. 數據匯總圖
5.5.3. 功能調用圖

6. 資源需求

7. 系統配置
7.1. 配置原則
7.2. 硬體配置
7.3. 軟體配置

8. 介面
8.1. 內部介面
8.2. 外部介面

9. 組織機構及人員配置
9.1. 現行組織機構
9.2. 開發運行的組織機構
9.3. 人員配置與培訓

10. 關鍵技術
10.1. 關鍵技術的提出
10.2. 關鍵技術的一般說明
10.3. 關鍵技術的實現方案

11. 方案實施的技術路線和實施計劃
11.1. 實施的技術路線
11.2. 實施計劃

12. 投資概算及資金規劃
12.1. 投資概算
12.2. 資金規劃

13. 經濟分析
13.1. 經濟效益分析
13.2. 財務評價分析
13.3. 社會效益、戰略效益分析
13.4. 經濟評價的結論和建議

14. 縮寫詞表

15. 參考文獻

④ 策劃書的標准格式

普通的策劃書格式如下:
一、序言/前言
二、市場分析/市場背景
三、產品/服務優劣勢分析
四、市場戰略/推廣策略/廣告或促銷策略
五、廣告或促銷文案
六、媒體投放分析/計劃
七、費用預算
八、前景預測/效果評估
要注意多用數據,而且是權威數據。央視索福瑞、AC尼爾森、CMC消費者年鑒等等不錯,還有些調查公司的數據可以引用。不過有些要收費,有些是免費的(可能時間比較早),比如零點調查等,在網上這類公司很容易找。
注意了,好的策劃書不一定按某種格式,或許一篇好文案本身就是一部好的策劃書。畢竟策劃的主旨是:幫助客戶解決問題。只要解決了客戶的問題,就是好的策劃書。一,策劃書名稱
盡可能具體的寫出策劃名稱,如"×年×月××大學××活動策劃書",置於頁面中央,也可以寫出正標題後將此作為副標題寫在下面.
二,
活動背景
:
根據策劃書的特點在以下項目中選取以下內容重點闡述;具體項目有:基本情況簡介,主要執行對象,近期狀況,組織部門,活動開展原因,社會影響,以及相關目的動機.其次應說明問題的環境特徵,主要考慮環境的內在優勢,弱點,機會及威脅等因素,對其作好全面的分析,將內容重點放在環境分析的各項因素上,對過去現在的情況進行詳細的描述,並通過對情況的預測制定計劃.如情況不明,則應該通過調查研究等方式進行分析加以補充.
三,
活動目的,意義和目標:
活動的目的,意義應用簡潔明了的語言將目的要點表述清楚;在陳述目的要點時,該活動的核心構成或策劃的獨到之處及由此產生的意義(經濟效益,社會利益,媒體效應等)都應該明確寫出.活動目標要具體化,並需要滿足重要性,可行性,時效性
四,資源需要:
列出所需人力資源,物力資源,包括使用的地方,如教室或使用活動中心都詳細列出.可以列為已有資源和需要資源兩部分.
五,活動開展:
作為策劃的正文部分,表現方式要簡潔明了,使人容易理解,但表述方面要力求詳盡,寫出每一點能設想到的東西,沒有遺漏.在此部分中,不僅僅局限於用文字表述,也可適當加入統計圖表等;對策劃的各工作項目,應按照時間的先後順序排列,繪制實施時間表有助於方案核查.人員的組織配置,活動對象,相應權責及時間地點也應在這部分加以說明,執行的應變程序也應該在這部分加以考慮.
這里可以提供一些參考方面:會場布置,接待室,嘉賓座次,贊助方式,合同協議,媒體支持,校園宣傳,廣告製作,主持,領導講話,司儀,會場服務,電子背景,燈光,音響,攝像,信息聯絡,技術支持,秩序維持,衣著,指揮中心,現場氣氛調節,接送車輛,活動後清理人員,合影,餐飲招待,後續聯絡等.請根據實情自行調節.
六,經費預算:
活動的各項費用在根據實際情況進行具體,周密的計算後,用清晰明了的形式列出.
七,活動中應注意的問題及細節:
內外環境的變化,不可避免的會給方案的執行帶來一些不確定
性因素,因此,當環境變化時是否有應變措施,損失的概率是多少,造成的損失多大,應急措施等也應在策劃中加以說明.
八,活動負責人及主要參與者:
註明組織者,參與者姓名,嘉賓,單位(如果是小組策劃應註明小組名稱,負責人).
注意:
1,
本策劃書提供基本參考方面,小型策劃書可以直接填充;大型策劃書可以不拘泥於表格,自行設計,力求內容詳盡,頁面美觀;
2,
可以專門給策劃書製作封頁,力求簡單,凝重;策劃書可以進行包裝,如用設計的徽標做頁眉,圖文並茂等;
3,
如有附件可以附於策劃書後面,也可單獨裝訂;
4,
策劃書需從紙張的長邊裝訂;
5,
一個大策劃書,可以有若乾子策劃書.
校園生活網lg027.kwdpx.com/

⑤ 怎樣寫開發軟體策劃書

樓主應該先寫需求分析文檔吧
然後才是設計文檔

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需求分析文檔結構
=================================
1. 引言
1.1. 編寫目的
1.2. 背景說明
1.3. 術語定義
1.4. 參考資料

2. 任務概述
2.1. 目標
2.2. 用戶的特點
2.3. 假定與約束

3. 需求規定
3.1. 對功能的規定
3.2. 對性能的規定
3.2.1. 精度
3.2.2. 時間特性要求
3.2.3. 靈活性
3.3. 輸入輸出要求
3.4. 數據管理能力要求
3.5. 故障處理要求
3.6. 其它專門要求

4. 運行環境設定
4.1. 設備
4.2. 支持軟體
4.3. 介面
4.4. 控制

5. 縮寫詞表

6. 參考文獻

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設計文檔結構
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1. 前言

2. 摘要

3. 需求分析
3.1. 企業生產經營概況
3.2. 企業經營目標及策略(近期及遠期)
3.3. 實施需求
3.4. 實施目標
3.5. 實施約束
3.6. 實施功能要求
3.7. 實施信息要求
3.8. 實施性能要求

4. 總體方案與結構
4.1. 制定總體結構的出發點
4.2. 體系結構
4.3. 應用系統結構
4.4. 支撐系統結構
4.5. 信息分類編碼體系

5. I2DEF模型
5.1. 模型選擇說明
5.2. I2DEF模型設計規范
5.3. 結構模型
5.3.1. 系統/功能分解樹
5.3.2. 構件圖
5.4. 動態模型
5.4.1. 事件流程圖
5.4.2. 事件匯總圖
5.4.3. 工作案例圖
5.4.4. 典型事件跟蹤圖
5.5. 功能模型
5.5.1. 數據流程圖
5.5.2. 數據匯總圖
5.5.3. 功能調用圖

6. 資源需求

7. 系統配置
7.1. 配置原則
7.2. 硬體配置
7.3. 軟體配置

8. 介面
8.1. 內部介面
8.2. 外部介面

9. 組織機構及人員配置
9.1. 現行組織機構
9.2. 開發運行的組織機構
9.3. 人員配置與培訓

10. 關鍵技術
10.1. 關鍵技術的提出
10.2. 關鍵技術的一般說明
10.3. 關鍵技術的實現方案

11. 方案實施的技術路線和實施計劃
11.1. 實施的技術路線
11.2. 實施計劃

12. 投資概算及資金規劃
12.1. 投資概算
12.2. 資金規劃

13. 經濟分析
13.1. 經濟效益分析
13.2. 財務評價分析
13.3. 社會效益、戰略效益分析
13.4. 經濟評價的結論和建議

14. 縮寫詞表

15. 參考文獻

⑥ 關於軟體開發的策劃書怎麼寫呢

首先給軟體本身的用途、性能定性。先要確定它能創造多大的價值。然後大致分兩種 1.硬性的開發 指自身的科技水平能對軟體本身性能造成多大的提高 2.軟性的開發 指對打通軟體銷售渠道的策略 不過主要是衡量自身的經濟實力,如果一件事情需要一億才能完成,你只有5000萬,那最好拿去做5000萬能做到的事情。

⑦ 軟體產品策劃書前言

前言,就是要讓人知道你寫的整個方案的主旨是什麼,概述核心內容、有什麼回作用、目的和意義,簡明答扼要的說明,引起領導對你方案的重視並支持你完成方案。
前言是沒現成可抄的,簡單地說明你這個文檔管理系統相比市場上同類產品有什麼亮點和特點。他的價值在哪兒,用戶接受度如何,你做一個預計說明。每一個問題點,你能用一句話說明,突出核心引起重視就可以了。

⑧ 怎樣寫網路游戲公司的策劃書啊

看看:也許對你有幫助!
曾經,網路游戲坎坎坷坷,艱難創業;

如今,網路游戲市場廣大,輝煌無限。

在這風起雲涌的許多年間,有多少網路游戲起起伏伏,多少游戲公司成成敗敗。

憶往昔崢嶸歲月,怎能不讓人感慨萬千,已近無言。

於是,我們寫下這篇文字,回顧那些為中國網路游戲業付出過的前輩

回顧那些在網路游戲史上作出貢獻的作品。回顧網游歷史上一個個里程碑般的事件......

或許我們記敘的並不完整,或許我們還有很多錯誤,或許我們不是第一個,但是我們都將盡心總結。

因為,歷史不為彰顯,只為紀念。

1969——1977 PLATO盤古開天地,ARPAnet混沌育未來

交流與娛樂是人的本性,哪裡有人,那裡就充滿了娛樂與交流,在網路產成之初,網路游戲便已經開始醞釀,這些小小的雛形,如同星星之火,孕育著無限的未來.....

網路游戲的起源可追溯到1969年,當時瑞克·布羅米為PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系統編寫了一款名為《太空大戰》(SpaceWar)的游戲,游戲以八年前誕生於麻省理工學院的第一款電腦游戲《太空大戰》為藍本,不同之處在於,它可支持兩人遠程連線。

這套系統上很快出現了很多的連線游戲,所能支持的同時在線人數也大大增加。1972年,PLATO的同時在線人數已達到1000多名。PLATO成了早期網路連線游戲的溫床。

PLATO在游戲圈內並未獲得其應有的榮譽和地位,但這並不能抹殺它對網路游戲以及整個游戲產業所做出的貢獻。PLATO上的不少游戲日後都被改編為了游戲機游戲和PC游戲,例如《空中纏斗》(Airfight)的作者在原游戲的基礎上開發了《飛行模擬》(Flight Simulator),80年代初,這款游戲被微軟收購並改名為《微軟飛行模擬》,成為飛行模擬類游戲中最暢銷的一個系列。1974年推出的《帝國》是第一款允許32人同時在線的游戲,這一聯機游戲模式成為現代即時策略游戲的標准模式。1975年發布的《奧布里特》(Oubliette)是一款地牢類游戲,大名鼎鼎的角色扮演游戲《巫術》(Wizardry)系列即源於此。

有趣的是,1969年也正是ARPAnet(Advance Research Projects Agency Network)誕生的年份。大家知道,ARPAnet是美國國防部高級研究計劃署研製的世界上首個包交換網路,它的成功直接促成了互聯網以及傳輸控制協議(即TCP/IP)的誕生。

由於當時的計算機硬體和軟體尚無統一的技術標准,因此連線游戲的平台、操作系統和語言各不相同。它們大多為試驗品,運行在高等院校的大型主機上,如美國的麻省理工學院、弗吉尼亞大學,以及英國的埃塞克斯大學。

這時游戲的特徵:1、非持續性,機器重啟後游戲的相關信息即會丟失,因此無法模擬一個持續發展的世界;2、游戲只能在同一伺服器/終端機系統內部執行,無法跨系統運行。3、完全免費,盡管當時的網路還是一件完全的奢侈品

1978——1992 Mud平地風雲起,公司觸網顯商機

1978年在英國的埃塞克斯大學,羅伊·特魯布肖用DEC-10編寫了世界上第一款MUD游戲——「MUD1」,這是一個純文字的多人世界,擁有20個相互連接的房間和10條指令,用戶登錄後可以通過資料庫進行人機交互,或通過聊天系統與其他玩家交流。

MUD1是第一款真正意義上的實時多人交互網路游戲,它可以保證整個虛擬世界的持續發展。盡管這套系統每天都會重啟若干次,但重啟後游戲中的場景、怪物和謎題仍保持不變,這使得玩家所扮演的角色可以獲得持續的發展。MUD1的另一重要特徵是,它可以在全世界任何一台PDP-10計算機上運行,而不局限於埃塞克斯大學的內部系統。

後來一些專業的游戲開發商和發行商開始涉足網路游戲,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在這一階段試探性地進入過這一新興產業,它們與GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等運營商合作,推出了第一批具有普及意義的網路游戲。當時的網路游戲出現了「可持續性」的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界內不斷發展,而不像PLATO上的游戲那樣,只能在其中扮演一個匆匆過客;並且游戲可以跨系統運行,只要玩家擁有電腦和數據機,且硬體兼容,就能連入當時的任何一款網路游戲。

網路游戲市場的迅速膨脹刺激了網路服務業的發展,網路游戲開始進入收費時代,許多消費者都願意支付高昂的費用來玩網路游戲。從《凱斯邁之島》的每小時12美元到GEnie的每小時6美元,第二代網路游戲的主流計費方式是按小時計費,盡管也有過包月計費的特例,但未能形成氣候。

同時隨著世界信息產業的交流發展,國人也漸漸意識到游戲網路玩法的存在,《東方故事》即將產生......

1993——1997 泥塘游戲陷泥塘,東方故事耀東方

事實上,1992年的《東方故事》不僅寫下了一個東方的故事,也帶來了一個交流的橋梁。國外的華人學生對其進行漢化之後,它的源碼93年便迅速傳播到了香港和台灣,發展出形形色色的中文mud來。當時台灣的MUD全部使用英文或者繁體碼,種類比較貼近西方,故事情節和背景多以神話故事為主線,和後來內地偏重武俠世界還有很大不同。

再讓我們看看國內網路建設的情況

1992年6月 中國開始第一次正式討論如何接入internet的問題

1992年12月 中科院院網(CASNET)、清華大學校園網(TUNET)和北京大學校園網(PUNET)初步完成建設。

1994年6月28日 北京化工大學開通了與Internet相連接的試運行專線。

1995年 中科院的NCFC網路建成。

1995年下半年 中科院的網內開始流傳一個台灣MUD的簡體中文版-新東方故事2,這是mud進入內地的第一步。

此時,中國大部分的人還不知道電腦為何物,有幸觸網的人們(大部分在電信部門)還在使用9600bps的數據機進行連接。

就在這樣的歲月里,Mud來了,雖然發展緩慢,只是在少數科研院校和電信部門的先行者中傳播,沒有被大眾了解和接受。

但也在這樣的環境中,中文mud隨著網路環境的改善慢慢發展起來,步伐雖然緩慢但是有力,雖然流傳不廣但設計完善,不能不讓人感慨當時的愛好者的能力,感慨興趣和娛樂的力量。

ES2一被引進內地,就出現了無數的變體。比較典型的有《俠客行》,《西遊記》 ,《風雲》等。這些類型的MUD全部是在ES2的基礎上發展而來的,他們構建的武俠世界結構上更為精微豐富,文化上也更容易獲得國人的文化認同。 以後的每代天神和巫師(mud的管理者)都在不斷改進自己管理的mud,期望能跳出ES2的影子,發展出自己心目中的理想架空世界來。

由於沒有外在畫面的瓶頸,沒有商業化的束縛,在結構復雜和擬真方面mud達到了網路游戲的頂峰,使其更接近於一種藝術而不是一種商品。界面極度的不友好,系統充分的復雜,世界足夠的大,練功足夠的枯燥,這註定mud成為了網路藝術的陽春白雪。現在的玩家已經很難想像當時玩家是如何快樂的進行游戲,同樣mud的內涵恐怕今天的玩家也很難領略到。時至今日,中國網路游戲系統的發展趨勢都還是簡單化而不是擬真化。mud從某些方面來說成為了一個端點而不是被超越的對象,這和以後的傳奇和奇跡(MU)形成了鮮明對比。

或許有人不同意筆者上面的觀點,但不能否認的是,正是這些早期接觸過mud的程序員和系統設計師造就了今天的網路游戲產業;mud玩家對游戲的熱情,對圖形化、普及化的強烈願望,也成為了今後圖形網路游戲發展的動力和方向。

最後值得一提的是當時出現的一款軟體ZMud,這款軟體成為把mud指令化的操作界面圖形化、自動化,極大的改善了mud的操作,成為玩mud的必備軟體。但同時他提供的強大的機器人功能、自動練功功能也被廣大巫師所痛恨。帶來了網路游戲最早的反外掛斗爭。(當時常用的方法是把機器人嫌疑者關進一個牢房,然後必須回答守衛幾個常識問題才能出門......)

1998年 在線棋牌起聯眾 艱苦創業鮑岳橋

1998年《網路創世紀》還在國外大紅大紫。

1998年 Mud還在大專院校默默傳播

1998年 陳天橋還在證券公司忙碌

1998年 游戲迷們還在為《星際爭霸》《三國志5》津津樂道

但是1998年不是中國網路游戲的空白,因為,聯眾來了。

雖然聯眾棋牌游戲比其他網路游戲缺少虛擬世界的部分,但在交互性上卻是類似的。作為在中國最早流行的在線游戲,聯眾對中國網路游戲業的發展功不可沒,畢竟在中國網路游戲成功者中,鮑月橋是第一個。

1月,鮑岳橋、簡晶、王建華三人創立了聯眾游戲網,經營在線棋牌游戲。看到毫無人氣,缺乏資金,線路不暢的聯眾,誰又能想到世界知名的的棋牌游戲網站將就此誕生呢?

鮑岳橋是值得敬佩的,他那時的困難非同一般,沒有網路條件,他們四處搬家,從東方網景到銀聯線路,再到北京信息港,總算基本達到了線路不斷的基本要求。

沒有足夠玩家,他們就輪流在聯眾上守著。一個人同時開三個ID,一個人同時扮演三個人,這樣只要有一個網友上來,游戲就可以玩起來。

6月4日,聯眾游戲開通。沒錢打廣告,當然也沒人知道這個網站,一個來玩的人都沒。三個人就發揮自身力量四處找網友,拉他們過來看看。陸陸續續有一些人來,大都是抱著「看看鮑岳橋他們又做了些什麼」的想法來的。由於大家上來的時間段不同,誰也碰不上誰,游戲基本上玩不起來。聯眾於是在首頁貼出一個通告:「希望大家集中在中午過來,這時人比較多,我們自己也在。」

6月18日,東方網景在首頁為聯眾開通做了一條預告,那天聯眾的點擊次數超過了1000次。發現這招挺管用,三個人就去很多ICP的BBS貼了很多廣告帖子。

為了慶祝玩家「坐滿8張桌子」,鮑岳橋特意將那張網頁保存下來,作為驕傲的證明和紀念。後來,一些媒體陸續開始報道聯眾。一個特明顯的事實是,報道發表當天一定會讓聯眾多出幾十個登錄者,於是鮑岳橋在記者采訪完,總不忘叮囑記者一定要在報道中將聯眾的網址寫上。

12月31日,聯眾同時在線的人數終於突破了1000人。聯眾剛開始做的時候,微軟圍棋站點五六千人同時在線,韓國IGS 600多人同時在線,台灣Acer1000多人同時在線,但是後來除了微軟,其他站點發展都很慢。

1999年 網路創世初創世 精忠報國終報國

99年的中國,國外UO的傳說讓國內的玩家心馳神往,國內製作人也已經開始了中國網路游戲的製作,人們已經開始對圖形MUD津津樂道,聯眾的棋牌也日益紅火。

99年的中國 電腦房轉型的網吧人滿為患,明的暗的,合法的不合法的,雨點般的建立起來,網民成幾何級數增長、網路聊天、網路交友、電子商務這一個一個的名詞刺激著人們的神經,令他們心癢難耐。

99年的中國,數字化成為最時髦的名詞 ,「.com」成為財富和成功的象徵,數字英雄傳說不斷,燒錢神話此起彼伏。

99年的中國說,我已經准備好,於是,游戲來了。

最先進入網路游戲領域的是圖形mud,1999年4月經過對一個電話游戲的升級改造,樂鬥士推出了國內最早的圖形MUD游戲—《笑傲江湖之精忠報國》。

笑傲江湖採用了非常簡捷的界面和操作方式,這顯示了這款游戲由電話游戲升級而來的簡陋,但同時也為他贏得了廣泛的客戶群,到2000年2月25日,笑傲江湖已經有了10萬人的用戶群,在當時可謂成功了。既然是mud游戲,江湖門派自然不可缺少,門派之間雖然區別不大,但在當時確實令玩家興奮不已,游戲的PK和戰斗系統非常簡單別致,也是笑傲在當時能獲得成功的一大因素。

成功之後,樂鬥士很快從海虹集團那裡獲得了1000萬的投資,迅速組建成了笑傲江湖網站控股公司。
2000年5月1日,「笑傲江湖會員卡」正式發售。《笑傲江湖》開始了收費時代。

這款游戲對mud模式的極度簡化避開了很多上手的問題,加入的畫面(盡管很簡單,基本上只是一張地圖,幾個背景變換而已)也標志著圖形時代的來臨,但這款游戲仍然屬於mud,主要靠文字交流,和目前流行的圖形網路游戲還相去甚遠,它更多的標志著mud時代的結束,而UO的出現才宣告著新時代的來臨....

1999年7月,90年代最重要的網路游戲——《網路創世紀》通過第三方軟體商開發「Sphere」的模擬伺服器來到中國。雖然無法領略官方伺服器的魅力,但是UO的大名仍然讓嚮往已久的人們心馳神往,他們狂熱地下載著UO的客戶端,用3.6K的小貓向著600M的UO世界努力。盡管穩定性還是人數上限上都是無法和Origin的正規Server相比,盡管停頓時有發生,盡管系統當機算家常便飯,甚至很多Sever有玩家數據被清零的情況。但是套用當時玩家的一句話說:「我們能玩上UO,這就足夠了。」

的確,UO的魅力值得堅持,精彩的行會系統,自由豐富的玩點,龐大的世界構架,即使是今天的網路游戲也未必能夠超越,虛擬的社會生活誕生了無數美麗的故事在網上不斷流傳,用UO截圖做成的四格漫畫也不止一次讓我們開懷大笑。直到今天,我們還能在網吧裡面看到有人在玩UO,他們的歡呼和臉上洋溢的笑容並不比玩其他游戲的玩家少。

緊接著,UO也暴露了一些問題,私人架設的免費伺服器畢竟不夠專業,GM的素質也難以保障,濫殺無辜,以權謀私的情況十分嚴重,游戲中玩家怨聲載道,而這個問題始終難以得到圓滿的解決。另一方面PPK和PK的斗爭日益嚴重,「殺」還是「不殺」這個問題。一直令玩家迷惑。其實直到今天「私服」與「公服」,「PK向」與「非PK向」,GM的素質,都還是每個網路游戲的熱點話題。

99年可以說是中國網路游戲的新紀元,圖形網路游戲終於來到,雖然還並未普及,玩到的人也很有限,但是畢竟走出了文字MUD的象牙塔,星火燎原地開啟了圖形時代。

2000年 萬王三國雙雄立,黑暗韓流走麥城

2000年中舊的游戲正在發展,新的輝煌還未來到

2000年中市場已經被廠商注意,但收費模式正在摸索

2000年中網路條件已經基本滿足,國家政策和態度並不明朗

2000年中國內的網游研發沒有成熟,韓國的網路游戲已在觀望

2000年是市場形成的過渡時代。

1999年8月,吳錫桑與身在加拿大的好友梁宇羽中一起編寫《天下》網路游戲的策劃書,並負責尋找和落實資金。12月,他說服了創業夥伴陳仲文一起投資。2000年1月,天夏科技公司成立了。半年後,天夏就研製出國內第一個開放式的網路游戲引擎,並使用該引擎製作了一個以古代武俠為故事背景的網路游戲《天下》。此游戲一推出,吸引了很多網路游戲迷,在短短的幾個月里用戶就達到數十萬人的規模,同時在線玩家也達到了數千人。但可惜的是,由於種種原因,這位網路游戲的前輩沒能發展起來。

聯眾開始收費了,此時的聯眾已經今非昔比,注冊人數70萬,同時在線9000人,知名度步步升高,常有名人在裡面練習指導,收會員費指導費的方式也是水到渠成,但這種功能收費的方式常見於很多網站當中,沒有成為網路游戲的普遍標准,真正對網路游戲經營產生非凡指導意義的是KOK——《萬王之王》

《萬王之王》的原形是台灣非常著名的同名文字MUD,在經過圖形化之後在台灣正式推向市場並開始商業化運營,並取得了不俗的成績。而當時的內地網路游戲市場完全處於空白階段,沒有一款正式運營的圖形網路游戲,僅有的世界上最著名的網路游戲UO在中國內地還只是以非官方伺服器的形式存在,可以說當時這塊處女地蘊藏著巨大的發展前景,華彩軟體帶著雷爵的《萬王之王》勇敢地踏出了這一步。

作為業界的先驅,《萬王之王》最大的貢獻就是提供了網路游戲運營的雛形,免費提供游戲程序客戶端,通過服務來收費的模式雖然在國外早已採用,但在國內採取這種方式《萬王》的確是第一個,當時大媒體紛紛驚呼嶄新的運營模式將一舉肅清長期籠罩在游戲產業上空的盜版陰雲,為游戲產業帶來了無限的生機和希望。他們沒有說錯,從《萬王》開始,幾乎所有的游戲都沿用了這種模式。直到近期,虛擬物品收費的嘗試才突破了《萬王之王》訂立的規則。

《萬王之王》無疑是一款非常優秀的游戲,其城邦系統,職業系統都極為豐富,而寵物和騎乘系統直到現在都還是網路游戲的熱點之一,強調團隊合作,強調自由和建設,同以後的《魔劍》可謂一脈相承,事實上《萬王之王》的工會以後也活躍在《魔劍》之上。同以後的韓國游戲的過分商業化相比,《萬王之王》在商業化和游戲性之間得到了較好的統一。

當時的玩家顯然還不能適應游戲過程中收費這樣一種方式,《萬王之王》收費後,相關的討論很快在玩家中展開,有些玩家認為這種收費方式難以接受,因為「互聯網=免費」的觀念還深入人心,購買軟體就應該是一次付費,終生使用的傳統方式。而贊同這種收費方式的玩家無疑看得更遠:既然在公司的伺服器上玩網路游戲,就要對公司提供的伺服器服務付出持續性的費用,這種費用和去電影院看電影沒有本質的區別。這和現在「網路游戲運營=娛樂服務」的理念一脈相承。

盡管《萬王之王》的收費方式最終得到大部分玩家的理解和贊同,但當時玩家的總數量仍然有限,付款購卡的渠道在建設時期也是困難重重,玩家難以及時買到萬王的點卡和月卡,這極大的限制了《萬王》的推廣,也是這樣一款優秀的游戲在當時影響有限的重要原因。這些問題,以後所有的網路游戲幾乎都會遇到,直到網路游戲的全盛時期才得到較為完美的解決。

《萬王》發布兩個月之後,台灣智冠也緊隨其後,攜《網路三國》進入市場,由於《萬王》的文化背景許多中國玩家並不認同,復雜的系統和操作方式難以上手,加上對網路的要求比較高,平易近人的《網三》迅速吸納了很多玩家,並且贏得了不少好評。

同時宇智科通代理的韓國網游《黑暗之光》進入國內,但是由於游戲本身質量不高,加上當時韓國游戲的知名度還非常低,(只有單機游戲《西風狂詩曲》讓中國玩家知道原來韓國人還會做游戲)玩家對韓流並不感冒,游戲很快寂寂無聞。

2000年的網游充滿了對經營模式的探索,台灣公司成為主體撐起了網路游戲製作運營的天空。黯淡的業績不會太久,輝煌的時期即將來到。

2001年 千年紅月韓流起,石器時代戰國興

在2001年,網路游戲能夠賺錢已經通過先驅的試驗成為不爭的事實,當無數神話般的網路巨人身陷絕境,曾經炙手可熱的網路股淪為垃圾的時刻,網路游戲的一點點利潤成為了救命稻草,對於處於泡沫破碎時期的網路業,網路游戲一夜間成為英雄、希望和未來。相當龐大的資金開始投入網路游戲產業,希望能為整個網路業找到未來。

首先來到中國的,是北京華義引進的日本游戲《石器時代》。

以往的網路游戲一直被人們抱怨太沉重太復雜,而石器時代作為國內的第一個Q版網路游戲如同一股清新的風吹入內地,一時令玩家們神清氣爽,有趣可愛的人物,遠古時代那簡單的故事背景,輕松不血腥的PK方式,吸引了大量新玩家前往嘗試,一時間,《石器時代》和《網路三國》形成了雙雄並立的局面。

中國的網游市場如此光大,幾乎能吸引非玩家的網路游戲都能獲得成功,大量當時剛剛上網的ggmm們都喜歡上了《石器時代》。很快《石器時代》的在線人數就突破6萬大關,遠遠的超過了《網路三國》,「石器」成了當時網路游戲的代名詞。 2001年2月27日北京華義規定了游戲的收費制度,由於這份制度和華義原來承諾的收費方式有頗多不同,引起了《石器時代》玩家的普遍不滿,但華義卻毫無反映,矛盾開始進一步激化,各地的玩家開始向消協投訴,雖然當時消協還並沒有處理此類問題的規章,但華義還是很快意識到了問題的嚴重,發表了一系列補救措施,允諾所有3月13日之前注冊的玩家都可以獲得免費的50小時游戲時間。可以說,玩家的維權行動取得了成功。這件事影響不大但意義深遠,標志著玩家服務意識的覺醒,對游戲服務質量要求的提高。今後,這類維權事件還將不斷發生,伴隨著每個運營商的成長和前行。

話分兩頭,先鋒《黑暗之光》的慘敗並沒有擊碎了韓國廠商進軍中國的夢想,緊接著《千年》、《碰碰I世代》、《紅月》依次沖擊中國市場的大門。

《碰碰I世代》最終沒能成功,這證明休閑社區性的網路游戲難有建樹,PK 探險的RPG才能在中國成功發展。其實筆者認為,並非休閑社區在中國沒有市場,而是網站社區競爭者太多,而且多為免費,不論是網易社區,chinaren社區,qq的社區都各有特點,一款網路游戲來滿足玩家的社區交流慾望並沒有特別的競爭力。

真正成功的是《紅月》和《千年》,2萬和3萬的同時在線人數,8萬的峰值人數在今天都可算表現不凡,這兩款游戲幾乎可以概括直到今天依然不變的韓國游戲的特點:直觀,易上手,畫面優良,還有...PK自由。

由於2001年網遊玩家群空前增加,原來存在但是大家關注較少的外掛問題也被重視起來,外掛在《石器時代》中得到了充分的發展,並開始在每一種網游中蔓延,不少國內和國外的軟體工作室都走上了製作外掛之路。開始可能出於興趣和成就感,但後來就陷入巨大的商業利益不能自拔。客觀的說,在游戲的推廣期,外掛給玩家提供了很大的便利,對《石器》和其他網遊玩家群的發展功不可沒,所以連官方也多少採取了默認的態度,但是很快當發展期過去之後,玩家開始從探索世界轉向相互競爭時,外掛對公平的破壞,對游戲性的削弱就變得如此明顯,以至於可以毀掉一款游戲的前途。於是,在以後的網游中,運營商都採取了對外掛的抵制態度,甚至採取壯士斷腕的決心來割除「毒瘤」,接下來的《龍族》便是如此。

《龍族》由第三波戲谷推出,以它優秀的質量,歐洲劍與魔法的設定,類似《網路創世紀》的系統,得到了大量老玩家的青睞。成為網路游戲的一時之選。(仔細觀察,不難發現,那時網路游戲幾乎款款都製作精良,有自己獨到特點,很少有跟風之作。反觀現在網路游戲製作,用心程度已經大不如從前,令人嘆息。但也更說明一個道理,網路游戲自身質量不是一切,運營商提供服務的能力對網游的成功至關重要。),但是這樣的游戲同樣也受到外掛的侵蝕。運營商找不到合適的解決之策,但又不能無所作為,於是冒天下之大不違,對幾乎所有玩家進行回檔,這種粗暴的行為在虛擬世界中猶如天神宣布世界末日的來到,頓時一石激起千層浪,激發了玩家的過激行為,不少玩家開始瘋狂的PK四周能看到的玩家,毀滅他們能毀滅的一切。(這種行為在以後RO伺服器清檔時也能能看到)而最後的結果就是外掛依舊猖狂而老玩家大批離開。雖然《龍族》憑著自身過硬的素質沒有倒掉,但元氣大傷的它在今後日益激烈的網游市場上再也沒能沖到前排。回過頭來看到這段往事,我們一方面為第三波反外掛的決心而感到敬佩,另一方面也吸取了教訓,以後的網游服務商都不敢輕易回檔,紛紛從程序的改良方面尋求外掛的解決。

縱觀2001年的業界,市場已經擴展,大批非玩家進入網游領域,廠商開始不用擔心是否有人玩的問題,游戲的製作和模式也逐漸成熟,網游優劣成敗的焦點集中在運營方式和服務好壞上。此時硬體的問題仍然困擾網游的經營者和玩家,卡機的情況還普遍存在。

2001年,內地網路游戲的研發正在悄然進行,苦於找不到盈利模式的網易開始了《大話西遊online》的研發,天晴數碼的《幻靈游俠》也在默默醞釀。

2001年末,一個不出名的小公司開始在中國大陸測試一個並不出名的網游。據說當年韓國公司幾次前來中國大陸,但當時所有大型網游運營商都不願意代理這款網路游戲,最後只有那小公司接下了這個「不可能完成的任務」。然而沒有一個人會想到,就在幾個月之後,這家公司將寫下網路游戲歷史上一個不朽的傳奇。

是的,這就是盛大網路公司,還有它的——《傳奇》。

2002年 大話幻靈國軍出陣,盛大傳奇亂世稱雄

2002年是網路游戲飛速發展,風起雲涌的一年。這一年中,中國互聯網發展可謂「美不勝收」截至2003年12月31日,我國網民數量已攀升至7950萬,在一年之內增長了2040萬人,相當於每天有5.59萬新人走進網路空間,增幅超過48%。上網計算機數為3089萬台,增幅為48%,在這種背景之下,網路游戲已經不再為硬體設施,市場大小而煩惱,網路游戲發展進入了黃金時代......

2002年是韓國游戲大紅大紫的一年,傳奇成為了2002年韓國游戲,甚至是網路游戲的代名詞。

2002年2月 盛大因成功運營獲得年度中國網路游戲商業大獎

2002年4月,《傳奇》同時在線人數突破25萬人

2002年8月 同時在線人數達51萬人,注冊用戶4000萬人。

2001年,盛大網路的運營收入是1.6億元,2002年即暴漲到6.188億元。盡管很不情願,陳天橋還是被胡潤排在「百富榜」的第10位。

傳奇驚動了整個2002年的中國,陳天橋走上了網路游戲神話的顛峰

單看哪個方面,《傳奇》都不在優秀游戲之列。不論是畫面還是系統,都被許多高級玩家嗤之以鼻。直到今天,還有人百思不解為什麼這樣一款游戲能創造如此利潤?其實他們忽略的是:網路游戲的質量和水平絕不僅僅從客戶端表現,還有渠道,服務,經營能力這些重要因素的存在。而傳奇的成功正是渠道和經營的成功。

首先,陳天橋創造了盛大獨有的經營模式,比如把與中國電信的合作擺在了重要的位置,成功地控制了成本,並通過電信的網路迅速把游戲輻射到全國。

渠道方面,傳奇同時把各地的網吧作為銷售終端,網吧老闆只要在盛大網站上登錄注冊

⑨ 產品企劃書怎麼寫

營銷企劃書範本

一、營銷企劃書的格式

一份完整的營銷企劃書的構造分為兩大部分。一是市場狀況分析,二是企劃書正文。

(一)市場狀況分析

要了解整個市場規模的大小以及敵我對比的情況,市場狀況分析必須包含下列12項內容:

(1)整個產品市場的規模。
(2)各競爭品牌的銷售量與銷售額的比較分析。
(3)各競爭品牌市場佔有率的比較分析。
(4)消費者年齡、性別、職業、學歷、收入、家庭結構之分析。
(5)各競爭品牌產品優缺點的比較分析。
(6)各競爭品牌市場區域與產品定位的比較分析。
(7)各競爭品牌廣告費用與廣告表現的比較分析。
(8)各競爭品牌促銷活動的比較分析。
(9)各競爭品牌公關活動的比較分析。
(10)各競爭品牌訂價策略的比較分析。
(11)各競爭品牌銷售渠道的比較分析。
(12)公司過去5年的損益分析。

(二)企劃書正文

營銷企劃書正文由6大項構成,現分別說明如下:

(1)公司的主要政策

企劃者在擬定企劃案之前,必須與公司的最高領導層就公司未來的經營方針與策略,做深入細致的溝通,以確定公司的主要方針政策。雙方要研討下面的細節;

確定目標市場與產品定位。
銷售目標是擴大市場佔有率還是追求利潤。
制定價格政策。
確定銷售方式。
廣告表現與廣告預算。
促銷活動的重點與原則。
公關活動的重點與原則。

(2)銷售目標

所謂銷售目標,就是指公司的各種產品在一定期間內(通常為一年)必須實現的營業目標。
銷售目標量化有下列優點:
為檢驗整個營銷企劃案的成敗提供依據。
為評估工作績效目標提供依據。
為擬定下一次銷售目標提供基礎。

(3)推廣計劃

企劃者擬定推廣計劃的目的,就是要協助實現銷售目標。推廣計劃包括目標、策略、細部計劃等三大部分。

①目標
企劃書必須明確地表示,為了實現整個營銷企劃案的銷售目標,所希望達到的推廣活動的目標。
②策略
決定推廣計劃的目標之後,接下來要擬定實現該目標的策略。推廣計劃的策略包括廣告表現策略、媒體運用策略、促銷活動策略、公關活動策略等四大項。
廣告表現策略:針對產品定位與目標消費群,決定方針表現的主題。
媒體運用策略:媒體的種類很多,包括報紙、雜志、電視、廣播、傳單、戶外廣告等。要選擇何種媒體?各佔多少比率?廣告的視聽率與接觸率有多少?
促銷活動策略:促銷的對象,促銷活動的種種方式,以及採取各種促銷活動所希望達成的效果是什麼。
公關活動策略:公關的對象,公關活動的種種方式,以及舉辦各種公關活動所希望達到目的是什麼。
③細部計劃
詳細說明實施每一種策略所進行的細節。
廣告表現計劃:報紙與雜志廣告稿的設計(標題、文字、圖案),電視廣告的創意腳本、廣播稿等。
媒體運用計劃:選擇大眾化還是專業化的報紙與雜志,還有刊登日期與版面大小等;電視與廣播廣告選擇的節目時段與次數。另外,也要考慮CRP(總視聽率)與CPM(廣告信息傳達到每千人平均之成本)
促銷活動計劃:包括商品購買陳列、展覽、示範、抽獎、贈送樣品、品嘗會、折扣等。
公關活動計劃:包括股東會、發布公司消息稿、公司內部刊物、員工聯誼會、愛心活動、同傳播媒體的聯系等。

(4)市場調查計劃

市場調查在營銷企劃案中是非常重要的內容。因為從市場調查所獲得的市場資料與情報,是擬定營銷企劃案的重要依據。此外,前述第一部分市場狀況分析中的12項資料,大都可通過市場調查獲得,由此也顯示出市場調查的重要。
然而,市場調查常被高層領導人與企劃書人員所忽視。許多企業每年投入大筆廣告費,而不注意市場調查,這種錯誤的觀念必須盡快轉變。
市場調查與推廣計劃一樣,也包含了目標,策略以及細部計劃三大項。

(5)銷售管理計劃
假如把營銷企劃案看成是一種陸海空聯合作戰的話,銷售目標便是登陸的目的。市場調查計劃是負責提供情報,推廣計劃是海空軍掩護,而銷售管理計劃是陸軍行動了,在情報的有效支援與強大海空軍的掩護下,仍須領先陸軍的攻城掠地,才能獲得決定性的勝利。因此,銷售管理計劃的重要性不言而喻。銷售管理計劃包括銷售主管和職員、銷售計劃、推銷員的挑選與訓練、激勵推銷員、推銷員的薪酬制度(工資與獎金)等。

(6)損益預估
任何營銷企劃案所希望實現的銷售目標,實際上就是要實現利潤,而損益預估就是要在事前預估該產品的稅前利潤。只要把該產品的預期銷售總額減去銷售成本、營銷費用(經銷費用加管理費用)、推廣費用後,即可獲得該產品的稅前利潤。

作者:陽光小屋 回復日期:2001-12-2 20:26:00

企劃書撰寫

2001-7-12 []

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一、企劃書的基本構成要素
企劃書的種類,因提出的對象與內容不同,而在形式和體裁上有很大的差別。但是,任何一種企劃書的構成都必須有5W2H1E,共8個基本要素:

What(什麼)——企劃的目的、內容。

Who( 誰)——企劃相關人員。

Where( 何處)——企劃實施場所。

When(何時)——企劃的時間。

Why(為什麼)——企劃緣由、前景。

How(如何)——企劃的方法和運轉實施。

How much(多少)——企劃預算。

Effect(效果)——預測企劃結果、效果。

. 任何一種真正意義上的企劃書必須具備上述8個基本要素。值得一提的是,要注意How much和Effect對整個企劃案的重要意義。如果忽視企劃的成本投入,不注意企劃書實施效果的預測,那麼,這種企劃就不是一種成功的企劃。只有5W1H的企劃書不能稱之為企劃書,只能算是計劃書。

二、企劃書的一般格式。

企劃書的一般格式大致如下:

1.企劃書名稱

企劃書的名稱必須寫得具體清楚。舉例來說,《如何防盜企劃書》的名稱就不夠完整、准確,應該修正為《北京市朝陽區1994年6月至12月防盜企劃書》。

2.企劃者的姓名

企劃者的姓名、工作單位、職務均應一一寫明。如果是集體企劃的話,所有相關的人員的姓名、工作單位、職務均應寫出。

3.企劃書完成時間

依照企劃書完成的年月日據實填寫。如果企劃書經過修正之後才定案的話,除了填寫「某年某月某日完成」之處,還要加上「某年某月某日修正定案。」

4.企劃目標

企劃的目標要具體明確。例如;在1994年6月至12月間,北京市朝陽區盜竊案降低10%。

5.企劃的內容

這是企劃書中最重要的部分。包括企劃緣由、前景資料、問題點,創意關鍵等方面內容。具體內容因企劃種類的不同而有所變化,但必須以讓讀者一目瞭然為原則。切忌過分詳盡、拉雜,否則會令讀者感到枯燥無味。此外,還要注意避免強詞奪理的內容。

6.預算表和進度表

企劃是一項復雜的系統工程,需要化一定的人力、物力和財力,因此,必須進行周密的預算,使各種花費時,最好繪出表格,列出總目和分目的支出內容,既方便核算,又便於以後查對。

企劃過度表則是把企劃活動的全部過程似成時間表,何月何日要做什麼,加以標示清楚,以便日後檢查。

7.企劃實施所需場地

在企劃案實施過程中,需要提供哪些場地、何種場地,需提供何種方式的協助等,均要加以說明。

8.預測效果

根據掌握的情報,預測企劃案實施後的效果。一個好的企劃案,其效果是可期待的、可預測的,而且結果經常與事先預測的效果相當接近。

9.參考的文獻資料

有助於完成本企劃案的各種參考文獻資料,包括報紙、雜志、書籍、演講稿、企業內部資料、政府統計漿、調查報告等,均應一一列出。一來表明企劃者負責的態度,二是則可增加企劃案的可信度。

10.其他注意事項

為使本企劃順利進行,其他重要的注意事項應附在企劃案上,諸如:

執行本企劃案應具備的條件。

必須取得其他部門的支持協作。

希望企業領導向全體員工說明本案的重要意義,藉以達成共識,通力使用。

現將上述企劃書的一般格式歸納如表2-2:

企劃書的一般格式

封 面
(1)企劃書名稱
(2)企劃者的姓名 要求具體、清楚
(3)企劃書完成時間

正文
(4)企劃的目標
(5)企劃的內容 本企劃書的主要內容
(6)預算表與進度表

細化內容
(7)企劃場地
(8)預測效果

附件
(9)參考的文獻資料
(10)其他注意事項

好好學習*天天向上

作者:陽光小屋 回復日期:2001-12-2 20:26:00

企劃流程

2001-7-12 []

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系統分析是以一個系統內的基本問題,用系統的觀點思維推理,在確定與不確定的條件下,探索可能採取的方案。通過分析對比,動態修正,為達到預期目標選出滿意的外部環境與內部條件相結合,當前利益與長遠利益相結合,整體效益與局部效益相結合,定性分析與定量分析相結合。為了尋求滿意可行的方案,要集思廣益,不斷進行反饋,逐漸完善,因此,這本身也是一個「學習」過程。

可以將策劃的程序基本定為六步:①明確目的;②收集開發信息;③製造創意;④定下製作方案及重點(編寫策劃書,演技設計);⑤答辯與動態修正;⑥實施總結、落入實處。下面可以分而述之。

1.明確目標

如果沒有目標,方案則無法開始;如果目的不明確,匆忙做出決策,就很可能導致失誤。目標是根據所要研究的問題來確定的,這就要進行問題分析,把問題的實質和范圍准確地加以說明。將問題明確地指出,就等於解決了問題的一半。界定問題要全面考慮各方面的需要和可能:在可能方面,要考慮客觀環境是否允許以及本單位的條件是否可能。當然,沒有條件有時也可以創造條件,但創造條件也要有一定基礎,條件不是隨意可以創造出來的。界定了問題後,便可以將目標具體化了。

2.開發信息

系統分析法步驟中有「收集資料」一項。收集資料是從書報、政府出版物、企業檔案、帳目、生產經營過程等等之中,獲得大量的信息。信息與材料、能源被譽為現代經濟發展的三大支柱。企業是社會經濟活動的一種組織形式,因此策劃工作也必然要與社會有密切的信息交流。
信息開發的水平,決定著策劃的水平;而信息開發的現代化和分析推理的科學化,是提高策劃水平的基礎性工作。從這個角度上講,策劃是「電腦+人腦」開發信息的過程。
對信息的開發,要強調兩點:①開發工作要盡量現代化;②推理方法要科學化。

3.產生創意

有組織地創意是策劃的核心。策劃與狹義的點子在形式上區別之一就在於組織意識。組織意識就是要認識到,創意不只是僅僅依靠個人的「靈感」,而是一種可以組織,並需要組織的系統性工作。對個人來說,創意者一般要具備以下11個條件;
①動作要快,須有「即刻反應」的能力;②須有卓越的「圖形感覺」;③須有豐富的「情報量」;④須有思路清晰的「系統概念」;⑤須有「戰略構造」對未來或各種利益結構有強烈的控制力量;⑥須有「概念化」能力,能將所有相關信息歸納成一定的概念;⑦須有敏銳的「關聯性」反應力,對人、產品、市場的關系要反應靈敏,並能綜合起來分析;⑧須有豐富的想像力;⑨須有豐富的「感性」經驗;⑩須有「多角度」的思考,並能採取系統概念和戰略構造;⑾須有「同時進行多種工作」的能力,全線與支線同時並進,即使在錯綜復雜的環境下,也能妥善地處理工作。

4.定下製作方案、重點

這一步驟,相當於系統分析中的「可行方案」和「建立模型」兩步。經過創意,一般可形成多種概要性方案的框架,在此基礎上製作方案,並編寫策劃書的概要和重點,同時進行「演技設計」。

5.答辯與動態修正

在將策劃的基本方案定下來以後,一項策劃案的綱要已經形成。但是,對於每一個環節與細節來說,還需要進行更深入的分析評價,以期在動態修正中達到更好的效果。叼辯,是讓別人進行評價,請專家審批各個環節的優劣;同時,也進行自我評價。
意見綜合之後,將最終產生不同的三種結果——是、否、不完善。當「是」 時候,我們便可進入最後一步實施總結了。

作者:陽光小屋 回復日期:2001-12-2 20:36:00

市場營銷進攻策略

★價格折扣策略。

挑戰者的一個主要進攻策略是以較低的價格向顧客提供與市場領導者相類似的產品。富士牌相紙在質量上與柯達公司產品不相上下,價格卻低10%。柯達沒有相應削價,使得富士公司取得了高市場份額。德克薩斯儀器公司為了取得壟斷性的市場領導地位,甘願在前幾年放棄利潤。該公司用這種策略來經營晶體管和微型計算機。價格折扣策略要想奏效,必須做到三條:一、挑戰者必須使顧客信服自己的產品和服務水平與領導者不分上下;二、顧客必須被這種價格差異深深觸動,這樣在背棄先前的供應商時才會心安理得;三、市場領導者必須能不理會競爭者的進攻,拒絕實行降價報復。

★廉價產品策略。

用很低的價格向顧客提供質量普通或質量不高的產品和服務。這種策略只有在某細分市場內對價格關注的消費者佔有相當數量時才會有效。不過,靠這一策略成功的企業可能會受到「產品更便宜」的公司的攻擊,後者的價格會更低。例如韓國大宇這樣的汽車製造商以生產廉價汽車著稱,但馬來西亞汽車公司生產出更便宜的普洛頓汽車,對其構成了威脅。為了進行防衛,前者要努力使產品質量不斷提高。

★聲望策略。

市場挑戰者可以開發出比市場領導者品質更優的產品,並且標定更高的價格。例如,在美國市場上出售的賓士汽車要比美國產汽車的質量更好,價格也高,超過了凱迪拉克。

★產品繁衍策略。

挑戰者可以通過推出大量不同式樣的產品,向顧客提供更多的選擇來追逐領導者。例如漢特公司為了在番茄醬市場上追逐亨氏公司的領先地位,推出了幾種風味獨特、規格包裝不一的產品,而相比之下亨氏公司卻只有一種風味的番茄醬,而且瓶裝規格也不多。

★產品革新策略。

挑戰者可以對產品進行革新,來攻擊領導者的地位。例如,花王公司在1994年推出了一種新型香波,既適用於寒冷季節又可用於溫熱季節。此產品專門用於東亞市場。挑戰者如果採用這種產品革新策略,收益最多的將是廣大消費者。

★改進服務策略。

挑戰者可以通過多種方式向顧客提供新的或更好的服務。例如,IBM公司發現顧客對軟體和技術服務的興趣要比硬體大得多,因此深受啟發,獲得成功。

★分銷革新策略。

挑戰者可以去發現或發掘新的分銷渠道。雅芳公司正是因為推行了挨門挨戶推銷的戰術而迅速發展成為一家大型的化妝品公司。它沒有在傳統的商店裡與其他化妝品公司競爭,而是另闢蹊徑。

★降低生產成本策略。

挑戰者可以通過提高采購效率、降低勞動成本、運用更先進的生產設備等手段,使自己的生產成本比競爭者更低。然後,公司利用較低的生產成本制定出更具進攻性的價格,從而奪取市場份額。日本人成功進入了全球各個市場,正式利用這一關鍵策略。

★密集的廣告促銷。

有一些挑戰者通過實施大量的廣告和促銷來對市場領導者發起進攻。美樂公司在廣告促銷方面的投資大大超過了百威公司,因而在美國啤酒市場躍居領先地位。除非挑戰者的產品本身或者廣告宣傳比競爭對手高出一籌,否則採取這一策略是不明智的。其成功依賴於把許多原則合並起來使用,並且要經過一段時間的努力來改善自己的地位。

⑩ 急需一份電腦軟硬體營銷策劃書

一、 商業企業網站的發展趨勢
當今企業建網站,不僅僅是為了能在互聯網上有一個專信息交流、對外展示的窗口屬,而是通過這個平台為企業帶來無限商業機會和新的利潤出口。當然,能為企業帶來無限商機、無限利潤的企業網站必定是一個優秀的(美觀+實用)企業網站,而我們正是這些優秀網站製作者中的一份子。新的世紀,互聯網將進入一個嶄新的階段,信息化的發展帶動其它產業的發展,行業間的企業都將與它進行更深入的融合和滲透。越來越多的企業已開始從對互聯網的認知階段進入到認同和行動階段。
企業建網站的原因主要表現在如下幾點:
當前的需要:在當今互聯網時代,一個企業沒有自己的網站就像一個人關起門來做生意,會帶有很大的不方便。
加強客戶服務:網站可以定期或不定期地給你客戶提供活動及其它方面的資料,或者隨時
接受客戶的建議,您是要抱著一長串的客戶名單,隨時准備跑郵局呢,還是隨時准備資料
聯絡報社的商業版刊登您的新信息資料?那我們可以告訴您,在當今商業領域,已經太
古老了,網站的呈現方式已經遠遠領先於傳統媒體,價格低廉,時效驚人。
1.3網站能將企業的宣傳、營銷手段提升一個新的階段:

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