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游戲策劃宣傳

發布時間:2022-07-07 13:05:07

『壹』 求一游戲策劃word文檔

樓主,底下供參考。
活動目的: 通過舉辦社團巡禮節,進一步發揮學生社團在校園活動中重要作用,豐富同學們的校園生活,提高同學們的創新思維能力,使同學們在活動參與中掌握更多知識,提高能力,同時,擴大我校社團在各高校的影響。

活動名稱: 展陽光文化,塑社團風采

活動主題: ------陽光首屆社團巡禮節

活動時間: 2006年5月13日至2006年5月18日

活動地點: 福州大學陽光學院

主辦單位: 福州大學陽光學院團委

福州大學陽光學院社團聯合會

承辦單位: 福州大學陽光學院15個社團

活動說明: 由於此次活動是各社團自行開展的,所以我們社團聯合會只對進進監督和管理。我們將會評出開幕式2個獎: 「最具人氣獎」、 「最佳互動獎」和閉幕式1個獎:「最佳組織獎」。

「最具人氣獎」(現場社團聯合委員會權益部的現場調查)

「最佳互動獎」(現場互動調查)

「最佳組織獎」(參與本次活動的在本月星級社團評定佔30%人氣)

主題活動:

社聯巡禮節Nature化妝社主題活動策劃

一、活動目的:

為積極配合社聯活動,廣泛推進我社的形象與知名度,我社特就此次巡禮節開展主題活動

二、活動時間:

2006年5月14日下午14:00----17:00

三、活動場所:

東區食堂籃球場

四、活動對象:

活動當日到本社咨詢且有意願嘗試免費化妝的前6名同學

五、活動內容:

在東區食堂籃球場設立化妝台,由2—3名有化妝技術的本社成員為那6名同學進行現場化妝,讓她們親自體驗免費化妝的機會,感受我社的化妝技術

六、活動安排:

宣傳:(1)海報宣傳(宣傳部 負責);

(2)橫幅宣傳(實踐部 負責);

陽光學院Nature化妝社

二OO六年四月二十八日

「青春爛漫——玩轉陽光」活動策劃書

活動時間:2006年5月14日(傍晚17:00~19:00)

活動地點:東區籃球場(食堂旁)

活動對象:全院學生以及中學生

一. 賽前的宣傳階段

1.海報:2張

2.橫幅:2條

3.宣傳單:500份

時間:5月10日~13日

二.比賽報名階段

1. 網上報名

2. 表格報名

時間:5月8日~13日

附錄1

活動節目單

、「青春爛漫「開場

福州『酷旋』輪滑俱樂部花樣表演。

、「玩轉陽光」活動區

一. 投籃高手

活動規則:參賽選手穿上溜冰鞋在規定的時間內(時間為3分鍾)在兩個籃框之間來回投籃,每個籃框前都有預先劃好的投籃線,計時開始時參賽選手先在一個籃框的投籃線開始投籃,待球進籃以後,選手必須自己運球到達另一個籃框的投籃線投籃,如此循環直至時間到,比賽結束,進球個數多者勝出。

備註:

1、參賽選手運球可以以任何形式,只要是自己獨自帶球有到達另一投籃線就行;

2、 選手到達投籃線投籃後,工作人員將會把球交還到選手手中,以便其繼續比賽(行進過程中選手要自己撿球);

設備:籃球8個、計時器 1個

工作人員注意事項:

負責人:郭建輝 計數人員: 馮惠明 丁盈

1.比賽之前要畫好投籃線,工作人員要組織好參賽選手到換鞋區換鞋,並帶到投籃線上;

2. 當支持人喊開始時,兩對參賽選手同時開始比賽,在投籃過程中,工作人員必須以最 快的速度把球交還給選手;

3.當主持人喊時間到時,計數人員需登記好參賽選手的投進個數,待所有參賽者比賽結束,統計出進球個數最多者;

游戲間隔:花樣表演

二. 男女轉轉轉

活動規則:參賽選手必須由一男一女穿溜冰鞋組成一組,搭配轉圈,以最快的速度轉完5圈,時間最短組勝出。(工作人員先示範)

設備:計時器

負責人:鄭坤 黃斌 計時人員:何麗珠

游戲間隔:有獎競猜

三:輪溜溜,球溜溜

活動規則:參賽者由兩個隊員組成,一個穿溜冰鞋,另一個隊員不用穿溜冰鞋。穿溜冰鞋的隊員在固定的一定距離內,從一頭拿乒乓球拍運送乒乓球到另一頭,一次只能運送一個乒乓球。沒穿溜冰鞋的隊員要配合隊友完成任務(比如幫隊友撿乒乓球,可以扶隊員等等),在規定時間內(5分鍾)運送球數多者勝出。

負責人:湯舟 庄我彬

由主持人記時間

游戲結束,工作人員需及時登記出各隊的運球數。(球數可由主持人來數)

設備:(球桶、球(20個)、乒乓球拍8個、計時器)

游戲間隔:花樣表演

四. 瘋狂過山車

活動規則:教練擔當火車頭,參賽者擔當車身,在音樂的伴奏下,教練開始行進,摔倒者退出,音樂結束時,剩餘人員勝出。

負責人:柯月清 陶建標

游戲間隔:有獎競猜

最後抽獎:憑入場券

五. 激情大比拼

活動規則:定點比賽,參賽選手進行上坡的速度比賽,先沖過者勝出。

組長:王巧真

起點:超市前 終點:綵帶處

設備:綵帶

穿插教練下樓梯表演

溜冰協會

二OO六年四月二十八日

舞動『乒乓』——追『球』快樂

實施階段

(一) 賽前的宣傳階段

負責人:倪明娟

1. 海報

負責人:陳靜 倪明娟

要求(1)數量2張

(2)內容宣傳這次的游戲和雙打

(3)大小:

張貼時間:2006年5月10日~12日

地點:東西區各一張

2. 橫幅

負責人:劉武 林志良

要求:(1)數量一條

(2)內容舞動『乒乓』——追『球』快樂

(3)時間:2006年5月12日~17日

(4)地點學生活動中心前

3.傳單

負責人: 陳靜芳、陳靜

要求:(1)數量500張

(2)內容:正面為活動介紹背面為商家介紹

(3)時間:2006年5月13日晚分發到各個宿舍

(二)賽前報名階段

負責人: 陳穎

要求;(1)做好報名登記(包括姓名、性別、班級、宿舍、聯系電話)以4個人為一組的團體報名。

(2)表格發放到各班級,由各班體育委員負責

(3)時間:2006年5月8日~12日

(三)賽時的准備的階段 5月13日下午2:00~2:30

負責人:陳靜芳、陳靜

要求:

(1) 器材的准備

(2) 場地的布置

A. 力求展現活動主題,營造活動氣氛

B. 賽場地牆壁上張貼注意事項、規則、標語和商家橫幅海報。

C. 區域劃分:賽區、游戲區、等待區、觀眾區。

(四)比賽期間 5月13日 2:30~5:00

2:30~2:40李聖忠進行簽到並分發入場卷 (抽獎用)

2:45陳靜宣讀游戲規則並進行講解

2:45~3:25進行踏磚接力游戲

規則如下



3:30~5:00由劉斌、李聖忠當裁判進行男女雙打

晚上

7:00~7:10簽到由劉斌負責

7:15~7:20由劉斌宣讀游戲規則並講解

由陳穎、林志良記時,陳靜芳、陳靜提問題,劉斌、李聖忠看有誰犯規倪明絹記分。

7 :20~8:10」龍鳳戲珠」

規則如下



8:10~8:15 抽幸運觀眾

8:20~9:00 進行男女雙打 採用3局2勝制

9:10~9:20 對各組得分進行統計評出總體分

一等獎1名

二等獎2名

三等獎3名

乒乓球協會

二OO六年四月二十八日

器樂社第四屆大型音樂會策劃書

為了進一步推進學校文藝活動的蓬勃發展,我社將舉辦大型音樂晚會,以激發同學們的青春活力與集體精神,為嶄新的大學生活描下絢麗的一筆.這次晚會是陽關大學生的盛會,更是陽光學院的盛會.我們本著弘揚新世紀大學生的精神風貌,豐富陽光的人文氣息,加強大雪間文化交流的宗旨,在廣大師生努力學習科學知識的同時,注意對同學各種才能的挖掘,以文藝活動的形式展示年輕一代對沒的追求.

指導老師:江德義(福建省吉他協會常務理事)

總 策 劃:福州大學陽光學院器樂社

主辦單位:福州大學陽光學院器樂社

活動目的:

通過此次活動,濃厚校園文化氣氛,豐富同學的課餘生活,發掘文藝人才,給同學們創造一個鍛煉自我的舞台,提高同學們的藝術欣賞水平,陶冶情操,讓同學們在濃厚的藝術氛圍中健康成長,將來為社會做貢獻.

時間:2006年5月中旬

地點:師生活動中心

參加演出對象:

福州大學陽光學院器樂社

意識流樂隊

福州高校樂隊聯盟:

恆溫樂隊

界限樂隊

塑料子彈樂隊

紫緣樂隊

睡樂隊

凝望樂隊

各方提供的項目

各種籌辦費用(見附錄)

提供晚會游戲獎品,抽獎的禮品

我方提供項目:

維護現場秩序

晚會前一周在校園內為晚會做宣傳,包括海報,條幅,傳單,廣告汽球,陽光學院廣播台.

晚會的部分節目,表演的服裝,伴奏帶等

節目單,請帖,印發,派發

具體工作安排

派發請帖和邀請函:在晚會前兩周,由器樂社宣傳組負責寫請帖,邀請院,團委,學生會的領導,老師和同學觀看演出,以擴大晚會的影響力.請帖由宣傳組統一負責派發.

宣傳和擴大影響力:由宣傳組負責出3張海報和2條橫幅.其中演出前3天貼於東區,西區人流較多的地方;條幅懸掛於東區籃球場前,其中張貼和懸掛工作由器樂社宣傳組和組織組負責.在晚會的前一周,製作好宣傳單和節目單,共700份.節目單派發給現場嘉賓.

現場用品購買:由組織組負責購買熒光棒,口哨,廣告氣球,打氣筒,牛奶,麵包等演出用品

附錄

經費預算:

各高校樂隊接送運輸費: 400元

熒光棒:200個 40元

氣球:800個 112元

印刷費: 100元

哨子:20個 8元

打氣筒5個: 20元

演出費用: 300元

總計:980元

福州大學陽光學院器樂社

2006年4月21日

文學社《晨冉》雜志義賣策劃書

為了傳播校園文化,為貧困生獻一份愛心,促進大家對文學的熱愛,提高晨冉文學社在學院的影響力,我社本著弘揚文學的精神和傳達愛心的風尚,舉辦此次義賣活動。

總 策 劃: 福州大學陽光學院文學社

主辦單位: 福州大學陽光學院文學社

活動目的: 傳播校園文化,為貧困生獻一份愛心,促進大家對文學的熱愛,提高晨冉文學社在學院的影響力。

時間:5月15--16日

地點:院內(東區、西區)

宣傳方式:廣播台,傳單,海報,橫幅

義賣方式:雜志每本起價1元,購買雜志的同學可以贈送一張紀念卡片。收入部分贈給青志會做為愛心基金,部分做為文學社社費。

附錄

經費預算:

傳單(100張)10元

橫幅(1條)50元

紀念卡片(100張)100元

總計:160元

晨冉文學社

二OO六年四月二十八日

職業生涯設計大賽策劃書

為進一步提高我院學生的就業競爭力,我星袤創業就業協會決定於2006年5月8日至2006年5月26日舉辦陽光學院「首屆大學生職業生涯設計大賽」活動。通過舉辦「職業生涯設計大賽」,幫助我院學生盡早樹立職業生涯規劃意識,引導我院學生以科學的態度和方法規劃自己的職業生涯,變「被動就業」為「主動就業」,讓大家贏在起跑線上,成為職場上搶手的新人。同時也可有效地推動我院今後大學生就業指導工作的進一步發展。

一、時間安排

5月8日至5月10日 職業生涯設計大賽宣傳階段

5月11日至5月24日 職業生涯設計大賽徵稿階段

5月25日至5月26日 評選階段(由我會邀請專家進行評選)

二、稿件形式:A4列印稿和電子版

三、活動規則及說明

(一)參賽作品提交材料包括個人職業規劃設計與個人簡歷設計。個人職業規劃設計、個人簡歷均以Microsoft Word文檔格式製作,A4大小。參賽者需同時提交書面文檔和電子文檔。

(二)各參賽者必須認真結合自己的實際情況,進行科學合理的職業生涯規劃。參賽作品主題是參賽者結合自己的實際情況,專業背景與社會需求,進行科學合理的職業定位,從專業、就業、職業等方面進行個人職業規劃設計、個人簡歷設計。

(三)大賽嚴禁抄襲、剽竊行為,一旦發現,將取消參賽資格。

(四)參賽作品要求:

1、個人職業生涯設計參賽作品必須有封面,封面必須包含參賽者的真實姓名、性別、專業、聯系電話及地址、E-MAIL等信息。

2、個人職業生涯設計作品參考內容:

a認識自我,准確定位。

參賽同學通過各種途徑全面、客觀地對與職業有關的自我特徵進行分析,比如自身興趣、個性、價值觀等,形成一幅層次分明、內容豐富的「自畫像」。從所學專業出發,分析該專業的性質、學好該專業應具有的知識儲備和能力、將來有可能的職業方向、專業前景等。對就業機會、職業選擇、家庭和社會等外在環境進行全面的認識和客觀評價。

b確立志向,設定目標。

參賽同學根據自己的職業志向,擬定長期、中期、近期目標,認真考慮:我喜歡做什麼?我能做什麼?我可以做什麼?我將做什麼?想往哪一路線發展?能往哪一線路發展?可以從哪一路發展?確定自己的職業目標,並在實踐過程中不斷優化目標。

c設定職業目標,實現規劃。

在了解自我和分析所學專業的基礎上,初步確定自己的職業方向,深入了解自己所選擇的職業方向所需的專業技能、應具備的經驗、素質等,評估職業機會,並制定切實可行的行動計劃,比如大學四年的學習計劃、每個學期的實踐計劃、某項能力的提高計劃等,還可以擬定相應的保障措施以及應付對各種變化的調整措施等等。為實現職業生涯規劃的目標而制定的可行性計劃。

d制定詳細的行動計劃。

例如:如何充分利用人才測評工具科學地認識自我,計劃採用什麼措施提高學習、工作效率,計劃學習哪些知識、掌握哪些知識、掌握哪些技能、提高哪些業務能力?採取什麼辦法開發自己的潛能等等。

3、個人簡歷的製作要求

a個人簡歷的封面設計。

b個人簡歷的基本內容包括個人基本情況、應聘職位、學習與培訓經歷、實踐和實習經驗、獲獎情況、發表的文章、興趣愛好等。

c個人簡歷要求真實、簡練、整潔、美觀、有針對性、體現個性。

4、評分細則:

a稿件、簡歷可以選用MicrosoftWord、MicrosoftExcel、MicrosoftPPT進行製作。

b參賽作品要求內容完整、簡明扼要、格式清晰,版面大方美觀,創意新穎,能充分體現個性而不落俗套,文如其人,能充分展現參賽者的大學生朝氣蓬勃的精神風貌,充分展現職場新人的職業形象。

c本次活動將聘請有關專家對職業規劃參賽作品進行專業評選,對個人職業規劃設計參賽作品將以思想性、創新性、真實性、實用性為主要評比標准,對個人簡歷設計的評選將著重從簡歷的內容策劃、個人特色展現、版面創藝、設計與美觀等多方面進行評選。

四、報名及參賽作品提交方式:

1、可由各班班長收齊後交給以下同學(稿件截止日期為5月24日下午六點):

04外語系 李同學83977049 05國貿2班 林同學13459444448

05法學2班 倪同學13799402439 05金融1班 聶同學83970730

05計算機3班 俞同學83974491 05電商1班許 同學13067406639

05人文系 庄同學13905926047 05市場營銷1班 沈同學13905000441

電子版作品(郵件主題格式:姓名、年級專業、學號 電話),請統一發至郵箱[email protected] 盧同學13459109278

五、獎項設置:

一等獎 1名 獎品(100元)及證書

二等獎 2名 獎品(80元)及證書

三等獎 3名 獎品(50元)及證書

優秀獎 10名 證書

六、備註:

我院有開設 「職業規劃與就業指導」選修課程,有興趣的同學可以參考有關老師意見。

時間:每周一晚7:00至9:00

地點:文科樓 東1(職業規劃)東2(就業指導)

院團委、社聯、星袤創業就業協會

指導單位:院就業指導中心

二零零六年四月二十八日

陽光俱樂部首屆「聯通杯」策劃賽

一、活動主題: 激情歲月——首屆「聯通杯」策劃賽

二、活動目的: 響應社會主義,提高高校大學生的策劃能力,創新能力及分析問題的能力。

三、活動意義: 通過策劃比賽,使學生加強自身道德的修養,為未來步入社會做好准備,更好地為人民服務。

四、活動背景: 為響應社會主義榮辱觀:以熱愛祖國為榮,以危害國家為恥;以服務人民為榮,以背離人民為恥;以崇尚科學為榮,以愚昧無知為恥;以辛勤勞動為榮,以好逸惡勞為恥;以團結互助為榮,以損人利己為恥;以誠實守信為榮,以見利忘義為恥;以遵紀守法為榮,以違法亂紀為恥;以艱苦奮斗為榮,以驕奢淫逸為恥。

中國聯通公司,曾花巨資贊助中國科考隊到無人地區考察,使中國的科學技術及對南極的了解又向前邁進了一步。聯通公司熱愛公益事業不正是熱愛祖國的表現嗎?它這種崇尚科學,為祖國綜合國力的提高作出貢獻的精神值得我們學習。

艱苦奮斗精神有史以來就是中華民族的傳統美德,當代大學生是祖國的未來和中流砥柱。而如今面對著當代大學生種種的的精神面貌,為提高高校大學生分析問題及解決問題的能力,發揮大學生的創新精神,特贊助此次「策劃賽」活動。

五、活動流程

活動時間:

1、報名時間: 2006年5月8日~2006年5月12日

1、投稿時間: 2006年5月13日~2006年5月20日

2、評比時間: 2006年5月21日~2006年5月23日

3、頒獎晚會: 2006年5月24日晚7:00~9:00

活動(頒獎)地點: 師生活動中心

活動要求:

1、稿件形式: 營銷策劃

2、投稿內容要求:(1)分析目前陽光學院聯通消費市場;

(2)提出有自己特點的「金點子」:

(3)禁止抄襲他人作品!

(4)書寫規范。

2、投稿方式:(1)將稿件交至東區X號樓XXX室 XXX同學處

(2)發E-mail至(電子郵箱地址)

4、注意事項:(1)參賽人自留底稿。

(2)涉及版權和著作權問題,由參賽人自行負責,組織者對此類問題概不負責!

八、活動安排:

1、宣傳:(1)海報宣傳(俱樂部宣傳部 負責);

(2)橫幅宣傳(俱樂部 負責);

(3)傳單宣傳(俱樂部 負責);

(4)網站宣傳(XXX 負責)。

2、收稿:(1)稿件收集(XXX 負責書面稿件,XXX 負責E-mail稿件);

(2)稿件整理(XXX、XXX、XXX負責)。

3、評選:(1)評委:(俱樂部、老師、聯通公司各出兩人)

屆時將請商學系系主任王秉安為此策劃賽的評委(商談中)

商學系系主任王秉安簡介:教授,福建省經濟幹部管理學院經濟研究所所長。長期從事管理研究與科研教學工作,現兼任福建省營銷協會學術委員會,晉江人民政府顧問團成員。負責主持福建省區域經濟競爭力研究等8項省市級項目的研究

(2)評選結果整理 (XXX、XXX負責)

4、頒獎晚會:(1)場地布置 (XXX、XXX 負責)

(2)獎品准備 (XXX、XXX 負責)

(3)主持人: XXX

(4)節目准備 (XXX、XXX負責)

(5)工作人員安排 (人力資源部 負責)

5、獎項安排:(1)一等獎1名 獎品:(視實際情況而增刪該獎項)

(2)二等獎2名 獎品:

(3)三等獎3名 獎品:

(4)幸運獎5名(從參賽人員中隨機抽取5名) 紀念品

(5)榮譽證書:首屆「陽光俱樂部聯通杯策劃賽」證書

經費開支:

本活動由馬尾聯通公司全力贊助支持!

口號:以創新為主,以點子會友,一切自由聯通。

策劃人:陽光學院陽光俱樂部

二OO六年四月十六日

備註:由於還有幾個協會沒有把活動報上來,一旦活動出來,我們將對策劃及時隨時進行調整。

各個協會還要做好宣傳本協會以前的活動回顧、照片參展 、協會簡介等。

社團巡禮節閉幕式

時間: 5月26日(周五)20:00
地點: 師生活動中心
現場維護: 權益部和評議部負責
總策劃: 陳立國:
主持人: 王蒙
攝影: 施揚廣

嘉賓席: 社聯負主要責人和各社團主要負責人。

所需物品:獎狀3張

總結此次社團巡禮節的活動情況,表彰獲獎社團等,所以比較簡單。

『貳』 網路游戲宣傳策劃包括什麼

轉貼新浪的一篇文章(節選),希望有幫助:

博客成了網路游戲營銷新專境界
全文網址:http://tech.sina.com.cn/i/2006-11-27/10191257698.shtml

拋去廣告屬、專區、論壇等網路傳統宣傳手段。我們最近可以發現博客幾乎成為了最近所有新游戲都布重兵的地方。

從比較早的鳳舞天驕美女策劃的博客再到最近短期流量超過60萬的神泣官方博客,我們可以看出新浪的游戲博客幫助游戲官方直接面對到了自己的玩家。當然,迄今為止並不是所有網路游戲都把新浪客作為一個必不可少的戰場了(其實很多老的游戲商以前也並沒意識到在新浪上創建自己的游戲專區的重要性)。那麼我來仔細看看博客是如何營造出這樣一個新的境界呢?

『叄』 做游戲策劃需要學什麼

想當游戲策劃可不僅僅需要游戲玩得多,專業知識了解的豐富。如果你想做一個游戲,不僅需要在游戲方面付出努力,去學習和了解,你還要學會面對游戲可能失敗帶來的挫折,了解世界各地的神話故事積累豐富的素材,還有對數字的理解能力和良好的書面表達能力。.希望你別被嚇到。不管怎麼說,這是個很有趣的職業,值得你去付出。
最近常常被人問到要怎樣才能成為一個游戲策劃,很多人尤其關心成為一個游戲策劃需要具備什麼樣的能力和技能。簡潔的回答是,你幾乎需要了解(不是掌握)一切所有相關的知識。
這並不是在開玩笑,我們是在用自己的專業技能為玩家創造全新的生活體驗,因此沒有什麼知識是無用的。當然,不是所有人都有時間去學所有東西,這篇文章中只會談到一些對於游戲策劃來說必備的核心技能,其它的知識只能靠個人的自我驅動力和求知慾去學習了。
在詳細說明游戲策劃需要掌握的能力和技能之前,我們先來看看游戲策劃的工作內容。游戲策劃並不是一個想出絕妙創意的崗位。有一句話已經被說爛了,但還是值得再強調一次:創意很廉價,而且大多數創意沒有意義。最成功的游戲——不管你怎麼定義成功,叫好還是叫座——從來都不是最有創意的游戲。游戲策劃在工作中要面對一大堆復雜的工作:設計游戲的系統和機制,設計游戲的關卡,傳達自己想要的體驗,說服不同的角色。這些才是策劃工作的本質:推動游戲團隊,設計游戲內容,讓游戲從概念和草圖實現成可以給玩家玩的產品。
下面進入正題,我們說說一個游戲策劃需要具備的核心技能。
1.設計游戲策劃的英文名字叫做Game Designer,即游戲設計師。無論是字面上還是實際的工作內容中,「設計」都是游戲策劃最核心的價值所在。我們在這里不過多地探討設計的定義和本質,只需要知道策劃需要通過設計來確定游戲的內容——設計的過程,實際上就是決策的過程。游戲策劃需要進行一系列的決策,大到游戲的視角(俯視、平視還是第一人稱)、時制(即時制、半即時制、回合制)、核心玩法(消除、射擊、模擬經營或者混合),小到一處邏輯的判斷、一個反饋的效果,都需要策劃來決定如何取捨。設計的質量直接決定了游戲的質量,這也是衡量游戲策劃好壞最重要的指標之一。
那麼,如何培養設計的能力呢。這個問題如果展開來可以寫一整本書,在這里只能提供一些方法。
a.閱讀游戲設計的書籍
閱讀書籍只是為了學習成體系的理論知識,為設計過程中的決策提供一些依據,少走一些彎路;但游戲策劃是實踐性非常強的工種,萬萬不能紙上談兵。
b.親手做一個游戲
游戲策劃是實踐性很強的工種,也很依賴實戰的經驗,光空想「我的游戲應該有這個有那個」是不會有任何進步的。只有真正去製作游戲,你才知道最初的構想是否可靠,游戲的玩法是否有趣,實現起來是否可能。現在游戲製作的門檻已經低到不能再低,即使拋開很容易上手的Unity,還有完全無需編碼的Game Maker這樣的製作工具。如果你真的很想做游戲,那你自然就會去做的,不是嗎。
c.向業內的前輩請教
游戲設計的過程中總會遇到很多抉擇,有一些是無法在當下找到決策的依據的,這時候不妨請教一下業內的前輩。很多在游戲設計過程中遇到的問題其實都已經有其他人解決過了,吸取他人的經驗是進步最快的辦法之一。
d.拆解、分析優秀的作品
媒體上常見的成功分析是最不可靠的——你不可能通過模仿成功的游戲來取得一樣的成功。但這不代表你無法從成功的游戲中學到東西。認真玩一個成功的游戲(無論你喜歡不喜歡),去拆解游戲的系統,思考為什麼這個游戲的設計師要選擇這樣的玩法、系統或者是別的什麼東西,這樣的思考過程總會獲益良多。如果有機會,和游戲的設計者親自交流,問出你心中的疑問。
2.溝通最核心的技能之一。當你開始做游戲,你會發現你需要和不同領域的人合作,團隊里的成員和你的背景和技能完全不同。你需要和程序員、美術師、市場營銷人員、投資人等等打交道。如果你不能把你想要的體驗傳達給他們,你的想法再好也沒有用——因為他們才是把你的想法實現出來的人。
團隊合作方面,一個游戲策劃最需要解決的問題是:這些人思考問題的方式是完全不同的——美術師和程序員甚至可能從截然相反的角度來看待問題。游戲策劃的工作就是向他們傳達自己的想設計的體驗,讓他們都能接受並認同,然後在一起愉快地合作。
怎麼讓自己能和不同的人順利溝通呢。這也是一本書才能講完的話題。簡單地說,態度是決定你能否良好溝通的根本,不亢不卑、言出必踐、對事不對人的人總是更能在溝通中獲得更良好的效果。
3.自我反省和接受批評有一件事情每個游戲策劃都必須清楚:你是最不適合判斷自己游戲好壞的人。尤其是在初期你可以主張游戲走向的時候,會很容易掉入「你們沒看到成品啊所以不能理解我」的陷阱中——而這是不成立的。不要對自己的想法太固執,因為沒有一款成功的游戲是完完整整地從一個游戲策劃的大腦中蹦出來的。游戲需要玩家。尋求玩家的反饋,勇於接受自己的錯誤,放棄那些看起來華麗但不切實際的點子,做一些不同的嘗試,這些都是優秀的游戲策劃的標致。
游戲策劃和導演不同,不能要求所有人都來實現你天才的想法。每個參與游戲的人都會對游戲的設計產生影響,哪怕是你並沒有特意要求的情況下。任何認為游戲成品完全取決於游戲策劃的人都會在開發過程中遇到意想不到的麻煩。
4.對成本的評估能力游戲策劃必須清楚地知道自己的每一個決策的開銷。當你做出一個設計的時候,其實你就是在要求團隊進行工作。這些工作代表了錢和時間。你需要找出製作過程中所有要做的工作,並確保錢和時間都用在刀刃上。你可能不覺得這件事情有多重要,但實際上,這是導致游戲失敗的頭號殺手。從大型的3A游戲到小型的獨立團隊,大部分游戲項目失敗的原因是因為缺少良好的項目規劃。值得一提的是,沒有游戲是完美的。當你把游戲的部件組合到一起的時候,你會發現有些部分用不同的方法來做可能會更好——趕緊打消這些念頭,或者至少考慮一下改變設計會帶來多少計劃之外的開銷。記住,總有一天游戲是要拿出來賣的,你不能沒完沒了地完善它,沒有玩家的游戲是沒有意義的。Done is better than perfect。
TIPS:游戲策劃是一個學科,僅僅因為你玩很多游戲或者在某個游戲上花了很多時間,是不足以給你帶來擔任游戲策劃的資格的。大部分時候,游戲策劃並不玩游戲,他們研究並分析游戲。他們將游戲分解並學習他們的優點,他們會嘗試著去找每一個能觸發的物品,並嘗試著去理解為什麼會有這個物品放在這個地方,努力去揭示游戲原理系統背後的細節。游戲策劃需要知道是什麼讓體驗變得無聊,什麼讓體驗變得有趣。
除了這四個核心技能以外,還有一些游戲策劃應該具備的非常實用的技能。
1.高水平寫作技能;這里說的並不是創作故事的寫作技巧,而是指書面的表達能力。
2.堅實的邏輯思維能力;
3.基礎心理學知識;
4.了解你工作使用的媒介。你要做的是電子游戲,了解一些電腦和圖形學的原理會很有幫助;
5.良好的數學能力,至少通曉代數。這些技能可以讓你成為不錯的游戲策劃。但是我們知道,想在一個行業中做到頂尖,你需要有很強的自我驅動力和求知慾,去學習一些看起來可能沒有直接用處,但實際上會大有裨益的東西。

『肆』 游戲策劃案怎麼寫》

封面
游戲策劃任務書
第一章 游戲概述
1.1 游戲背景介紹
1.2 游戲文化
1.3 游戲操作
1.4 游戲特點

第二章 游戲機制
2.1 游戲類型
2.2 玩家在游戲中要操作什麼
2.3 游戲如何進行的
第三章 人工智慧AI
3.1 一般AI屬性設定
3.2 怪物行為(一般攻擊怪物AI設定)
3.3怪物攻擊方式及遊走AI設定
3.4召喚獸AI設定
3.5夥伴AI設定
第四章 故事簡介
游戲故事綱要
第五章 游戲角色
5.1 主角
5.2 夥伴
5.3 角色狀態設定
5.3 怪物
5.4 其他NPC
第六章 游戲道具
6.1 武器
6.2 防具
6.3 葯品
6.4 其他
第七章 游戲進程
7.1故事情節描述
7.2 關卡描述
第八章 功能操作
8.1 操作界面
8.2 系統面板
8.3 角色狀態面板
8.4 技能面板
8.5 任務面板
8.6 行囊面板

附錄
2 宣傳場景
2 片頭動畫

1.絕大多數策劃案只能說是概念策劃,不是真正的策劃案。能在一個貼子里貼出來的策劃案只能說是概念策劃。

2.絕大多數策劃案沒有對針對用戶群體的分析,沒有市場分析。那麼這個游戲到底是給誰玩的?那你憑什麼說這個游戲做出來有人玩?游戲設計師必須先搞清楚,這個游戲為誰設計,這個用戶群體有什麼特點,游戲如何針對他們的特點進行設定。

3.絕大多數策劃案一上來就開始寫細節的設定。一份策劃案要拿出來給別人看,特別是給老闆看,給投資人看,人家是沒有時間去看你冗長的設計的。你不能要求人家看完所有的策劃案才知道你做的是什麼游戲。因此,策劃案應該在2頁紙之內寫清楚,為什麼要做這個游戲,這是一個什麼樣的游戲,有什麼賣點,如何盈利。

4.約有一半的策劃案,全文超過一半在寫游戲背景。一個游戲到底是什麼樣的游戲,背景是次要的,重要的是游戲怎麼玩。

5.約有一半的策劃案,設定還沒有寫清楚,已經出現了大篇幅的數值設定。同上一條,重要的是這個游戲怎麼玩,數值這種細節老闆不會關心。

對於找投資的人來說,就需要有一種電梯演講的能力。所謂電梯演講,就是說很可能投資人根本沒有時間和你談,也沒有想要和你談,你很可能只有和他乘坐同一部電梯的時候有那麼短短1、2分鍾的時間告訴他你的理念。如何在1、2分鍾內說清楚你要說的東西,還要能說服別人,這就是能力。

其實不僅僅是游戲策劃案,就是其他方面的報告,也應該在全文最開始1頁內概括清楚你要表達的東西。老闆一般是不會把全文看完的,只有在第一頁他看了有興趣,才會讀下去。

『伍』 網吧游戲策劃宣傳語

競技王路,盡出此台。
給你一個成為競技高手的平台。

『陸』 游戲策劃案怎麼寫

游戲策劃案需要包括:

1、設計目標、預期效果和實現方向。


2、具體的專需求細則、功能流程、表現屬原型。


3、與其他部分的關聯,所佔比重、可能造成的影響。


4、可能涉及的資源調配及人員配合。


5、基本的測試用例。

『柒』 游戲策劃書,怎樣寫呢

策劃書的內容很多很雜
,它首先包括了製作這個游戲的意義,又分析了這個游戲的市場前景,既談到了游戲情節定位,又理順了游戲開發的全過程,內容之大、之多是其它策劃書所不能比擬的。
游戲策劃書與一般分析文章不同的是,游戲策劃書不僅要有構思,還要說明計劃完成的方法.游戲策劃書不是軟體需求說明書!因為游戲的開發,不僅是程序設計的問題,甚至主要不是程序設計的問題。它是要考慮各個方面的(當然也包括軟體製作的問題),是要站在游戲製作總體的高度,協調各方面的比例的。軟體需求說明書是在游戲策劃書完成後,再特別針對軟體編寫而再寫的,是給程序設計人員們用的。而給其它人員,如美工,還有另外的需求說明書要寫,在策劃書完成後。
一般策劃書講究必須有5W3H:
What(為什麼)——本軟體開發目的與開發方式;
Who(誰)——參加本次開發的人員組成;
Where(何處)——游戲所表現的類型及風格;
When(何時)——游戲的開發時間測算;
Why(為什麼)——進行本次開發的理由(經濟效益與社會效益兩方面)
How(如何)——如何進行開發,開發的方法及整個開發組的運轉過程
How!(哇)——如何博取多數人好感的方法(游戲的幾種目標)
How
Much(多少)——本次開發所需資金及設備預算表

『捌』 請問網路游戲活動策劃文案的主體是什麼並且一般包括哪幾個部分呢

沒做過活動策劃,按我個人理解的話,這個活動策劃文案應該包括以下幾個內容:

1.活動目的(這個主要是給老闆或者製作人看)
搞這個活動是為了吸引人氣,還是為了坑玩家錢,或者提高玩家在線時間,或者豐富高端玩家的游戲玩法,得有個明確的目的。

2.活動的形式(這個主要就是給玩家看到的)

具體描述這個活動是什麼樣的表現形式以及具體規則。包括活動的時間、獎勵什麼的都寫在裡面

3.活動的實現(給相關負責人看的)
怎麼實現你所設計的活動,比如要給某游戲做一個節日活動,那麼程序的前端後端要增加什麼,美術要為這個節日活動繪制相關的ui什麼的,運營是否要為這個游戲活動做推廣宣傳,策劃要做哪些准備工作,都明確出來,寫成各個需求文檔交給相關人士去完成。

『玖』 游戲策劃具體都要學些什麼

游戲策劃學習技能
1、程序相關語言
2、美術相關軟體:3DMAX(選學習軟體maya)
3、高等軟體掌握能力(指能迅速上手使用各類軟體)
4、懂游戲引擎和關卡設計
5、游戲數值平衡設計與可玩性分析

『拾』 寫一個簡短點的游戲策劃文案應該寫哪幾個部分(框架)

游戲策劃文案?開發?運營?

具體要求不清晰呵,我就按你是開發游戲的策劃寫好了

如果你們是運營公司的策劃,又要分上市,市場推廣策劃、宣傳策劃等

1.產品介紹

定義

游戲開發背景

游戲功能特色2.市場概述

市場規模

營利模式

發展趨勢3.游戲發展目標4.游戲技術方案

游戲框架

游戲系統:(包括有生存體系、升級體系、地圖系統、戰斗系統、任務系統、操作體系、界面系統、NPC設計、AI設計……)

關鍵技術

5.產品優缺點分析6.項目計劃

項目團隊

成本估計

開發周期

進度表7.總結具體的要根據每個公司的要求而選擇,如果還需要更詳細的方案可聯系:鄧國華文案

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