① 手機游戲策劃案
給你個手機游戲策劃的目錄參考一下:
1. 游戲名稱選擇
2. 游戲基本介紹
3. 游戲市場分析
4. 游戲支持平台
5. 游戲技術約束條件與移植說明
6. 游戲主要情節設計
7. 游戲流程圖
8. 游戲頁面描述
9. 游戲頁面特效切換
10. 游戲主要設計
11. 游戲人物動作設計與敵人AI設計
12. 游戲關卡設計
13. 游戲菜單內容說明
14. 游戲詳細流程圖
15. 游戲美工制圖列表
② 各位高手幫幫忙,怎麼寫策劃書.
最新訪客
墨軒山人落落昕婷鯉魚liaolwsenhonjikesenhuangjt最新評論
活動主題呢?
頂你!
嘿嘿,謝謝你常來我這..
歡迎到來:),希望除..
北洋大學???
帥哥~~~~~~~~
嘿,打個招呼,有空到..
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2007年
04月
03月
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策劃書怎麼寫 策劃書的寫法 策劃書的格式 大學社團活動策劃書 市場營銷策劃書 廣告策劃書
標簽/分類:
一、策劃書名稱
盡可能具體的寫出策劃名稱,如「×年×月××大學××活動策劃書」,置於頁面中央,當然可以寫出正標題後將此作為副標題寫在下面。
二、 活動背景 :
這部分內容應根據策劃書的特點在以下項目中選取內容重點闡述;具體項目有:基本情況簡介、主要執行對象、近期狀況、組織部門、活動開展原因、社會影響、以及相關目的動機。其次應說明問題的環境特徵,主要考慮環境的內在優勢、弱點、機會及威脅等因素,對其作好全面的分析(SWOT分析),將內容重點放在環境分析的各項因素上,對過去現在的情況進行詳細的描述,並通過對情況的預測制定計劃。如環境不明,則應該通過調查研究等方式進行分析加以補充。
三、 活動目的、意義和目標:
活動的目的、意義應用簡潔明了的語言將目的要點表述清楚;在陳述目的要點時,該活動的核心構成或策劃的獨到之處及由此產生的意義(經濟效益、社會利益、媒體效應等)都應該明確寫出。活動目標要具體化,並需要滿足重要性、可行性、時效性
四、資源需要:
列出所需人力資源,物力資源,包括使用的地方,如教室或使用活動中心都詳細列出。可以列為已有資源和需要資源兩部分。
五、活動開展:
作為策劃的正文部分,表現方式要簡潔明了,使人容易理解,但表述方面要力求詳盡,寫出每一點能設想到的東西,沒有遺漏。在此部分中,不僅僅局限於用文字表述,也可適當加入統計圖表等;對策劃的各工作項目,應按照時間的先後順序排列,繪制實施時間表有助於方案核查。人員的組織配置、活動對象、相應權責及時間地點也應在這部分加以說明,執行的應變程序也應該在這部分加以考慮。
這里可以提供一些參考方面:會場布置、接待室、嘉賓座次、贊助方式、合同協議、媒體支持、校園宣傳、廣告製作、主持、領導講話、司儀、會場服務、電子背景、燈光、音響、攝像、信息聯絡、技術支持、秩序維持、衣著、指揮中心、現場氣氛調節、接送車輛、活動後清理人員、合影、餐飲招待、後續聯絡等。請根據實情自行調節。
六、經費預算:
活動的各項費用在根據實際情況進行具體、周密的計算後,用清晰明了的形式列出。
七、活動中應注意的問題及細節:
內外環境的變化,不可避免的會給方案的執行帶來一些不確定性因素,因此,當環境變化時是否有應變措施,損失的概率是多少,造成的損失多大,應急措施等也應在策劃中加以說明。
八、活動負責人及主要參與者:
註明組織者、參與者姓名、嘉賓、單位(如果是小組策劃應註明小組名稱、負責人)。
注意:
1、 本策劃書提供基本參考方面,小型策劃書可以直接填充;大型策劃書可以不拘泥於表格,自行設計,力求內容詳盡、頁面美觀;
2、 可以專門給策劃書製作封頁,力求簡單,凝重;策劃書可以進行包裝,如用設計的徽標做頁眉,圖文並茂等;
3、 如有附件可以附於策劃書後面,也可單獨裝訂;
4、 策劃書需從紙張的長邊裝訂;
5、 一個大策劃書,可以有若乾子策劃書。
附:進行一次大學活動的基本步驟:
一、活動若辦,策劃先行。策劃是辦活動的脈絡,一份好的策劃是成功的前提。
二、獲得支持。獲得領導的認可與支持,是一件非常有必要的事情;獲得大型媒體的支持,你的活動就會變得特別好辦,而且多半會成功。
三、組織任務小組,分配人員職責。權責相應,每個人都要非常明白自己的責任。注意,分配任務要以人為單位,而不能說某件事「你們幾個做」,這樣這件事情基本做不好。有幾個方向:指揮中心,外聯贊助組,現場工作組,宣傳媒體組,現場秩序、禮儀接待組、應急人員。列印出權責清單,讓每個人看得明明白白。並且,每天碰頭一次,及時匯報進展,以便處理各種信息;
四、贊助或其他經費來源:尋找贊助商,與他們進行艱苦地談判,最後取得雙方能認可的協議,這是活動需要。有了經費,一切好辦;注意:廣告不能太過分,談判一定掌握尺度,否則商業味道可能讓晚會failing!
五、組合資源。有很多的道具、物品需要你盡快找到。就像個RPG游戲,你要懂得怎樣獲得資源,組合資源。
六、進行宣傳。調足參與者的胃口,是廣告、海報或其他媒體的職責。
七、現場必須有一個指揮中心,負責及時調度;
八、進行過程中,要有至少一種讓所有工作人員溝通的方式。比如手機簡訊,紙條或手勢。
九、特別提醒,那些領掌的,托兒,製造氣氛的人員要特別安排好。想辦好活動這是必須。
十、認真把參與活動的高層人物送走,不要失去任何禮節,記得向那些辛勤勞動卻默默無聞的人員致敬!你的榮耀,他們才是真正的締造者。當然,也欣賞自己的成功吧
這是通用市場營銷策劃書撰寫大綱,不知道對你有沒有幫助!
活動策劃是廣告活動中很重要的一個部分,良好的活動策劃對公司品牌建設和產品銷售都將起到推波助瀾的作用,而一個可操作性強的策劃就需要一份可執行性很強的策劃書,所以策劃書的寫作是很重要的,本文通過策劃書的幾個注意點,淺析了活動策劃的相關內容。
活動策劃方案是公司或企業在短期內提高銷售額,提高市場佔有率的有效行為,如果是一份創意突出,而且具有良好的可執行性和可操作性的活動策劃案,無論對於企業的知名度,還是對於品牌的美譽度,都將起到積極的提高作用。
活動策劃案是相對於市場策劃案而言的,嚴格地說它是從屬與市場策劃案的,他們是互相聯系,相輔相成的。它們都從屬與企業的整體市場營銷思想和模式,只有在此前提下做出的市場策劃案和活動策劃案才是具有整體性和延續性的廣告行為,也只有這樣,才能夠使受眾群體一個同意的品牌文化內涵,而活動策劃案也只有遵從整體市場策劃案的思路,才能夠使企業保持穩定的市場銷售額。
活動策劃案形式多樣,一般而言,包括ROADSHOW、產品說明會(發布會)、節日促銷、新聞事件行銷等,而對於上述的任何一種方案,針對於不同的企業情況和市場分析,都可以衍變出無數的形式。活動策劃往往對於新產品上市、產品終端鋪貨和產品轉型具有直接的效果,所以它也是廣告策劃中的一個重要組成部分。
對於一些剛接觸廣告,或者剛接觸策劃的業內朋友來說,可能他們在書寫活動策劃案的時候往往很難達到預期的效果,甚至是一些從事多年策劃的廣告人,有時候也難免犯錯,那麼,怎麼樣才能寫出一份理想的活動策劃案呢?我覺得需要注意以下幾點:
1.主題要單一,繼承總的營銷思想
在策劃活動的時候,首先要根據企業本身的實際問題(包括企業活動的時間、地點、預期投入的費用等)和市場分析的情況(包括競爭對手當前的廣告行為分析、目標消費群體分析、消費者心理分析、產品特點分析、等)做出准確的判斷,並且在進行SWOT分析之後,揚長避短地提取當前最重要的,也是當前最值得推廣的一個主題,而且也只能是一個主題。在一次活動中,不能做所有的事情,只有把一個最重要的信息傳達給目標消費群體,正所謂「有所為,有所不為」,這樣才能把最想傳達的信息最充分地傳達給目標消費群體,才能引起受眾群關注,並且比較容易地記住你所要表達的信息。
2.直接地說明利益點
在確定了唯一的主題之後,受眾消費群體也能夠接受我們所要傳達的信息,但是仍然有很多人雖然記住了廣告,但是卻沒有形成購買沖動,為什麼呢?那是因為他們沒有看到對他們有直接關系的利益點,因此,在活動策劃中很重要的一點是直接地說明利益點,如果是優惠促銷,就應該直接告訴消費者你的優惠額數量,而如果是產品說明,就應該販賣最引人注目的賣點,只有這樣,才能使目標消費者在接觸了直接的利益信息之後引起購買沖動,從而形成購買。
3.活動要圍繞主題進行並盡量精簡
很多策劃文案在策劃活動的時候往往希望執行很多的活動,認為只有豐富多彩的活動才能夠引起消費者的注意,其實不然,其一,容易造成主次不分。很多市場活動搞得很活躍,也有很多人參加,似乎反響非常熱烈,但是在圍觀或者參加的人當中,有多少人是企業的目標消費群體,而且即使是目標消費群體,他們在參加完活動之後是否紛紛購買產品?目前一些策劃者經常抱怨的一個問題就是圍觀者的參與道德問題,很多人經常是看完了熱鬧就走,或者是拿了公司發放的禮品就走了。其實這里的問題就在於活動的內容和主題不符合,所以很難達到預期效果,在目前的市場策劃活動中,有一些活動既熱鬧,同時又能達到良好的效果,就是因為活動都是僅僅圍繞主題進行的。其二,提高活動成本,執行不力。在一次策劃中,如果加入了太多活動,不僅要投入更多的人力物力和財力,直接導致活動成本的增加,而且還有一個問題就是容易導致操作人員執行不力,最終導致案子的失敗。
4.具有良好的可執行性
一個合適的產品,一則良好的創意策劃,再加上一支良好的執行隊伍,才是成功的市場活動。而執行是否能成功,最直接和最根本地放映了策劃案的可操作性。策劃要做到具有良好的執行性,除了需要進行周密的思考外,詳細的活動安排也是必不可少的。活動的時間和方式必須考慮執行地點和執行人員的情況進行仔細分析,在具體安排上應該盡量周全,另外,還應該考慮外部環境的影響。
5.變換寫作風格
一般來說,策劃人員在策劃案的寫作過程中往往會積累自己的一套經驗,當然這種經驗也表現在策劃書的寫作形式上,所以每個人的策劃書可能都會有自己的模式。但是往往是這樣的模式會限制了策劃者的思維,沒有一種變化的觀點是不可能把握市場的。而在策劃書的內容上也同樣應該變換寫作風格,因為如果同一個客戶三番五次地看到你的策劃都是同樣的殼子,就很容易在心理上產生一種不信任的態度,而這種首因效應有可能影響了創意的表現。
6.切忌主觀言論
在進行活動策劃的前期,市場分析和調查是十分必要的,只有通過對整個市場局勢的分析,才能夠更清晰地認識到企業或者產品面對的問題,找到了問題才能夠有針對性地尋找解決之道,主觀臆斷的策劃者是不可能做出成功的策劃的。同樣,在策劃書的協作過程中,也應該避免主觀想法,也切忌出現主觀類字眼,因為策劃案沒有付諸實施,任何結果都可能出現,策劃者的主觀臆斷將直接導致執行者對事件和形式的產生模糊的分析,而且,客戶如果看到策劃書上的主觀字眼,會覺得整個策劃案都沒有經過實在的市場分析,只是主觀臆斷的結果。
最後,一次促銷不可能達到巨大的效果,也不能因此就建立起名牌,所以千萬別想通過一次活動解決所有的問題,一次活動只能主要解決一個問題,在品牌的建設和商品的銷售上,只有堅持正確的營銷思想,並且在此思想下在適當的時間和適當的地點進行適當的促銷活動,才能使企業更快更好地繼續發展下去。
1. 執行概要和要領
商標/定價/重要促銷手段/目標市場等。
2. 目前營銷狀況
(1) 市場狀況:目前產品市場/規模/廣告宣傳/市場價格/利潤空間等。
(2) 產品狀況:目前市場上的品種/特點/價格/包裝等。
(3) 競爭狀況:目前市場上的主要競爭對手與基本情況。
(4) 分銷狀況:銷售渠道等。
(5) 宏觀環境狀況:消費群體與需求狀況。
3. SWOT問題分析
優勢:銷售、經濟、技術、管理、政策等方面的優勢力。
劣勢:銷售、經濟、技術、管理、政策(如行業管制等政策限制)等方面的劣勢力。
機率:市場機率與把握情況。
威脅:市場競爭上的最大威脅力與風險因素。
綜上所述:如何揚長避短,發揮自己的優勢力,規避劣勢與風險。
4. 目標
財務目標:
公司未來3年或5年的銷售收入預測(融資成功情況下):
(單位:萬元)
營銷目標:銷售成本毛利率達到多少。
5. 營銷戰略
目標市場:-
定位:-
產品線:-
定價:產品銷售成本的構成及銷售價格制訂的依據等。
分銷:分銷渠道(包括代理渠道等)。
銷售隊伍:組建與激勵機制等情況。
服務:售後客戶服務。
廣告:宣傳廣告形式。
促銷:促銷方式。
R&D:產品完善與新產品開發舉措。
市場調研:主要市場調研手段與舉措。
6. 行動方案
營銷活動(時間)安排。
7. 預計的損益表及其他重要財務規劃表: -
8. 風險控制:風險來源與控制方法。
天津工程職業技術學院石化系外聯部策劃書
客戶方:
承辦方:天津工程職業技術學院石化系外聯部
活動時間:
據調查,大學生當中有70%以上喜歡各種棋牌游戲。
在學院領導的重視與支持之下。我們將決定開展一個「迎新杯」棋類大賽。
為了更好舉辦這次比賽,我們熱情成心歡迎社會贊助,以促進活動的開展。
贊助具體事宜如下:
1、商家以現金200元以上或獎品形式贊助,本協會可在每周六、日活動十為其提供宣傳服務,時限為一學期。同時,在本次比賽期間,我們在校園內為其拉橫幅、貼報進行宣傳。
2、商家以現金500元以上或獎品形式贊助,可取得本次比賽的冠名權,即XX杯棋類大賽。並可向學院申請進入校園內擺設該商家產品的展銷點。
3、本協會可為提供的宣傳服務豐富多樣,如:在校園內拉廣告橫幅、貼海報、發傳單、展銷、設咨詢服務點等。
大學生生活豐富多采,大學生是一個特殊的群體,市場潛力很大。本協會不僅可以為您的商業樹立形象,擴大影響,而且也是您的商品直接打入我們萬人學生市場的絕好機會,您的贏利,和我們比賽的成功,是本協會的最大心願!
天津工程職業技術學院外聯部
劃書怎麼寫---廣告策劃書(1)
社團活動 在高校中叫做學生團體活動,我在學校的時候也曾擔任學生團體的負責人,學生團體主要是豐富學生課餘生活,其活動的影響力直接關系社團的好壞!
社團活動應該圍繞社團創辦的宗旨展開,活動的策劃應該把握全局,策劃書應該含有 活動的宗旨,目的,詳細的活動內容、面向對象、後勤保障、預計開支、時間、地點等等,策劃書盡量要細,這樣才具有說服力!
廣告策劃,又稱廣告企劃,是在市場調查研究基礎上,對廣告整體活動或某一方面活動的預先設想和策劃。廣告策劃書把在廣告活動中所要採取的一切部署都列出來,指示相關人員在特定時間予以執行,它是廣告活動的正式行動文件。
廣告策劃書有兩種形式,一種是表格式的。這種形式的廣告策劃書上列有廣告主現在的銷售量或者銷售金額、廣告目標、廣告訴求重點、廣告時限、廣告訴求對象、廣告地區、廣告內容、廣告表現戰略、廣告媒體戰略、其他促銷策略等欄目。其中廣告目標一欄又分為知名度、理解度、喜愛度、購買願意度等小欄目。一般不把具體銷售量或銷售額作為廣告目標。因為銷售量或銷售額只是廣告結果測定的一個參考數值,它們還會受商品(勞務)的包裝、價格、質量、服務等因素的影響。這種廣告策劃書比較簡單,使用的面不是很廣 。另一種是以書面語言敘述的廣告策劃書,運用廣泛。這種把廣告策劃意見撰寫成書而形式的廣告計劃,又稱廣告策劃書。人們通常所說的廣告策劃書和廣告策劃書實際是一回事,沒有什麼大的差別。
一份完整的廣告策劃書至少應包括如下內容:1、前言 ;2、市場分析;3、廣告戰略或廣告重點;4、廣告對象或廣告訴求;5、廣告地區或訴求地區;6、廣告策略;7、廣告預算及分配;8、廣告效果預測。當然,廣告策劃書可能因撰寫者個性或個案的不同而有所不同,但內容大體如此。下面簡述撰寫時主意的問題。
1、前言部分,應簡明概要地說明廣告活動的時限、任務和目標,必要時還應說明廣告主的營銷戰略。這是全部計劃的搞要,它的目的是把廣告計劃的要點提出來,讓企業最高層次的決策者或執行人員快速閱讀和了解,使最高層次的決策者或執行人員對策劃的某一部分有疑問時,能通過翻閱該部分迅速了解細節,這部分內容不宜太長,以數百字為佳,所以有的廣告策劃書稱這部分為執行摘要。
2、市場分析部分,一般包括四方面的內容:(1)企業經營情況分析;(2)產品分析; (3)、市場分析;(4)消費者研究;撰寫時應根據產品分析的結果,說明廣告產品自身所具備的特點和優點。再根據市場分析的情況,把廣告產品與市場中各種同類商品進行比較,並指出消費者的愛好和偏向。如果有可能,也可提出廣告產品的改進或開發建議。有的廣告策劃書稱這部分為情況分析,簡短地敘述廣告主及廣告產品的歷史,對產品、消費者和競爭者進行評估。
3、廣告戰略或廣告重點部分,一般應根據產品定位和市場研究結果,闡明廣告策略的重點,說明用什麼方法使廣告產品在消費者心目中建立深刻的印象 。用什麼方法刺激消費者產生購買興趣,用什麼方法改變消費者的使用習慣,使消費者選購和使用廣告產品。用什麼方法擴大廣告產品的銷售對象范圍 。用什麼方法使消費者形成新的購買習慣。有的廣告策劃書在這部分內容中增設促銷活動計劃,寫明促銷活動的目的、策略和設想。也有把促銷活動計劃作為單獨文件分別處理的。
4、廣告對象或廣告訴求部分,主要根據產品定位和市場研究來測算出廣告對象有多少人、多少戶。根據人口研究結果,列出有關人口的分析數據,概述潛在消費者的需求特徵和心理特徵、生活方式和消費方式等。
5、廣告地區或訴求地區部分,應確定目標市場,並說明選擇此特定分布地區的理由。
6、廣告策略部分,要詳細說明廣告實施的具體細節。撰文者應把所涉及的媒體計劃清晰、完整而又簡短地設計出來,詳細程度可根據媒體計劃的復雜性而定。也可另行制定媒體策劃書。一般至少應清楚地敘述所使用的媒體、使用該媒體的目的、媒體策略、媒體計劃。如果選用多種媒體,則需對各類媒體的刊播及如何交叉配合加以說明。
7、廣告預算及分配部分,要根據廣告策略的內容,詳細列出媒體選用情況及所需費用、每次刊播的價格,最好能製成表格,列出調研、設計、製作等費用。也有人將這部分內容列入廣告預算書中專門介紹。
8、廣告效果預測部分,主要說明經廣告主認可,按照廣告計劃實施廣告活動預計可達到的目標。這一目標應該和前言部分規定的目標任務相呼應。
在實際撰寫廣告策劃書時,上述八個部分可有增減或合並分列。如可增加公關計劃、廣告建議等部分,也可將最後部分改為結束語或結論,根據具體情況而定。
撰寫廣告策劃書一般要求簡短。避免冗長。要簡要、概述、分類,刪除一切多餘的文字,盡量避免再三再四地重復相同概念,力求簡練、易讀、易懂。撰寫廣告計劃時,不要使用許多代名詞。廣告策劃的決策者和執行者不在意是誰的觀念、誰的建議,他們需要的是事實。廣告策劃書在每一部分的開始最好有一個簡短的摘要。在每一部分中要說明所使用資料的來源,使計劃書增加可信度。一般說來,廣告策劃書不要超過二萬字。如果篇幅過長,可將圖表及有關說明材料用附錄的辦法解決。
在撰寫過程中,視具體情況,有時也將媒體策劃、廣告預算、總結報告等部分專門列出,形成相對獨立的文案。隨後分而述之。
供你參考
③ 求棋牌類游戲的活動策劃案
攻停球。腳內側停球:屈膝外迎球,腳不能硬。腳外側 怔
x h 5 9 . c c
④ 棋牌類活動開幕閉幕式策劃書怎麼寫啊急死我啦···
僅供參考
尊敬的贊助商:
******於2007年月15日舉辦一個全校性的綜合型運動會,歷時一周。期間包括三個部分:開幕式文藝演出、運動會和閉幕式頒發獎項(兩天)。我們校學生會外聯部是此類校園活動指定宣傳策劃單位,對商家贊助大學生活動的可行性,特別是贊助我校運動會活動的可行性有較深入的了解。現在就讓我們為貴公司作此贊助可行性報告。
一、行性分析
1、本次運動會得到了學院團委和學校相關部門的大力支持,規模大、參與者多,能吸引更多師生及其家屬來觀看,深受同學歡迎,並推動學校體育事業的發展,必引起全校性的轟動。
2、在校大學生達15000餘人,人流量大達到運動會每天入場觀看人次為10000左右。人口密集,而且本校的消費能力較高,為貴公司宣傳的成效更明顯。
3、本次活動得到師生關注,貴公司的產品也將得到大力的宣傳。
二、宣傳方式
1、橫幅:為期一周的大橫幅宣傳,在學校內懸掛橫幅,(橫幅內容為運動會的內容和公司的相關宣傳--贊助商名稱)活動前三天粘貼在運動場等人流量最多的位置。懸掛時間是一天24小時不間斷性。
2、我們將在運動會的宣傳海報中點明貴公司為贊助單位。(前期宣傳)
3、立式廣告牌。在運動會期間作為獨立的宣傳方式在學校內進行宣傳。(由貴公司提供)
4、在運動會舉行期間,向裁判員和保安志願者分發有贊助商標志的帽子,加大宣傳力度。
5校廣播站為期七天做有關貴公司的廣播宣傳
6運動會期間(一周)由貴公司在運動會賽區附近進行一定規模的產品銷售活動
7運動會前後在校學生會網頁上宣傳並且發放傳單。
8宣傳棋方陣。在運動會期間在會場主幹道,主席台等顯眼位置放置彩旗進行宣傳。
9氣球方陣。在運動會期間在一些重要位置利用氫氣球懸掛宣傳。
10調查問卷:活動結束後,幫貴公司進行一次校園市場調查(調查問卷由公司准備並提供)
11、在運動會期間在校內設立咨詢台
三、宣傳效應:
希望本次活動的吸引性能幫貴公司的產品吸引更多的關注,互惠互利
1.海報和宣傳單會註明"本次活動由***公司贊助舉辦。傳單背面有公司簡介(由公司提供)
2.本次活動還可以幫貴公司在學校內派發傳單
4.優秀運動員的獎品由公司提供.
5.橫幅有標明贊助商
備註:贊助費達2000元的,商家可參與頒獎
四、活動經費預算
場地租用費 500元
宣傳展板 300元
後勤、志願者服務隊、禮儀隊 400元
保安工作人員、秩序維護員, 0.00元
宣傳人員 200元
設備:運動會所用器材使用費。 600元
宣傳材料管理及維護費用 0.00元
預計贊助費用總計: 2000元
五、贊助活動意義
增加校企間的交流與合作,共同學習,共同發展。
擴大公司在各高校影響,通過全面的宣傳,提高公司產品在高校的市場佔有率。
通過贊助相關活動樹立企業形象,提高公司的社會效益。
我們真心的希望能夠以此次活動為契機,和貴公司建立更長久的合作關系,幫助貴公司不僅在校內,而且在社會上的最大的利益的實現。我們將在以後的工作為貴公司提供更大支持。
活動地點:鄭州交通職業學院運新區體育場
涉外事宜:校團委(具體由校團委學生會社會實踐部負責)
贊助單位:
希望貴公司能慎重考慮我們的建議,給我們提出寶貴的意見.所有在校內的宣傳活動由我們負責,公司可以派人監督.希望能和貴公司通力合作,共同搞好這次運動會,期望貴公司盡快回復.期待您的加入!合作愉快!
⑤ 怎樣寫網路游戲公司的策劃書啊
看看:也許對你有幫助!
曾經,網路游戲坎坎坷坷,艱難創業;
如今,網路游戲市場廣大,輝煌無限。
在這風起雲涌的許多年間,有多少網路游戲起起伏伏,多少游戲公司成成敗敗。
憶往昔崢嶸歲月,怎能不讓人感慨萬千,已近無言。
於是,我們寫下這篇文字,回顧那些為中國網路游戲業付出過的前輩
回顧那些在網路游戲史上作出貢獻的作品。回顧網游歷史上一個個里程碑般的事件......
或許我們記敘的並不完整,或許我們還有很多錯誤,或許我們不是第一個,但是我們都將盡心總結。
因為,歷史不為彰顯,只為紀念。
1969——1977 PLATO盤古開天地,ARPAnet混沌育未來
交流與娛樂是人的本性,哪裡有人,那裡就充滿了娛樂與交流,在網路產成之初,網路游戲便已經開始醞釀,這些小小的雛形,如同星星之火,孕育著無限的未來.....
網路游戲的起源可追溯到1969年,當時瑞克·布羅米為PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系統編寫了一款名為《太空大戰》(SpaceWar)的游戲,游戲以八年前誕生於麻省理工學院的第一款電腦游戲《太空大戰》為藍本,不同之處在於,它可支持兩人遠程連線。
這套系統上很快出現了很多的連線游戲,所能支持的同時在線人數也大大增加。1972年,PLATO的同時在線人數已達到1000多名。PLATO成了早期網路連線游戲的溫床。
PLATO在游戲圈內並未獲得其應有的榮譽和地位,但這並不能抹殺它對網路游戲以及整個游戲產業所做出的貢獻。PLATO上的不少游戲日後都被改編為了游戲機游戲和PC游戲,例如《空中纏斗》(Airfight)的作者在原游戲的基礎上開發了《飛行模擬》(Flight Simulator),80年代初,這款游戲被微軟收購並改名為《微軟飛行模擬》,成為飛行模擬類游戲中最暢銷的一個系列。1974年推出的《帝國》是第一款允許32人同時在線的游戲,這一聯機游戲模式成為現代即時策略游戲的標准模式。1975年發布的《奧布里特》(Oubliette)是一款地牢類游戲,大名鼎鼎的角色扮演游戲《巫術》(Wizardry)系列即源於此。
有趣的是,1969年也正是ARPAnet(Advance Research Projects Agency Network)誕生的年份。大家知道,ARPAnet是美國國防部高級研究計劃署研製的世界上首個包交換網路,它的成功直接促成了互聯網以及傳輸控制協議(即TCP/IP)的誕生。
由於當時的計算機硬體和軟體尚無統一的技術標准,因此連線游戲的平台、操作系統和語言各不相同。它們大多為試驗品,運行在高等院校的大型主機上,如美國的麻省理工學院、弗吉尼亞大學,以及英國的埃塞克斯大學。
這時游戲的特徵:1、非持續性,機器重啟後游戲的相關信息即會丟失,因此無法模擬一個持續發展的世界;2、游戲只能在同一伺服器/終端機系統內部執行,無法跨系統運行。3、完全免費,盡管當時的網路還是一件完全的奢侈品
1978——1992 Mud平地風雲起,公司觸網顯商機
1978年在英國的埃塞克斯大學,羅伊·特魯布肖用DEC-10編寫了世界上第一款MUD游戲——「MUD1」,這是一個純文字的多人世界,擁有20個相互連接的房間和10條指令,用戶登錄後可以通過資料庫進行人機交互,或通過聊天系統與其他玩家交流。
MUD1是第一款真正意義上的實時多人交互網路游戲,它可以保證整個虛擬世界的持續發展。盡管這套系統每天都會重啟若干次,但重啟後游戲中的場景、怪物和謎題仍保持不變,這使得玩家所扮演的角色可以獲得持續的發展。MUD1的另一重要特徵是,它可以在全世界任何一台PDP-10計算機上運行,而不局限於埃塞克斯大學的內部系統。
後來一些專業的游戲開發商和發行商開始涉足網路游戲,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在這一階段試探性地進入過這一新興產業,它們與GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等運營商合作,推出了第一批具有普及意義的網路游戲。當時的網路游戲出現了「可持續性」的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界內不斷發展,而不像PLATO上的游戲那樣,只能在其中扮演一個匆匆過客;並且游戲可以跨系統運行,只要玩家擁有電腦和數據機,且硬體兼容,就能連入當時的任何一款網路游戲。
網路游戲市場的迅速膨脹刺激了網路服務業的發展,網路游戲開始進入收費時代,許多消費者都願意支付高昂的費用來玩網路游戲。從《凱斯邁之島》的每小時12美元到GEnie的每小時6美元,第二代網路游戲的主流計費方式是按小時計費,盡管也有過包月計費的特例,但未能形成氣候。
同時隨著世界信息產業的交流發展,國人也漸漸意識到游戲網路玩法的存在,《東方故事》即將產生......
1993——1997 泥塘游戲陷泥塘,東方故事耀東方
事實上,1992年的《東方故事》不僅寫下了一個東方的故事,也帶來了一個交流的橋梁。國外的華人學生對其進行漢化之後,它的源碼93年便迅速傳播到了香港和台灣,發展出形形色色的中文mud來。當時台灣的MUD全部使用英文或者繁體碼,種類比較貼近西方,故事情節和背景多以神話故事為主線,和後來內地偏重武俠世界還有很大不同。
再讓我們看看國內網路建設的情況
1992年6月 中國開始第一次正式討論如何接入internet的問題
1992年12月 中科院院網(CASNET)、清華大學校園網(TUNET)和北京大學校園網(PUNET)初步完成建設。
1994年6月28日 北京化工大學開通了與Internet相連接的試運行專線。
1995年 中科院的NCFC網路建成。
1995年下半年 中科院的網內開始流傳一個台灣MUD的簡體中文版-新東方故事2,這是mud進入內地的第一步。
此時,中國大部分的人還不知道電腦為何物,有幸觸網的人們(大部分在電信部門)還在使用9600bps的數據機進行連接。
就在這樣的歲月里,Mud來了,雖然發展緩慢,只是在少數科研院校和電信部門的先行者中傳播,沒有被大眾了解和接受。
但也在這樣的環境中,中文mud隨著網路環境的改善慢慢發展起來,步伐雖然緩慢但是有力,雖然流傳不廣但設計完善,不能不讓人感慨當時的愛好者的能力,感慨興趣和娛樂的力量。
ES2一被引進內地,就出現了無數的變體。比較典型的有《俠客行》,《西遊記》 ,《風雲》等。這些類型的MUD全部是在ES2的基礎上發展而來的,他們構建的武俠世界結構上更為精微豐富,文化上也更容易獲得國人的文化認同。 以後的每代天神和巫師(mud的管理者)都在不斷改進自己管理的mud,期望能跳出ES2的影子,發展出自己心目中的理想架空世界來。
由於沒有外在畫面的瓶頸,沒有商業化的束縛,在結構復雜和擬真方面mud達到了網路游戲的頂峰,使其更接近於一種藝術而不是一種商品。界面極度的不友好,系統充分的復雜,世界足夠的大,練功足夠的枯燥,這註定mud成為了網路藝術的陽春白雪。現在的玩家已經很難想像當時玩家是如何快樂的進行游戲,同樣mud的內涵恐怕今天的玩家也很難領略到。時至今日,中國網路游戲系統的發展趨勢都還是簡單化而不是擬真化。mud從某些方面來說成為了一個端點而不是被超越的對象,這和以後的傳奇和奇跡(MU)形成了鮮明對比。
或許有人不同意筆者上面的觀點,但不能否認的是,正是這些早期接觸過mud的程序員和系統設計師造就了今天的網路游戲產業;mud玩家對游戲的熱情,對圖形化、普及化的強烈願望,也成為了今後圖形網路游戲發展的動力和方向。
最後值得一提的是當時出現的一款軟體ZMud,這款軟體成為把mud指令化的操作界面圖形化、自動化,極大的改善了mud的操作,成為玩mud的必備軟體。但同時他提供的強大的機器人功能、自動練功功能也被廣大巫師所痛恨。帶來了網路游戲最早的反外掛斗爭。(當時常用的方法是把機器人嫌疑者關進一個牢房,然後必須回答守衛幾個常識問題才能出門......)
1998年 在線棋牌起聯眾 艱苦創業鮑岳橋
1998年《網路創世紀》還在國外大紅大紫。
1998年 Mud還在大專院校默默傳播
1998年 陳天橋還在證券公司忙碌
1998年 游戲迷們還在為《星際爭霸》《三國志5》津津樂道
但是1998年不是中國網路游戲的空白,因為,聯眾來了。
雖然聯眾棋牌游戲比其他網路游戲缺少虛擬世界的部分,但在交互性上卻是類似的。作為在中國最早流行的在線游戲,聯眾對中國網路游戲業的發展功不可沒,畢竟在中國網路游戲成功者中,鮑月橋是第一個。
1月,鮑岳橋、簡晶、王建華三人創立了聯眾游戲網,經營在線棋牌游戲。看到毫無人氣,缺乏資金,線路不暢的聯眾,誰又能想到世界知名的的棋牌游戲網站將就此誕生呢?
鮑岳橋是值得敬佩的,他那時的困難非同一般,沒有網路條件,他們四處搬家,從東方網景到銀聯線路,再到北京信息港,總算基本達到了線路不斷的基本要求。
沒有足夠玩家,他們就輪流在聯眾上守著。一個人同時開三個ID,一個人同時扮演三個人,這樣只要有一個網友上來,游戲就可以玩起來。
6月4日,聯眾游戲開通。沒錢打廣告,當然也沒人知道這個網站,一個來玩的人都沒。三個人就發揮自身力量四處找網友,拉他們過來看看。陸陸續續有一些人來,大都是抱著「看看鮑岳橋他們又做了些什麼」的想法來的。由於大家上來的時間段不同,誰也碰不上誰,游戲基本上玩不起來。聯眾於是在首頁貼出一個通告:「希望大家集中在中午過來,這時人比較多,我們自己也在。」
6月18日,東方網景在首頁為聯眾開通做了一條預告,那天聯眾的點擊次數超過了1000次。發現這招挺管用,三個人就去很多ICP的BBS貼了很多廣告帖子。
為了慶祝玩家「坐滿8張桌子」,鮑岳橋特意將那張網頁保存下來,作為驕傲的證明和紀念。後來,一些媒體陸續開始報道聯眾。一個特明顯的事實是,報道發表當天一定會讓聯眾多出幾十個登錄者,於是鮑岳橋在記者采訪完,總不忘叮囑記者一定要在報道中將聯眾的網址寫上。
12月31日,聯眾同時在線的人數終於突破了1000人。聯眾剛開始做的時候,微軟圍棋站點五六千人同時在線,韓國IGS 600多人同時在線,台灣Acer1000多人同時在線,但是後來除了微軟,其他站點發展都很慢。
1999年 網路創世初創世 精忠報國終報國
99年的中國,國外UO的傳說讓國內的玩家心馳神往,國內製作人也已經開始了中國網路游戲的製作,人們已經開始對圖形MUD津津樂道,聯眾的棋牌也日益紅火。
99年的中國 電腦房轉型的網吧人滿為患,明的暗的,合法的不合法的,雨點般的建立起來,網民成幾何級數增長、網路聊天、網路交友、電子商務這一個一個的名詞刺激著人們的神經,令他們心癢難耐。
99年的中國,數字化成為最時髦的名詞 ,「.com」成為財富和成功的象徵,數字英雄傳說不斷,燒錢神話此起彼伏。
99年的中國說,我已經准備好,於是,游戲來了。
最先進入網路游戲領域的是圖形mud,1999年4月經過對一個電話游戲的升級改造,樂鬥士推出了國內最早的圖形MUD游戲—《笑傲江湖之精忠報國》。
笑傲江湖採用了非常簡捷的界面和操作方式,這顯示了這款游戲由電話游戲升級而來的簡陋,但同時也為他贏得了廣泛的客戶群,到2000年2月25日,笑傲江湖已經有了10萬人的用戶群,在當時可謂成功了。既然是mud游戲,江湖門派自然不可缺少,門派之間雖然區別不大,但在當時確實令玩家興奮不已,游戲的PK和戰斗系統非常簡單別致,也是笑傲在當時能獲得成功的一大因素。
成功之後,樂鬥士很快從海虹集團那裡獲得了1000萬的投資,迅速組建成了笑傲江湖網站控股公司。
2000年5月1日,「笑傲江湖會員卡」正式發售。《笑傲江湖》開始了收費時代。
這款游戲對mud模式的極度簡化避開了很多上手的問題,加入的畫面(盡管很簡單,基本上只是一張地圖,幾個背景變換而已)也標志著圖形時代的來臨,但這款游戲仍然屬於mud,主要靠文字交流,和目前流行的圖形網路游戲還相去甚遠,它更多的標志著mud時代的結束,而UO的出現才宣告著新時代的來臨....
1999年7月,90年代最重要的網路游戲——《網路創世紀》通過第三方軟體商開發「Sphere」的模擬伺服器來到中國。雖然無法領略官方伺服器的魅力,但是UO的大名仍然讓嚮往已久的人們心馳神往,他們狂熱地下載著UO的客戶端,用3.6K的小貓向著600M的UO世界努力。盡管穩定性還是人數上限上都是無法和Origin的正規Server相比,盡管停頓時有發生,盡管系統當機算家常便飯,甚至很多Sever有玩家數據被清零的情況。但是套用當時玩家的一句話說:「我們能玩上UO,這就足夠了。」
的確,UO的魅力值得堅持,精彩的行會系統,自由豐富的玩點,龐大的世界構架,即使是今天的網路游戲也未必能夠超越,虛擬的社會生活誕生了無數美麗的故事在網上不斷流傳,用UO截圖做成的四格漫畫也不止一次讓我們開懷大笑。直到今天,我們還能在網吧裡面看到有人在玩UO,他們的歡呼和臉上洋溢的笑容並不比玩其他游戲的玩家少。
緊接著,UO也暴露了一些問題,私人架設的免費伺服器畢竟不夠專業,GM的素質也難以保障,濫殺無辜,以權謀私的情況十分嚴重,游戲中玩家怨聲載道,而這個問題始終難以得到圓滿的解決。另一方面PPK和PK的斗爭日益嚴重,「殺」還是「不殺」這個問題。一直令玩家迷惑。其實直到今天「私服」與「公服」,「PK向」與「非PK向」,GM的素質,都還是每個網路游戲的熱點話題。
99年可以說是中國網路游戲的新紀元,圖形網路游戲終於來到,雖然還並未普及,玩到的人也很有限,但是畢竟走出了文字MUD的象牙塔,星火燎原地開啟了圖形時代。
2000年 萬王三國雙雄立,黑暗韓流走麥城
2000年中舊的游戲正在發展,新的輝煌還未來到
2000年中市場已經被廠商注意,但收費模式正在摸索
2000年中網路條件已經基本滿足,國家政策和態度並不明朗
2000年中國內的網游研發沒有成熟,韓國的網路游戲已在觀望
2000年是市場形成的過渡時代。
1999年8月,吳錫桑與身在加拿大的好友梁宇羽中一起編寫《天下》網路游戲的策劃書,並負責尋找和落實資金。12月,他說服了創業夥伴陳仲文一起投資。2000年1月,天夏科技公司成立了。半年後,天夏就研製出國內第一個開放式的網路游戲引擎,並使用該引擎製作了一個以古代武俠為故事背景的網路游戲《天下》。此游戲一推出,吸引了很多網路游戲迷,在短短的幾個月里用戶就達到數十萬人的規模,同時在線玩家也達到了數千人。但可惜的是,由於種種原因,這位網路游戲的前輩沒能發展起來。
聯眾開始收費了,此時的聯眾已經今非昔比,注冊人數70萬,同時在線9000人,知名度步步升高,常有名人在裡面練習指導,收會員費指導費的方式也是水到渠成,但這種功能收費的方式常見於很多網站當中,沒有成為網路游戲的普遍標准,真正對網路游戲經營產生非凡指導意義的是KOK——《萬王之王》
《萬王之王》的原形是台灣非常著名的同名文字MUD,在經過圖形化之後在台灣正式推向市場並開始商業化運營,並取得了不俗的成績。而當時的內地網路游戲市場完全處於空白階段,沒有一款正式運營的圖形網路游戲,僅有的世界上最著名的網路游戲UO在中國內地還只是以非官方伺服器的形式存在,可以說當時這塊處女地蘊藏著巨大的發展前景,華彩軟體帶著雷爵的《萬王之王》勇敢地踏出了這一步。
作為業界的先驅,《萬王之王》最大的貢獻就是提供了網路游戲運營的雛形,免費提供游戲程序客戶端,通過服務來收費的模式雖然在國外早已採用,但在國內採取這種方式《萬王》的確是第一個,當時大媒體紛紛驚呼嶄新的運營模式將一舉肅清長期籠罩在游戲產業上空的盜版陰雲,為游戲產業帶來了無限的生機和希望。他們沒有說錯,從《萬王》開始,幾乎所有的游戲都沿用了這種模式。直到近期,虛擬物品收費的嘗試才突破了《萬王之王》訂立的規則。
《萬王之王》無疑是一款非常優秀的游戲,其城邦系統,職業系統都極為豐富,而寵物和騎乘系統直到現在都還是網路游戲的熱點之一,強調團隊合作,強調自由和建設,同以後的《魔劍》可謂一脈相承,事實上《萬王之王》的工會以後也活躍在《魔劍》之上。同以後的韓國游戲的過分商業化相比,《萬王之王》在商業化和游戲性之間得到了較好的統一。
當時的玩家顯然還不能適應游戲過程中收費這樣一種方式,《萬王之王》收費後,相關的討論很快在玩家中展開,有些玩家認為這種收費方式難以接受,因為「互聯網=免費」的觀念還深入人心,購買軟體就應該是一次付費,終生使用的傳統方式。而贊同這種收費方式的玩家無疑看得更遠:既然在公司的伺服器上玩網路游戲,就要對公司提供的伺服器服務付出持續性的費用,這種費用和去電影院看電影沒有本質的區別。這和現在「網路游戲運營=娛樂服務」的理念一脈相承。
盡管《萬王之王》的收費方式最終得到大部分玩家的理解和贊同,但當時玩家的總數量仍然有限,付款購卡的渠道在建設時期也是困難重重,玩家難以及時買到萬王的點卡和月卡,這極大的限制了《萬王》的推廣,也是這樣一款優秀的游戲在當時影響有限的重要原因。這些問題,以後所有的網路游戲幾乎都會遇到,直到網路游戲的全盛時期才得到較為完美的解決。
《萬王》發布兩個月之後,台灣智冠也緊隨其後,攜《網路三國》進入市場,由於《萬王》的文化背景許多中國玩家並不認同,復雜的系統和操作方式難以上手,加上對網路的要求比較高,平易近人的《網三》迅速吸納了很多玩家,並且贏得了不少好評。
同時宇智科通代理的韓國網游《黑暗之光》進入國內,但是由於游戲本身質量不高,加上當時韓國游戲的知名度還非常低,(只有單機游戲《西風狂詩曲》讓中國玩家知道原來韓國人還會做游戲)玩家對韓流並不感冒,游戲很快寂寂無聞。
2000年的網游充滿了對經營模式的探索,台灣公司成為主體撐起了網路游戲製作運營的天空。黯淡的業績不會太久,輝煌的時期即將來到。
2001年 千年紅月韓流起,石器時代戰國興
在2001年,網路游戲能夠賺錢已經通過先驅的試驗成為不爭的事實,當無數神話般的網路巨人身陷絕境,曾經炙手可熱的網路股淪為垃圾的時刻,網路游戲的一點點利潤成為了救命稻草,對於處於泡沫破碎時期的網路業,網路游戲一夜間成為英雄、希望和未來。相當龐大的資金開始投入網路游戲產業,希望能為整個網路業找到未來。
首先來到中國的,是北京華義引進的日本游戲《石器時代》。
以往的網路游戲一直被人們抱怨太沉重太復雜,而石器時代作為國內的第一個Q版網路游戲如同一股清新的風吹入內地,一時令玩家們神清氣爽,有趣可愛的人物,遠古時代那簡單的故事背景,輕松不血腥的PK方式,吸引了大量新玩家前往嘗試,一時間,《石器時代》和《網路三國》形成了雙雄並立的局面。
中國的網游市場如此光大,幾乎能吸引非玩家的網路游戲都能獲得成功,大量當時剛剛上網的ggmm們都喜歡上了《石器時代》。很快《石器時代》的在線人數就突破6萬大關,遠遠的超過了《網路三國》,「石器」成了當時網路游戲的代名詞。 2001年2月27日北京華義規定了游戲的收費制度,由於這份制度和華義原來承諾的收費方式有頗多不同,引起了《石器時代》玩家的普遍不滿,但華義卻毫無反映,矛盾開始進一步激化,各地的玩家開始向消協投訴,雖然當時消協還並沒有處理此類問題的規章,但華義還是很快意識到了問題的嚴重,發表了一系列補救措施,允諾所有3月13日之前注冊的玩家都可以獲得免費的50小時游戲時間。可以說,玩家的維權行動取得了成功。這件事影響不大但意義深遠,標志著玩家服務意識的覺醒,對游戲服務質量要求的提高。今後,這類維權事件還將不斷發生,伴隨著每個運營商的成長和前行。
話分兩頭,先鋒《黑暗之光》的慘敗並沒有擊碎了韓國廠商進軍中國的夢想,緊接著《千年》、《碰碰I世代》、《紅月》依次沖擊中國市場的大門。
《碰碰I世代》最終沒能成功,這證明休閑社區性的網路游戲難有建樹,PK 探險的RPG才能在中國成功發展。其實筆者認為,並非休閑社區在中國沒有市場,而是網站社區競爭者太多,而且多為免費,不論是網易社區,chinaren社區,qq的社區都各有特點,一款網路游戲來滿足玩家的社區交流慾望並沒有特別的競爭力。
真正成功的是《紅月》和《千年》,2萬和3萬的同時在線人數,8萬的峰值人數在今天都可算表現不凡,這兩款游戲幾乎可以概括直到今天依然不變的韓國游戲的特點:直觀,易上手,畫面優良,還有...PK自由。
由於2001年網遊玩家群空前增加,原來存在但是大家關注較少的外掛問題也被重視起來,外掛在《石器時代》中得到了充分的發展,並開始在每一種網游中蔓延,不少國內和國外的軟體工作室都走上了製作外掛之路。開始可能出於興趣和成就感,但後來就陷入巨大的商業利益不能自拔。客觀的說,在游戲的推廣期,外掛給玩家提供了很大的便利,對《石器》和其他網遊玩家群的發展功不可沒,所以連官方也多少採取了默認的態度,但是很快當發展期過去之後,玩家開始從探索世界轉向相互競爭時,外掛對公平的破壞,對游戲性的削弱就變得如此明顯,以至於可以毀掉一款游戲的前途。於是,在以後的網游中,運營商都採取了對外掛的抵制態度,甚至採取壯士斷腕的決心來割除「毒瘤」,接下來的《龍族》便是如此。
《龍族》由第三波戲谷推出,以它優秀的質量,歐洲劍與魔法的設定,類似《網路創世紀》的系統,得到了大量老玩家的青睞。成為網路游戲的一時之選。(仔細觀察,不難發現,那時網路游戲幾乎款款都製作精良,有自己獨到特點,很少有跟風之作。反觀現在網路游戲製作,用心程度已經大不如從前,令人嘆息。但也更說明一個道理,網路游戲自身質量不是一切,運營商提供服務的能力對網游的成功至關重要。),但是這樣的游戲同樣也受到外掛的侵蝕。運營商找不到合適的解決之策,但又不能無所作為,於是冒天下之大不違,對幾乎所有玩家進行回檔,這種粗暴的行為在虛擬世界中猶如天神宣布世界末日的來到,頓時一石激起千層浪,激發了玩家的過激行為,不少玩家開始瘋狂的PK四周能看到的玩家,毀滅他們能毀滅的一切。(這種行為在以後RO伺服器清檔時也能能看到)而最後的結果就是外掛依舊猖狂而老玩家大批離開。雖然《龍族》憑著自身過硬的素質沒有倒掉,但元氣大傷的它在今後日益激烈的網游市場上再也沒能沖到前排。回過頭來看到這段往事,我們一方面為第三波反外掛的決心而感到敬佩,另一方面也吸取了教訓,以後的網游服務商都不敢輕易回檔,紛紛從程序的改良方面尋求外掛的解決。
縱觀2001年的業界,市場已經擴展,大批非玩家進入網游領域,廠商開始不用擔心是否有人玩的問題,游戲的製作和模式也逐漸成熟,網游優劣成敗的焦點集中在運營方式和服務好壞上。此時硬體的問題仍然困擾網游的經營者和玩家,卡機的情況還普遍存在。
2001年,內地網路游戲的研發正在悄然進行,苦於找不到盈利模式的網易開始了《大話西遊online》的研發,天晴數碼的《幻靈游俠》也在默默醞釀。
2001年末,一個不出名的小公司開始在中國大陸測試一個並不出名的網游。據說當年韓國公司幾次前來中國大陸,但當時所有大型網游運營商都不願意代理這款網路游戲,最後只有那小公司接下了這個「不可能完成的任務」。然而沒有一個人會想到,就在幾個月之後,這家公司將寫下網路游戲歷史上一個不朽的傳奇。
是的,這就是盛大網路公司,還有它的——《傳奇》。
2002年 大話幻靈國軍出陣,盛大傳奇亂世稱雄
2002年是網路游戲飛速發展,風起雲涌的一年。這一年中,中國互聯網發展可謂「美不勝收」截至2003年12月31日,我國網民數量已攀升至7950萬,在一年之內增長了2040萬人,相當於每天有5.59萬新人走進網路空間,增幅超過48%。上網計算機數為3089萬台,增幅為48%,在這種背景之下,網路游戲已經不再為硬體設施,市場大小而煩惱,網路游戲發展進入了黃金時代......
2002年是韓國游戲大紅大紫的一年,傳奇成為了2002年韓國游戲,甚至是網路游戲的代名詞。
2002年2月 盛大因成功運營獲得年度中國網路游戲商業大獎
2002年4月,《傳奇》同時在線人數突破25萬人
2002年8月 同時在線人數達51萬人,注冊用戶4000萬人。
2001年,盛大網路的運營收入是1.6億元,2002年即暴漲到6.188億元。盡管很不情願,陳天橋還是被胡潤排在「百富榜」的第10位。
傳奇驚動了整個2002年的中國,陳天橋走上了網路游戲神話的顛峰
單看哪個方面,《傳奇》都不在優秀游戲之列。不論是畫面還是系統,都被許多高級玩家嗤之以鼻。直到今天,還有人百思不解為什麼這樣一款游戲能創造如此利潤?其實他們忽略的是:網路游戲的質量和水平絕不僅僅從客戶端表現,還有渠道,服務,經營能力這些重要因素的存在。而傳奇的成功正是渠道和經營的成功。
首先,陳天橋創造了盛大獨有的經營模式,比如把與中國電信的合作擺在了重要的位置,成功地控制了成本,並通過電信的網路迅速把游戲輻射到全國。
渠道方面,傳奇同時把各地的網吧作為銷售終端,網吧老闆只要在盛大網站上登錄注冊
⑥ 游戲策劃包含哪些
以下以瘋狂動物城的游戲策劃為例:
瘋狂動物城
【游戲簡介】
瘋狂動物城是一種棋牌類的游戲,適合全齡人群。
【游戲配件】
1. 游戲版圖
2. 游戲角色:朱迪兔、尼克狐、本傑明豹、夏奇羊、閃電樹懶
3. 52張手牌
4. 5張身份牌
5. 游戲說明
【游戲准備】
將游戲版圖擺放好,然後將5個游戲角色在起點一字兒排開。
5張身份牌,面朝下洗牌後,每人抽一張。玩家看自己的身份牌(決定選擇哪種角色身份)並記住,然後面朝下放在自己面前,不讓其他玩家看到。身份牌如有剩餘,面朝下放回盒子中。
52張手牌洗牌後,面朝下發給每個玩家5張。玩家拿取這些卡片作為自己的起始手牌。剩餘的手牌面朝下在版圖旁邊以供抽取。游戲中每人每次出一張,然後補一張。由任意玩家開始,順時針方向進行游戲。如果牌堆抽完了游戲還未結束,將棄牌堆的手牌洗好後面朝下放,成為新的牌堆。
游戲目標:每個玩家要想辦法讓自己抽到的角色最先到達終點。
【游戲進行】
回合的玩家從自己手中選擇一張手牌並且面向上使用,移動手牌上對應的角色。
+2卡上角色向前移動2格
+1卡上角色向前移動1格
- 1卡上角色向後移動1格(不能對還在起點的角色使用)
慢+1最後面的角色向前移動1格(如果有多個角色在最後,玩家可選擇其中1隻移動)
慢+2最後面的角色向前移動2格(如果有多個角色在最後,玩家可選擇其中1隻移動)
隨機+1隨機挑選角色向前移動1格
隨機+2隨機挑選角色向前移動2格
角色是根據手牌上的顏色移動的,即使那不是玩家自己抽到的角色。玩家不泄露自己抽到的角色。
5個人玩時,每個角色對應一個玩家,如果少於5人,那麼有些角色沒有主人,但是仍然在場上賽跑。可以利用這些角色迷惑對手。
如果手牌上為隨機的角色,則表示可以移動任何角色(移動格數按手牌左上角要求)。
如果某(幾)個角色移動到已經有其他角色的格子里,則將它疊在原來的角色背上,每個格子中的角色數量沒有限制。
當某個角色從角色層層疊中被移動時,任何其他在它背上的角色會跟它一起移動。而它腳踩的角色則留在原地。
【游戲結束】
比賽結束的標志:有任何一(幾)個角色抵達(或者超過)最後一格。每個玩家翻開自己的身份牌。手持最前面的角色的身份牌的玩家獲勝!
註:如果幾個角色疊在一起到達,最下面的角色為最先到達,它背上的為第二名,以此類推。如果到終點的角色都沒有主人,那麼離終點最近的角色獲勝。
⑦ 有關電腦社團活動策劃書怎麼寫
首先 要明確你活動策劃的原則:
策劃前要明確的問題:
1 前提條件—— 切實保障會員利益 這是作為學生社團所必須具備的先決條件
2 目的性—— 明確活動舉辦的最重要和最終的目的是什麼
3 周密性—— 保證活動計劃書的周密性(這個周密性考察的原則是:隨便一個對這個活動不了解的人拿著你的計劃書都能把活動完完整整順順利利地照你的想法辦下來;考慮到了可能發生的突發事件 。)
4 差異性 ——明確地知道你這個活動在什麼地方、用什麼樣的方式表現出它獨特的魅力 它與其它活動相比它的亮點在什麼地方
5 後備方案—— 周密考慮活動中可能發生的突發事件 並拿出後備方案 雖然突發事件的發生是具有相當的不確定性的 但是要事先對所有能夠考慮到的突發事件有所准備
6 有效分工——相關部門良好協作,共同策劃 要保證你活動所涉及部門對於該活動計劃的參與性 全都要參與協作完善活動計劃
7 後繼性——系列活動的思維 你要有這樣的一個思維 就是活動並不一定只辦單獨的一個 也可以是一系列連續性的活動
然後
寫策劃書的前期准備:
1 根據會員意向確定活動種類、活動方向 (可以通過小規模的調查等方式來開展 )
2 確定活動的四要素:時間、地點、人物、事件
3 確定大體活動流程 把活動分成幾個大塊來做
4 細化分工,確定詳細預案 活動以及活動的前期准備 後期宣傳當中應該怎麼樣去詳細的分工 對於每個細化的任務都要分工到負責人 而且要明確任務的要求 要點 並確定活動中每一個細化的板塊應該怎麼樣去作 另外 要明確的就是一個原則 疑人不用 用人不疑
5 確定時間推進表 安排整體活動工作的進程 拿出詳細的時間推進表 對於每一個細化的 分工任務都要明確的確定完成時間
6 確定活動預算
開始寫活動策劃書
一般來說 可以以這樣的步驟來進行:
標題
ê
框架目標(活動需要達到的最終目標 最終結果)
ê
框架元素(活動時間、活動地點、活動面向對象、活動主題、活動總體預案、活動總體流
程圖 後兩項是在作系列化活動的時候必須要書寫的)
ê
工作分解預案(包括下面四個部分內容)
1 流程圖 也就是用直觀的圖標來解釋活動的總體方案和流程
2 分工 列出詳細的分工表 各項細化任務的要求以及負責人都要定下來 有條件的話 可以在這里就寫出各項任務需要完成的時間 而且一定要分出一個應急小組 由專人負責 專門負責組織協調處理各種緊急突發事件
3 詳細預案 要非常非常非常詳細的預案 每一個小的細節都要考慮在內 最後還要針對可能發生的突發事件構想出後備方案
4 時間推進表 詳細的直觀的表格形式的時間推進方案 明確什麼時間之內由什麼人作什麼工作
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活動預算 周密調查市場價格 確定每一項開支的數目以及方式等
補充 (如果有條件的話,可以考慮書寫會員權益保障以及活動差異性等相關內容 ,另外,
這 個整體的專門針對活動的計劃拿出來之後,還需要和外聯部以及宣傳部等部門一起拿出外聯的方案和宣傳的方案
⑧ 檯球廳經營策劃書
投資檯球俱樂部的前景。檯球本是源自英倫的紳士運動,本該襯衫馬甲、文明儒雅,在一起桿版、一權擊球之間盡顯修養與高尚。然而,檯球留給上個世紀八十年代的記憶,卻是如此的烏合與不堪,檯球在中國露天的街頭、小巷隨處可見,特別是在長江以南的很多城市規模很大,曾見過幾十上百的檯球在露天經營....進入九十年代,這種娛樂很快失寵、門可羅雀,被卡拉OK、電子游戲廳後來居上、取而代之。然而,這種冷清卻也悄然抹去了人們對於檯球不恭的記憶,檯球被一群群檯球粉絲們默默追捧著,隨著人民生活水平的提高,檯球廳也漸漸的走向高檔化、規模化、正規化、品牌化。2005年伴隨小丁在世界斯諾克職業排名賽場上的奪冠,更加快了檯球行業在中國的發展速度。在筆者所在的僅有10萬人的一個小城市裡半年內竟然開起數十家檯球房,這個數字可是過去這個地方檯球房數量的兩倍,打檯球也在人民的觀念中有了徹底的改變,不在是不務正業、地痞流氓的象徵了......
中國目前至少有1億人打過檯球、4~5000萬人在經常打按照這樣的人群計算檯球行業每年產值至少幾百個億,所以投資球房的前景是很可觀的.
⑨ 怎麼寫文案(策劃書)
寫文案步驟:
1、題目是策劃書具體目的的體現,因此一定要寫清楚,比如要舉辦什麼比賽、進行什麼會議、開展什麼活動等等。例如寫演講比賽的策劃書,如果是電子版的則要設計一個好看的封面。
2、根據演講比賽的具體情況寫好策劃書的目錄。一般要寫上活動的名稱、活動時間和地點、活動主題、活動對象、活動目的、活動內容、活動日程安排、各項工作負責人,最後是活動預算和預期能達到的效果。
3、具體內容。首先寫清楚活動的名稱、活動時間和地點、活動主題、活動對象等比較簡單的內容。
4、活動的目的。活動的目的一般分成三個方面,一是成功舉辦一屆演講比賽;二是鍛煉同學們的演講能力,以便今後代表學校比賽;三是營造學校良好的文化氛圍。
5、活動的內容寫詳細。其中要包括比賽報名的方法(直接去院系報名或簡訊報名),初賽和決賽的人選安排,評委嘉賓的人選等等。還要寫上獎品的問題。
6、日程安排。要把每一天的工作以表格的形式寫出來,格式是時間、事情、地點、備注,這樣越詳細越好,後期可以再修改。
7、動的預期效果。這里和活動的目的大體相同,主要是包括鍛煉同學們的才藝;增強學院的人文氣息,激發同學們的演講熱情;選拔專業的演講學生參加校級以上的比賽等等。
策劃書是對某個未來的活動或者事件進行策劃,並展現給讀者的文本。策劃書可以為整個活動提供有力的指導,並能找到活動的不足之處。