Ⅰ 戶外活動策劃書
戶外活動策劃
一.活動時間:周末兩天
二.參加人員:東星集團職工
三.活動地點:1.下坪仙人谷(仙人谷風景旅遊區位於中方縣下坪鄉境內,距離懷化市城區21公里。風景區由峽谷、溶洞、奇山異石、飛泉瀑布、幽幽溪水組成,集「奇、險、幽、特」於一體,有大小景點二百餘處,是五溪風景區重要組成部分。)
2.迎風公園(具備勇士過河,走鋼絲等場所提供,)
四.活動宗旨:
項目達成目標:
· 激發員工的潛能,激勵其熱情和鬥志,培養其獲得成功的信心和勇氣。
· 在員工中形成良好的團隊氛圍,促進團隊成員之間的相互了解和溝通。
· 幫助員工形成良好的工作理念和習慣。
項目培訓功能:
· 挑戰參加者智力、體力、心理的綜合素質,考驗其壓力之下做出決策和解決問題的能力。
· 加強參加者團體精神、合作意識的建設和培養,增強彼此間的交流。
· 強化員工"分析任務、明確目標、研究戰略、銳意創新、制定計劃、合理分工"的工作模式。
· 回歸自然、放鬆身心、休閑娛樂。
五.培訓具體行程:
8:00 集團公司門口集合
8:20 三角坪集體上車
8:20-9:00 到達目的地
9:00 景區門口集合 第一項活動後分組
9:20-11:20 順河而上。穿插培訓活動
11:20-12:00 沿山脊而下,穿插培訓活動
12:00-13:00 自做中餐 (或農家樂)
13:00-14:30 (勇者探險游戲)
14:30-17:30 住宿帳篷 晚上安排篝火晚會
六:培訓活動安排:
項目:為了更好的達到培訓效果,我們將培訓分為四個階段:
第一階段:破冰游戲(活躍氣氛,打破僵局,加速團隊成員間的了解和溝通,培養團隊的支持和信任)
項目安排:1.【介紹】全體人員圍成一圈,每個人都把自己名字前面加上一個修飾詞,但不能重復。然後第一個人說出:如堅強的汪慶勝,第二人要接著介紹:我是堅強的汪慶勝後面的漂亮的***,第三人介紹:我是堅強的汪慶勝漂亮的***後面的簡單的***。第四人接著介紹:我是堅強的汪慶勝漂亮的***簡單的***後面的復雜的***。四個人一個循環,錯誤的要罰節目表演等!如此反復兩次,差不多懲罰了一批人後,活動結束。(以幽默來調動氣氛,從而為下面的活動打下輕松愉悅的基礎)
2.【人椅】全體人員圍成一圈,每位同事將雙手放在前面一位同事的雙肩上,請每個人讓自己的腳尖頂在前面人的腳後跟上,聽從培訓師的指令緩緩的坐在身後同事的大腿上,坐下後,培訓師再給予指令喊口號:或分組後每組確定一個自己的隊名,一句自己的口號。看看哪組可以堅持最長時間。(是否能即使調整自己的精神狀態?是否有依賴思想?團隊合作的重要性)
3.【扯龍尾】分成幾個小組,排成一列,手放在前面那人的肩膀上,在最尾的人背上掛上綵帶(需備此道具和別針)。游戲開始後最前面的人要去捉其他組尾的色帶。若捉到別隊的尾巴,則兩組並成一組,一直到全部並成一組為止。最後為優勝者。(游戲之中每組都處在守和攻的轉變中,如何處理這種變化?過程中手不能松開。必須要配合默契,和諧行動)
第二階段:個人突破(以個人挑戰為主,建立對團隊的信任)
1.【風中勁草】全組人員面對面兩排,培訓師先示範:我叫汪慶勝,我准備好了,團隊准備好了嗎?回答:准備好了!叫:我倒了!回答:倒吧。背向隊友雙手繞在胸前,閉上眼睛倒下去。可選擇帶點高度的岩石,你在高處的時候心理感覺怎樣?當你跨越心理障礙完成挑戰後的感覺如何?你覺得最關鍵的是在哪裡?
2.項目安排:【穿越雷區】在平地上畫出相隔4米的平行線。每組要通過間隔,只能碰地面三次。電子雷區,碰到地面就會發生爆炸。團隊怎麼通過或身體的哪個部位著地都無限制,只要求總著地三次。(當遇到困難時我們應該以一個什麼心態來面對呢?培養冷靜的分析和解決問題的能力,組員要相互信任充分協調才能完成任務。
第三階段:團隊 【娛樂竟猜】每組選一個人出來,面隊小組隊員,給每個人一頂帽子上寫著一個名人的名字。其他人不能說。從一號開始猜,必須要問封閉性問題,如:他是政治家?等。只能是用是或不是回答。猜錯就輪到下一個。誰最先猜出的為優勝者。
幽默樂觀的訓練
學動物園里的動物叫聲:兩坐的人互相發聲,彼此盯著看,目光不能轉移,同時嘴巴大聲的學動物叫,至少10秒鍾.
在這個簡單的游戲中,你的感受如何?
你是否既感到幽默又感到尷尬?
獅子,狗,公雞,豬,牛,羊等等殺人游戲等很多其他培訓類小游戲. ★★ 溫馨提示 ★★ 1、培訓活動在室外進行,請著運動裝、運動鞋或寬松、方便活動的服裝。2、戴眼鏡的同事應備有防跌的眼鏡架或准備小繩加固眼鏡。3、隊員中有心臟病或高血壓病史的請事先聲明。4、培訓期間請不要離開您所在的小組單獨活動。</P<br/> 本答案來自戀愛配配對團隊sky QQ情
☆戀愛配配對☆願有情人終成眷屬☆
Ⅱ 關於游戲策劃的書有哪些推薦
您好,游戲文案來策劃(劇情策自劃)主要負責游戲的背景、世界觀、劇情的擴展,任務的設計,任務對白的撰寫等方面。另外,在劇情設計中,劇情策劃還需要同關卡策劃緊密配合。因為關卡策劃在架構世界的時候,就是依託於劇情策劃設計的世界觀和背景的。而劇情策劃又會根據關卡策劃設計的世界,設計相關的劇情。
熟練使用WORD是個基本功,對歷史,經濟,政治,宗教之類的東西不要求很懂,但要有大概了解。多玩些游戲,知道它的簡單流程,能夠編寫游戲劇本,就目前國內游戲而言,可以多看看日本動漫,武俠仙俠修真小說
Ⅲ 一個游戲合作的策劃方案怎麼寫
一、游戲功能簡介
展示歷史,把中國悠久歷史文化和發展都引入到游戲里,游戲內設置時間系統按歷史發展進行游戲的發展和更新。
導入現實生活中的各方面知識和常識,文學、傳統文化等多元素結合。
拋棄傳統的殺怪升級方式,根據個人的文化程度和戰略謀識,來決定玩家的能力。
二、游戲類型設定
通過豐富的游戲類型,滿足更多的玩家需求,同時在每個系統內添加更多的知識,以達到教育玩家的最終目的。
三、本游戲的意義
1、充分展示中國五千年歷史的璀璨,讓玩家在游戲的同時,也能了解並認知中國的歷史發展和進步,並能從游戲內學習到跟多有用的知識和常識。
2、感受到不是級別高裝備好就可以天下無敵,游戲中也並不是只有打打殺殺一條路可以走。
3、讓玩家充分認識到團體合作和集體利益大於一切,游戲中只要你參加了軍隊,就必須完全服從命令,讓玩家體驗到配合與服從才是最好的辦法。
4、讓玩家充分體會到游戲也是可以用來作為學習的輔助工具,從游戲里也能學習到書本里的知識,甚至是書本里沒有的常識;讓玩家能從游戲中吸取更多的知識和文化,讓玩家認識到知識的寶貴性。
四、游戲整體風格
營造一個逼真的歷史環境,保持真正的中國歷史風貌
五、市場前景預測
開辟一個完全新穎的游戲類型,引導游戲市場走向另一個發展方向,扭轉現在大部分家長對網路游戲的仇視現象,並爭取更多的家長對本游戲的支持和理解。
游戲本身沒有任何的錯誤,而且游戲本身是有很大的發展潛力,只要我們能把這個游戲做成一個可以輔助玩家學習和生活的「工具」,那這個游戲的市場將是無限龐大的。
網游策劃案之-第二章游戲系統分述(未完)
網游策劃案之-第三章游戲人物屬性設計(未完)
網游策劃案之-結束語
從上面的策劃方案中可以看出,這個游戲實在是一個非常具有市場潛力和文化底蘊的項目。
一、游戲題材新穎、豐富,可以根據歷史的改變,而推出全新的後續版本,永遠保持游戲的可持續發展性。
二、游戲內容更加讓社會所接受,改變人們對網路游戲的認識和理解。
三、游戲類型的改變,完全創造出一種全新的游戲類型,勢必將成為一大賣點。
Ⅳ 游戲策劃書範文
學視頻剪輯!理由很簡單,容易學(不像其它行業學習成本高,難度大),適合短期3-4個月短期學習,而且行業缺口非常大,無論是找工作還是自己在家裡接私單,月收入輕松過萬,兩三萬也是稀鬆平常。【點擊進入】免費「短視頻剪輯後期」學習網址:
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因為現在短視頻的崛起,任何企業,任何工作室或者個人都需要製作剪輯大量的短視頻來包裝品牌,發抖音,發朋友圈,發淘寶等自媒體渠道做展示。因為每天都要更新並發布新內容,所以剪輯師根本招不夠,,供需失衡就造成了剪輯師高薪水。
而且剪輯這個技術並不需要高超的電腦技術,也不需要美術音樂造詣,基本都是固定套路,要什麼風格的片要什麼節奏,經過三四個月的培訓都可以輕松掌握。但凡有點電腦基礎會用滑鼠拖拽,會點擊圖標,會保存除非自己不想學,沒有學不會的。但是要學好學精,就一定要找專業負責的培訓機構了,推薦這個領域的老大:王氏教育。
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Ⅳ 請大家幫我想一個室外素質拓展活動策劃書嘛,不知道怎麼寫
基礎部學生會素質拓展計劃書
時間:月號(周日) 全天
地點:
主題:
一.活動口號:激盪青春活力,情動方山魅影。
二.對象:基礎部學生會內部人員
三.活動目的
1、彰顯同學們青春的活力。
2、加強同學們之間的團隊意識;增進同學間的交流;
3,提高大家環保意識
4、豐富校園生活;
5.給大家一個展示自我的機會。
6.鍛煉大家的動手能力,挖掘大家的創新能力
四.突發事件
1. 自備雨傘,如在當天下雨,秘書部人員疏散人群並搬離物品,活動暫停,時間再議。
2. 備緊急醫葯箱(醫用酒精,棉簽,邦迪),以防在活動期間人員因活動造成小事故,若受傷嚴重,應迅速送往學校醫務處。
3. 出行問題,一部分借不到車的人員由秘書處的一名幹事帶著坐循環車到文鼎,再步行到活動地點,但要在預定時間到達活動地點。
4. 幹事迷路:詳情見要點
五.游戲部分:
(1)五毛和一塊(午飯前):
活動過程所需大概時間:15分鍾
場地:稍微寬敞一點就可以,沒有特別要求
人數:學生會全體人員
人員:每個部門的人
裁判:一名,負責發號司令
規則如下:在游戲中,男生就是一塊錢,女生則是五毛錢。
第一輪:准備8張紙條,1、2、3、4各寫兩張,打亂順序,由8個部門的部長抓鬮,抓到相同數字的兩組進行pk,反應最快的那組晉級第二輪比賽第二輪:分組pk方法同上,贏的兩組進行下一場終極pk 第三輪:最快的部門為勝
游戲開始前,各個小組的同學站成一條直線,裁判站邊上。裁判宣布游戲開始,並喊出一個錢數(比如3塊5、6塊或8快5這樣的),裁判一旦喊出錢數,游戲中的人就要在最短的時間內組成那個數的小團隊,並圍成一個圈,沒有參加的同學及時撤到指定的賽場外,打比方說喊出的是3塊5,那就需要三男一女或七女或一男五女之類的小團隊。請記住動作要快,動作慢的同志可能會因為少幾塊或幾毛錢而慘敗,所以該出手時就出手,當然動作快的人員不要一味的拉人,有可能裁判叫的是3塊5,但你們團隊里已經變成5塊了,這時候你就需要踢人了,主持人會喊暫停,反應時間5-10秒,具體的反應時間的設定看比賽現場氛圍,由主持人靈活安排。
游戲要領:反應要快,裁判一說出來錢數,就要立刻知道分別由幾男幾女的團隊可以達到要求;動作也要快,搶五毛和踢一塊都要又快又狠。每一個組都指定一個組長及時判斷要留下多少人,並正確,快速的指揮。
(2)背摔(午飯前):學會相信同伴
時間:一小時左右
具體要求:背摔又叫「信心跌」做此項目的人站在滑草場的石桌上,每個部門的人輪流跳(部門人數少的,一部分人跳兩次,由於宣傳部幹事最多有14個確保每個人員可以參加,所以每個部門總共跳14次)由主持人在一旁計時,看每個部門成員間的信任度耗費時間短的獲勝,為了防止摔下去時手臂傷人,要將雙手綁在自已胸前,然後背朝牆下,身體站直,直挺挺地向後倒下去。下面有8人面對面站成兩排,每個人都伸出雙臂將上面倒下人接住。
訓練目的:體驗站在下面看上面的人時和自已站在上面時完全不同的感覺,從而理解每個人在工作中的位置不同,感受也不同的道理。同時學會戰勝自已和敢於相信同伴、信任部下。
點評:信任是合作的基礎,合作是成功的前提
(3)接歌(午飯後):時間:20分鍾左右
由主持人起頭唱幾句,主持人唱的最後一個字作為下一個人唱的第一個字,以此類推;接歌時,每一輪每個部門的人誰先想出來誰唱出來,部門輪流順序為秘書處,生活部,體育部,文藝部,學術部,網路部,外聯部,宣傳部,第一輪完成後,秘書處接著繼續下去;每一次接歌思考的時間都控制在10秒內,若哪個部門沒有在10秒內接上歌,則接受大家的懲罰(懲罰的辦法由大家說,比如集體做俯卧撐等),懲罰過後,有該部門新起頭接唱下去
(4)頂氣球比賽(午飯後):
時間:15分鍾左右
道具:氣球多個
參加人員:所有學生會成員
游戲規則:游戲開始前,每個部門的人排成一排,由主持人發球,然後雙方每個人員用頭頂球,依次往下傳(傳到最後一個還沒落地的可以往回傳,直到所有部門的球都落地的,游戲暫停)哪方先落地為輸。球成功傳遞的人數越多的獲勝。體現配合能力和競爭能力。(注意只能用頭,不能用身體的其它部位)
(5)火口奪旗(午飯後):
時間:50分鍾左右
人數:每個部門四名
道具:三面小旗
人員安排:3個秘書處幹事(負責在路口提醒)
步驟:每個組選四個人參加比賽,兩男兩女,從滑草場跑到火山觀景台奪旗,比賽前有人在終點處插著旗子,奪到旗子的前三組獲勝,一個小組不能分開,要4個人一起合作,共同到達才能得獎,在分岔路的途中有人負責告訴他們(切忌不是在分岔路口提醒)走錯路了,讓他們往回走,各小組的其餘人員可志願到路途中吶喊助威。
附錄一:人員安排
1.發言人:
2.采購員:
3.活動前布置安排活動場地人員:
4.活動當天主持人場間維持秩序及後勤工作:
5.意外處理小組:
附錄二:流程
1. 8:00 學校體育館門口集合
2. 9:20到山腰,休息整隊
3. 9:40-11:00游戲部分
4. 11:00—11:40午飯休息時間
5. 游戲及中間休息時間過後16:30左右離場
附錄三:要點
1.午飯、水,零食自帶,
2.騎自行車出發(出發時每個部門的人聚在一起,出發時由各部長負責帶著),在山腳停車,同部門的車停在一起,停車場由秘書處的幹事劃分
3.到山腳下給大家看方山的地圖,讓大家先熟悉整座山的路徑,若活動過程中迷路及時打電話聯系部長或詢問路人或看路標,以及時找到部隊
4.主要活動地點:1.滑草場(提前兩天問工作人員是批准入內)2.帳篷營(需要安排秘書處的幹事早到佔位,打掃)3.情人谷
5.分組:按部門分,八個部門,八組
6.廁所問題,方山燒烤旁有兩個公共廁所
7.在活動區域有安全隱患的地方,用醒目的標志標明以提醒大家小心
8.秘書處的准備垃圾袋,離開時撿完所有垃圾
附錄四:物品准備
氣球10元,繩子2元,小旗2元,垃圾袋3元
Ⅵ 我們學校要和低年級小朋友做關於5大洲民族文化的小游戲,有沒有什麼可實行方案啊
踢毽子、跳皮筋、躲貓貓……在大人們感慨這些游戲離孩子們越來越遠時,成都師范學校附屬小學的小學生們卻幹了一件頗讓人驚嘆的事。他們通過各種方式給世界各地的小朋友發去郵件,希望他們為自己介紹一些和夥伴們玩的有趣游戲。如今,孩子們已經收到了100多封回信,介紹了來自五大洲17個國家的89種游戲。這些游戲不僅讓孩子們大開眼界,也讓老師和學校有所思考。
外國小孩玩什麼游戲?
成都小學生世界各地發郵件
「不知道外國的小孩玩什麼游戲呢?也跟我們一樣嗎?」去年10月,成都師范學校附屬小學一位學生的突發奇想,在該校引發了關於游戲的大討論,孩子們嘰嘰喳喳鬧開了。「玩泥巴吧。」四年級的王璐湲說,因為她在書上看過愛爾蘭小朋友玩泥巴的照片。其他孩子雖然不贊同,但是誰也說服不了誰,只好求助於老師。
「其實我們也不太清楚外國孩子真正的生活。」二年級的年級組長劉玲老師說,她建議孩子們自己聯系外國小朋友,問問他們平時玩什麼游戲。
為了找到答案,孩子們用盡各種方法聯繫世界各地的小朋友。四年級的王璐湲通過小舅舅在瑞士上大學的同學,找到了一位瑞士小學生,把請人翻譯好的郵件發到了對方的電子郵箱里。還有很多孩子通過在國外的親戚、學校的外教聯繫上了外國小朋友,也有孩子給自己在外國友好學校的朋友發去了郵件。
上百封回信來自五大洲17國
89種游戲承載不同文化傳統
四年級二班的唐佳銘今年9歲,和她差不多大的小表哥在美國讀小學。唐佳銘很快收到了表哥的郵件,這個小男孩特地做了一個6頁的PPT文檔,並配了表格和圖片。收到回信的唐佳銘特別開心,在把回信交給老師之前,她自己就一字一句地「翻譯」了回信,「我知道這是一種蘋果牌,有紅的和綠的。」
一個月過去了,孩子們帶回了三十多封回信,學校的老師和孩子們開始一起翻譯這些信件。隨後,回信越來越多,除了英文、日文,還開始有了俄文、泰文、德文……老師們無法招架了。今年年初,學校只能把信件交給翻譯公司,花了兩個星期才全部整理完畢。
據學校統計,到目前為止,孩子們收到了百餘封回信,它們分別來自世界17個國家,遍布亞、非、歐、北美、大洋洲五大洲。除了一些明顯重復的,回信一共介紹了89種游戲,而游戲內容,當然不是「玩泥巴」這么簡單。老師們發現,不同的外國游戲,還承載著不同國家的文化傳統、教育理念。
回信選登
你玩過這些外國游戲嗎?
俄羅斯
台階游戲
游戲規則:「頭兒」站在台階上,其他人站在台階下,在倒數結束後,大家以各種方式跳上台階,如果誰的姿勢和頭兒一樣,誰就獲勝成為新的「頭兒」。
吉爾吉斯斯坦
數字天平游戲
游戲規則:寬敞的場地,20個人分為兩組,有老師和男女生參加。老師代表數字3,男生代表2,女生代表1。游戲開始前,畫出兩個圓圈,大家都在圈外,當裁判喊出一個數字時,兩個隊就要在圈內站入對應數字的人數,保持天平平衡。比如裁判喊出7,圈內即需要站入教師一名,男生兩名(3+2+2=7)等。
美國
抬起頭游戲
游戲規則:游戲開始前選出7個孩子來到教室前方,老師說「低頭,豎起拇指」,其他孩子就要低下頭,閉上眼睛把拇指豎起來放在桌上。而7個孩子則圍著房間轉一圈,每個人悄悄按下一個人的拇指,再回到前方。當老師說「抬起頭」,其他人就要睜開眼,被按下拇指的人要猜出剛才是誰按的。
泰國
椰殼鞋游戲
游戲規則:在椰殼中心打孔,由外向內穿上一條1米長的繩子,在椰子殼內打結,繩子的另一頭做法相同,一雙椰殼鞋就做成了。每個參賽者站在椰殼上,用手拉住繩子中間看誰最先跑到終點。
日本
日本紙牌游戲
游戲規則:日本專用的牌,上面有「公主」、「和尚」等角色。兩個人以上參加游戲,分別有一個「唱牌」和「取牌」的人。唱牌的人念出牌面,取牌的人迅速敲擊或壓住這張牌,並將該牌拿到自己手上,如果抓錯了就算失敗。
加拿大
擲骰子游戲
游戲規則:游戲者圍坐在地上或桌子周圍。每個人都把自己的禮物放在地上,由年齡最小的人開始擲骰子,如果是1或者6就能選一份禮物,所有人選完後設置一定時間的鬧鍾,再來一輪,鬧鍾響起時結束,看誰得到的禮物最多。
學校開中外游戲對比課 讓孩子玩游戲了解世界
這學期,劉玲老師從89種游戲中選擇了約50種游戲,讓該校二年級的孩子們一起來玩,她對這些游戲做了一個總結:合作、分享、有驚喜。劉玲說,這些游戲合作類的佔了大多數,需要孩子們通過集體配合、分工協作來完成,還有不少益智類的,孩子們必須要動腦筋才能獲勝。
成都商報記者在該校學生中調查發現,過去孩子們常做的游戲有兩類。低年級的孩子多為追逐、躲避類,例如貓捉老鼠、丟沙包等。而高年級的孩子多為個體競技類,比如跳繩、踢球等。
「我們都玩膩了。」二年級四班的王子進說,之前玩的游戲只要跑得快、有耐力就行,但這學期的外國游戲有點不一樣,他覺得很來勁,「贏了有成就感」。
「我們希望能從小就開始培養孩子們的國際化視野。」成都師范學校附屬小學校長劉娟說,和不同國家孩子的溝通,能打開孩子們的眼界,產生很多碰撞的火花。她表示,她希望小學的國際化不是簡單地通過書本、電視去觀看外國的生活,也不是一兩次短暫的來訪交流,而是能深入到孩子生活中,從點滴去切身體會,而「游戲是很好的載體。」
劉娟覺得,不論國籍和地域,游戲都是孩子共有的愛好,是童年的重要部分,相比抽象的教學,游戲更能激發孩子們的興趣,通過親自參與外國孩子的游戲,去了解這個國家的人,感受不同的文化,進而了解世界。劉娟表示,學校已經在二年級開設了「中外游戲對比分析」課程,把這些國外的游戲作為教學資源,引導學生去發現外國孩子在游戲中的不同,比如思維方式、處理問題以及情感表現的方式。
Ⅶ 游戲策劃書怎麼寫啊要範文~謝謝!!!
去網路里找·網路游戲策劃書標准模版
網路游戲
作者:
時間:
審核:
時間:
批准:
時間:
編號:GOD-F-001-20101-0001-000001-07-05/7/22-ON
目錄
第一章:輸入文件
輸入文件清單
序號
文件名
文件編號
備注
1
項目立項說明書
GOM-F-001-20101-0001-000012-07-05/7/22-ON
項目立項說明書
此文件是"項目立項"工序之輸出文件.內容如下:
1.游戲類型:
2.圖形外觀及要求:
1)游戲風格:
2)游戲視角:
3)圖形解析度:
4)圖形顏色:
3.游戲引擎:
VOSI網路游戲通用引擎.
4.資料庫:
5.目標客戶:
游戲所要鎖定的目標用戶群,及對此用戶群所做的概況分析包括年齡,基本心理,喜好,職業,收入水平,在線時間,未來潛質等等逐一分析
1)目標用戶構成:
2)用戶需求分析:
3)用戶特點分析:
6.客戶端平台:
(運行游戲客戶端所需最低配置要求)
操作系統:
CPU:
內存:
顯卡:
網路連接:
7.伺服器平台:
(運行游戲服務端所需標准配置要求)
操作系統:
CPU:
內存:
硬碟:
網路連接:
8.文化主題:
9.游戲特點:
10.競爭性:
(對市場上目前運營的同款類型游戲做一個簡單的分析對比,估算出同類游戲與你將要開發游戲的市場競爭性)
11.可行性分析
1)市場可行性分析
2)技術可行性分析
12.項目預算
項目開發進度計劃、開發周期總共所要耗費的資源及時間、各進度要耗費的資源及時間
RIO表等等
第二章:標准規范
規範文件清單
序號
文件名
文件編號
備注
1
網路游戲策劃規范
VS-G-000236/2005
2
文件命名規范
VS-M-000212/2005
注:網路游戲策劃規范為標准族內分
網路游戲策劃規范總則 VS-G-000236-1/2005
網路游戲客戶分析規范 VS-G-000236-2/2005
網路游戲界面設計規范 VS-G-000236-3/2005
網路游戲系統設定規范 VS-G-000236-4/2005
網路游戲規則設定規范 VS-G-000236-5/2005
網路游戲美工設定規范 VS-G-000236-6/2005
網路游戲音響設定規范 VS-G-000236-7/2005
第三章:界面設定
在項目立項之技術可行分析時應確定策劃工序所用方法,團隊技術能力及磨合水平不高,或項目比較復雜時推薦使用界面分析法.
游戲界面是人與游戲軟硬體系統之間的媒介.用戶通過界面來與游戲系統進行信息交換.
網路游戲按功能劃分一般有以下幾種界面
1)登錄、更新、公告界面
2)選區、選角界面
3)游戲主界面
還有開場界面、結束界面等等過渡性界面.
以下僅以游戲主界面為例講解其中內容,其餘各界面以此類推
3.游戲主界面
1)界面分析
根據界面的功能、表達的信息量及視覺傳達要求將界面分成完整的子界面,再於各子界面中分拆出需要用彈出等內層表達的界面框.
2)界面流程:
畫出各部分的操作流向.
3)功能分析:
對子界面所要實現的功能進行描述,盡量使用直觀的參考資料和示意圖,方便策劃意圖的傳達
(1)功能描述:
對界面內所實施之功能進行系統性描述.
(2)參考資料:
(3)流程圖解:
(4)資源分析:
分析該功能所使用到的資源(主要為圖音)並歸總.
功能分析清單
功能名稱
功能分析
流程圖解
參考資料
資源分析
本章文件作為網路策劃工序之程序部分的標准輸出文件
第四章:系統設定
此章節往往於界面設定前描述,也常被綜合於界面設定章節,放於此位置者即為補充說明類型.
網路游戲作為一個社會性軟體,具有明顯系統性,有如下方面
1.社交系統
交友互動部分
2.社群系統
社會裙體部分,職業、用戶群體或陣營的平衡
3.經濟系統
游戲活動的產出、保存及消耗平衡
4.發展系統
游戲社會的發展,與游戲壽命密切相關.
5.文化系統
劇情、任務、文化內涵等等.
第五章:游戲規則
用以補充說明各功能所使用之邏輯或規則.
技能規則
截球
技能前提:
操作角色的對立陣營角色控球
技能說明:
發動此技能,角色會以現有跑步狀態自動逼近帶球者(預發動狀態),在有效距離內(1格—碰撞時)發動鏟球動作(發動狀態).該技能成功發動時,一定機率奪得球的控制權.
在有效距離內發動此技能時,技能直接發動.
在預發動狀態,假如球脫離當前目標控制(射門、傳出等),技能自動停止,角色進入停止狀態.在發動狀態,假如體力少於技能消耗值,技能自動停止,角色進入停止狀態.
在技能預發動狀態過程中,發動其它技能(包含改變跑動方向等其它動作)都會打斷當前技能執行下一指令
動作:截球(見美工設定)
聲效:截球(見聲響設定)
格式:
資源:
快鍵:圖標
消耗:FDR007(截球消耗)=20
規則:FCR005(截球規則)
截球成功率=發動者智慧值/(發動者智慧值+帶球者智慧值)
第六章:美工設定
按各界面分析其美工需要實現元素,此部分為美工工作輸入文件例如
4.游戲主界面美工設定
1)場景
2)人物
(2)男性角色
[1]造型設定
1.造型描述:
A.體型:
B.服飾:
C.臉部:
D.發型:
E.神態:
F.細節:
2.參考資料
3.過程文件
A.原畫
B.造型
[2]動作設定
1.動作描述
2.參考資料
3.動作要求
3)道具
4)UI界面
第七章:音響設定
按各界面功能需要分析其音響設定
音響設定表
功能
音響名稱
效果描述
特殊說明
文件名稱
網路游戲事業部內部文件(絕密)
Ⅷ 游戲策劃書,怎樣寫呢
策劃書的內容很多很雜
,它首先包括了製作這個游戲的意義,又分析了這個游戲的市場前景,既談到了游戲情節定位,又理順了游戲開發的全過程,內容之大、之多是其它策劃書所不能比擬的。
游戲策劃書與一般分析文章不同的是,游戲策劃書不僅要有構思,還要說明計劃完成的方法.游戲策劃書不是軟體需求說明書!因為游戲的開發,不僅是程序設計的問題,甚至主要不是程序設計的問題。它是要考慮各個方面的(當然也包括軟體製作的問題),是要站在游戲製作總體的高度,協調各方面的比例的。軟體需求說明書是在游戲策劃書完成後,再特別針對軟體編寫而再寫的,是給程序設計人員們用的。而給其它人員,如美工,還有另外的需求說明書要寫,在策劃書完成後。
一般策劃書講究必須有5W3H:
What(為什麼)——本軟體開發目的與開發方式;
Who(誰)——參加本次開發的人員組成;
Where(何處)——游戲所表現的類型及風格;
When(何時)——游戲的開發時間測算;
Why(為什麼)——進行本次開發的理由(經濟效益與社會效益兩方面)
How(如何)——如何進行開發,開發的方法及整個開發組的運轉過程
How!(哇)——如何博取多數人好感的方法(游戲的幾種目標)
How
Much(多少)——本次開發所需資金及設備預算表
Ⅸ 求適合女生在3月份開展戶外游戲活動的策劃書。
我給你幾個選擇:1.爬山2.釣魚3.旅遊4.野炊
Ⅹ 關於游戲策劃案怎樣寫.
游戲策劃的第一步:寫你的第一份策劃案
不談實現,不談好玩,我們先來寫份"完整"的~
第一份游戲策劃案,比較容易入手的,往往是你自己最喜歡,也是最熟悉的游戲的改良產品.一來是有東西參考,不會無米下炊,二來也會比較有動力.(要我寫美式足球策劃案?喂~那個誰,我那把殺人不眨眼的刀呢?)
要寫成什麼樣子,完全自己喜歡,只要別人看的懂,你寫成火星文都沒關系.重要的在於內容.
首先,策劃案要足夠完整.越完整的策劃案,越能發現你思考中的問題.你會在寫的過程中發現矛盾,發現沖突.策劃案的第一次Debug就是在寫的過程中完成的.
策劃案的完整度,根據需求不同,會有不同的完整程度.通常分成以下幾種:
游戲提案(High Concept),游戲提案只是說明游戲的類型風格,大概的游戲玩法,能讓閱讀者明白"哦,原來是這樣子玩的一款游戲"就算是OK的游戲提案了. 游戲提案的字數在3000字以內.對於新人來說,游戲提案是非常合適的訓練手段.你甚至不用去創新,去寫一些現成的游戲的游戲提案,把關鍵點,特色都能羅列齊全,讓別人一看就知道"你這不是三國無雙嗎"就算是通過了哦~
游戲大綱(Game Principle),游戲大綱會更詳細地介紹游戲的系統和玩法.通常游戲大綱會配合不少圖來進行說明.游戲大綱的主要目的是對游戲製作的可行性,游戲本身的可玩性進行評估,此外,游戲大綱還會確定游戲製作上的難度,工作量,人月,成本等等.在實際的游戲製作當中,游戲大綱是討論,變動最激烈的部分.游戲大綱應該包括游戲的完整規則,所有的系統說明,所有的地圖,場景,角色,物品的羅列(是羅列,不是設定哦,當然重要的地方應該先設定好),這樣才能讓大家有東西討論~對於業內的人來說,應該能熟練寫游戲大綱吧,至少能寫一部分.要能寫全也是非常了不起的.新人在嘗試了十幾篇的游戲提案後,就可以開始寫游戲大綱了.第一篇大綱肯定是費時費力,所以一定要選自己喜歡的題材哦~這樣才能保證你有足夠的動力~~寫完大綱後,再對照著這篇大綱的游戲提案,仔細想想,游戲提案中的那些游戲特色,特點,是不是真的能夠通過自己大綱里寫的系統體現出來.反復修改,直到自己滿意.然後...然後你可以拿給一個喜歡同樣類型游戲的朋友...你一定會被贊揚了不起的哦(如果對方不是那麼缺心眼兒的話~~)
游戲策劃文案(Game Design Document),終於到游戲策劃了,從這里開始,關於一個游戲的文檔不再存在一個文件里了.對於策劃大綱中的每一個部分,都會有獨立的文件來說明.游戲策劃主要負責游戲系統的實現.比如游戲大綱中提到"武器升級系統",並寫了3條規則:
1:通過一定概率,低級武器可以升級成高級武器
2:升級武器需要寶石
3:升級後,武器的能力可以加強.
如果主策劃要你寫這部分的游戲策劃,你就需要寫出具體的概率,寶石的名字,寶石的類型,武器能力加強的公式等.你寫出來應該是這樣的:
7級武器+輝龍石(對不起啊MHP2)->8級武器 概率30% 攻擊力+15%
至於輝龍石怎麼來的,獲得率多少,那就是寫物品策劃的人負責咯.
對於自己寫著玩的游戲策劃(路人甲:真的好玩嗎?鄙人:萬劍!~~歸~~宗~~),並不要求你能把所有的部分都寫成游戲策劃(啊?你都寫了啊~大家快來看神仙啊~~)比較推薦的方式是把你游戲中最關鍵的部分寫成詳細的游戲策劃,比如某個游戲的核心是"單一玩家對整體游戲世界的影響系統",這樣新奇的系統就得有詳細的策劃了.因為對於新系統,細節的設定會顯得格外重要.(你看"單一玩家對整體游戲世界的影響系統"這種詞我也會說,但我肯定設定的沒人家好,問題就是在細節的設定上)
當你策劃案寫的差不多了的時候,如果你是新人,你可以挑其中自己最滿意的,作為自己的作品,投到自己喜歡的游戲公司了~如果是業內人士,你可以找機會給你的老闆看看~ "老闆,你大便去啊?給你個好玩的東西大便的時候看看~"說不定下個項目就是你的策劃案哦~