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求游戲活動策劃書

發布時間:2022-06-19 00:05:08

① 游戲策劃書怎麼寫,誰能提供些範文

網路游戲策劃書標准模版
網路游戲
作者:
時間:
審核:
時間:
批准:
時間:
編號:GOD-F-001-20101-0001-000001-07-05/7/22-ON
目錄
第一章:輸入文件
輸入文件清單
序號
文件名
文件編號
備注
1
項目立項說明書
GOM-F-001-20101-0001-000012-07-05/7/22-ON
項目立項說明書
此文件是"項目立項"工序之輸出文件.內容如下:
1.游戲類型:
2.圖形外觀及要求:
1)游戲風格:
2)游戲視角:
3)圖形解析度:
4)圖形顏色:
3.游戲引擎:
VOSI網路游戲通用引擎.
4.資料庫:
5.目標客戶:
游戲所要鎖定的目標用戶群,及對此用戶群所做的概況分析包括年齡,基本心理,喜好,職業,收入水平,在線時間,未來潛質等等逐一分析
1)目標用戶構成:
2)用戶需求分析:
3)用戶特點分析:
6.客戶端平台:
(運行游戲客戶端所需最低配置要求)
操作系統:
CPU:
內存:
顯卡:
網路連接:
7.伺服器平台:
(運行游戲服務端所需標准配置要求)
操作系統:
CPU:
內存:
硬碟:
網路連接:
8.文化主題:
9.游戲特點:
10.競爭性:
(對市場上目前運營的同款類型游戲做一個簡單的分析對比,估算出同類游戲與你將要開發游戲的市場競爭性)
11.可行性分析
1)市場可行性分析
2)技術可行性分析
12.項目預算
項目開發進度計劃、開發周期總共所要耗費的資源及時間、各進度要耗費的資源及時間
RIO表等等
第二章:標准規范
規範文件清單
序號
文件名
文件編號
備注
1
網路游戲策劃規范
VS-G-000236/2005
2
文件命名規范
VS-M-000212/2005
注:網路游戲策劃規范為標准族內分
網路游戲策劃規范總則 VS-G-000236-1/2005
網路游戲客戶分析規范 VS-G-000236-2/2005
網路游戲界面設計規范 VS-G-000236-3/2005
網路游戲系統設定規范 VS-G-000236-4/2005
網路游戲規則設定規范 VS-G-000236-5/2005
網路游戲美工設定規范 VS-G-000236-6/2005
網路游戲音響設定規范 VS-G-000236-7/2005
第三章:界面設定
在項目立項之技術可行分析時應確定策劃工序所用方法,團隊技術能力及磨合水平不高,或項目比較復雜時推薦使用界面分析法.
游戲界面是人與游戲軟硬體系統之間的媒介.用戶通過界面來與游戲系統進行信息交換.
網路游戲按功能劃分一般有以下幾種界面
1)登錄、更新、公告界面
2)選區、選角界面
3)游戲主界面
還有開場界面、結束界面等等過渡性界面.
以下僅以游戲主界面為例講解其中內容,其餘各界面以此類推
3.游戲主界面
1)界面分析
根據界面的功能、表達的信息量及視覺傳達要求將界面分成完整的子界面,再於各子界面中分拆出需要用彈出等內層表達的界面框.
2)界面流程:
畫出各部分的操作流向.
3)功能分析:
對子界面所要實現的功能進行描述,盡量使用直觀的參考資料和示意圖,方便策劃意圖的傳達
(1)功能描述:
對界面內所實施之功能進行系統性描述.
(2)參考資料:
(3)流程圖解:
(4)資源分析:
分析該功能所使用到的資源(主要為圖音)並歸總.
功能分析清單
功能名稱
功能分析
流程圖解
參考資料
資源分析
本章文件作為網路策劃工序之程序部分的標准輸出文件
第四章:系統設定
此章節往往於界面設定前描述,也常被綜合於界面設定章節,放於此位置者即為補充說明類型.
網路游戲作為一個社會性軟體,具有明顯系統性,有如下方面
1.社交系統
交友互動部分
2.社群系統
社會裙體部分,職業、用戶群體或陣營的平衡
3.經濟系統
游戲活動的產出、保存及消耗平衡
4.發展系統
游戲社會的發展,與游戲壽命密切相關.
5.文化系統
劇情、任務、文化內涵等等.
第五章:游戲規則
用以補充說明各功能所使用之邏輯或規則.
技能規則
截球
技能前提:
操作角色的對立陣營角色控球
技能說明:
發動此技能,角色會以現有跑步狀態自動逼近帶球者(預發動狀態),在有效距離內(1格—碰撞時)發動鏟球動作(發動狀態).該技能成功發動時,一定機率奪得球的控制權.
在有效距離內發動此技能時,技能直接發動.
在預發動狀態,假如球脫離當前目標控制(射門、傳出等),技能自動停止,角色進入停止狀態.在發動狀態,假如體力少於技能消耗值,技能自動停止,角色進入停止狀態.
在技能預發動狀態過程中,發動其它技能(包含改變跑動方向等其它動作)都會打斷當前技能執行下一指令
動作:截球(見美工設定)
聲效:截球(見聲響設定)
格式:
資源:
快鍵:圖標
消耗:FDR007(截球消耗)=20
規則:FCR005(截球規則)
截球成功率=發動者智慧值/(發動者智慧值+帶球者智慧值)
第六章:美工設定
按各界面分析其美工需要實現元素,此部分為美工工作輸入文件例如
4.游戲主界面美工設定
1)場景
2)人物
(2)男性角色
[1]造型設定
1.造型描述:
A.體型:
B.服飾:
C.臉部:
D.發型:
E.神態:
F.細節:
2.參考資料
3.過程文件
A.原畫
B.造型
[2]動作設定
1.動作描述
2.參考資料
3.動作要求
3)道具
4)UI界面
第七章:音響設定
按各界面功能需要分析其音響設定
音響設定表
功能
音響名稱
效果描述
特殊說明
文件名稱
網路游戲事業部內部文件(絕密)

② 娛樂游戲策劃書

一、參賽對象:大一新生(如班級數為奇數,加上學生會隊) 二、比賽形式:以班為單位,每班選4人,抽簽決定進行淘汰比賽,最後勝利的為冠軍。三、比賽規則: 1、 「不一樣的我」。(1)由主持人給出同一個題目,各隊隊員發揮想像進行表演;(2)根據評分選出前三名直接晉級,最後一名直接被淘汰,餘下隊伍進行「閃躲球」游戲,根據得分選出前三名繼續進行比賽。閃躲球游戲規則:(1)抽簽選出對手隊伍;(2)各隊4名成員站在規定范圍內進行閃躲球游戲,超出界限者淘汰;(3)選手對對手隊伍進行攻擊同時躲避對手投過來的球;(4)被擊中腰部以下的隊員被淘汰出局。如果某位隊員其腰部以上部位被球擊中,則擲球隊員將被淘汰出局,但是用臀部擋球的隊員可以繼續玩游戲。(5)腰部以上的球可以用手接住,試圖接低於腰部的來球又未接住的隊員將被淘汰出局。(6)直到只剩一名選手,決出勝利隊伍繼續進行餘下比賽。(可以用沙包)2、 「你死我活」(剩下偶數隊伍)。(1)抽簽選出對手隊伍。(2)A隊進行語言描述,B隊成員進行表演;然後反之。(3)獲勝隊伍准備下一輪比賽,餘下三個隊伍進行「四人五足」游戲,勝利者為總決賽最後一個名額。四人五足游戲規則:(1)發令前,各隊按橫排立於起點線後,分別將相鄰隊員的左右腿用短繩綁在一起(綁在踝關節附近)(2)所有隊員以站立方式起跑,聽到發令後,同時走或跑到終點,一定要注意安全,以最後一名隊員通過終點線為依據。獲勝者繼續進行下一輪比賽。3、 「就是我」。各隊成員自主立意,展現自己。四、賽前准備階段: 1、 准備詳細的活動策劃書,在宣傳欄張貼海報宣傳2、 通知各班班長和團支部書記,號召同學們積極參與,明確競賽試題的范圍,明確參賽條件,說明比賽規則。3、 在各班級進行宣傳,報名發簡訊的方式,並向班長處報名,由學習部成員匯總。4、 有學習部組織各班抽簽決定淘汰賽賽程。5、 准備所需物品其中包括:宣傳海報、數碼相機、記分牌、答題板、游戲道具等。五、比賽流程: 1、 第一回合為同一題目,由主持人出題,要求選手在五分鍾之內表演完畢,表現充分,創新者可加分,由評委評分(評委每人10分),同時配有大眾評審(每班選5人,每人1分)評分結果2、 第二回合為隨機題目,隊員為對手出的題目應在能力范圍之內,由一隊四個隊員輪流出題,對手選擇隨機表演。由評委和大眾評委評分。3、 第三回合為自我展示,隊員之間互相配合,表演出打動評````````````````````參考自:172校園活動網 http://www.172xiaoyuan.com/大學生精英論壇 http://bbs.172xiaoyuan.com/原文地址: http://www.172xiaoyuan.com/cehuashu/xiaoyuan/2010/0914/4330.html

③ 求一游戲策劃word文檔

樓主,底下供參考。
活動目的: 通過舉辦社團巡禮節,進一步發揮學生社團在校園活動中重要作用,豐富同學們的校園生活,提高同學們的創新思維能力,使同學們在活動參與中掌握更多知識,提高能力,同時,擴大我校社團在各高校的影響。

活動名稱: 展陽光文化,塑社團風采

活動主題: ------陽光首屆社團巡禮節

活動時間: 2006年5月13日至2006年5月18日

活動地點: 福州大學陽光學院

主辦單位: 福州大學陽光學院團委

福州大學陽光學院社團聯合會

承辦單位: 福州大學陽光學院15個社團

活動說明: 由於此次活動是各社團自行開展的,所以我們社團聯合會只對進進監督和管理。我們將會評出開幕式2個獎: 「最具人氣獎」、 「最佳互動獎」和閉幕式1個獎:「最佳組織獎」。

「最具人氣獎」(現場社團聯合委員會權益部的現場調查)

「最佳互動獎」(現場互動調查)

「最佳組織獎」(參與本次活動的在本月星級社團評定佔30%人氣)

主題活動:

社聯巡禮節Nature化妝社主題活動策劃

一、活動目的:

為積極配合社聯活動,廣泛推進我社的形象與知名度,我社特就此次巡禮節開展主題活動

二、活動時間:

2006年5月14日下午14:00----17:00

三、活動場所:

東區食堂籃球場

四、活動對象:

活動當日到本社咨詢且有意願嘗試免費化妝的前6名同學

五、活動內容:

在東區食堂籃球場設立化妝台,由2—3名有化妝技術的本社成員為那6名同學進行現場化妝,讓她們親自體驗免費化妝的機會,感受我社的化妝技術

六、活動安排:

宣傳:(1)海報宣傳(宣傳部 負責);

(2)橫幅宣傳(實踐部 負責);

陽光學院Nature化妝社

二OO六年四月二十八日

「青春爛漫——玩轉陽光」活動策劃書

活動時間:2006年5月14日(傍晚17:00~19:00)

活動地點:東區籃球場(食堂旁)

活動對象:全院學生以及中學生

一. 賽前的宣傳階段

1.海報:2張

2.橫幅:2條

3.宣傳單:500份

時間:5月10日~13日

二.比賽報名階段

1. 網上報名

2. 表格報名

時間:5月8日~13日

附錄1

活動節目單

、「青春爛漫「開場

福州『酷旋』輪滑俱樂部花樣表演。

、「玩轉陽光」活動區

一. 投籃高手

活動規則:參賽選手穿上溜冰鞋在規定的時間內(時間為3分鍾)在兩個籃框之間來回投籃,每個籃框前都有預先劃好的投籃線,計時開始時參賽選手先在一個籃框的投籃線開始投籃,待球進籃以後,選手必須自己運球到達另一個籃框的投籃線投籃,如此循環直至時間到,比賽結束,進球個數多者勝出。

備註:

1、參賽選手運球可以以任何形式,只要是自己獨自帶球有到達另一投籃線就行;

2、 選手到達投籃線投籃後,工作人員將會把球交還到選手手中,以便其繼續比賽(行進過程中選手要自己撿球);

設備:籃球8個、計時器 1個

工作人員注意事項:

負責人:郭建輝 計數人員: 馮惠明 丁盈

1.比賽之前要畫好投籃線,工作人員要組織好參賽選手到換鞋區換鞋,並帶到投籃線上;

2. 當支持人喊開始時,兩對參賽選手同時開始比賽,在投籃過程中,工作人員必須以最 快的速度把球交還給選手;

3.當主持人喊時間到時,計數人員需登記好參賽選手的投進個數,待所有參賽者比賽結束,統計出進球個數最多者;

游戲間隔:花樣表演

二. 男女轉轉轉

活動規則:參賽選手必須由一男一女穿溜冰鞋組成一組,搭配轉圈,以最快的速度轉完5圈,時間最短組勝出。(工作人員先示範)

設備:計時器

負責人:鄭坤 黃斌 計時人員:何麗珠

游戲間隔:有獎競猜

三:輪溜溜,球溜溜

活動規則:參賽者由兩個隊員組成,一個穿溜冰鞋,另一個隊員不用穿溜冰鞋。穿溜冰鞋的隊員在固定的一定距離內,從一頭拿乒乓球拍運送乒乓球到另一頭,一次只能運送一個乒乓球。沒穿溜冰鞋的隊員要配合隊友完成任務(比如幫隊友撿乒乓球,可以扶隊員等等),在規定時間內(5分鍾)運送球數多者勝出。

負責人:湯舟 庄我彬

由主持人記時間

游戲結束,工作人員需及時登記出各隊的運球數。(球數可由主持人來數)

設備:(球桶、球(20個)、乒乓球拍8個、計時器)

游戲間隔:花樣表演

四. 瘋狂過山車

活動規則:教練擔當火車頭,參賽者擔當車身,在音樂的伴奏下,教練開始行進,摔倒者退出,音樂結束時,剩餘人員勝出。

負責人:柯月清 陶建標

游戲間隔:有獎競猜

最後抽獎:憑入場券

五. 激情大比拼

活動規則:定點比賽,參賽選手進行上坡的速度比賽,先沖過者勝出。

組長:王巧真

起點:超市前 終點:綵帶處

設備:綵帶

穿插教練下樓梯表演

溜冰協會

二OO六年四月二十八日

舞動『乒乓』——追『球』快樂

實施階段

(一) 賽前的宣傳階段

負責人:倪明娟

1. 海報

負責人:陳靜 倪明娟

要求(1)數量2張

(2)內容宣傳這次的游戲和雙打

(3)大小:

張貼時間:2006年5月10日~12日

地點:東西區各一張

2. 橫幅

負責人:劉武 林志良

要求:(1)數量一條

(2)內容舞動『乒乓』——追『球』快樂

(3)時間:2006年5月12日~17日

(4)地點學生活動中心前

3.傳單

負責人: 陳靜芳、陳靜

要求:(1)數量500張

(2)內容:正面為活動介紹背面為商家介紹

(3)時間:2006年5月13日晚分發到各個宿舍

(二)賽前報名階段

負責人: 陳穎

要求;(1)做好報名登記(包括姓名、性別、班級、宿舍、聯系電話)以4個人為一組的團體報名。

(2)表格發放到各班級,由各班體育委員負責

(3)時間:2006年5月8日~12日

(三)賽時的准備的階段 5月13日下午2:00~2:30

負責人:陳靜芳、陳靜

要求:

(1) 器材的准備

(2) 場地的布置

A. 力求展現活動主題,營造活動氣氛

B. 賽場地牆壁上張貼注意事項、規則、標語和商家橫幅海報。

C. 區域劃分:賽區、游戲區、等待區、觀眾區。

(四)比賽期間 5月13日 2:30~5:00

2:30~2:40李聖忠進行簽到並分發入場卷 (抽獎用)

2:45陳靜宣讀游戲規則並進行講解

2:45~3:25進行踏磚接力游戲

規則如下



3:30~5:00由劉斌、李聖忠當裁判進行男女雙打

晚上

7:00~7:10簽到由劉斌負責

7:15~7:20由劉斌宣讀游戲規則並講解

由陳穎、林志良記時,陳靜芳、陳靜提問題,劉斌、李聖忠看有誰犯規倪明絹記分。

7 :20~8:10」龍鳳戲珠」

規則如下



8:10~8:15 抽幸運觀眾

8:20~9:00 進行男女雙打 採用3局2勝制

9:10~9:20 對各組得分進行統計評出總體分

一等獎1名

二等獎2名

三等獎3名

乒乓球協會

二OO六年四月二十八日

器樂社第四屆大型音樂會策劃書

為了進一步推進學校文藝活動的蓬勃發展,我社將舉辦大型音樂晚會,以激發同學們的青春活力與集體精神,為嶄新的大學生活描下絢麗的一筆.這次晚會是陽關大學生的盛會,更是陽光學院的盛會.我們本著弘揚新世紀大學生的精神風貌,豐富陽光的人文氣息,加強大雪間文化交流的宗旨,在廣大師生努力學習科學知識的同時,注意對同學各種才能的挖掘,以文藝活動的形式展示年輕一代對沒的追求.

指導老師:江德義(福建省吉他協會常務理事)

總 策 劃:福州大學陽光學院器樂社

主辦單位:福州大學陽光學院器樂社

活動目的:

通過此次活動,濃厚校園文化氣氛,豐富同學的課餘生活,發掘文藝人才,給同學們創造一個鍛煉自我的舞台,提高同學們的藝術欣賞水平,陶冶情操,讓同學們在濃厚的藝術氛圍中健康成長,將來為社會做貢獻.

時間:2006年5月中旬

地點:師生活動中心

參加演出對象:

福州大學陽光學院器樂社

意識流樂隊

福州高校樂隊聯盟:

恆溫樂隊

界限樂隊

塑料子彈樂隊

紫緣樂隊

睡樂隊

凝望樂隊

各方提供的項目

各種籌辦費用(見附錄)

提供晚會游戲獎品,抽獎的禮品

我方提供項目:

維護現場秩序

晚會前一周在校園內為晚會做宣傳,包括海報,條幅,傳單,廣告汽球,陽光學院廣播台.

晚會的部分節目,表演的服裝,伴奏帶等

節目單,請帖,印發,派發

具體工作安排

派發請帖和邀請函:在晚會前兩周,由器樂社宣傳組負責寫請帖,邀請院,團委,學生會的領導,老師和同學觀看演出,以擴大晚會的影響力.請帖由宣傳組統一負責派發.

宣傳和擴大影響力:由宣傳組負責出3張海報和2條橫幅.其中演出前3天貼於東區,西區人流較多的地方;條幅懸掛於東區籃球場前,其中張貼和懸掛工作由器樂社宣傳組和組織組負責.在晚會的前一周,製作好宣傳單和節目單,共700份.節目單派發給現場嘉賓.

現場用品購買:由組織組負責購買熒光棒,口哨,廣告氣球,打氣筒,牛奶,麵包等演出用品

附錄

經費預算:

各高校樂隊接送運輸費: 400元

熒光棒:200個 40元

氣球:800個 112元

印刷費: 100元

哨子:20個 8元

打氣筒5個: 20元

演出費用: 300元

總計:980元

福州大學陽光學院器樂社

2006年4月21日

文學社《晨冉》雜志義賣策劃書

為了傳播校園文化,為貧困生獻一份愛心,促進大家對文學的熱愛,提高晨冉文學社在學院的影響力,我社本著弘揚文學的精神和傳達愛心的風尚,舉辦此次義賣活動。

總 策 劃: 福州大學陽光學院文學社

主辦單位: 福州大學陽光學院文學社

活動目的: 傳播校園文化,為貧困生獻一份愛心,促進大家對文學的熱愛,提高晨冉文學社在學院的影響力。

時間:5月15--16日

地點:院內(東區、西區)

宣傳方式:廣播台,傳單,海報,橫幅

義賣方式:雜志每本起價1元,購買雜志的同學可以贈送一張紀念卡片。收入部分贈給青志會做為愛心基金,部分做為文學社社費。

附錄

經費預算:

傳單(100張)10元

橫幅(1條)50元

紀念卡片(100張)100元

總計:160元

晨冉文學社

二OO六年四月二十八日

職業生涯設計大賽策劃書

為進一步提高我院學生的就業競爭力,我星袤創業就業協會決定於2006年5月8日至2006年5月26日舉辦陽光學院「首屆大學生職業生涯設計大賽」活動。通過舉辦「職業生涯設計大賽」,幫助我院學生盡早樹立職業生涯規劃意識,引導我院學生以科學的態度和方法規劃自己的職業生涯,變「被動就業」為「主動就業」,讓大家贏在起跑線上,成為職場上搶手的新人。同時也可有效地推動我院今後大學生就業指導工作的進一步發展。

一、時間安排

5月8日至5月10日 職業生涯設計大賽宣傳階段

5月11日至5月24日 職業生涯設計大賽徵稿階段

5月25日至5月26日 評選階段(由我會邀請專家進行評選)

二、稿件形式:A4列印稿和電子版

三、活動規則及說明

(一)參賽作品提交材料包括個人職業規劃設計與個人簡歷設計。個人職業規劃設計、個人簡歷均以Microsoft Word文檔格式製作,A4大小。參賽者需同時提交書面文檔和電子文檔。

(二)各參賽者必須認真結合自己的實際情況,進行科學合理的職業生涯規劃。參賽作品主題是參賽者結合自己的實際情況,專業背景與社會需求,進行科學合理的職業定位,從專業、就業、職業等方面進行個人職業規劃設計、個人簡歷設計。

(三)大賽嚴禁抄襲、剽竊行為,一旦發現,將取消參賽資格。

(四)參賽作品要求:

1、個人職業生涯設計參賽作品必須有封面,封面必須包含參賽者的真實姓名、性別、專業、聯系電話及地址、E-MAIL等信息。

2、個人職業生涯設計作品參考內容:

a認識自我,准確定位。

參賽同學通過各種途徑全面、客觀地對與職業有關的自我特徵進行分析,比如自身興趣、個性、價值觀等,形成一幅層次分明、內容豐富的「自畫像」。從所學專業出發,分析該專業的性質、學好該專業應具有的知識儲備和能力、將來有可能的職業方向、專業前景等。對就業機會、職業選擇、家庭和社會等外在環境進行全面的認識和客觀評價。

b確立志向,設定目標。

參賽同學根據自己的職業志向,擬定長期、中期、近期目標,認真考慮:我喜歡做什麼?我能做什麼?我可以做什麼?我將做什麼?想往哪一路線發展?能往哪一線路發展?可以從哪一路發展?確定自己的職業目標,並在實踐過程中不斷優化目標。

c設定職業目標,實現規劃。

在了解自我和分析所學專業的基礎上,初步確定自己的職業方向,深入了解自己所選擇的職業方向所需的專業技能、應具備的經驗、素質等,評估職業機會,並制定切實可行的行動計劃,比如大學四年的學習計劃、每個學期的實踐計劃、某項能力的提高計劃等,還可以擬定相應的保障措施以及應付對各種變化的調整措施等等。為實現職業生涯規劃的目標而制定的可行性計劃。

d制定詳細的行動計劃。

例如:如何充分利用人才測評工具科學地認識自我,計劃採用什麼措施提高學習、工作效率,計劃學習哪些知識、掌握哪些知識、掌握哪些技能、提高哪些業務能力?採取什麼辦法開發自己的潛能等等。

3、個人簡歷的製作要求

a個人簡歷的封面設計。

b個人簡歷的基本內容包括個人基本情況、應聘職位、學習與培訓經歷、實踐和實習經驗、獲獎情況、發表的文章、興趣愛好等。

c個人簡歷要求真實、簡練、整潔、美觀、有針對性、體現個性。

4、評分細則:

a稿件、簡歷可以選用MicrosoftWord、MicrosoftExcel、MicrosoftPPT進行製作。

b參賽作品要求內容完整、簡明扼要、格式清晰,版面大方美觀,創意新穎,能充分體現個性而不落俗套,文如其人,能充分展現參賽者的大學生朝氣蓬勃的精神風貌,充分展現職場新人的職業形象。

c本次活動將聘請有關專家對職業規劃參賽作品進行專業評選,對個人職業規劃設計參賽作品將以思想性、創新性、真實性、實用性為主要評比標准,對個人簡歷設計的評選將著重從簡歷的內容策劃、個人特色展現、版面創藝、設計與美觀等多方面進行評選。

四、報名及參賽作品提交方式:

1、可由各班班長收齊後交給以下同學(稿件截止日期為5月24日下午六點):

04外語系 李同學83977049 05國貿2班 林同學13459444448

05法學2班 倪同學13799402439 05金融1班 聶同學83970730

05計算機3班 俞同學83974491 05電商1班許 同學13067406639

05人文系 庄同學13905926047 05市場營銷1班 沈同學13905000441

電子版作品(郵件主題格式:姓名、年級專業、學號 電話),請統一發至郵箱[email protected] 盧同學13459109278

五、獎項設置:

一等獎 1名 獎品(100元)及證書

二等獎 2名 獎品(80元)及證書

三等獎 3名 獎品(50元)及證書

優秀獎 10名 證書

六、備註:

我院有開設 「職業規劃與就業指導」選修課程,有興趣的同學可以參考有關老師意見。

時間:每周一晚7:00至9:00

地點:文科樓 東1(職業規劃)東2(就業指導)

院團委、社聯、星袤創業就業協會

指導單位:院就業指導中心

二零零六年四月二十八日

陽光俱樂部首屆「聯通杯」策劃賽

一、活動主題: 激情歲月——首屆「聯通杯」策劃賽

二、活動目的: 響應社會主義,提高高校大學生的策劃能力,創新能力及分析問題的能力。

三、活動意義: 通過策劃比賽,使學生加強自身道德的修養,為未來步入社會做好准備,更好地為人民服務。

四、活動背景: 為響應社會主義榮辱觀:以熱愛祖國為榮,以危害國家為恥;以服務人民為榮,以背離人民為恥;以崇尚科學為榮,以愚昧無知為恥;以辛勤勞動為榮,以好逸惡勞為恥;以團結互助為榮,以損人利己為恥;以誠實守信為榮,以見利忘義為恥;以遵紀守法為榮,以違法亂紀為恥;以艱苦奮斗為榮,以驕奢淫逸為恥。

中國聯通公司,曾花巨資贊助中國科考隊到無人地區考察,使中國的科學技術及對南極的了解又向前邁進了一步。聯通公司熱愛公益事業不正是熱愛祖國的表現嗎?它這種崇尚科學,為祖國綜合國力的提高作出貢獻的精神值得我們學習。

艱苦奮斗精神有史以來就是中華民族的傳統美德,當代大學生是祖國的未來和中流砥柱。而如今面對著當代大學生種種的的精神面貌,為提高高校大學生分析問題及解決問題的能力,發揮大學生的創新精神,特贊助此次「策劃賽」活動。

五、活動流程

活動時間:

1、報名時間: 2006年5月8日~2006年5月12日

1、投稿時間: 2006年5月13日~2006年5月20日

2、評比時間: 2006年5月21日~2006年5月23日

3、頒獎晚會: 2006年5月24日晚7:00~9:00

活動(頒獎)地點: 師生活動中心

活動要求:

1、稿件形式: 營銷策劃

2、投稿內容要求:(1)分析目前陽光學院聯通消費市場;

(2)提出有自己特點的「金點子」:

(3)禁止抄襲他人作品!

(4)書寫規范。

2、投稿方式:(1)將稿件交至東區X號樓XXX室 XXX同學處

(2)發E-mail至(電子郵箱地址)

4、注意事項:(1)參賽人自留底稿。

(2)涉及版權和著作權問題,由參賽人自行負責,組織者對此類問題概不負責!

八、活動安排:

1、宣傳:(1)海報宣傳(俱樂部宣傳部 負責);

(2)橫幅宣傳(俱樂部 負責);

(3)傳單宣傳(俱樂部 負責);

(4)網站宣傳(XXX 負責)。

2、收稿:(1)稿件收集(XXX 負責書面稿件,XXX 負責E-mail稿件);

(2)稿件整理(XXX、XXX、XXX負責)。

3、評選:(1)評委:(俱樂部、老師、聯通公司各出兩人)

屆時將請商學系系主任王秉安為此策劃賽的評委(商談中)

商學系系主任王秉安簡介:教授,福建省經濟幹部管理學院經濟研究所所長。長期從事管理研究與科研教學工作,現兼任福建省營銷協會學術委員會,晉江人民政府顧問團成員。負責主持福建省區域經濟競爭力研究等8項省市級項目的研究

(2)評選結果整理 (XXX、XXX負責)

4、頒獎晚會:(1)場地布置 (XXX、XXX 負責)

(2)獎品准備 (XXX、XXX 負責)

(3)主持人: XXX

(4)節目准備 (XXX、XXX負責)

(5)工作人員安排 (人力資源部 負責)

5、獎項安排:(1)一等獎1名 獎品:(視實際情況而增刪該獎項)

(2)二等獎2名 獎品:

(3)三等獎3名 獎品:

(4)幸運獎5名(從參賽人員中隨機抽取5名) 紀念品

(5)榮譽證書:首屆「陽光俱樂部聯通杯策劃賽」證書

經費開支:

本活動由馬尾聯通公司全力贊助支持!

口號:以創新為主,以點子會友,一切自由聯通。

策劃人:陽光學院陽光俱樂部

二OO六年四月十六日

備註:由於還有幾個協會沒有把活動報上來,一旦活動出來,我們將對策劃及時隨時進行調整。

各個協會還要做好宣傳本協會以前的活動回顧、照片參展 、協會簡介等。

社團巡禮節閉幕式

時間: 5月26日(周五)20:00
地點: 師生活動中心
現場維護: 權益部和評議部負責
總策劃: 陳立國:
主持人: 王蒙
攝影: 施揚廣

嘉賓席: 社聯負主要責人和各社團主要負責人。

所需物品:獎狀3張

總結此次社團巡禮節的活動情況,表彰獲獎社團等,所以比較簡單。

④ 跪求一份活動策劃書,要詳細

班級聯誼活動策劃書

【活動目的】: 培養班級同學的團隊精神和協作的能力,提高班集體凝聚力,增進班級間的友誼,豐富大家的課餘生活
【活動名稱】:大家一起來,我要我精彩.
【活動主題】:我的青春,我做主—班級聯誼活動
【活動時間】:待定
【活動地點】:戶外燒烤場所/多媒體教室/草地
【活動形式】:將兩個班的同學分為若干小組,每個小組保證各有一半成員來自不同的班級,從而達到聯誼的目的
【活動內容】:
一、燒烤活動
1. 建議班委開會決定是否舉辦,需要同學交一定的燒烤費用,但費用不會很高,如果決定舉辦燒烤活動,那麼可以自帶食物燒烤,也在燒烤場那裡購買。
2.如果決定不去燒烤,只想簡單的一個聯誼晚會,那麼可以省去此環節,聯誼活動可以在一個多媒體教室或者在一個比較開闊的草地上舉辦。
二、主持人致活動開幕詞,活動開始.
三、娛樂游戲環節
註:節目的選取和順序可以根據具體情況作出相應的調整
節目一:隊名大比拼(破冰節目)
目的:破冰,讓組員相互了解熟悉,並提高組員的爭強斗勝之心及捍衛團隊榮譽使命感
時間:5分鍾
道具:大白紙,大水筆(寫隊名用),獎品
規則:1.各組想好一個具有代表性的隊名,並選好隊長,負責該組的帶頭指揮
2.由隊長告訴主持人本隊的隊名。
3.主持人主持,各組投票選出最好的隊名,並給該組發放獎品。

節目二:腦筋急轉彎有獎大搶答 (動腦合作節目)
目的:點燃氣氛,讓各組成員活躍起來,並考驗他們的團隊合作精神,增進組員的凝聚力
對象:各小組成員
道具:腦筋急轉彎問題,獎品
游戲規則:
1. 平均每組有兩到三個問題。
2. 主持人提問,各組搶答,第一個搶到的組派代表回答。
3. 回答錯誤的謎題可以再度作答。
4. 每組答對問題,主持人發放獎品。

節目三:心心相印,我來比你來猜 (動腦動手合作型節目)
道具:紙和筆、准備一些能夠用手語表達的動物,人物,成語或者物品
人數:兩人一組,可多組參加
游戲規則:游戲開始表演的一組兩人先要面對面(一人為表演動策劃,一人為猜測者),然後由主持人會把要猜的成語或詞語寫在一張紙上,讓表演動作者做給猜測者看,當表演者表演完,猜測者能猜出表演者所做動作的成語或詞語時,就算過關.(注意:動作者可以用語言來解釋,但不能說出動作中的字)(左右為難、無孔不入、金雞獨立、狗急跳牆、東張西望、無中生有、眉開眼笑、胸有成竹、雞飛蛋打、低聲下氣)。需要裁判數名,現場自願報名

節目四:合力吹氣球(動手合作節目)
目的:溝通配合能力,借著分工合作來完成任務
人數:每組限六人
道具:主持人准備每組各六張簽,上寫:嘴巴;手(二張);屁股;腳(二張) 汽球(每組一個)
游戲規則:
1. 分兩組,但每組必須要有六人。
2. 主持人請每組每人抽簽。
3. 首先,抽到嘴巴的必須借著抽到手的兩人幫助來把汽球給吹起(抽到嘴巴的人 不能用手自已吹起汽球);然後二個抽到腳的人抬起抽到屁股的人去把汽球給坐破.

節目五:其他常規娛樂節目 (大學生獨有才藝表演節目)
事先找好一些有才藝表演經驗的同學,准備好娛樂節目,例如:吉他,口琴,街舞,獨唱等。

節目六:七拼八湊
此游戲適合晚會最後,掀起高潮。
要求:參加人數30人-50人為佳,分成4-5組道具:托盤、背景disco音樂、獎品一份可以是精美的糖果(可以分的)
主持人要求大家分組坐好(一定要有男有女)
將游戲規則告知大家每組先選出一名接收者,手持托盤站在舞台上。
其它小組人員按照主持人的要求提供物品放到托盤中。最先集齊物品的小組獲勝。
背景音樂起,主持人開始宣讀物品,每一個相隔一定時間給隊員准備,慢慢加快。
採集物品來自日常的例如:眼鏡、手錶、皮帶、襪子、口紅、錢等,一定要有比較難的放在最後如葯片、糖果、一毛錢
聰明的主持人還可以臨時選擇一些東西。

其他備用游戲節目:
1:多人多足
目的:配合協調能力
道具:普通紅繩子,秒錶一個,哨子一個。(一名裁判)
人數:4組,每組8人
游戲規則:以隊伍為單位參加,全隊站成一排。用繩子綁在腳上,從場地的一邊走到另一邊。每組派8人參加,四組同時進行。沒參加游戲的組員要幫忙綁繩子。最後以時間最短的隊伍勝出。四組隊伍最後到達終點的一隊每人將表演一個小節目。

2:踩汽球
目的:活躍氣氛,增進協調性和協作能力。
人數:人數為十名,男女各半,一男一女組成一組,共五組。
游戲規則:當場選出十名人,男女各半,一男一女搭配,左右腳捆綁三至四個汽球,在活動開始後,互相踩對方的汽球,並保持自已的汽球不破,或破得最少,則勝出 (勝出的一方可以向輸的一方提出一個問題,(註:不能太過分)

3:集體兔子舞(需多媒體支持)
目的:培養同學們的感情以及增進彼此的了解,讓他們體會溝通與合作的妙處
人數:兩個/三個小組組成一隊,一隊大概16人
場地:空曠的平地
道具:兔子舞歌曲,MP3/筆記本電腦,音響
游戲規則:
1.此游戲適用於16人以上,人數不宜過多,否則會減低游戲的樂趣。
2.將已分好的小組組成一個小隊,要求後面的學員用雙手搭在前面學員的雙肩上。
3.播放兔子舞歌曲施令:左腳跳兩下,右腳跳兩下,雙腿合並向前跳一下 ,向後跳一下,再連續向前跳兩下。
4.另外一隊,繼續游戲。

【活動准備】:
1、燒烤用品,數碼相機1~2部,筆記本電腦,音響
2、主持人解說詞(主持人自行准備)
3、游戲道具
4. 其他

【活動分工安排】
1、班長負責責統籌安排活動,協調兩個班級的分工合作事宜。
2、文娛委員負責策劃聯誼活動的節目,協助節目的開展。
3、節目主持人待定,建議由主持經驗豐富的人員擔任,負責活動當天的主持,氣氛調動。
4、團支書負責腦筋急轉問題的收集,場地的申請和布置。
5、組織委員負責心心相印節目的材料收集及場地布置。
6、生活委員;負責游戲道具,獎品的購買,經費的預算和收集。
7、宣傳委員;負責照相記錄,場地布置,多媒體支持,協助節目的開展。

【活動經費預算】
1.燒烤費用:25元/人
2.游戲道具費用:
3.游戲獎品費用:
4.其他費用:

⑤ 小游戲活動策劃案

寫作思路:這部分內容應根據策劃書的特點在以下項目中選取內容重點闡述,具體項目有:基本情況簡介、主要執行對象、近期狀況、組織部門、活動開展原因、社會影響、以及相關目的動機。

其次應說明問題的環境特徵,主要考慮環境的內在優勢、弱點、機會及威脅等因素,對其作好全面的分析(SWOT分析),將內容重點放在環境分析的各項因素上,對過去現在的情況進行詳細的描述,並通過對情況的預測制定計劃。如環境不明,則應該通過調查研究等方式進行分析加以補充。



正文:

小游戲活動策劃案:

銜紙杯傳水。目的:增進親近感,考驗成員配合、協做能力。要求:人士選八名一組,男女交替配合。共選十六名員工,分二組同時進行比賽。

另有二名人士輔助組第一名人士倒水至銜至得紙杯內,再一個個傳遞至下一個人得紙杯內,最後一人得紙杯內得水倒入一個小缸內,最後在限定得五分鍾內,看誰得缸內得水最多,誰就獲勝。瞎子背瘸子。

目的:溝通配合能力,活躍氣氛。游戲規則:當場選六名員工,三男三女,男生背女生,男生當「瞎子」,用紗巾蒙住眼睛,女生扮「瘸子」,為「瞎子」指引路,繞過路障,達到終點,最早到達者,為贏。其中路障設置可擺放椅子,須繞行;

汽球,須踩破;花朵,須拾起,遞給女生。踩汽球。目的:活躍氣氛,增進協調性和協做能力。要求:人數為十名,男女各半,一男一女組成一組,共五組。流程:當場選出十名員工,男女各半,一男一女搭配,左右腳捆綁三至四個汽球,在活動就要後,互相踩對方得汽球,並保持自已得汽球不破,或破得最少,則勝出。

開火車。用具:無。人數:兩人以上,多多益善。辦法:在就要以前,每個人說出一個地名,代表自己。可地點不能重復。游戲就要後,假設你來自北京,而另一個人來自上海,你就要說:「開呀開呀開火車,北京得火車就要開。」

大夥一塊兒問:「往哪開?」你說:「上海開」。那代表上海得那個人就要馬上反應接下來說:「上海得火車就要開。」

要是對方稍有遲疑,沒有反應過來就輸了。興奮點:可以增進人與人得情意,而且可以利用讓他或她「開火車」得機能傳情達意、眉目傳情。以上就是小游戲活動策劃案。

⑥ 游戲策劃案怎麼寫》

封面
游戲策劃任務書
第一章 游戲概述
1.1 游戲背景介紹
1.2 游戲文化
1.3 游戲操作
1.4 游戲特點

第二章 游戲機制
2.1 游戲類型
2.2 玩家在游戲中要操作什麼
2.3 游戲如何進行的
第三章 人工智慧AI
3.1 一般AI屬性設定
3.2 怪物行為(一般攻擊怪物AI設定)
3.3怪物攻擊方式及遊走AI設定
3.4召喚獸AI設定
3.5夥伴AI設定
第四章 故事簡介
游戲故事綱要
第五章 游戲角色
5.1 主角
5.2 夥伴
5.3 角色狀態設定
5.3 怪物
5.4 其他NPC
第六章 游戲道具
6.1 武器
6.2 防具
6.3 葯品
6.4 其他
第七章 游戲進程
7.1故事情節描述
7.2 關卡描述
第八章 功能操作
8.1 操作界面
8.2 系統面板
8.3 角色狀態面板
8.4 技能面板
8.5 任務面板
8.6 行囊面板

附錄
2 宣傳場景
2 片頭動畫

1.絕大多數策劃案只能說是概念策劃,不是真正的策劃案。能在一個貼子里貼出來的策劃案只能說是概念策劃。

2.絕大多數策劃案沒有對針對用戶群體的分析,沒有市場分析。那麼這個游戲到底是給誰玩的?那你憑什麼說這個游戲做出來有人玩?游戲設計師必須先搞清楚,這個游戲為誰設計,這個用戶群體有什麼特點,游戲如何針對他們的特點進行設定。

3.絕大多數策劃案一上來就開始寫細節的設定。一份策劃案要拿出來給別人看,特別是給老闆看,給投資人看,人家是沒有時間去看你冗長的設計的。你不能要求人家看完所有的策劃案才知道你做的是什麼游戲。因此,策劃案應該在2頁紙之內寫清楚,為什麼要做這個游戲,這是一個什麼樣的游戲,有什麼賣點,如何盈利。

4.約有一半的策劃案,全文超過一半在寫游戲背景。一個游戲到底是什麼樣的游戲,背景是次要的,重要的是游戲怎麼玩。

5.約有一半的策劃案,設定還沒有寫清楚,已經出現了大篇幅的數值設定。同上一條,重要的是這個游戲怎麼玩,數值這種細節老闆不會關心。

對於找投資的人來說,就需要有一種電梯演講的能力。所謂電梯演講,就是說很可能投資人根本沒有時間和你談,也沒有想要和你談,你很可能只有和他乘坐同一部電梯的時候有那麼短短1、2分鍾的時間告訴他你的理念。如何在1、2分鍾內說清楚你要說的東西,還要能說服別人,這就是能力。

其實不僅僅是游戲策劃案,就是其他方面的報告,也應該在全文最開始1頁內概括清楚你要表達的東西。老闆一般是不會把全文看完的,只有在第一頁他看了有興趣,才會讀下去。

⑦ 求游戲策劃案的模板

參考資料中的博客 應該是對新人最有用的東西。

至於模版, 這個怎麼說呢, 隨便找有的是。如下

詳細的關於游戲的具體介紹的,這些都是保密的。

但是偏偏最重點的就是關系游戲玩法的介紹和描述,形成功能需求文檔。

新人寫的策劃案毫無意義, 因為他肯定是沒描述清楚游戲的具體架構的。

這么說吧 , 你要是寫一個 開心農場策劃案,關於需求描述這一塊,少於40頁的WORD 文檔,那麼就肯定沒描述清楚。

以下隨便復制個目錄

1.提案書:
1-1.需求分析
1-2.市場策略分析
1-3.案本分析
1-4.大概計劃
1-5.計劃回報等……
簡單說來就是要說明為什麼要開發這個案子,這個案子能不能賺錢。這個文案的目的就是你要說服老闆同意開發這個項目。
2.開發計劃書:
2-1.可行性分析:
2-1-1.開發策略分析
2-1-2.技術分析等……
2-2.投資預算:
2-2-1.基本建設投資:
2-2-1-1.場地環境
2-2-1-2.開發用硬體
2-2-1-3.開發用軟體等……
2-2-2.其他一次性支出:
2-2-2-1.項目授權費
2-2-2-2.引擎授權費等等……
2-2-3.非一次性支出
這一項按主要里程碑分階段提供的開發資金,主要為人力資源費用。就不一一舉例了。
2-3.運營支出:
如果有需要甚至需要詳細的寫出這一項支出,其中也包括一次性支出,和非一次性支出等,也不一一例舉了……
2-4.收益估算:
這一項在這里就需要更加細致的分析諸如:一次性收益,非一次性收益,不定量收益,游戲周邊產品收益,收益投資比,投資回收周期等項目。
2-5.開發計劃:
包括總體計劃安排,階段性人員安排,開發工具規劃,游戲規則規劃,背景腳本設定,數據資料需求,美術規格需求,音樂及相關內容設計,游戲附錄內容設計,游戲周邊支持規劃需求,游戲測試需求,後續版本規劃等等一系列的總體計劃。
3.游戲詳細的設計文案書:
這是整個游戲詳細設計的所有文案,包括各種系統詳細設計文案和流傳圖,AI的詳細設計及其流程圖,游戲背景等文案設計,AI設計,各腳本規劃設計,資源簡介,界面設計,美術音樂需求規格等等等等一系列巨量的具體文案。(本文案可以不全,但是基本的一些重要的設計也是絕對需要的。)

⑧ 大學游戲策劃書怎麼寫

一般游戲策劃書的話,你首先要寫游戲的籌集經費,游戲的准備,活動游戲的准備時間,這些全部寫出來之後,然後再寫游戲的每一步驟,這樣的話就可以寫出策劃。

⑨ 游戲策劃案

游戲策劃的第一步:寫你的第一份策劃案
不談實現,不談好玩,我們先來寫份"完整"的~
第一份游戲策劃案,比較容易入手的,往往是你自己最喜歡,也是最熟悉的游戲的改良產品.一來是有東西參考,不會無米下炊,二來也會比較有動力.(要我寫美式足球策劃案?喂~那個誰,我那把殺人不眨眼的刀呢?)
要寫成什麼樣子,完全自己喜歡,只要別人看的懂,你寫成火星文都沒關系.重要的在於內容.
首先,策劃案要足夠完整.越完整的策劃案,越能發現你思考中的問題.你會在寫的過程中發現矛盾,發現沖突.策劃案的第一次Debug就是在寫的過程中完成的.
策劃案的完整度,根據需求不同,會有不同的完整程度.通常分成以下幾種:

游戲提案(High Concept),游戲提案只是說明游戲的類型風格,大概的游戲玩法,能讓閱讀者明白"哦,原來是這樣子玩的一款游戲"就算是OK的游戲提案了. 游戲提案的字數在3000字以內.對於新人來說,游戲提案是非常合適的訓練手段.你甚至不用去創新,去寫一些現成的游戲的游戲提案,把關鍵點,特色都能羅列齊全,讓別人一看就知道"你這不是三國無雙嗎"就算是通過了哦~
游戲大綱(Game Principle),游戲大綱會更詳細地介紹游戲的系統和玩法.通常游戲大綱會配合不少圖來進行說明.游戲大綱的主要目的是對游戲製作的可行性,游戲本身的可玩性進行評估,此外,游戲大綱還會確定游戲製作上的難度,工作量,人月,成本等等.在實際的游戲製作當中,游戲大綱是討論,變動最激烈的部分.游戲大綱應該包括游戲的完整規則,所有的系統說明,所有的地圖,場景,角色,物品的羅列(是羅列,不是設定哦,當然重要的地方應該先設定好),這樣才能讓大家有東西討論~對於業內的人來說,應該能熟練寫游戲大綱吧,至少能寫一部分.要能寫全也是非常了不起的.新人在嘗試了十幾篇的游戲提案後,就可以開始寫游戲大綱了.第一篇大綱肯定是費時費力,所以一定要選自己喜歡的題材哦~這樣才能保證你有足夠的動力~~寫完大綱後,再對照著這篇大綱的游戲提案,仔細想想,游戲提案中的那些游戲特色,特點,是不是真的能夠通過自己大綱里寫的系統體現出來.反復修改,直到自己滿意.然後...然後你可以拿給一個喜歡同樣類型游戲的朋友...你一定會被贊揚了不起的哦(如果對方不是那麼缺心眼兒的話~~)
游戲策劃文案(Game Design Document),終於到游戲策劃了,從這里開始,關於一個游戲的文檔不再存在一個文件里了.對於策劃大綱中的每一個部分,都會有獨立的文件來說明.游戲策劃主要負責游戲系統的實現.比如游戲大綱中提到"武器升級系統",並寫了3條規則:
1:通過一定概率,低級武器可以升級成高級武器
2:升級武器需要寶石
3:升級後,武器的能力可以加強.
如果主策劃要你寫這部分的游戲策劃,你就需要寫出具體的概率,寶石的名字,寶石的類型,武器能力加強的公式等.你寫出來應該是這樣的:
7級武器+輝龍石(對不起啊MHP2)->8級武器 概率30% 攻擊力+15%
至於輝龍石怎麼來的,獲得率多少,那就是寫物品策劃的人負責咯.
對於自己寫著玩的游戲策劃(路人甲:真的好玩嗎?鄙人:萬劍!~~歸~~宗~~),並不要求你能把所有的部分都寫成游戲策劃(啊?你都寫了啊~大家快來看神仙啊~~)比較推薦的方式是把你游戲中最關鍵的部分寫成詳細的游戲策劃,比如某個游戲的核心是"單一玩家對整體游戲世界的影響系統",這樣新奇的系統就得有詳細的策劃了.因為對於新系統,細節的設定會顯得格外重要.(你看"單一玩家對整體游戲世界的影響系統"這種詞我也會說,但我肯定設定的沒人家好,問題就是在細節的設定上)
當你策劃案寫的差不多了的時候,如果你是新人,你可以挑其中自己最滿意的,作為自己的作品,投到自己喜歡的游戲公司了~如果是業內人士,你可以找機會給你的老闆看看~ "老闆,你大便去啊?給你個好玩的東西大便的時候看看~"說不定下個項目就是你的策劃案哦~

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