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公司活動小游戲策劃書

發布時間:2022-06-14 18:20:00

1. 游戲策劃書範文

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2. 馬上愚人節了。有好的公司活動方案么

愚人節的歷史起源於法國,最初是法國的一些主張變革的人為嘲笑那些因循守舊的人而在4月1日使出一些騙人的招數。後逐漸成為西方及美國的民間傳統節日,現在也成為東方很多國家人們喜愛的節日之一。下面YJBYS小編分享關於公司愚人節活動策劃方案,歡迎各個公司人員參考與借鑒!
公司愚人節活動策劃方案一
愚人節是愚弄人的節日,也是娛樂、愉快的一天,正是娛樂活動策劃適合選擇的節日。愚人節有什麼酒吧活動策劃方案,可以讓這個活動辦得完美,讓每一個人都擁有一個快樂的夜晚。
活動時間:2016年4月1號(星期五)
活動地點:某某酒吧
活動商家:某某公司

活動人員:某某公司職工和公司會員
愚人節酒吧活動策劃方案的構想:
春天是充滿生機的季節,在這個春天裡有您的支持我們信心抖擻,將努力為您提供更好的服務。為了感謝您對本公司的支持,本公司邀請您參加愚人節酒吧活動,將在某某酒吧以蝴蝶為主題,打造一場全新的假面party活動,讓你擁有一個快樂的愚人節。
春天,看那花叢中的蝴蝶,飄逸飛舞,那是一種脫變的美麗,正是自己不怕脫變的痛苦,才成就的美麗。在你戴上蝴蝶面具的那一刻,你就已經成為了全場最美的蝴蝶仙子。
在愚人節當晚,你、我、他一起來快樂過著假面party活動,女士們佩戴著美麗的蝴蝶面具,男士們戴上奢靡的面具聚在一起。面具掩蓋了大家的真實身份,不需要顧慮,這個夜晚是屬於我們的,音樂、美酒,這是一場快樂的夜宴。
隔著面具,彼此留下神秘朦朧的一面,讓人期待。
摘掉面具,彼此贏得真誠珍貴的記憶,讓人珍惜。
愚人節酒吧活動流程:
一、場景營造
1、在酒吧場外擺放公司咨詢台和擺放愚人節活動展報。
2、在場內舞台上放置一個帶有公司logo的面具作為主題。
3、在場內各區域懸掛帶有蝴蝶圖安的氣球作為裝飾點綴物。
4、全場所有工作人員佩戴活動面具。
二、愚人節酒吧活動內容
1、晚上21點開始,開場白,同時對公司作第二季的簡短宣傳。(10分鍾)
2、道具派發。(10分鍾)
3、小游戲。(20分鍾)
4、節目表演。(10分鍾)
5、評選晚會最佳化裝獎(男女)。(10分鍾)
6、小游戲(或節目)。(10分鍾)
7、男士邀請女士跳舞。(20分鍾)
8、自由活動。(30分鍾)
9、評選活動最靚美女獎,最酷帥哥獎。(10分鍾)
10、抽獎環節。(20分鍾)
11、眾人合影(20分鍾)
12、活動party結束。
愚人節酒吧活動策劃方案中的小游戲
1、醬油可樂
三個人一組,三個透明的玻璃杯主持人三杯都裝的是醬油,然後和大家說裡面一杯是醬油兩杯是可樂,看誰最倒霉,誰喝了醬油後要裝著是可樂一樣,不能被人看出。每人一口,然後蓋上布再調換位置。每人再飲一口,一直循環把「可樂」飲完。如果,哪一位堅持不下去,便要愛到處罰。
2、牙膏夾心餅
自由時間整人環節,把夾心餅拆封,小心地撥開兩片餅干,去掉原來的夾心,拿出牙膏,擠出適量至餅中,不要太多了。最後加以黏合,盡量做得逼真像樣。只需將之放至明顯處,最好准備幾片原始的夾心餅,真真假假,自然而然就有人光顧品嘗了。這叫姜太公釣魚,願者上鉤。
公司愚人節活動策劃方案二
活動目的及意義:本次特色活動定於4月1日愚人節舉行,一方面通過慶祝節日來豐富同學們的課餘生活,減輕學習的負擔;另一方面增進全院同學之間的感情,此外為本學期開創一個良好的開端,營造一種輕松,歡愉的氛圍。
活動主題 : 歡樂愚人節
活動時間: 4月1日
活動地點:
活動對象:
活動流程:
1.爆破行動
擊鼓傳花,被選中者回答主持人的問題,要求2分鍾內答對8道題,失敗者要戳破自己身邊的氣球。此游戲進行5輪。
2.怪味可樂
游戲規則:每組5人,分四組,每組每人隨機自行選取已加入各種調味料的可樂(糖,鹽,醋,芥末,辣椒水),比賽者須迅速喝完手中的可樂,最慢的人將受到懲罰喝下終極怪味可樂(加入所有調味料的可樂)一杯。
3.情侶猜猜猜:
游戲規則:有4對情侶,其中有1對是真情侶,所有同學通過觀察他們的默契判別他們是否為真的情侶。(擊鼓傳花,接到花的人猜,可向情侶提問題),猜錯的人受到懲罰,根據准備好的音樂進行模仿與表演
4.中場節目(1)爵士舞秀
(2)小提琴獨奏
(3)男聲獨唱(樂博昕)
(4)女生獨唱(羅璇)
(5)小合唱(全體學生會成員)
5.非誠勿擾
第一關,支持人選定的男女選手上場(4男20女),女生根據第一印象進行選擇,若全部滅燈,則晉級下一關,否則進入下一關。
第二關,進入此關後,女方對男選手提出問題進一步了解,進行第二次投票,規則同一
第三關,此關為男選手反選,男聲對女生提出問題,進行最終抉擇,成功的可以獲得精美禮品。
宣傳方案: 學生會宣傳部繪制活動宣傳地標
各班文娛委員向本班同學宣傳特色活動
前期工作安排: 生活部提前購置氣球,可樂,調味料
宣傳部於當天活動前布置活動會場
活動後期安排: 文娛部打掃活動會場並開會進行活動總結
要求與注意事項: 不要損壞教室中各項設備
經費預算
物品名稱
可樂 5*7=35
氣球 2*5=10
裝飾材料 20
獎品 20
總計 85元
預期效果及展望:
我院的學生積極的參加此次活動,達到增進情感,促進交流的目的。希望大家在一起度過一個愉快的愚人節!
公司愚人節活動策劃方案三
一、活動背景:愚人節的歷史起源於法國,最初是法國的一些主張變革的人為嘲笑那些因循守舊的人而在4月1日使出一些騙人的招數。後逐漸成為西方及美國的民間傳統節日,現在也成為東方很多國家人們喜愛的節日之一。
正值愚人節到來之際,為迎合這種濃濃的文化氣氛,活躍安大的校園氛圍,我們需要一個以「愚人節」為主題的校園活動,希望在給同學帶來輕松幽默的同時,也能讓同學了解愚人節的文化內涵以及豐富意義,並使同學能更加積極樂觀輕松地看待生活與工作。
二、活動目的:這次「愚人節」活動實際上是以晚會的形式開展的,其內容豐富多彩,不僅輕松幽默,而且由於不同院系的加盟,也會具有豐富的專業特色。
1,營造文化氛圍,活躍校園氣氛,使校園師生在忙碌的學習生活中放鬆身心。
2,通過這次活動使同學了解「愚人節」的豐富內涵和意義,使人們在得到快樂的同時也能積極地思考生活。
3,這次活動可以加強各院系之間的交流與合作,為以後的合作提供更多的意願和機會。
4,通過舉辦這次活動,可以增強各院系的本專業特色,增強同學對本專業或跨專業的興趣和熱情。
三、活動時間: 4月1日晚六點半
四、活動地點:大學生活動中心多功能廳
五.組織機構:
主辦單位:*****
承辦單位:********
六、活動流程:
准備階段:
1.時間安排:
①3月20日:聯系各個院系的女生部或文藝部及校團委和校團委文藝部,與他們商討活動的流程和內容,達成合作共識。
②3月21日——23日:將活動具體通知發到各個參加院系,而後各院系將通知下發到本院的各個年級,開始著手准備晚會的節目。
③3月26日——31日,對活動進行校內宣傳。
④3月29日前,各院系將本院節目報到化院文藝部,由化院文藝部篩選並安排節目順序。
⑤3月30日將晚會流程及節目順序安排好,並通知參加院系晚會的節目順序。
⑥3月31日下午4:00於大學生活動中心多功能廳對節目進行綵排。
⑦4月1日晚6:30在多功能舉辦晚會。
2.准備工作:
①通知的擬定與下發。
②化院宣傳部(可請校宣傳部協助)做好「愚人節」活動的宣傳海報,在各個園區進行活動的宣傳。
③3月29日前確定晚會的嘉賓,如各個院系團委領導,學生會領導,特邀老師,「天使在人間」獲獎選手作特邀嘉賓等。
④申請:.大學生活動中心多功能廳的場地和化妝間。
3,人員安排
① 主持人:兩男兩女
② 成立臨時的編導小組,負責對整個活動進行指導。
③ 由化院宣傳部(可請校宣傳部協助)做好「愚人節」活動的宣傳海報,在各個園區進行活動的宣傳。
④ 由於綵排和晚會涉及:燈光,音響,話筒,視頻,道具,材料的拷貝等需要有專門人員,分組負責。
⑤ 攝像及攝影人員安排:與團宣、學生會宣傳邀請他們派專人對活動進行跟蹤宣傳和采訪報導。
晚會准備階段
1,布置場地:氣球,綵帶,宣傳海報等。
2,組織觀眾入場:安排人手在入口處維持秩序,在大學生活動中心的側門(即多功能廳的入口正對處)擺設海報,並設「愚人節」寄語,觀眾等都可在上面留下「愚人節」的各種搞笑語言或事跡。
3,晚會燈光及音響:安排專門人手在多功能廳燈光室,如有特殊的燈光要求或者音響效果,要負責監督實施。
4,安排人手整理晚會後的場地。
晚會內容簡介
1、整個晚會以與「愚人節」意義相關的經典語音視頻(例網上流行的搞笑愚人視頻)或電影電視經典片斷(可以是老電影電視,或最新流行的)為主線,貫穿整個晚會。晚會以一個有關「愚人節」的語音或視頻介紹為開始,然後主持人上台宣布晚會開始。
2、晚會中穿插各種環節:包括歌曲,魔術,小品,話劇;「天使在人間」獲獎選手獻上節目;各院系特色節目(如涉及專業特色的改編歌曲,反應專業特色的舞蹈小品等節目);以及針對現實生活中一些涉及科學的騙局的解剖(騙局可以以視頻,解說等多種方式表現,因可能會涉及不同的專業知識,需要不同院系的幫助), 提升晚會的意義。
3、晚會希望能邀請到嘉賓(如老師等)與觀眾分享生活中「愚人」事或者有關「愚人」的感悟(哲學系老師更好)。
4、晚會中有幾次抽獎和與觀眾歡互動的環節,互動環節可能會針對視頻對觀眾進行提問,可能會以幽默溫和的方式愚弄觀眾,參加互動環節的觀眾會收到一份「愚人節」意外禮物。
5、晚會最後以「愚人節」經典視頻結束,可安排各個院系代表上台共同唱一首歡快歌曲。
6、最後由主持人上台對晚會進行總結並宣布晚會結束。
7、人員安排觀眾有序離場。
七、注意事項
1,宣傳海報應及時有效,突現特色,能夠吸引同學的關注。
2,與各院系之間注重銜接和協作,有可能的話可針對不同院系對晚會節目進行適當的分配,確保晚會節目不致單一。
3,主持人的語言應詼諧幽默,並大方得體。
4,由於本次活動的規模和內容相對較大,需要我院各部處的積極配合,活動內容的合理分配很重要。
5,晚會的禮品和獎品要提前准備,並達到「意外驚喜」的目的。
6,節目編排應合理有序,注重在舞台上的表現的效果以及對調動現場秩序上的作用。
八.活動經費
1,禮品和獎品:100元
2,特邀嘉賓請柬:30元
3,水,杯,綵帶等:60元
4,各類通知的列印,宣傳海報的製作:30元
5,話筒:100

3. 小游戲活動策劃案

寫作思路:這部分內容應根據策劃書的特點在以下項目中選取內容重點闡述,具體項目有:基本情況簡介、主要執行對象、近期狀況、組織部門、活動開展原因、社會影響、以及相關目的動機。

其次應說明問題的環境特徵,主要考慮環境的內在優勢、弱點、機會及威脅等因素,對其作好全面的分析(SWOT分析),將內容重點放在環境分析的各項因素上,對過去現在的情況進行詳細的描述,並通過對情況的預測制定計劃。如環境不明,則應該通過調查研究等方式進行分析加以補充。



正文:

小游戲活動策劃案:

銜紙杯傳水。目的:增進親近感,考驗成員配合、協做能力。要求:人士選八名一組,男女交替配合。共選十六名員工,分二組同時進行比賽。

另有二名人士輔助組第一名人士倒水至銜至得紙杯內,再一個個傳遞至下一個人得紙杯內,最後一人得紙杯內得水倒入一個小缸內,最後在限定得五分鍾內,看誰得缸內得水最多,誰就獲勝。瞎子背瘸子。

目的:溝通配合能力,活躍氣氛。游戲規則:當場選六名員工,三男三女,男生背女生,男生當「瞎子」,用紗巾蒙住眼睛,女生扮「瘸子」,為「瞎子」指引路,繞過路障,達到終點,最早到達者,為贏。其中路障設置可擺放椅子,須繞行;

汽球,須踩破;花朵,須拾起,遞給女生。踩汽球。目的:活躍氣氛,增進協調性和協做能力。要求:人數為十名,男女各半,一男一女組成一組,共五組。流程:當場選出十名員工,男女各半,一男一女搭配,左右腳捆綁三至四個汽球,在活動就要後,互相踩對方得汽球,並保持自已得汽球不破,或破得最少,則勝出。

開火車。用具:無。人數:兩人以上,多多益善。辦法:在就要以前,每個人說出一個地名,代表自己。可地點不能重復。游戲就要後,假設你來自北京,而另一個人來自上海,你就要說:「開呀開呀開火車,北京得火車就要開。」

大夥一塊兒問:「往哪開?」你說:「上海開」。那代表上海得那個人就要馬上反應接下來說:「上海得火車就要開。」

要是對方稍有遲疑,沒有反應過來就輸了。興奮點:可以增進人與人得情意,而且可以利用讓他或她「開火車」得機能傳情達意、眉目傳情。以上就是小游戲活動策劃案。

4. 游戲策劃案怎麼寫》

封面
游戲策劃任務書
第一章 游戲概述
1.1 游戲背景介紹
1.2 游戲文化
1.3 游戲操作
1.4 游戲特點

第二章 游戲機制
2.1 游戲類型
2.2 玩家在游戲中要操作什麼
2.3 游戲如何進行的
第三章 人工智慧AI
3.1 一般AI屬性設定
3.2 怪物行為(一般攻擊怪物AI設定)
3.3怪物攻擊方式及遊走AI設定
3.4召喚獸AI設定
3.5夥伴AI設定
第四章 故事簡介
游戲故事綱要
第五章 游戲角色
5.1 主角
5.2 夥伴
5.3 角色狀態設定
5.3 怪物
5.4 其他NPC
第六章 游戲道具
6.1 武器
6.2 防具
6.3 葯品
6.4 其他
第七章 游戲進程
7.1故事情節描述
7.2 關卡描述
第八章 功能操作
8.1 操作界面
8.2 系統面板
8.3 角色狀態面板
8.4 技能面板
8.5 任務面板
8.6 行囊面板

附錄
2 宣傳場景
2 片頭動畫

1.絕大多數策劃案只能說是概念策劃,不是真正的策劃案。能在一個貼子里貼出來的策劃案只能說是概念策劃。

2.絕大多數策劃案沒有對針對用戶群體的分析,沒有市場分析。那麼這個游戲到底是給誰玩的?那你憑什麼說這個游戲做出來有人玩?游戲設計師必須先搞清楚,這個游戲為誰設計,這個用戶群體有什麼特點,游戲如何針對他們的特點進行設定。

3.絕大多數策劃案一上來就開始寫細節的設定。一份策劃案要拿出來給別人看,特別是給老闆看,給投資人看,人家是沒有時間去看你冗長的設計的。你不能要求人家看完所有的策劃案才知道你做的是什麼游戲。因此,策劃案應該在2頁紙之內寫清楚,為什麼要做這個游戲,這是一個什麼樣的游戲,有什麼賣點,如何盈利。

4.約有一半的策劃案,全文超過一半在寫游戲背景。一個游戲到底是什麼樣的游戲,背景是次要的,重要的是游戲怎麼玩。

5.約有一半的策劃案,設定還沒有寫清楚,已經出現了大篇幅的數值設定。同上一條,重要的是這個游戲怎麼玩,數值這種細節老闆不會關心。

對於找投資的人來說,就需要有一種電梯演講的能力。所謂電梯演講,就是說很可能投資人根本沒有時間和你談,也沒有想要和你談,你很可能只有和他乘坐同一部電梯的時候有那麼短短1、2分鍾的時間告訴他你的理念。如何在1、2分鍾內說清楚你要說的東西,還要能說服別人,這就是能力。

其實不僅僅是游戲策劃案,就是其他方面的報告,也應該在全文最開始1頁內概括清楚你要表達的東西。老闆一般是不會把全文看完的,只有在第一頁他看了有興趣,才會讀下去。

5. 游戲策劃書

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6. 游戲策劃書怎麼寫,誰能提供些範文

網路游戲策劃書標准模版
網路游戲
作者:
時間:
審核:
時間:
批准:
時間:
編號:GOD-F-001-20101-0001-000001-07-05/7/22-ON
目錄
第一章:輸入文件
輸入文件清單
序號
文件名
文件編號
備注
1
項目立項說明書
GOM-F-001-20101-0001-000012-07-05/7/22-ON
項目立項說明書
此文件是"項目立項"工序之輸出文件.內容如下:
1.游戲類型:
2.圖形外觀及要求:
1)游戲風格:
2)游戲視角:
3)圖形解析度:
4)圖形顏色:
3.游戲引擎:
VOSI網路游戲通用引擎.
4.資料庫:
5.目標客戶:
游戲所要鎖定的目標用戶群,及對此用戶群所做的概況分析包括年齡,基本心理,喜好,職業,收入水平,在線時間,未來潛質等等逐一分析
1)目標用戶構成:
2)用戶需求分析:
3)用戶特點分析:
6.客戶端平台:
(運行游戲客戶端所需最低配置要求)
操作系統:
CPU:
內存:
顯卡:
網路連接:
7.伺服器平台:
(運行游戲服務端所需標准配置要求)
操作系統:
CPU:
內存:
硬碟:
網路連接:
8.文化主題:
9.游戲特點:
10.競爭性:
(對市場上目前運營的同款類型游戲做一個簡單的分析對比,估算出同類游戲與你將要開發游戲的市場競爭性)
11.可行性分析
1)市場可行性分析
2)技術可行性分析
12.項目預算
項目開發進度計劃、開發周期總共所要耗費的資源及時間、各進度要耗費的資源及時間
RIO表等等
第二章:標准規范
規範文件清單
序號
文件名
文件編號
備注
1
網路游戲策劃規范
VS-G-000236/2005
2
文件命名規范
VS-M-000212/2005
注:網路游戲策劃規范為標准族內分
網路游戲策劃規范總則 VS-G-000236-1/2005
網路游戲客戶分析規范 VS-G-000236-2/2005
網路游戲界面設計規范 VS-G-000236-3/2005
網路游戲系統設定規范 VS-G-000236-4/2005
網路游戲規則設定規范 VS-G-000236-5/2005
網路游戲美工設定規范 VS-G-000236-6/2005
網路游戲音響設定規范 VS-G-000236-7/2005
第三章:界面設定
在項目立項之技術可行分析時應確定策劃工序所用方法,團隊技術能力及磨合水平不高,或項目比較復雜時推薦使用界面分析法.
游戲界面是人與游戲軟硬體系統之間的媒介.用戶通過界面來與游戲系統進行信息交換.
網路游戲按功能劃分一般有以下幾種界面
1)登錄、更新、公告界面
2)選區、選角界面
3)游戲主界面
還有開場界面、結束界面等等過渡性界面.
以下僅以游戲主界面為例講解其中內容,其餘各界面以此類推
3.游戲主界面
1)界面分析
根據界面的功能、表達的信息量及視覺傳達要求將界面分成完整的子界面,再於各子界面中分拆出需要用彈出等內層表達的界面框.
2)界面流程:
畫出各部分的操作流向.
3)功能分析:
對子界面所要實現的功能進行描述,盡量使用直觀的參考資料和示意圖,方便策劃意圖的傳達
(1)功能描述:
對界面內所實施之功能進行系統性描述.
(2)參考資料:
(3)流程圖解:
(4)資源分析:
分析該功能所使用到的資源(主要為圖音)並歸總.
功能分析清單
功能名稱
功能分析
流程圖解
參考資料
資源分析
本章文件作為網路策劃工序之程序部分的標准輸出文件
第四章:系統設定
此章節往往於界面設定前描述,也常被綜合於界面設定章節,放於此位置者即為補充說明類型.
網路游戲作為一個社會性軟體,具有明顯系統性,有如下方面
1.社交系統
交友互動部分
2.社群系統
社會裙體部分,職業、用戶群體或陣營的平衡
3.經濟系統
游戲活動的產出、保存及消耗平衡
4.發展系統
游戲社會的發展,與游戲壽命密切相關.
5.文化系統
劇情、任務、文化內涵等等.
第五章:游戲規則
用以補充說明各功能所使用之邏輯或規則.
技能規則
截球
技能前提:
操作角色的對立陣營角色控球
技能說明:
發動此技能,角色會以現有跑步狀態自動逼近帶球者(預發動狀態),在有效距離內(1格—碰撞時)發動鏟球動作(發動狀態).該技能成功發動時,一定機率奪得球的控制權.
在有效距離內發動此技能時,技能直接發動.
在預發動狀態,假如球脫離當前目標控制(射門、傳出等),技能自動停止,角色進入停止狀態.在發動狀態,假如體力少於技能消耗值,技能自動停止,角色進入停止狀態.
在技能預發動狀態過程中,發動其它技能(包含改變跑動方向等其它動作)都會打斷當前技能執行下一指令
動作:截球(見美工設定)
聲效:截球(見聲響設定)
格式:
資源:
快鍵:圖標
消耗:FDR007(截球消耗)=20
規則:FCR005(截球規則)
截球成功率=發動者智慧值/(發動者智慧值+帶球者智慧值)
第六章:美工設定
按各界面分析其美工需要實現元素,此部分為美工工作輸入文件例如
4.游戲主界面美工設定
1)場景
2)人物
(2)男性角色
[1]造型設定
1.造型描述:
A.體型:
B.服飾:
C.臉部:
D.發型:
E.神態:
F.細節:
2.參考資料
3.過程文件
A.原畫
B.造型
[2]動作設定
1.動作描述
2.參考資料
3.動作要求
3)道具
4)UI界面
第七章:音響設定
按各界面功能需要分析其音響設定
音響設定表
功能
音響名稱
效果描述
特殊說明
文件名稱
網路游戲事業部內部文件(絕密)

7. 游戲策劃書怎麼寫啊要範文~謝謝!!!

去網路里找·網路游戲策劃書標准模版
網路游戲
作者:
時間:
審核:
時間:
批准:
時間:
編號:GOD-F-001-20101-0001-000001-07-05/7/22-ON
目錄
第一章:輸入文件
輸入文件清單
序號
文件名
文件編號
備注
1
項目立項說明書
GOM-F-001-20101-0001-000012-07-05/7/22-ON
項目立項說明書
此文件是"項目立項"工序之輸出文件.內容如下:
1.游戲類型:
2.圖形外觀及要求:
1)游戲風格:
2)游戲視角:
3)圖形解析度:
4)圖形顏色:
3.游戲引擎:
VOSI網路游戲通用引擎.
4.資料庫:
5.目標客戶:
游戲所要鎖定的目標用戶群,及對此用戶群所做的概況分析包括年齡,基本心理,喜好,職業,收入水平,在線時間,未來潛質等等逐一分析
1)目標用戶構成:
2)用戶需求分析:
3)用戶特點分析:
6.客戶端平台:
(運行游戲客戶端所需最低配置要求)
操作系統:
CPU:
內存:
顯卡:
網路連接:
7.伺服器平台:
(運行游戲服務端所需標准配置要求)
操作系統:
CPU:
內存:
硬碟:
網路連接:
8.文化主題:
9.游戲特點:
10.競爭性:
(對市場上目前運營的同款類型游戲做一個簡單的分析對比,估算出同類游戲與你將要開發游戲的市場競爭性)
11.可行性分析
1)市場可行性分析
2)技術可行性分析
12.項目預算
項目開發進度計劃、開發周期總共所要耗費的資源及時間、各進度要耗費的資源及時間
RIO表等等
第二章:標准規范
規範文件清單
序號
文件名
文件編號
備注
1
網路游戲策劃規范
VS-G-000236/2005
2
文件命名規范
VS-M-000212/2005
注:網路游戲策劃規范為標准族內分
網路游戲策劃規范總則 VS-G-000236-1/2005
網路游戲客戶分析規范 VS-G-000236-2/2005
網路游戲界面設計規范 VS-G-000236-3/2005
網路游戲系統設定規范 VS-G-000236-4/2005
網路游戲規則設定規范 VS-G-000236-5/2005
網路游戲美工設定規范 VS-G-000236-6/2005
網路游戲音響設定規范 VS-G-000236-7/2005
第三章:界面設定
在項目立項之技術可行分析時應確定策劃工序所用方法,團隊技術能力及磨合水平不高,或項目比較復雜時推薦使用界面分析法.
游戲界面是人與游戲軟硬體系統之間的媒介.用戶通過界面來與游戲系統進行信息交換.
網路游戲按功能劃分一般有以下幾種界面
1)登錄、更新、公告界面
2)選區、選角界面
3)游戲主界面
還有開場界面、結束界面等等過渡性界面.
以下僅以游戲主界面為例講解其中內容,其餘各界面以此類推
3.游戲主界面
1)界面分析
根據界面的功能、表達的信息量及視覺傳達要求將界面分成完整的子界面,再於各子界面中分拆出需要用彈出等內層表達的界面框.
2)界面流程:
畫出各部分的操作流向.
3)功能分析:
對子界面所要實現的功能進行描述,盡量使用直觀的參考資料和示意圖,方便策劃意圖的傳達
(1)功能描述:
對界面內所實施之功能進行系統性描述.
(2)參考資料:
(3)流程圖解:
(4)資源分析:
分析該功能所使用到的資源(主要為圖音)並歸總.
功能分析清單
功能名稱
功能分析
流程圖解
參考資料
資源分析
本章文件作為網路策劃工序之程序部分的標准輸出文件
第四章:系統設定
此章節往往於界面設定前描述,也常被綜合於界面設定章節,放於此位置者即為補充說明類型.
網路游戲作為一個社會性軟體,具有明顯系統性,有如下方面
1.社交系統
交友互動部分
2.社群系統
社會裙體部分,職業、用戶群體或陣營的平衡
3.經濟系統
游戲活動的產出、保存及消耗平衡
4.發展系統
游戲社會的發展,與游戲壽命密切相關.
5.文化系統
劇情、任務、文化內涵等等.
第五章:游戲規則
用以補充說明各功能所使用之邏輯或規則.
技能規則
截球
技能前提:
操作角色的對立陣營角色控球
技能說明:
發動此技能,角色會以現有跑步狀態自動逼近帶球者(預發動狀態),在有效距離內(1格—碰撞時)發動鏟球動作(發動狀態).該技能成功發動時,一定機率奪得球的控制權.
在有效距離內發動此技能時,技能直接發動.
在預發動狀態,假如球脫離當前目標控制(射門、傳出等),技能自動停止,角色進入停止狀態.在發動狀態,假如體力少於技能消耗值,技能自動停止,角色進入停止狀態.
在技能預發動狀態過程中,發動其它技能(包含改變跑動方向等其它動作)都會打斷當前技能執行下一指令
動作:截球(見美工設定)
聲效:截球(見聲響設定)
格式:
資源:
快鍵:圖標
消耗:FDR007(截球消耗)=20
規則:FCR005(截球規則)
截球成功率=發動者智慧值/(發動者智慧值+帶球者智慧值)
第六章:美工設定
按各界面分析其美工需要實現元素,此部分為美工工作輸入文件例如
4.游戲主界面美工設定
1)場景
2)人物
(2)男性角色
[1]造型設定
1.造型描述:
A.體型:
B.服飾:
C.臉部:
D.發型:
E.神態:
F.細節:
2.參考資料
3.過程文件
A.原畫
B.造型
[2]動作設定
1.動作描述
2.參考資料
3.動作要求
3)道具
4)UI界面
第七章:音響設定
按各界面功能需要分析其音響設定
音響設定表
功能
音響名稱
效果描述
特殊說明
文件名稱
網路游戲事業部內部文件(絕密)

8. 團隊拓展活動策劃方案

一、活動時間:2019年3月XX日

二、活動地點:

三、活動目的:通過一系列的素質拓展活動,增強學員對團隊和他人的信任感,培養團隊協作精神,增加團隊的溝通能力和團隊協作能力,使員工能夠在訓練中體會團隊的重要性,以及壓力的釋放,以此讓員工有更積極樂觀的心態來面對工作和生活。

四、活動流程:

軍事隊列訓練:時間10--15分鍾

進行簡單的軍事隊列訓練,強調時間觀念、建立良好的組織紀律觀念、集體觀念和講求規范及雷厲風行的工作作風,建設良好的活動紀律。

(一)團隊熔煉:破冰分組、團隊建設、團隊展示;

1、熱身小游戲:進化論(可調整),時間10-15分鍾;

2、組建團隊:選隊長、取隊名、設計隊徽、隊歌、隊訓等,時間30分鍾;

(二)拓展培訓項目

項目1

項目名稱:移動高爾夫 時間40分鍾

器材准備:高爾夫球1個、U型PVC管20若干、小桶一個

拓展項目類型:團隊項目

拓展項目體會:

要有良好的工作心態和勇於接受挑戰的精神才能順利完成。充分體現團隊的領導力,溝通協調能力,工作的計劃與嚴謹性時間與效率的控制,資源的有效利用,及具備在規定時間內調動各種資源解決問題的能力。

項目2

項目名稱:不倒森林 時間40分鍾

器材准備:竹木桿或是PVC桿

拓展項目類型:團隊協作項目

拓展項目目標:

1、提升隊員的包容能力。

2、提升團隊協作能力。

3、體會主動性在工作中的作用。

4、使團隊成員學會專注、傾聽。

項目3

項目名稱:巧接彩珠 時間40分鍾

器材准備:彈力球、接桶

拓展項目類型:團隊協作項目

拓展項目目標:

提高團隊間的寫作能力及耐心,讓團隊對挑戰有逐步適應的過程。

項目4

項目名稱:動感顛球 時間50分鍾

器材准備:同心鼓、排球

拓展項目類型:團隊協作項目

拓展項目目標:

1、 全體學員取長補短、團結協作完成共同目標能力;

2、 培養學員不怕挫折、不斷進取,爭創佳績的意識;

3、 感受互相鼓勵對完成任務的積極作用

項目5

項目名稱:激情節拍 時間20分鍾

器材准備:

拓展項目類型:團隊協作項目

拓展項目目標:

1、團隊融合,激勵隊員的集體榮譽感。

2、集中精神,激發出熱情積極的工作狀態

9. 游戲策劃書,怎樣寫呢

策劃書的內容很多很雜
,它首先包括了製作這個游戲的意義,又分析了這個游戲的市場前景,既談到了游戲情節定位,又理順了游戲開發的全過程,內容之大、之多是其它策劃書所不能比擬的。
游戲策劃書與一般分析文章不同的是,游戲策劃書不僅要有構思,還要說明計劃完成的方法.游戲策劃書不是軟體需求說明書!因為游戲的開發,不僅是程序設計的問題,甚至主要不是程序設計的問題。它是要考慮各個方面的(當然也包括軟體製作的問題),是要站在游戲製作總體的高度,協調各方面的比例的。軟體需求說明書是在游戲策劃書完成後,再特別針對軟體編寫而再寫的,是給程序設計人員們用的。而給其它人員,如美工,還有另外的需求說明書要寫,在策劃書完成後。
一般策劃書講究必須有5W3H:
What(為什麼)——本軟體開發目的與開發方式;
Who(誰)——參加本次開發的人員組成;
Where(何處)——游戲所表現的類型及風格;
When(何時)——游戲的開發時間測算;
Why(為什麼)——進行本次開發的理由(經濟效益與社會效益兩方面)
How(如何)——如何進行開發,開發的方法及整個開發組的運轉過程
How!(哇)——如何博取多數人好感的方法(游戲的幾種目標)
How
Much(多少)——本次開發所需資金及設備預算表

10. 游戲策劃案

游戲策劃的第一步:寫你的第一份策劃案
不談實現,不談好玩,我們先來寫份"完整"的~
第一份游戲策劃案,比較容易入手的,往往是你自己最喜歡,也是最熟悉的游戲的改良產品.一來是有東西參考,不會無米下炊,二來也會比較有動力.(要我寫美式足球策劃案?喂~那個誰,我那把殺人不眨眼的刀呢?)
要寫成什麼樣子,完全自己喜歡,只要別人看的懂,你寫成火星文都沒關系.重要的在於內容.
首先,策劃案要足夠完整.越完整的策劃案,越能發現你思考中的問題.你會在寫的過程中發現矛盾,發現沖突.策劃案的第一次Debug就是在寫的過程中完成的.
策劃案的完整度,根據需求不同,會有不同的完整程度.通常分成以下幾種:

游戲提案(High Concept),游戲提案只是說明游戲的類型風格,大概的游戲玩法,能讓閱讀者明白"哦,原來是這樣子玩的一款游戲"就算是OK的游戲提案了. 游戲提案的字數在3000字以內.對於新人來說,游戲提案是非常合適的訓練手段.你甚至不用去創新,去寫一些現成的游戲的游戲提案,把關鍵點,特色都能羅列齊全,讓別人一看就知道"你這不是三國無雙嗎"就算是通過了哦~
游戲大綱(Game Principle),游戲大綱會更詳細地介紹游戲的系統和玩法.通常游戲大綱會配合不少圖來進行說明.游戲大綱的主要目的是對游戲製作的可行性,游戲本身的可玩性進行評估,此外,游戲大綱還會確定游戲製作上的難度,工作量,人月,成本等等.在實際的游戲製作當中,游戲大綱是討論,變動最激烈的部分.游戲大綱應該包括游戲的完整規則,所有的系統說明,所有的地圖,場景,角色,物品的羅列(是羅列,不是設定哦,當然重要的地方應該先設定好),這樣才能讓大家有東西討論~對於業內的人來說,應該能熟練寫游戲大綱吧,至少能寫一部分.要能寫全也是非常了不起的.新人在嘗試了十幾篇的游戲提案後,就可以開始寫游戲大綱了.第一篇大綱肯定是費時費力,所以一定要選自己喜歡的題材哦~這樣才能保證你有足夠的動力~~寫完大綱後,再對照著這篇大綱的游戲提案,仔細想想,游戲提案中的那些游戲特色,特點,是不是真的能夠通過自己大綱里寫的系統體現出來.反復修改,直到自己滿意.然後...然後你可以拿給一個喜歡同樣類型游戲的朋友...你一定會被贊揚了不起的哦(如果對方不是那麼缺心眼兒的話~~)
游戲策劃文案(Game Design Document),終於到游戲策劃了,從這里開始,關於一個游戲的文檔不再存在一個文件里了.對於策劃大綱中的每一個部分,都會有獨立的文件來說明.游戲策劃主要負責游戲系統的實現.比如游戲大綱中提到"武器升級系統",並寫了3條規則:
1:通過一定概率,低級武器可以升級成高級武器
2:升級武器需要寶石
3:升級後,武器的能力可以加強.
如果主策劃要你寫這部分的游戲策劃,你就需要寫出具體的概率,寶石的名字,寶石的類型,武器能力加強的公式等.你寫出來應該是這樣的:
7級武器+輝龍石(對不起啊MHP2)->8級武器 概率30% 攻擊力+15%
至於輝龍石怎麼來的,獲得率多少,那就是寫物品策劃的人負責咯.
對於自己寫著玩的游戲策劃(路人甲:真的好玩嗎?鄙人:萬劍!~~歸~~宗~~),並不要求你能把所有的部分都寫成游戲策劃(啊?你都寫了啊~大家快來看神仙啊~~)比較推薦的方式是把你游戲中最關鍵的部分寫成詳細的游戲策劃,比如某個游戲的核心是"單一玩家對整體游戲世界的影響系統",這樣新奇的系統就得有詳細的策劃了.因為對於新系統,細節的設定會顯得格外重要.(你看"單一玩家對整體游戲世界的影響系統"這種詞我也會說,但我肯定設定的沒人家好,問題就是在細節的設定上)
當你策劃案寫的差不多了的時候,如果你是新人,你可以挑其中自己最滿意的,作為自己的作品,投到自己喜歡的游戲公司了~如果是業內人士,你可以找機會給你的老闆看看~ "老闆,你大便去啊?給你個好玩的東西大便的時候看看~"說不定下個項目就是你的策劃案哦~

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