① 關於咖啡店創業策劃書環境風險及規避方案怎麼寫
可以圍繞風險的規避方法與店鋪的經營等方面來寫。
一、選擇定位明確的品牌進行加盟
目前中國的咖啡領域上,中外混雜、大小不一的各種品牌都在搶食、布局市場,市場競爭很是激烈。投資者選擇的加盟品牌一定要有明確的發展定位與顧客群體,是商務型還是休閑型,要有準確的市場領域劃分。比如MY ZONE COFFEE就是以動漫二次元好玩文化為主題,以私人定製為特色,以心態年輕、追求新鮮感的人群為目標客群的主題咖啡店,各方面定位明確。
二、多樣化的營銷模式
咖啡店屬於餐飲的細分行業,餐飲是基本服務類型,但由於中國市場的特殊性,咖啡店的精神、情感屬性更強,特別是現在顧客的意識與消費結構發生了變化,因此在營銷模式上,一定是在對顧客生活形態深入了解的基礎上。MY ZONE COFFEE就是根據年輕顧客群的消費習慣,每月推出新品;開發了手機智能菜單與會員積分平台,線上線下深入消費者生活。
三、注重影響選址的因素
咖啡店選址,要考慮所在商圈的消費水平,客群種類與屬性,年齡,收入水平以及其對咖啡消費的特點。要通過以上這些因素的深度調研分析,從而去判斷整體的客群面貌是否適合開咖啡店,適宜開什麼樣的咖啡店,咖啡店內應該提供什麼結構的產品等。
四、咖啡店的設計風格
想要所投資的咖啡店吸引到目標客群,引人注目,首先要掌握時代的潮流。要從店鋪的外觀、門頭、LOGO、色彩,店內環境等綜合方面進行表現。店內的設計必須符合品牌的調性,反映出經營特色。店面裝潢要充分考慮與原建築風格及周圍店面是否協調。MY ZONE COFFEE的多種店面風格就是因地制宜,將咖啡店最適宜的店內環境呈現給消費者。
在市場經濟下行的環境下,投資者在選擇一個咖啡加盟品牌前,要綜合考查,更要深入地了解完一個行業再下手,才是規避風險的最大准則。
有些創業者在確定經營方向時愛盲目跟風,哪行賺錢就做哪行,總覺得這樣能減少投資風險,而且少走彎路。
然而,市場運作有其自然周期,當市場過於飽和時,利潤空間就會縮小,「一窩蜂」熱潮有時正意味著「惡性競爭」即將來臨。
任何投資都是有風險的,一旦跟錯了,就會掉進投資的陷阱。因此,創業前周密的市場調查和理性的分析尤為重要。
這如同股票投資一樣,風險與利益共存,哪種股票適合做長線,哪種適合做短線,何時跟進,何時退出,都需要冷靜對待。
② 項目策劃書
一、策劃書名稱
盡可能具體的寫出策劃名稱,如「×年×月××公會××活動策劃書」,置於頁面中央,當然可以寫出正標題後將此作為副標題寫在下面。
二、
活動背景
:
這部分內容應根據策劃書的特點在以下項目中選取內容重點闡述;具體項目有:基本情況簡介、主要執行對象、近期狀況、組織部門、活動開展原因、社會影響、以及相關目的動機。其次應說明問題的環境特徵,主要考慮環境的內在優勢、弱點、機會及威脅等因素,對其作好全面的分析(SWOT分析),將內容重點放在環境分析的各項因素上,對過去現在的情況進行詳細的描述,並通過對情況的預測制定計劃。如環境不明,則應該通過調查研究等方式進行分析加以補充。
三、活動目的、意義和目標:
活動的目的、意義應用簡潔明了的語言將目的要點表述清楚;在陳述目的要點時,該活動的核心構成或策劃的獨到之處及由此產生的意義(經濟效益、社會利益、媒體效應等)都應該明確寫出。活動目標要具體化,並需要滿足重要性、可行性、時效性
四、資源需要:
列出所需人力資源,物力資源,包括使用的地方,如教室或使用活動中心都詳細列出。可以列為已有資源和需要資源兩部分。
五、活動開展:
作為策劃的正文部分,表現方式要簡潔明了,使人容易理解,但表述方面要力求詳盡,寫出每一點能設想到的東西,沒有遺漏。在此部分中,不僅僅局限於用文字表述,也可適當加入統計圖表等;對策劃的各工作項目,應按照時間的先後順序排列,繪制實施時間表有助於方案核查。人員的組織配置、活動對象、相應權責及時間地點也應在這部分加以說明,執行的應變程序也應該在這部分加以考慮。
這里可以提供一些參考方面:會場布置、接待室、嘉賓座次、贊助方式、合同協議、媒體支持、校園宣傳、廣告製作、主持、領導講話、司儀、會場服務、電子背景、燈光、音響、攝像、信息聯絡、技術支持、秩序維持、衣著、指揮中心、現場氣氛調節、接送車輛、活動後清理人員、合影、餐飲招待、後續聯絡等。請根據實情自行調節。
六、經費預算:
活動的各項費用在根據實際情況進行具體、周密的計算後,用清晰明了的形式列出。
七、活動中應注意的問題及細節:
內外環境的變化,不可避免的會給方案的執行帶來一些不確定
性因素,因此,當環境變化時是否有應變措施,損失的概率是多少,造成的損失多大,應急措施等也應在策劃中加以說明。
八、活動負責人及主要參與者:
註明組織者、參與者姓名、嘉賓、單位(如果是小組策劃應註明小組名稱、負責人)。
注意:
1、本策劃書提供基本參考方面,小型策劃書可以直接填充;大型策劃書可以不拘泥於表格,自行設計,力求內容詳盡、頁面美觀;
2、可以專門給策劃書製作封頁,力求簡單,凝重;策劃書可以進行包裝,如用設計的徽標做頁眉,圖文並茂等;
3、如有附件可以附於策劃書後面,也可單獨裝訂;
4、策劃書需從紙張的長邊裝訂;
5、一個大策劃書,可以有若乾子策劃書。
③ 一份完整的策劃書的內容要包含那些
策劃書名稱
盡可能具體的寫出策劃名稱,如「×年×月××大學××活動策劃書」,置於頁面中央,當然可以寫出正標題後將此作為副標題寫在下面。
活動背景 :
這部分內容應根據策劃書的特點在以下項目中選取內容重點闡述;具體項目有:基本情況簡介、主要執行對象、近期狀況、組織部門、活動開展原因、社會影響、以及相關目的動機。其次應說明問題的環境特徵,主要考慮環境的內在優勢、弱點、機會及威脅等因素。
對其作好全面的分析(SWOT分析),將內容重點放在環境分析的各項因素上,對過去現在的情況進行詳細的描述,並通過對情況的預測制定計劃。如環境不明,則應該通過調查研究等方式進行分析加以補充。
(3)網咖室內設計策劃書擴展閱讀:
計劃摘要:
計劃摘要列在商業計劃書的最前面,它是濃縮了的商業計劃書的精華。計劃摘要涵蓋了計劃的要點,以求一目瞭然,以便讀者能在最短的時間內評審計劃並做出判斷。
計劃摘要一般要有包括以下內容:公司介紹;主要產品和業務范圍;市場概貌;營銷策略;銷售計劃;生產管理計劃;管理者及其組織;財務計劃;資金需求狀況等。
在介紹企業時,首先要說明創辦新企業的思路,新思想的形成過程以及企業的目標和發展戰略。其次,要交待企業現狀、過去的背景和企業的經營范圍。在這一部分中,要對企業以往的情況做客觀的評述,不迴避失誤。
中肯的分析往往更能贏得信任,從而使人容易認同企業的商業計劃書。最後,還要介紹一下風險企業家自己的背景、經歷、經驗和特長等。企業家的素質對企業的成績往往起關鍵性的作用。在這里,企業家應盡量突出自己的優點並表示自己強烈的進取精神,以給投資者留下一個好印象。
④ 網咖裝修設計預算一般多少
每個地方不同,價格也就不同。
舉個例子。
南昌的話,每平米大概400-800
⑤ 策劃書格式
策劃書應包括封面與正文兩大塊。如有附件,可在正文具體位置註明並添加在正文部分後面。全文使用宋體,以A4紙雙面列印,具體要求如下:
一、 封面
封面的正面由活動名稱、策劃書三個字、活動參與單位以及策劃時間四部
組成。背面需註明該次活動的委員會名單。封面採用2倍行距。
1. 活動名稱:小初、宋體、加粗,文字方向為橫向,2倍行距,兩端對齊。第一行註明校名、系名或單位全稱;第二行註明活動全稱,如:第N屆「XX杯」XX活動,如字數較多可考慮加一至兩行,需注意整體排版效果。
2. 策劃書:初號、宋體,加粗,文字方向為縱向,2倍行距,文字居中,考慮排版整體效果。
3. 活動參與單位:主辦單位三號、宋體、加粗,居中;如有承辦單位,採用三號、宋體、加粗,對齊主辦單位;協辦單位同前。
4. 策劃時間:N年N月N日,三號、宋體,加粗,居中,2倍行距。
5. 組委會:主要組委會名單需封面的背面註明,分為主任、副主任、委員、成員等,也可根據內容的不同適當調整。小三、仿宋、1.5倍行距。
二、 正文
分為活動標題、活動主題、活動目的、活動對象、活動時間、活動地點、活動內容、活動獎勵和策劃的單位、時間共10項,為一級標題,可根據活動的差異性稍作調整。除活動標題、策劃單位和策劃時間外,其他幾項均用中文簡寫的數字標序號(如:活動主題等)。如有二級以上的標題,可採用不同數字來區分(1>(1)>①>l)。全文使用小三、仿宋,1.5倍距,項目名稱與序號以加粗來區別具體文字內容。具體如下:
1.(活動標題)2號宋體、加粗,將活動單位、活動名稱寫清楚。
(空一行)
2.活動主題:反映活動主旨的口號或最精簡的概括。
3.活動目的:說明活動最基本的現實意義,以及圍繞學院政策、政府政策以及當代社會政治趨勢等活動的抽象意義。
4.活動對象:最簡潔的語言說明參與的具體對象。
5.活動時間:註明活動從舉辦到結束的全程時間。
6.活動地點:註明活動所涉及到的所有地點。
7.活動內容:活動流程、活動的項目設置、活動的具體要求等相關事宜。
8.活動獎勵:註明獎項評比規則、獎項設置、具體獎金數額或獎勵物品等相關事宜。
9.經費預算:整個活動經費預算明細。(空兩行)
10.策劃單位(落款):右對齊,活動策劃部門或個人。
11.策劃時間:右對齊,策劃時間,具體到N年N月N日。
三、附件
需另起一頁紙。內容一般不適與用文字來表達的內容,包括表格、示意圖等。
⑥ 怎麼寫策劃書
A.策劃書的必備項目
B.策劃書的基本技巧
C. 策劃書的提出
不論對公司或個人,強化策劃工作能力是有十分重要的現實意義的。有一些人認為胡思亂想就是策劃,或陶醉於無法實現的空想,或把自己的無能歸咎於公司;還有一些人誤認為策劃能力是天生的,因此自認沒有這種天分而不努力下功夫去訓練。
要使公司出色地完成一個培訓項目,一份精美出色的策劃書是十分必要的!
理由有如下幾點:
1.培訓本身的復雜性和超前性,要求培訓管理者對整個項目的來龍去脈作一個清晰的交待,同時充分陳述項目的意義、作用和效果;
2.這些信息和分析將對高層領導的決策提供必需的依據。高層領導不見得對培訓有很多認識,需要中層幹部准備好有關材料,加上其本身事務的繁忙,沒有可能也沒有必要親自去收集這些材料,因此,他們的決策需要一份好的策劃書;
3.同樣是由於培訓的復雜性,確實要求管理者事先對各個環節做一番研究,做到心中有數、統籌規劃。以往的實踐中,經常有企業因為缺乏事前規劃,臨事被意料之外的突發事件弄得措手不及,最後效果一塌糊塗;
4.最後一條理由是,管理者可藉此學習策劃項目的方法和技巧,這又何嘗不是培訓的重要收獲呢?畢竟,策劃這門功夫是每個管理者的必備技能。
其實,策劃並不神秘,人人可以精通,你當然不例外。
A.策劃書的必備項目
有關培訓的策劃相對來說並不復雜,但其中仍然包含了策劃的全部要素。
假如你歷盡千辛萬苦,終於做完了公司培訓工作的策劃,而且自我感覺十分良好。盡管你的策劃是多麼的完美,但假如只有你一個人能夠理解、一個人自我滿足的話,終是畫餅一張,無法成為企業現實。
一個策劃必須要向上級、同事說明清楚,得到他們的審查、承認和支持之後,才能為企業所接受並付諸實施。
因此,作為一個培訓項目管理人員,不單單是所產生的構想必須很優秀,而且必須要提高策劃書的製作能力,以便能順利通過評審,並得到來自領導和受訓者兩方面的大力支持。
一般來說,製作策劃書時,通常要具備下表所列的項目。
策劃書的必備項目
1 策劃名稱(策劃主題)
2 策劃者姓名(小組名稱、成員名稱)
3 策劃製作年月曰
4 策劃目的以及策劃內容之簡要說明
5 策劃之經過說明
6 策劃內容之詳細說明
7 策劃實施時之步驟說明以及計劃書(時間、人員、費用、操作等計劃表)
8 策劃之期待效果、預測效果
9 對本策劃問題症結之想法
10 可供參考之策劃案、文獻、案例等
11 如有第二、第三備擇方案時,列出其概要
12 對策劃實施應注意之點及希望事項
當項目內容相對簡單時,有1-6各項就可以了;如果為了實施簡便起見,把7、8兩項加進去會更好;如果要更詳細地說明時,9-12就有必要加進去了。
為什麼這些內容是必須的呢?
陷阱策劃人員常常會犯一個錯誤,以為別人對這個內容也應相當了解,用不著詳細解釋。
顯然這個假設是不正確的,因此,你認為很簡單很容易的東西,到向對方說明時,卻顯得困難重重,或者你認為無關緊要的條件,卻又變得非常重要。
下表提供的是培訓項目策劃的一個標准框架。
培訓項目策劃書的標准框架
在培訓項目的策劃文件中,有些內容是必需的,有些則是可選的,要根據項目的規模、性質、高層管理者的要求等適當調整,以取得事半功倍的效果。
1.問題或機遇說明(必需項)
本項目想解決的是什麼問題或何種機遇?這一部分應提供導致培訓項目的各種因素的背景,必要時可回顧一下以前曾作過何種程度的嘗試。
2.范圍界定(必需項)
想要獲得的最後結果是什麼?范圍界定需回應上項提出的問題或機遇。范圍越明確,執行及管理就越有利。
3.完成標准(必需項)
需要做些什麼?如何用最客觀的標准來衡量?如何知道已經完成?完成標准應該是可測量的,以杜絕完成後作主觀主義的評價。
4.假設(可選項)
作了哪些假設?是否人人都明白這些假設?如果高層管理者、項目組的其它成員的假設不同,兩者的期望值就會大相徑庭。
5.影響說明及波及面(可選項)
除了受訓者以外,本項目還將會對什麼人或什麼事產生影響?涉及面如何?這些影響可能是有益的,也可能是有害的,應慎重評估並寫入文件。
6.風險(可選項)
做或不做這一項目有何風險?風險分析的一種形式是提供關於主要風險及利益的全面分析,為判斷實施該項目是否慎重提供基礎。
7.人員需求(必需項)
需要哪些人員?這部分應提醒公司內相關的部門,要求其人員屆時為項目出力。
8.限制(可選項)
項目是否受到什麼特別的限制?這些限制是多種多樣的,如時機、環境、技術、設備、期限等。這些都要在一開始就擺到桌面上來,以便有機會尋求及替換的辦法。
總之,要拿一件東西給別人看,就必須要了解別人的立場。如果無法把我們的意思或想要表現的完整有效地傳達到對方,那麼就很難獲得對方的贊同和支持。只有自己了解、贊賞是無濟於事的。
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B.寫策劃書的基本技巧
★ 策劃內容要簡單明了而且具體
策劃名稱(策劃主題):要盡可能具體地寫出。比如,「培訓策劃書」,僅僅這樣寫是不夠的。必須要清楚地寫出「1998年8月公司全體營銷人員第一期培訓策劃書」。
當然,也可以把名稱簡單寫為「公司第一期營銷培訓策劃書」,但一定要加上副標題:「於1998年8月以全體營銷人員為對象」。
策劃者姓名(小組名稱、成員名稱):寫明所屬部門、職務、姓名。若是小組形式,就寫出小組的名稱、負責人、成員的姓名(包括所屬部門、職務)。如果有外界人員參與的話,也應明白記載。
策劃製作年月曰:這是指編制完成時的曰期。為方便起見,通常都以評審曰或前三曰為准。如果完成時間已久的話,可以寫為某年某月某曰編制,某月某曰修正,較接近評審曰期,則印象較為深刻。
策劃目的以及策劃內容之簡要說明:要很技巧地把策劃目的、要點用簡短的幾行寫出,同時也把策劃的核心構想或畫龍點睛之處明確地寫出。
策劃之經過說明:策劃主題何以被提出,策劃活動何以會進行,又是經過何種程序去完成等,這些緣起及經過都要加以交待。因為時間、人員、費用等都有一定的限制,所以你可以在此預作伏筆,辯解說無法充分作策劃。當然,藉口和理由太多的話,會影響策劃的說服力和信賴性。
策劃內容之詳細說明:這是說明策劃內容的正文部分。表現方式要簡單明了,使評審的人一看一聽就很容易明白。不要單單用文字表示,可適當地加入一些圖表。這時尤其要考慮對方的理解力和習慣,千萬不要只站在自己的立場自導自演,不亦樂乎。
策劃實施時之步驟說明以及計劃書(時間、人員、費用、操作等之計劃表):對策劃的實施操作步驟、程序都應做成計劃。這些實施程序、時間表(從准備執行到成果之綜合整理以至反省時間)等各項計劃都要附在計劃書里。至於費用計劃、人員計劃、作業計劃、對外委託部分,也都要編製成計劃書。
★ 要有效果與結果的預測
策劃之期待效果、預測效果:對於該策劃實行之後所能期待之效果與預測可得到的效果,應盡可能依據足以信賴的根據來提出。同時,費用與效果所表示出來的效率,或對公司內外無形有形的效果等,也要說明清楚。
對本策劃問題症結之想法:不論什麼策劃,要達到一百分是很困難的。對策劃中出現的短處、問題症結不應迴避,要在匯報中一一列明,並寫出自己的想法。
可供參考之策劃案、文獻、案例等:從說服的觀點來看,如果能把本公司或其它公司的成功例子,或文獻上記載的成功案例拿來作為參考,合格的可能性就會增加。
如有第二、第三備擇方案時,列出其概要:如果策劃不止一個(其實這是更加科學的態度和作法),在策劃書也應一並說明,以起到參考意義。對此下節有詳細的說明。
對策劃實施應注意之點及希望事項:策劃書是以實施為前提而編制的,有許多要特別注意的事項,對這些要做成備忘,並且很技巧地把它們整理出來附在策劃書上。
★ 同時准備第二方案、第三方案
當擬定策劃書時,並沒有硬性規定一定只能做一個策劃案。對於同一個主題,同時做出兩個或三個策劃案也是可以的。當然,有時策劃人員會過於自信,認為自己的工作是完美無缺的。但從企業的實踐而言,在對策劃進行審查時,一定會有種種的意見出現,所以事先准備替代方案是明智的。
有經驗的策劃者會預測審查者可能提出的反對意見,或者他們的習慣,然後准備第二案、第三案。首先把第一案提出,當反對意見出現時,你就可以馬上說:「事實上我也認為這有缺點,所以我就准備了第二套方案」。由於第二案已經包含了對第一案的意見和批評,所以審查人員不得不贊成。更周到的策劃人員還往往准備第三套方案,萬一第一第二都通不過時,還可以利用最後一套來鞏固防線。總之,與其讓第一案一遭否決,就使自己全軍覆沒,倒不如事先准備後備方案,使成功的概率大為提高。
★ 突出重點,勿面面俱到
在策劃過程中,過分貪求是要不得的。貪求無厭表示一個策劃裡面納入太多的構想,變成目標過多。
對一個善於思考的人來說,就某個問題產生很多的想法是個大優點,但如果想把過多的想法都納入策劃之中,這是一個危險的陷阱。若策劃書中的觀點和想法太多,就未免太過於熱鬧,這樣一來,到底哪個是策劃的焦點
⑦ 怎樣寫網路游戲公司的策劃書啊
看看:也許對你有幫助!
曾經,網路游戲坎坎坷坷,艱難創業;
如今,網路游戲市場廣大,輝煌無限。
在這風起雲涌的許多年間,有多少網路游戲起起伏伏,多少游戲公司成成敗敗。
憶往昔崢嶸歲月,怎能不讓人感慨萬千,已近無言。
於是,我們寫下這篇文字,回顧那些為中國網路游戲業付出過的前輩
回顧那些在網路游戲史上作出貢獻的作品。回顧網游歷史上一個個里程碑般的事件......
或許我們記敘的並不完整,或許我們還有很多錯誤,或許我們不是第一個,但是我們都將盡心總結。
因為,歷史不為彰顯,只為紀念。
1969——1977 PLATO盤古開天地,ARPAnet混沌育未來
交流與娛樂是人的本性,哪裡有人,那裡就充滿了娛樂與交流,在網路產成之初,網路游戲便已經開始醞釀,這些小小的雛形,如同星星之火,孕育著無限的未來.....
網路游戲的起源可追溯到1969年,當時瑞克·布羅米為PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系統編寫了一款名為《太空大戰》(SpaceWar)的游戲,游戲以八年前誕生於麻省理工學院的第一款電腦游戲《太空大戰》為藍本,不同之處在於,它可支持兩人遠程連線。
這套系統上很快出現了很多的連線游戲,所能支持的同時在線人數也大大增加。1972年,PLATO的同時在線人數已達到1000多名。PLATO成了早期網路連線游戲的溫床。
PLATO在游戲圈內並未獲得其應有的榮譽和地位,但這並不能抹殺它對網路游戲以及整個游戲產業所做出的貢獻。PLATO上的不少游戲日後都被改編為了游戲機游戲和PC游戲,例如《空中纏斗》(Airfight)的作者在原游戲的基礎上開發了《飛行模擬》(Flight Simulator),80年代初,這款游戲被微軟收購並改名為《微軟飛行模擬》,成為飛行模擬類游戲中最暢銷的一個系列。1974年推出的《帝國》是第一款允許32人同時在線的游戲,這一聯機游戲模式成為現代即時策略游戲的標准模式。1975年發布的《奧布里特》(Oubliette)是一款地牢類游戲,大名鼎鼎的角色扮演游戲《巫術》(Wizardry)系列即源於此。
有趣的是,1969年也正是ARPAnet(Advance Research Projects Agency Network)誕生的年份。大家知道,ARPAnet是美國國防部高級研究計劃署研製的世界上首個包交換網路,它的成功直接促成了互聯網以及傳輸控制協議(即TCP/IP)的誕生。
由於當時的計算機硬體和軟體尚無統一的技術標准,因此連線游戲的平台、操作系統和語言各不相同。它們大多為試驗品,運行在高等院校的大型主機上,如美國的麻省理工學院、弗吉尼亞大學,以及英國的埃塞克斯大學。
這時游戲的特徵:1、非持續性,機器重啟後游戲的相關信息即會丟失,因此無法模擬一個持續發展的世界;2、游戲只能在同一伺服器/終端機系統內部執行,無法跨系統運行。3、完全免費,盡管當時的網路還是一件完全的奢侈品
1978——1992 Mud平地風雲起,公司觸網顯商機
1978年在英國的埃塞克斯大學,羅伊·特魯布肖用DEC-10編寫了世界上第一款MUD游戲——「MUD1」,這是一個純文字的多人世界,擁有20個相互連接的房間和10條指令,用戶登錄後可以通過資料庫進行人機交互,或通過聊天系統與其他玩家交流。
MUD1是第一款真正意義上的實時多人交互網路游戲,它可以保證整個虛擬世界的持續發展。盡管這套系統每天都會重啟若干次,但重啟後游戲中的場景、怪物和謎題仍保持不變,這使得玩家所扮演的角色可以獲得持續的發展。MUD1的另一重要特徵是,它可以在全世界任何一台PDP-10計算機上運行,而不局限於埃塞克斯大學的內部系統。
後來一些專業的游戲開發商和發行商開始涉足網路游戲,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在這一階段試探性地進入過這一新興產業,它們與GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等運營商合作,推出了第一批具有普及意義的網路游戲。當時的網路游戲出現了「可持續性」的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界內不斷發展,而不像PLATO上的游戲那樣,只能在其中扮演一個匆匆過客;並且游戲可以跨系統運行,只要玩家擁有電腦和數據機,且硬體兼容,就能連入當時的任何一款網路游戲。
網路游戲市場的迅速膨脹刺激了網路服務業的發展,網路游戲開始進入收費時代,許多消費者都願意支付高昂的費用來玩網路游戲。從《凱斯邁之島》的每小時12美元到GEnie的每小時6美元,第二代網路游戲的主流計費方式是按小時計費,盡管也有過包月計費的特例,但未能形成氣候。
同時隨著世界信息產業的交流發展,國人也漸漸意識到游戲網路玩法的存在,《東方故事》即將產生......
1993——1997 泥塘游戲陷泥塘,東方故事耀東方
事實上,1992年的《東方故事》不僅寫下了一個東方的故事,也帶來了一個交流的橋梁。國外的華人學生對其進行漢化之後,它的源碼93年便迅速傳播到了香港和台灣,發展出形形色色的中文mud來。當時台灣的MUD全部使用英文或者繁體碼,種類比較貼近西方,故事情節和背景多以神話故事為主線,和後來內地偏重武俠世界還有很大不同。
再讓我們看看國內網路建設的情況
1992年6月 中國開始第一次正式討論如何接入internet的問題
1992年12月 中科院院網(CASNET)、清華大學校園網(TUNET)和北京大學校園網(PUNET)初步完成建設。
1994年6月28日 北京化工大學開通了與Internet相連接的試運行專線。
1995年 中科院的NCFC網路建成。
1995年下半年 中科院的網內開始流傳一個台灣MUD的簡體中文版-新東方故事2,這是mud進入內地的第一步。
此時,中國大部分的人還不知道電腦為何物,有幸觸網的人們(大部分在電信部門)還在使用9600bps的數據機進行連接。
就在這樣的歲月里,Mud來了,雖然發展緩慢,只是在少數科研院校和電信部門的先行者中傳播,沒有被大眾了解和接受。
但也在這樣的環境中,中文mud隨著網路環境的改善慢慢發展起來,步伐雖然緩慢但是有力,雖然流傳不廣但設計完善,不能不讓人感慨當時的愛好者的能力,感慨興趣和娛樂的力量。
ES2一被引進內地,就出現了無數的變體。比較典型的有《俠客行》,《西遊記》 ,《風雲》等。這些類型的MUD全部是在ES2的基礎上發展而來的,他們構建的武俠世界結構上更為精微豐富,文化上也更容易獲得國人的文化認同。 以後的每代天神和巫師(mud的管理者)都在不斷改進自己管理的mud,期望能跳出ES2的影子,發展出自己心目中的理想架空世界來。
由於沒有外在畫面的瓶頸,沒有商業化的束縛,在結構復雜和擬真方面mud達到了網路游戲的頂峰,使其更接近於一種藝術而不是一種商品。界面極度的不友好,系統充分的復雜,世界足夠的大,練功足夠的枯燥,這註定mud成為了網路藝術的陽春白雪。現在的玩家已經很難想像當時玩家是如何快樂的進行游戲,同樣mud的內涵恐怕今天的玩家也很難領略到。時至今日,中國網路游戲系統的發展趨勢都還是簡單化而不是擬真化。mud從某些方面來說成為了一個端點而不是被超越的對象,這和以後的傳奇和奇跡(MU)形成了鮮明對比。
或許有人不同意筆者上面的觀點,但不能否認的是,正是這些早期接觸過mud的程序員和系統設計師造就了今天的網路游戲產業;mud玩家對游戲的熱情,對圖形化、普及化的強烈願望,也成為了今後圖形網路游戲發展的動力和方向。
最後值得一提的是當時出現的一款軟體ZMud,這款軟體成為把mud指令化的操作界面圖形化、自動化,極大的改善了mud的操作,成為玩mud的必備軟體。但同時他提供的強大的機器人功能、自動練功功能也被廣大巫師所痛恨。帶來了網路游戲最早的反外掛斗爭。(當時常用的方法是把機器人嫌疑者關進一個牢房,然後必須回答守衛幾個常識問題才能出門......)
1998年 在線棋牌起聯眾 艱苦創業鮑岳橋
1998年《網路創世紀》還在國外大紅大紫。
1998年 Mud還在大專院校默默傳播
1998年 陳天橋還在證券公司忙碌
1998年 游戲迷們還在為《星際爭霸》《三國志5》津津樂道
但是1998年不是中國網路游戲的空白,因為,聯眾來了。
雖然聯眾棋牌游戲比其他網路游戲缺少虛擬世界的部分,但在交互性上卻是類似的。作為在中國最早流行的在線游戲,聯眾對中國網路游戲業的發展功不可沒,畢竟在中國網路游戲成功者中,鮑月橋是第一個。
1月,鮑岳橋、簡晶、王建華三人創立了聯眾游戲網,經營在線棋牌游戲。看到毫無人氣,缺乏資金,線路不暢的聯眾,誰又能想到世界知名的的棋牌游戲網站將就此誕生呢?
鮑岳橋是值得敬佩的,他那時的困難非同一般,沒有網路條件,他們四處搬家,從東方網景到銀聯線路,再到北京信息港,總算基本達到了線路不斷的基本要求。
沒有足夠玩家,他們就輪流在聯眾上守著。一個人同時開三個ID,一個人同時扮演三個人,這樣只要有一個網友上來,游戲就可以玩起來。
6月4日,聯眾游戲開通。沒錢打廣告,當然也沒人知道這個網站,一個來玩的人都沒。三個人就發揮自身力量四處找網友,拉他們過來看看。陸陸續續有一些人來,大都是抱著「看看鮑岳橋他們又做了些什麼」的想法來的。由於大家上來的時間段不同,誰也碰不上誰,游戲基本上玩不起來。聯眾於是在首頁貼出一個通告:「希望大家集中在中午過來,這時人比較多,我們自己也在。」
6月18日,東方網景在首頁為聯眾開通做了一條預告,那天聯眾的點擊次數超過了1000次。發現這招挺管用,三個人就去很多ICP的BBS貼了很多廣告帖子。
為了慶祝玩家「坐滿8張桌子」,鮑岳橋特意將那張網頁保存下來,作為驕傲的證明和紀念。後來,一些媒體陸續開始報道聯眾。一個特明顯的事實是,報道發表當天一定會讓聯眾多出幾十個登錄者,於是鮑岳橋在記者采訪完,總不忘叮囑記者一定要在報道中將聯眾的網址寫上。
12月31日,聯眾同時在線的人數終於突破了1000人。聯眾剛開始做的時候,微軟圍棋站點五六千人同時在線,韓國IGS 600多人同時在線,台灣Acer1000多人同時在線,但是後來除了微軟,其他站點發展都很慢。
1999年 網路創世初創世 精忠報國終報國
99年的中國,國外UO的傳說讓國內的玩家心馳神往,國內製作人也已經開始了中國網路游戲的製作,人們已經開始對圖形MUD津津樂道,聯眾的棋牌也日益紅火。
99年的中國 電腦房轉型的網吧人滿為患,明的暗的,合法的不合法的,雨點般的建立起來,網民成幾何級數增長、網路聊天、網路交友、電子商務這一個一個的名詞刺激著人們的神經,令他們心癢難耐。
99年的中國,數字化成為最時髦的名詞 ,「.com」成為財富和成功的象徵,數字英雄傳說不斷,燒錢神話此起彼伏。
99年的中國說,我已經准備好,於是,游戲來了。
最先進入網路游戲領域的是圖形mud,1999年4月經過對一個電話游戲的升級改造,樂鬥士推出了國內最早的圖形MUD游戲—《笑傲江湖之精忠報國》。
笑傲江湖採用了非常簡捷的界面和操作方式,這顯示了這款游戲由電話游戲升級而來的簡陋,但同時也為他贏得了廣泛的客戶群,到2000年2月25日,笑傲江湖已經有了10萬人的用戶群,在當時可謂成功了。既然是mud游戲,江湖門派自然不可缺少,門派之間雖然區別不大,但在當時確實令玩家興奮不已,游戲的PK和戰斗系統非常簡單別致,也是笑傲在當時能獲得成功的一大因素。
成功之後,樂鬥士很快從海虹集團那裡獲得了1000萬的投資,迅速組建成了笑傲江湖網站控股公司。
2000年5月1日,「笑傲江湖會員卡」正式發售。《笑傲江湖》開始了收費時代。
這款游戲對mud模式的極度簡化避開了很多上手的問題,加入的畫面(盡管很簡單,基本上只是一張地圖,幾個背景變換而已)也標志著圖形時代的來臨,但這款游戲仍然屬於mud,主要靠文字交流,和目前流行的圖形網路游戲還相去甚遠,它更多的標志著mud時代的結束,而UO的出現才宣告著新時代的來臨....
1999年7月,90年代最重要的網路游戲——《網路創世紀》通過第三方軟體商開發「Sphere」的模擬伺服器來到中國。雖然無法領略官方伺服器的魅力,但是UO的大名仍然讓嚮往已久的人們心馳神往,他們狂熱地下載著UO的客戶端,用3.6K的小貓向著600M的UO世界努力。盡管穩定性還是人數上限上都是無法和Origin的正規Server相比,盡管停頓時有發生,盡管系統當機算家常便飯,甚至很多Sever有玩家數據被清零的情況。但是套用當時玩家的一句話說:「我們能玩上UO,這就足夠了。」
的確,UO的魅力值得堅持,精彩的行會系統,自由豐富的玩點,龐大的世界構架,即使是今天的網路游戲也未必能夠超越,虛擬的社會生活誕生了無數美麗的故事在網上不斷流傳,用UO截圖做成的四格漫畫也不止一次讓我們開懷大笑。直到今天,我們還能在網吧裡面看到有人在玩UO,他們的歡呼和臉上洋溢的笑容並不比玩其他游戲的玩家少。
緊接著,UO也暴露了一些問題,私人架設的免費伺服器畢竟不夠專業,GM的素質也難以保障,濫殺無辜,以權謀私的情況十分嚴重,游戲中玩家怨聲載道,而這個問題始終難以得到圓滿的解決。另一方面PPK和PK的斗爭日益嚴重,「殺」還是「不殺」這個問題。一直令玩家迷惑。其實直到今天「私服」與「公服」,「PK向」與「非PK向」,GM的素質,都還是每個網路游戲的熱點話題。
99年可以說是中國網路游戲的新紀元,圖形網路游戲終於來到,雖然還並未普及,玩到的人也很有限,但是畢竟走出了文字MUD的象牙塔,星火燎原地開啟了圖形時代。
2000年 萬王三國雙雄立,黑暗韓流走麥城
2000年中舊的游戲正在發展,新的輝煌還未來到
2000年中市場已經被廠商注意,但收費模式正在摸索
2000年中網路條件已經基本滿足,國家政策和態度並不明朗
2000年中國內的網游研發沒有成熟,韓國的網路游戲已在觀望
2000年是市場形成的過渡時代。
1999年8月,吳錫桑與身在加拿大的好友梁宇羽中一起編寫《天下》網路游戲的策劃書,並負責尋找和落實資金。12月,他說服了創業夥伴陳仲文一起投資。2000年1月,天夏科技公司成立了。半年後,天夏就研製出國內第一個開放式的網路游戲引擎,並使用該引擎製作了一個以古代武俠為故事背景的網路游戲《天下》。此游戲一推出,吸引了很多網路游戲迷,在短短的幾個月里用戶就達到數十萬人的規模,同時在線玩家也達到了數千人。但可惜的是,由於種種原因,這位網路游戲的前輩沒能發展起來。
聯眾開始收費了,此時的聯眾已經今非昔比,注冊人數70萬,同時在線9000人,知名度步步升高,常有名人在裡面練習指導,收會員費指導費的方式也是水到渠成,但這種功能收費的方式常見於很多網站當中,沒有成為網路游戲的普遍標准,真正對網路游戲經營產生非凡指導意義的是KOK——《萬王之王》
《萬王之王》的原形是台灣非常著名的同名文字MUD,在經過圖形化之後在台灣正式推向市場並開始商業化運營,並取得了不俗的成績。而當時的內地網路游戲市場完全處於空白階段,沒有一款正式運營的圖形網路游戲,僅有的世界上最著名的網路游戲UO在中國內地還只是以非官方伺服器的形式存在,可以說當時這塊處女地蘊藏著巨大的發展前景,華彩軟體帶著雷爵的《萬王之王》勇敢地踏出了這一步。
作為業界的先驅,《萬王之王》最大的貢獻就是提供了網路游戲運營的雛形,免費提供游戲程序客戶端,通過服務來收費的模式雖然在國外早已採用,但在國內採取這種方式《萬王》的確是第一個,當時大媒體紛紛驚呼嶄新的運營模式將一舉肅清長期籠罩在游戲產業上空的盜版陰雲,為游戲產業帶來了無限的生機和希望。他們沒有說錯,從《萬王》開始,幾乎所有的游戲都沿用了這種模式。直到近期,虛擬物品收費的嘗試才突破了《萬王之王》訂立的規則。
《萬王之王》無疑是一款非常優秀的游戲,其城邦系統,職業系統都極為豐富,而寵物和騎乘系統直到現在都還是網路游戲的熱點之一,強調團隊合作,強調自由和建設,同以後的《魔劍》可謂一脈相承,事實上《萬王之王》的工會以後也活躍在《魔劍》之上。同以後的韓國游戲的過分商業化相比,《萬王之王》在商業化和游戲性之間得到了較好的統一。
當時的玩家顯然還不能適應游戲過程中收費這樣一種方式,《萬王之王》收費後,相關的討論很快在玩家中展開,有些玩家認為這種收費方式難以接受,因為「互聯網=免費」的觀念還深入人心,購買軟體就應該是一次付費,終生使用的傳統方式。而贊同這種收費方式的玩家無疑看得更遠:既然在公司的伺服器上玩網路游戲,就要對公司提供的伺服器服務付出持續性的費用,這種費用和去電影院看電影沒有本質的區別。這和現在「網路游戲運營=娛樂服務」的理念一脈相承。
盡管《萬王之王》的收費方式最終得到大部分玩家的理解和贊同,但當時玩家的總數量仍然有限,付款購卡的渠道在建設時期也是困難重重,玩家難以及時買到萬王的點卡和月卡,這極大的限制了《萬王》的推廣,也是這樣一款優秀的游戲在當時影響有限的重要原因。這些問題,以後所有的網路游戲幾乎都會遇到,直到網路游戲的全盛時期才得到較為完美的解決。
《萬王》發布兩個月之後,台灣智冠也緊隨其後,攜《網路三國》進入市場,由於《萬王》的文化背景許多中國玩家並不認同,復雜的系統和操作方式難以上手,加上對網路的要求比較高,平易近人的《網三》迅速吸納了很多玩家,並且贏得了不少好評。
同時宇智科通代理的韓國網游《黑暗之光》進入國內,但是由於游戲本身質量不高,加上當時韓國游戲的知名度還非常低,(只有單機游戲《西風狂詩曲》讓中國玩家知道原來韓國人還會做游戲)玩家對韓流並不感冒,游戲很快寂寂無聞。
2000年的網游充滿了對經營模式的探索,台灣公司成為主體撐起了網路游戲製作運營的天空。黯淡的業績不會太久,輝煌的時期即將來到。
2001年 千年紅月韓流起,石器時代戰國興
在2001年,網路游戲能夠賺錢已經通過先驅的試驗成為不爭的事實,當無數神話般的網路巨人身陷絕境,曾經炙手可熱的網路股淪為垃圾的時刻,網路游戲的一點點利潤成為了救命稻草,對於處於泡沫破碎時期的網路業,網路游戲一夜間成為英雄、希望和未來。相當龐大的資金開始投入網路游戲產業,希望能為整個網路業找到未來。
首先來到中國的,是北京華義引進的日本游戲《石器時代》。
以往的網路游戲一直被人們抱怨太沉重太復雜,而石器時代作為國內的第一個Q版網路游戲如同一股清新的風吹入內地,一時令玩家們神清氣爽,有趣可愛的人物,遠古時代那簡單的故事背景,輕松不血腥的PK方式,吸引了大量新玩家前往嘗試,一時間,《石器時代》和《網路三國》形成了雙雄並立的局面。
中國的網游市場如此光大,幾乎能吸引非玩家的網路游戲都能獲得成功,大量當時剛剛上網的ggmm們都喜歡上了《石器時代》。很快《石器時代》的在線人數就突破6萬大關,遠遠的超過了《網路三國》,「石器」成了當時網路游戲的代名詞。 2001年2月27日北京華義規定了游戲的收費制度,由於這份制度和華義原來承諾的收費方式有頗多不同,引起了《石器時代》玩家的普遍不滿,但華義卻毫無反映,矛盾開始進一步激化,各地的玩家開始向消協投訴,雖然當時消協還並沒有處理此類問題的規章,但華義還是很快意識到了問題的嚴重,發表了一系列補救措施,允諾所有3月13日之前注冊的玩家都可以獲得免費的50小時游戲時間。可以說,玩家的維權行動取得了成功。這件事影響不大但意義深遠,標志著玩家服務意識的覺醒,對游戲服務質量要求的提高。今後,這類維權事件還將不斷發生,伴隨著每個運營商的成長和前行。
話分兩頭,先鋒《黑暗之光》的慘敗並沒有擊碎了韓國廠商進軍中國的夢想,緊接著《千年》、《碰碰I世代》、《紅月》依次沖擊中國市場的大門。
《碰碰I世代》最終沒能成功,這證明休閑社區性的網路游戲難有建樹,PK 探險的RPG才能在中國成功發展。其實筆者認為,並非休閑社區在中國沒有市場,而是網站社區競爭者太多,而且多為免費,不論是網易社區,chinaren社區,qq的社區都各有特點,一款網路游戲來滿足玩家的社區交流慾望並沒有特別的競爭力。
真正成功的是《紅月》和《千年》,2萬和3萬的同時在線人數,8萬的峰值人數在今天都可算表現不凡,這兩款游戲幾乎可以概括直到今天依然不變的韓國游戲的特點:直觀,易上手,畫面優良,還有...PK自由。
由於2001年網遊玩家群空前增加,原來存在但是大家關注較少的外掛問題也被重視起來,外掛在《石器時代》中得到了充分的發展,並開始在每一種網游中蔓延,不少國內和國外的軟體工作室都走上了製作外掛之路。開始可能出於興趣和成就感,但後來就陷入巨大的商業利益不能自拔。客觀的說,在游戲的推廣期,外掛給玩家提供了很大的便利,對《石器》和其他網遊玩家群的發展功不可沒,所以連官方也多少採取了默認的態度,但是很快當發展期過去之後,玩家開始從探索世界轉向相互競爭時,外掛對公平的破壞,對游戲性的削弱就變得如此明顯,以至於可以毀掉一款游戲的前途。於是,在以後的網游中,運營商都採取了對外掛的抵制態度,甚至採取壯士斷腕的決心來割除「毒瘤」,接下來的《龍族》便是如此。
《龍族》由第三波戲谷推出,以它優秀的質量,歐洲劍與魔法的設定,類似《網路創世紀》的系統,得到了大量老玩家的青睞。成為網路游戲的一時之選。(仔細觀察,不難發現,那時網路游戲幾乎款款都製作精良,有自己獨到特點,很少有跟風之作。反觀現在網路游戲製作,用心程度已經大不如從前,令人嘆息。但也更說明一個道理,網路游戲自身質量不是一切,運營商提供服務的能力對網游的成功至關重要。),但是這樣的游戲同樣也受到外掛的侵蝕。運營商找不到合適的解決之策,但又不能無所作為,於是冒天下之大不違,對幾乎所有玩家進行回檔,這種粗暴的行為在虛擬世界中猶如天神宣布世界末日的來到,頓時一石激起千層浪,激發了玩家的過激行為,不少玩家開始瘋狂的PK四周能看到的玩家,毀滅他們能毀滅的一切。(這種行為在以後RO伺服器清檔時也能能看到)而最後的結果就是外掛依舊猖狂而老玩家大批離開。雖然《龍族》憑著自身過硬的素質沒有倒掉,但元氣大傷的它在今後日益激烈的網游市場上再也沒能沖到前排。回過頭來看到這段往事,我們一方面為第三波反外掛的決心而感到敬佩,另一方面也吸取了教訓,以後的網游服務商都不敢輕易回檔,紛紛從程序的改良方面尋求外掛的解決。
縱觀2001年的業界,市場已經擴展,大批非玩家進入網游領域,廠商開始不用擔心是否有人玩的問題,游戲的製作和模式也逐漸成熟,網游優劣成敗的焦點集中在運營方式和服務好壞上。此時硬體的問題仍然困擾網游的經營者和玩家,卡機的情況還普遍存在。
2001年,內地網路游戲的研發正在悄然進行,苦於找不到盈利模式的網易開始了《大話西遊online》的研發,天晴數碼的《幻靈游俠》也在默默醞釀。
2001年末,一個不出名的小公司開始在中國大陸測試一個並不出名的網游。據說當年韓國公司幾次前來中國大陸,但當時所有大型網游運營商都不願意代理這款網路游戲,最後只有那小公司接下了這個「不可能完成的任務」。然而沒有一個人會想到,就在幾個月之後,這家公司將寫下網路游戲歷史上一個不朽的傳奇。
是的,這就是盛大網路公司,還有它的——《傳奇》。
2002年 大話幻靈國軍出陣,盛大傳奇亂世稱雄
2002年是網路游戲飛速發展,風起雲涌的一年。這一年中,中國互聯網發展可謂「美不勝收」截至2003年12月31日,我國網民數量已攀升至7950萬,在一年之內增長了2040萬人,相當於每天有5.59萬新人走進網路空間,增幅超過48%。上網計算機數為3089萬台,增幅為48%,在這種背景之下,網路游戲已經不再為硬體設施,市場大小而煩惱,網路游戲發展進入了黃金時代......
2002年是韓國游戲大紅大紫的一年,傳奇成為了2002年韓國游戲,甚至是網路游戲的代名詞。
2002年2月 盛大因成功運營獲得年度中國網路游戲商業大獎
2002年4月,《傳奇》同時在線人數突破25萬人
2002年8月 同時在線人數達51萬人,注冊用戶4000萬人。
2001年,盛大網路的運營收入是1.6億元,2002年即暴漲到6.188億元。盡管很不情願,陳天橋還是被胡潤排在「百富榜」的第10位。
傳奇驚動了整個2002年的中國,陳天橋走上了網路游戲神話的顛峰
單看哪個方面,《傳奇》都不在優秀游戲之列。不論是畫面還是系統,都被許多高級玩家嗤之以鼻。直到今天,還有人百思不解為什麼這樣一款游戲能創造如此利潤?其實他們忽略的是:網路游戲的質量和水平絕不僅僅從客戶端表現,還有渠道,服務,經營能力這些重要因素的存在。而傳奇的成功正是渠道和經營的成功。
首先,陳天橋創造了盛大獨有的經營模式,比如把與中國電信的合作擺在了重要的位置,成功地控制了成本,並通過電信的網路迅速把游戲輻射到全國。
渠道方面,傳奇同時把各地的網吧作為銷售終端,網吧老闆只要在盛大網站上登錄注冊
⑧ 英雄聯盟主題網咖怎麼裝修設計
1、周邊的經濟水平和平均消費水平
一個地區的經濟發展水平決定了人們的收入,也就直接決定著人們的消費水平。在了解了當地的經濟和人們的消費水平之後,我們還要盡量了解各類消費的比例,這樣就可以大致地估算一下他們花在娛樂方面的消費狀況了。如果當地整體經濟水平不高,那麼整個網咖在一開始就只能定位於走低端路線了。
2、在目標客戶群體中,什麼人是消費主體?
在前期的准備工作中,可以深入其他現有網咖進行一些必要調查,包括男女比例、年齡段分布、網咖收入和消費水平狀況等,這樣就可以大致了解在眾多的目標群體中,以哪些人為消費主體了,這些人將是我們網咖日後經營中的主要服務對象。根據消費主體的不同,我們在進行裝修規劃時將會有不同的選擇。
3、在網咖消費主體中,有哪些消費習慣
接下來要重點了解的是網咖消費主體中,有哪些消費習慣,如在網咖以玩什麼為主(游戲?電影和音樂?聊天?)、消費的時間段及平均時長、上網是否喜歡集中、上網過程中的其他消費行為等等。了解了這些細節性問題,對於我們進行網咖裝修方案的規劃和設計是大有幫助的,有助於我們有針對性地設計不同風格的裝修方案。
其次網咖裝修規劃是網咖經營規劃的一個重要組成部分,網咖經營的總體框架和經營思路、經營業態的融合、經營模式的選擇決定了網咖的裝修標准和風格,這體現了網咖老闆前瞻性的戰略眼光。
1、網咖裝修規模和檔次的確定
網咖裝修的規模和檔次是完全根據當地經濟發展水平和人民的平均消費水平來制定的。因為大規模和高檔次的網咖裝修,自然會使得網咖的初始投資增大,網咖為了盡快回籠資金,勢必要以高價位來定位網咖,因此,消費主體是普通網民還是高收入階層,都會徹底改變整個網咖的裝修規劃。
2、網咖裝修格局的制定
在網咖裝修的整體布局上,雖然受限於網咖經營場所的結構,但是要想布置成什麼樣的格局,還是決定於網咖經營者的經營戰略思路的。網咖的裝修風格也是很有講究的一個部分,這一點主要根據網民中的消費主體和消費習慣來制定。網民中的消費格主體是什麼樣的年齡段、是男性還是女性、各種消費習慣如何,都要求我們在進行網咖裝修規劃時進行通盤的考慮。如消費主體是年輕的女性,則在裝修風格上可走舒適、溫馨之路如消費主體為游戲玩家,則裝修風可以某游戲為主題,成為游戲主題吧,其他的還可以建成如影視主題吧等等不一而足,可由大傢具體地來進行發揮了。
3、網咖裝修規劃的具體要求
網咖裝修要有創新意識。當前網咖經營極度激烈的競爭環境之下,必須要形成自身的特色,才能取得更好的經營成果。因此,作為網咖前期裝修規劃設計人員,除了對市場的把握之外,還要具有一定的前瞻性,以戰略的眼光來預見網咖發展的未來和方向,並將這種預見體現在網咖的裝修規劃之中制定多種規劃方案。在進行網咖裝修規劃時,應根據情況,有選擇地制定二至三套可行規劃方案,加以具體地比較和分析,最終決定採用某一種方案,或者是一種綜合方案最後,很重要的一點就是要形成詳細的規劃方案書。網咖的裝修規劃方案應盡可能地細化,以方便實際裝修施工工作中的操作。同時,要將網咖裝修規劃方案書作為重要的文件檔案留存,以備查閱。