Ⅰ 游戲策劃書怎麼寫,誰能提供些範文
網路游戲策劃書標准模版
網路游戲
作者:
時間:
審核:
時間:
批准:
時間:
編號:GOD-F-001-20101-0001-000001-07-05/7/22-ON
目錄
第一章:輸入文件
輸入文件清單
序號
文件名
文件編號
備注
1
項目立項說明書
GOM-F-001-20101-0001-000012-07-05/7/22-ON
項目立項說明書
此文件是"項目立項"工序之輸出文件.內容如下:
1.游戲類型:
2.圖形外觀及要求:
1)游戲風格:
2)游戲視角:
3)圖形解析度:
4)圖形顏色:
3.游戲引擎:
VOSI網路游戲通用引擎.
4.資料庫:
5.目標客戶:
游戲所要鎖定的目標用戶群,及對此用戶群所做的概況分析包括年齡,基本心理,喜好,職業,收入水平,在線時間,未來潛質等等逐一分析
1)目標用戶構成:
2)用戶需求分析:
3)用戶特點分析:
6.客戶端平台:
(運行游戲客戶端所需最低配置要求)
操作系統:
CPU:
內存:
顯卡:
網路連接:
7.伺服器平台:
(運行游戲服務端所需標准配置要求)
操作系統:
CPU:
內存:
硬碟:
網路連接:
8.文化主題:
9.游戲特點:
10.競爭性:
(對市場上目前運營的同款類型游戲做一個簡單的分析對比,估算出同類游戲與你將要開發游戲的市場競爭性)
11.可行性分析
1)市場可行性分析
2)技術可行性分析
12.項目預算
項目開發進度計劃、開發周期總共所要耗費的資源及時間、各進度要耗費的資源及時間
RIO表等等
第二章:標准規范
規範文件清單
序號
文件名
文件編號
備注
1
網路游戲策劃規范
VS-G-000236/2005
2
文件命名規范
VS-M-000212/2005
注:網路游戲策劃規范為標准族內分
網路游戲策劃規范總則 VS-G-000236-1/2005
網路游戲客戶分析規范 VS-G-000236-2/2005
網路游戲界面設計規范 VS-G-000236-3/2005
網路游戲系統設定規范 VS-G-000236-4/2005
網路游戲規則設定規范 VS-G-000236-5/2005
網路游戲美工設定規范 VS-G-000236-6/2005
網路游戲音響設定規范 VS-G-000236-7/2005
第三章:界面設定
在項目立項之技術可行分析時應確定策劃工序所用方法,團隊技術能力及磨合水平不高,或項目比較復雜時推薦使用界面分析法.
游戲界面是人與游戲軟硬體系統之間的媒介.用戶通過界面來與游戲系統進行信息交換.
網路游戲按功能劃分一般有以下幾種界面
1)登錄、更新、公告界面
2)選區、選角界面
3)游戲主界面
還有開場界面、結束界面等等過渡性界面.
以下僅以游戲主界面為例講解其中內容,其餘各界面以此類推
3.游戲主界面
1)界面分析
根據界面的功能、表達的信息量及視覺傳達要求將界面分成完整的子界面,再於各子界面中分拆出需要用彈出等內層表達的界面框.
2)界面流程:
畫出各部分的操作流向.
3)功能分析:
對子界面所要實現的功能進行描述,盡量使用直觀的參考資料和示意圖,方便策劃意圖的傳達
(1)功能描述:
對界面內所實施之功能進行系統性描述.
(2)參考資料:
(3)流程圖解:
(4)資源分析:
分析該功能所使用到的資源(主要為圖音)並歸總.
功能分析清單
功能名稱
功能分析
流程圖解
參考資料
資源分析
本章文件作為網路策劃工序之程序部分的標准輸出文件
第四章:系統設定
此章節往往於界面設定前描述,也常被綜合於界面設定章節,放於此位置者即為補充說明類型.
網路游戲作為一個社會性軟體,具有明顯系統性,有如下方面
1.社交系統
交友互動部分
2.社群系統
社會裙體部分,職業、用戶群體或陣營的平衡
3.經濟系統
游戲活動的產出、保存及消耗平衡
4.發展系統
游戲社會的發展,與游戲壽命密切相關.
5.文化系統
劇情、任務、文化內涵等等.
第五章:游戲規則
用以補充說明各功能所使用之邏輯或規則.
技能規則
截球
技能前提:
操作角色的對立陣營角色控球
技能說明:
發動此技能,角色會以現有跑步狀態自動逼近帶球者(預發動狀態),在有效距離內(1格—碰撞時)發動鏟球動作(發動狀態).該技能成功發動時,一定機率奪得球的控制權.
在有效距離內發動此技能時,技能直接發動.
在預發動狀態,假如球脫離當前目標控制(射門、傳出等),技能自動停止,角色進入停止狀態.在發動狀態,假如體力少於技能消耗值,技能自動停止,角色進入停止狀態.
在技能預發動狀態過程中,發動其它技能(包含改變跑動方向等其它動作)都會打斷當前技能執行下一指令
動作:截球(見美工設定)
聲效:截球(見聲響設定)
格式:
資源:
快鍵:圖標
消耗:FDR007(截球消耗)=20
規則:FCR005(截球規則)
截球成功率=發動者智慧值/(發動者智慧值+帶球者智慧值)
第六章:美工設定
按各界面分析其美工需要實現元素,此部分為美工工作輸入文件例如
4.游戲主界面美工設定
1)場景
2)人物
(2)男性角色
[1]造型設定
1.造型描述:
A.體型:
B.服飾:
C.臉部:
D.發型:
E.神態:
F.細節:
2.參考資料
3.過程文件
A.原畫
B.造型
[2]動作設定
1.動作描述
2.參考資料
3.動作要求
3)道具
4)UI界面
第七章:音響設定
按各界面功能需要分析其音響設定
音響設定表
功能
音響名稱
效果描述
特殊說明
文件名稱
網路游戲事業部內部文件(絕密)
Ⅱ 招商計劃方案怎麼寫
為了准時、准確地達成開業目標,全面配合招商並控制各項工作的有序推進,特製定這份《開店招商作業計劃書》。計劃書中對開店前所需了解、准備和分工的各項內容作以細致劃分和說明,以作為開業必備的工具類文案。
1、分析:通過對項目內部、外部的優劣勢分析、對面臨的競爭、威脅和商機的分析,從而制定針對性的實施戰略以達成設定的目標。
2、目標:打造東北最具規模的美式購物中心,為沈陽及外來消費者提供購物、休閑、餐飲、娛樂為一體的活動場所。按照集團的整體規劃,准時於07年第三季度開業,並在保證品牌質量的基礎上完成第一年7000萬的租金目標和90%以上的出租率。
3、戰略:為了更好地達成目標,對開店的招商實施優惠戰略並配合招商,設計針對性的推廣戰略。
4、行動:根據開業時間點對招商洽談、營銷推廣、設計裝修等具體工作制定行動方案。
5、組織:全面展開招商工作之前對內部組織架構和租金目標進行劃分,做好招商作業流程的制定並對招商產生的費用進行細分和預估。
6、執行:完整的計劃要通過良好的溝通與協作、達到准確的理解和執行。首先通過溝通對目標、戰略計劃和行動方案做到部門間和人員間達成共識,在展開全面招商之前充分准備、做到人、財、物各因素完成到位,這包括招商工具、招商資料、招商費用、招商人員及人員培訓等各個方面。
7、管控:整的時間點進行修正,並對過程中所有相關資料進行建檔和管理。
確立目標
招商策劃是招商過程的第一步,那麼,招商策劃程序的第一步又是什麼呢?策劃程序的第一步是確立目標。只有目標確立了,策劃工作才能做到有的放矢。
確定目標包括三個方面:
第一,要達到的目標是什麼;
第二,圍繞目標進行隨後的一切工作;
第三,目標是否得到實現。
比如,要策劃一次海外的新聞發布會。在策劃過程中,首先得確定這次新聞發布會的目標是什麼,我們要達到一個什麼目的,通過新聞發布會,我們或者是要讓世界了解我們的投資環境,了解我們的優惠政策,提高我們的知名度;或者是推出多少項目。目標確立之後,隨後要圍繞目標搜集各種資料,制定各類方案,最後檢查目標是否得到了實現。
以上內容參考:網路-招商策劃
Ⅲ 招商策劃書
策劃書模板
第一部分 前言
策劃書目的及目標的說明
第二部分 市場調研及分析
一. 行業動態調研及分析
1. 行業飽和程度
2. 行業發展前景
3. 國家政策影響
4. 行業技術及相關技術發展
5. 社會環境
6. 其他因素
二. 企業內部調研及分析
1. 財務狀況,財務支出結構
2. 企業生產能力,產品質量,生產水平
3. 員工能力,待遇,公司對員工的激勵、考核、培訓(員工調查)
4. 企業策劃、銷售、執行能力的調研(員工意見)
5. 產品各品項研究:定位、包裝、價格、市場目標受眾、競爭優勢(員工意見)
三. 潛在進入者調研及分析
1. 行業進入成本/壁壘。
2. 行業退出成本。
3. 進入後對本企業的威脅。
4. 對競爭者的威脅。
四. 現有競爭者的調研及分析。
1. 財務狀況,財務支出結構。
2. 企業生產能力,產品質量,生產水品。
3. 員工能力,待遇,公司對員工的激勵、考核、培訓(員工調查)。
4. 企業策劃、銷售、執行能力的調研(員工意見)。
5. 產品各品項研究:定位、包裝、價格、市場目標受眾、競爭優勢(員工&顧客意見)。
五. 替代品調研及分析。
1. 替代品工藝。
2. 消費者認可程度。
3. 發展態勢。
六. 互補品調研及分析。
1. 是否存在互補品。
2. 互補品價格。
3. 互補品對產品的要求。
4. 互補品發展趨勢及其未來新要求。
七. 原料供應商調研及分析。
1. 可供選擇的供應者。
2. 原材料是否有替代品。
3. 供應商的討價還價能力。
4. 我們對其依賴程度。
5. 供應商的供應能力。
八. 中間商調研及分析。
1. 中間商的性質:配送商、經銷商、代理商(獨家、總代理…)
2. 中間商對我們產品的依賴(關注)程度(相對數值)。我們產品佔用他資金的比例,給予他的利潤比例…
3. 中間商的給予我們產品的支持(絕對數值):配送能力、資金實力、人力…
九. 消費者調研及分析。
1. 消費者背景研究:收入、教育、年齡、性別、家庭組成、種族、工作…
2. 消費者對產品和競品的認知及態度:質量、價值、包裝、型號、品牌聲譽、品牌形象等及其認知差別。
3. 消費者的使用情況:購買動機、購買量、何時使用、如何使用等。
4. 購買角色。
5. 消費者對現有營銷活動的評價。對廣告的接受程度、對營業推廣的理解等。
第三部分 企業戰略及產品策略的制定
一. 企業戰略制定
二. 產品策略制定。(提供原則或標准)
1. 產品。
1) 品項:市場定位、目標受眾。(打擊競品的專有品項)
2) 包裝:陳列顯著、方便、符合產品定位、價格等
2. 價格。
1) 符合企業戰略?(長線產品/短線投資)
2) 符合產品定位?
① 利潤為主/市場佔有率為主
② 根據產品市場定位不同,採取不同價格策略。
③ 保留一支低利潤甚至無利潤產品,該品項各種市場表現(如包裝宣傳訴求點等)模仿主要競爭對手,以破壞其市場及形象。
3. 渠道。
1) 一般通路。對經銷商的選擇、管理控制、返點等。
2) 特通。由於產品特性及價格不同,我們可以選擇那些特殊通道,以便它的目標客戶能夠便利的獲得該產品。
3) 新終端開發隊伍。
4) 直營隊伍。對於一些特殊情況,如經銷商的流失,直營隊伍暫時性的彌補空白市場。
5) 客戶資料庫的管理。業代前期市場推廣積累的客戶資料及經銷商自身對終端的開發,這些終端資料應當及時地通過業代以書面的形式提交公司。公司對這些資料的管理可以避免因業代及經銷商的流失而造成的終端流失。
4. 促銷。
1) 廣告:訴求點
2) 人員推銷:
a) 人員的培訓
b) 人員的崗位界定
c) 人員的考核
d) 人員的激勵
3) 營業推廣
a) 對顧客。ⅰ穩定主打產品價格;ⅱ對品牌的宣傳
b) 對零售商。穩定價格,保證促銷後價格能夠恢復,銷量得以維持;或者在短時間內搶先佔領貨架
c) 對中間商。盡量減少短期大力度促銷活動,一方面會破壞市場,影響終端價格體系,另一方面經銷商對終端很可能沒有落實,從中截取,成為其「灰色收入」。
4) 公共關系。事件營銷:把握正確的營銷事件。直接告知消費者的營銷事件應當包含消費者利益點,並且該信息是以直接明了的方式告知消費者利益點的
第四部分 具體執行&實施(建議方案)
一. 產品設計。
二. 價格設計。
三. 渠道設計。
四. 促銷設計。
五. 銷售管理
第五部分 結束語
Ⅳ 誰知到一款游戲推廣的策劃書如何寫啊
策劃書模板
第一部分 前言
策劃書目的及目標的說明
第二部分 市場調研及分析
一. 行業動態調研及分析
1. 行業飽和程度
2. 行業發展前景
3. 國家政策影響
4. 行業技術及相關技術發展
5. 社會環境
6. 其他因素
二. 企業內部調研及分析
1. 財務狀況,財務支出結構
2. 企業生產能力,產品質量,生產水平
3. 員工能力,待遇,公司對員工的激勵、考核、培訓(員工調查)
4. 企業策劃、銷售、執行能力的調研(員工意見)
5. 產品各品項研究:定位、包裝、價格、市場目標受眾、競爭優勢(員工意見)
三. 潛在進入者調研及分析
1. 行業進入成本/壁壘。
2. 行業退出成本。
3. 進入後對本企業的威脅。
4. 對競爭者的威脅。
四. 現有競爭者的調研及分析。
1. 財務狀況,財務支出結構。
2. 企業生產能力,產品質量,生產水品。
3. 員工能力,待遇,公司對員工的激勵、考核、培訓(員工調查)。
4. 企業策劃、銷售、執行能力的調研(員工意見)。
5. 產品各品項研究:定位、包裝、價格、市場目標受眾、競爭優勢(員工&顧客意見)。
五. 替代品調研及分析。
1. 替代品工藝。
2. 消費者認可程度。
3. 發展態勢。
六. 互補品調研及分析。
1. 是否存在互補品。
2. 互補品價格。
3. 互補品對產品的要求。
4. 互補品發展趨勢及其未來新要求。
七. 原料供應商調研及分析。
1. 可供選擇的供應者。
2. 原材料是否有替代品。
3. 供應商的討價還價能力。
4. 我們對其依賴程度。
5. 供應商的供應能力。
八. 中間商調研及分析。
1. 中間商的性質:配送商、經銷商、代理商(獨家、總代理…)
2. 中間商對我們產品的依賴(關注)程度(相對數值)。我們產品佔用他資金的比例,給予他的利潤比例…
3. 中間商的給予我們產品的支持(絕對數值):配送能力、資金實力、人力…
九. 消費者調研及分析。
1. 消費者背景研究:收入、教育、年齡、性別、家庭組成、種族、工作…
2. 消費者對產品和競品的認知及態度:質量、價值、包裝、型號、品牌聲譽、品牌形象等及其認知差別。
3. 消費者的使用情況:購買動機、購買量、何時使用、如何使用等。
4. 購買角色。
5. 消費者對現有營銷活動的評價。對廣告的接受程度、對營業推廣的理解等。
第三部分 企業戰略及產品策略的制定
一. 企業戰略制定
二. 產品策略制定。(提供原則或標准)
1. 產品。
1) 品項:市場定位、目標受眾。(打擊競品的專有品項)
2) 包裝:陳列顯著、方便、符合產品定位、價格等
2. 價格。
1) 符合企業戰略?(長線產品/短線投資)
2) 符合產品定位?
① 利潤為主/市場佔有率為主
② 根據產品市場定位不同,採取不同價格策略。
③ 保留一支低利潤甚至無利潤產品,該品項各種市場表現(如包裝宣傳訴求點等)模仿主要競爭對手,以破壞其市場及形象。
3. 渠道。
1) 一般通路。對經銷商的選擇、管理控制、返點等。
2) 特通。由於產品特性及價格不同,我們可以選擇那些特殊通道,以便它的目標客戶能夠便利的獲得該產品。
3) 新終端開發隊伍。
4) 直營隊伍。對於一些特殊情況,如經銷商的流失,直營隊伍暫時性的彌補空白市場。
5) 客戶資料庫的管理。業代前期市場推廣積累的客戶資料及經銷商自身對終端的開發,這些終端資料應當及時地通過業代以書面的形式提交公司。公司對這些資料的管理可以避免因業代及經銷商的流失而造成的終端流失。
4. 促銷。
1) 廣告:訴求點
2) 人員推銷:
a) 人員的培訓
b) 人員的崗位界定
c) 人員的考核
d) 人員的激勵
3) 營業推廣
a) 對顧客。ⅰ穩定主打產品價格;ⅱ對品牌的宣傳
b) 對零售商。穩定價格,保證促銷後價格能夠恢復,銷量得以維持;或者在短時間內搶先佔領貨架
c) 對中間商。盡量減少短期大力度促銷活動,一方面會破壞市場,影響終端價格體系,另一方面經銷商對終端很可能沒有落實,從中截取,成為其「灰色收入」。
4) 公共關系。事件營銷:把握正確的營銷事件。直接告知消費者的營銷事件應當包含消費者利益點,並且該信息是以直接明了的方式告知消費者利益點的
第四部分 具體執行&實施(建議方案)
一. 產品設計。
二. 價格設計。
三. 渠道設計。
四. 促銷設計。
第五部分 結束語
Ⅳ 游戲策劃書怎麼寫啊要範文~謝謝!!!
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網路游戲
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第一章:輸入文件
輸入文件清單
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文件編號
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1
項目立項說明書
GOM-F-001-20101-0001-000012-07-05/7/22-ON
項目立項說明書
此文件是"項目立項"工序之輸出文件.內容如下:
1.游戲類型:
2.圖形外觀及要求:
1)游戲風格:
2)游戲視角:
3)圖形解析度:
4)圖形顏色:
3.游戲引擎:
VOSI網路游戲通用引擎.
4.資料庫:
5.目標客戶:
游戲所要鎖定的目標用戶群,及對此用戶群所做的概況分析包括年齡,基本心理,喜好,職業,收入水平,在線時間,未來潛質等等逐一分析
1)目標用戶構成:
2)用戶需求分析:
3)用戶特點分析:
6.客戶端平台:
(運行游戲客戶端所需最低配置要求)
操作系統:
CPU:
內存:
顯卡:
網路連接:
7.伺服器平台:
(運行游戲服務端所需標准配置要求)
操作系統:
CPU:
內存:
硬碟:
網路連接:
8.文化主題:
9.游戲特點:
10.競爭性:
(對市場上目前運營的同款類型游戲做一個簡單的分析對比,估算出同類游戲與你將要開發游戲的市場競爭性)
11.可行性分析
1)市場可行性分析
2)技術可行性分析
12.項目預算
項目開發進度計劃、開發周期總共所要耗費的資源及時間、各進度要耗費的資源及時間
RIO表等等
第二章:標准規范
規範文件清單
序號
文件名
文件編號
備注
1
網路游戲策劃規范
VS-G-000236/2005
2
文件命名規范
VS-M-000212/2005
注:網路游戲策劃規范為標准族內分
網路游戲策劃規范總則 VS-G-000236-1/2005
網路游戲客戶分析規范 VS-G-000236-2/2005
網路游戲界面設計規范 VS-G-000236-3/2005
網路游戲系統設定規范 VS-G-000236-4/2005
網路游戲規則設定規范 VS-G-000236-5/2005
網路游戲美工設定規范 VS-G-000236-6/2005
網路游戲音響設定規范 VS-G-000236-7/2005
第三章:界面設定
在項目立項之技術可行分析時應確定策劃工序所用方法,團隊技術能力及磨合水平不高,或項目比較復雜時推薦使用界面分析法.
游戲界面是人與游戲軟硬體系統之間的媒介.用戶通過界面來與游戲系統進行信息交換.
網路游戲按功能劃分一般有以下幾種界面
1)登錄、更新、公告界面
2)選區、選角界面
3)游戲主界面
還有開場界面、結束界面等等過渡性界面.
以下僅以游戲主界面為例講解其中內容,其餘各界面以此類推
3.游戲主界面
1)界面分析
根據界面的功能、表達的信息量及視覺傳達要求將界面分成完整的子界面,再於各子界面中分拆出需要用彈出等內層表達的界面框.
2)界面流程:
畫出各部分的操作流向.
3)功能分析:
對子界面所要實現的功能進行描述,盡量使用直觀的參考資料和示意圖,方便策劃意圖的傳達
(1)功能描述:
對界面內所實施之功能進行系統性描述.
(2)參考資料:
(3)流程圖解:
(4)資源分析:
分析該功能所使用到的資源(主要為圖音)並歸總.
功能分析清單
功能名稱
功能分析
流程圖解
參考資料
資源分析
本章文件作為網路策劃工序之程序部分的標准輸出文件
第四章:系統設定
此章節往往於界面設定前描述,也常被綜合於界面設定章節,放於此位置者即為補充說明類型.
網路游戲作為一個社會性軟體,具有明顯系統性,有如下方面
1.社交系統
交友互動部分
2.社群系統
社會裙體部分,職業、用戶群體或陣營的平衡
3.經濟系統
游戲活動的產出、保存及消耗平衡
4.發展系統
游戲社會的發展,與游戲壽命密切相關.
5.文化系統
劇情、任務、文化內涵等等.
第五章:游戲規則
用以補充說明各功能所使用之邏輯或規則.
技能規則
截球
技能前提:
操作角色的對立陣營角色控球
技能說明:
發動此技能,角色會以現有跑步狀態自動逼近帶球者(預發動狀態),在有效距離內(1格—碰撞時)發動鏟球動作(發動狀態).該技能成功發動時,一定機率奪得球的控制權.
在有效距離內發動此技能時,技能直接發動.
在預發動狀態,假如球脫離當前目標控制(射門、傳出等),技能自動停止,角色進入停止狀態.在發動狀態,假如體力少於技能消耗值,技能自動停止,角色進入停止狀態.
在技能預發動狀態過程中,發動其它技能(包含改變跑動方向等其它動作)都會打斷當前技能執行下一指令
動作:截球(見美工設定)
聲效:截球(見聲響設定)
格式:
資源:
快鍵:圖標
消耗:FDR007(截球消耗)=20
規則:FCR005(截球規則)
截球成功率=發動者智慧值/(發動者智慧值+帶球者智慧值)
第六章:美工設定
按各界面分析其美工需要實現元素,此部分為美工工作輸入文件例如
4.游戲主界面美工設定
1)場景
2)人物
(2)男性角色
[1]造型設定
1.造型描述:
A.體型:
B.服飾:
C.臉部:
D.發型:
E.神態:
F.細節:
2.參考資料
3.過程文件
A.原畫
B.造型
[2]動作設定
1.動作描述
2.參考資料
3.動作要求
3)道具
4)UI界面
第七章:音響設定
按各界面功能需要分析其音響設定
音響設定表
功能
音響名稱
效果描述
特殊說明
文件名稱
網路游戲事業部內部文件(絕密)
Ⅵ 求游戲策劃案的模板
參考資料中的博客 應該是對新人最有用的東西。
至於模版, 這個怎麼說呢, 隨便找有的是。如下
詳細的關於游戲的具體介紹的,這些都是保密的。
但是偏偏最重點的就是關系游戲玩法的介紹和描述,形成功能需求文檔。
新人寫的策劃案毫無意義, 因為他肯定是沒描述清楚游戲的具體架構的。
這么說吧 , 你要是寫一個 開心農場策劃案,關於需求描述這一塊,少於40頁的WORD 文檔,那麼就肯定沒描述清楚。
以下隨便復制個目錄
1.提案書:
1-1.需求分析
1-2.市場策略分析
1-3.案本分析
1-4.大概計劃
1-5.計劃回報等……
簡單說來就是要說明為什麼要開發這個案子,這個案子能不能賺錢。這個文案的目的就是你要說服老闆同意開發這個項目。
2.開發計劃書:
2-1.可行性分析:
2-1-1.開發策略分析
2-1-2.技術分析等……
2-2.投資預算:
2-2-1.基本建設投資:
2-2-1-1.場地環境
2-2-1-2.開發用硬體
2-2-1-3.開發用軟體等……
2-2-2.其他一次性支出:
2-2-2-1.項目授權費
2-2-2-2.引擎授權費等等……
2-2-3.非一次性支出
這一項按主要里程碑分階段提供的開發資金,主要為人力資源費用。就不一一舉例了。
2-3.運營支出:
如果有需要甚至需要詳細的寫出這一項支出,其中也包括一次性支出,和非一次性支出等,也不一一例舉了……
2-4.收益估算:
這一項在這里就需要更加細致的分析諸如:一次性收益,非一次性收益,不定量收益,游戲周邊產品收益,收益投資比,投資回收周期等項目。
2-5.開發計劃:
包括總體計劃安排,階段性人員安排,開發工具規劃,游戲規則規劃,背景腳本設定,數據資料需求,美術規格需求,音樂及相關內容設計,游戲附錄內容設計,游戲周邊支持規劃需求,游戲測試需求,後續版本規劃等等一系列的總體計劃。
3.游戲詳細的設計文案書:
這是整個游戲詳細設計的所有文案,包括各種系統詳細設計文案和流傳圖,AI的詳細設計及其流程圖,游戲背景等文案設計,AI設計,各腳本規劃設計,資源簡介,界面設計,美術音樂需求規格等等等等一系列巨量的具體文案。(本文案可以不全,但是基本的一些重要的設計也是絕對需要的。)
Ⅶ 游戲策劃案怎麼寫》
封面
游戲策劃任務書
第一章 游戲概述
1.1 游戲背景介紹
1.2 游戲文化
1.3 游戲操作
1.4 游戲特點
第二章 游戲機制
2.1 游戲類型
2.2 玩家在游戲中要操作什麼
2.3 游戲如何進行的
第三章 人工智慧AI
3.1 一般AI屬性設定
3.2 怪物行為(一般攻擊怪物AI設定)
3.3怪物攻擊方式及遊走AI設定
3.4召喚獸AI設定
3.5夥伴AI設定
第四章 故事簡介
游戲故事綱要
第五章 游戲角色
5.1 主角
5.2 夥伴
5.3 角色狀態設定
5.3 怪物
5.4 其他NPC
第六章 游戲道具
6.1 武器
6.2 防具
6.3 葯品
6.4 其他
第七章 游戲進程
7.1故事情節描述
7.2 關卡描述
第八章 功能操作
8.1 操作界面
8.2 系統面板
8.3 角色狀態面板
8.4 技能面板
8.5 任務面板
8.6 行囊面板
附錄
2 宣傳場景
2 片頭動畫
1.絕大多數策劃案只能說是概念策劃,不是真正的策劃案。能在一個貼子里貼出來的策劃案只能說是概念策劃。
2.絕大多數策劃案沒有對針對用戶群體的分析,沒有市場分析。那麼這個游戲到底是給誰玩的?那你憑什麼說這個游戲做出來有人玩?游戲設計師必須先搞清楚,這個游戲為誰設計,這個用戶群體有什麼特點,游戲如何針對他們的特點進行設定。
3.絕大多數策劃案一上來就開始寫細節的設定。一份策劃案要拿出來給別人看,特別是給老闆看,給投資人看,人家是沒有時間去看你冗長的設計的。你不能要求人家看完所有的策劃案才知道你做的是什麼游戲。因此,策劃案應該在2頁紙之內寫清楚,為什麼要做這個游戲,這是一個什麼樣的游戲,有什麼賣點,如何盈利。
4.約有一半的策劃案,全文超過一半在寫游戲背景。一個游戲到底是什麼樣的游戲,背景是次要的,重要的是游戲怎麼玩。
5.約有一半的策劃案,設定還沒有寫清楚,已經出現了大篇幅的數值設定。同上一條,重要的是這個游戲怎麼玩,數值這種細節老闆不會關心。
對於找投資的人來說,就需要有一種電梯演講的能力。所謂電梯演講,就是說很可能投資人根本沒有時間和你談,也沒有想要和你談,你很可能只有和他乘坐同一部電梯的時候有那麼短短1、2分鍾的時間告訴他你的理念。如何在1、2分鍾內說清楚你要說的東西,還要能說服別人,這就是能力。
其實不僅僅是游戲策劃案,就是其他方面的報告,也應該在全文最開始1頁內概括清楚你要表達的東西。老闆一般是不會把全文看完的,只有在第一頁他看了有興趣,才會讀下去。