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垃圾游戲策劃書

發布時間:2022-05-14 00:23:35

A. 活動策劃書 模板

策劃書模板:

1.策劃書名稱

盡可能具體的寫出策劃名稱,如「×年×月××大學××活動策劃書」,置於頁面中央,當然可以寫出正標題後將此作為副標題寫在下面。

2.活動背景

這部分內容應根據策劃書的特點在以下項目中選取內容重點闡述;具體項目有:基本情況簡介、主要執行對象、狀況、組織部門、活動開展原因、社會影響、以及相關目的動機。其次應說明問題的環境特徵,主要考慮環境的內在優勢、弱點、機會及威脅等因素,對其作好全面的分析(SWOT分析),將內容重點放在環境分析的各項因素上,對過去現在的情況進行詳細的描述,並通過對情況的預測制定計劃。如環境不明,則應該通過調查研究等方式進行分析加以補充。

3.活動目的、意義和目標

活動的目的、意義應用簡潔明了的語言將目的要點表述清楚;在陳述目的要點時,該活動的核心構成或策劃的獨到之處及由此產生的意義(經濟效益、社會利益、媒體效應等)都應該明確寫出。活動目標要具體化,並需要滿足重要性、可行性、時效性。

4.資源需要

列出所需人力資源,物力資源,包括使用的地方,如教室或使用活動中心都詳細列出。可以列為已有資源和需要資源兩部分。

5.活動開展

作為策劃的正文部分,表現方式要簡潔明了,使人容易理解,但表述方面要力求詳盡,寫出每一點能設想到的東西,沒有遺漏。在此部分中,不僅僅局限於用文字表述,也可適當加入統計圖表等;對策劃的各工作項目,應按照時間的先後順序排列,繪制實施時間表有助於方案核查。人員的組織配置、活動對象、相應權責及時間地點也應在這部分加以說明,執行的應變程序也應該在這部分加以考慮。

6.這里可以提供一些參考方面:會場布置、接待室、嘉賓座次、贊助方式、合同協議、媒體支持、校園宣傳、廣告製作、主持、領導講話、司儀、會場服務、電子背景、燈光、音響、攝像、信息聯絡、技術支持、秩序維持、衣著、指揮中心、現場氣氛調節、接送車輛、活動後清理人員、合影、餐飲招待、後續聯絡等。請根據實情自行調節。

7.經費預算

活動的各項費用在根據實際情況進行具體、周密的計算後,用清晰明了的形式列出。

8.活動中應注意的問題及細節

內外環境的變化,不可避免的會給方案的執行帶來一些不確定性因素,因此,當環境變化時是否有應變措施,損失的概率是多少,造成的損失多大,應急措施等也應在策劃中加以說明。

9.活動負責人及主要參與者

註明組織者、參與者姓名、嘉賓、單位(如果是小組策劃應註明小組名稱、負責人)。

範文:

一、活動背景:

值此xx裝飾公司成立2周年之際,為答謝社會各界及消費者對公司的兩年來 的支持與厚愛,在此舉辦xx家裝盛典,故活動地點選擇xxx步行街。

xxx位處xxx步行街中心,有新一佳、國美等國內外知名商場,隨著「xxx步行街的日益興起」,它將成為xx城區發展的最活躍商業及休閑游樂購物的區域。

目前,xxx第一期已從本月2號開始陸續交房,也有少部分業主開始裝修。平均每天交房為4套,預計一期到交房應到五月份。

二、活動思路:

借xx裝飾公司成立兩周年之際,答謝新老客戶,舉辦現場促銷活動。xx年x月xx日,xxx一期開始交房,業主將陸續拿到房子,屆時將掀起家裝消費高潮。藉此契機,xx裝飾公司配合該樓盤交房x、x月時, 在xxx一期現場布展,為業主提供家裝免費咨詢、家裝材料展示促銷等活動,公司將與業主面對面交流,達到銷售目的。

整個活動將分為「精品樣板看房直通車」、「裝修咨詢盛會」、「超級優惠酬賓」三個部分進行。

三、活動目的:

1、提高公司的知名度和美譽度,擴大公司在業內的影響力;

2、作為xx公司成立兩周年慶典活動,一方面向消費者宣傳家裝知識;一方面通 過的超級優惠酬賓形式答謝老客戶對xx的厚愛,增強xx的美譽並形成新的人際傳播達到增加現場客流的目的。

3、通過活動收集客戶資料,擴大公司的客戶群體;

4、通過活動,為公司創造直接的經濟收益。

四、活動內容:

活動主題:「xx家裝盛典——『xx』兩周年慶典」

活動口號:精心、細心、貼心、零距離服務

活動時間:20xx年x月xx日-x月xx日

活動地點:xxx步行街廣場

參與對象:所有市民

具體內容:

1、裝修咨詢盛會

(1)創意:介紹常識、剖析家裝,讓消費者明白消費、放心託付!

(2)內容及目的:

①用專業的知識,群眾語言的講解家裝,介紹家裝常識,讓消費者明白如何更好的裝修房子。

②分析目前裝飾行業正規、品牌裝飾公司與小企業和裝修「游擊隊」的本質區別(如後期服務、質量)。

③介紹xx裝飾公司的幾種裝修模式和收費標准,讓業主明白錢到底花到哪裡去,讓消費者更加安心、放心、舒心。

④揭示目前裝飾、建材行業的黑暗面,提醒消費者注意,同時展示xx裝飾公司是如何做的,增加消費者對公司的信任度,有利於消費者的最終簽單!

(3)活動現場:

作品展示:作品置於業主就座位置的兩側,呈扇面展示。作品上面有設計效果圖和實景圖進行比較,註明設計說明和業主的基本情況,房型和裝修投資額,整體(包括軟裝飾、燈具、家居)的價格說明。

(1)垃圾游戲策劃書擴展閱讀:

活動策劃(Activity Planning)活動策劃是提高市場佔有率的有效行為,如果是一份創意突出,而且具有良好的可執行性和可操作性的活動策劃案,無論對於企業的知名度,還是對於品牌的美譽度,都將起到積極的提高作用。活動策劃案是相對於市場策劃案而言的,嚴格地說它是從屬與市場策劃案的,他們是互相聯系,相輔相成的。

它們都從屬與企業的整體市場營銷思想和模式,只有在此前提下做出的市場策劃案和活動策劃案才是具有整體性和延續性的廣告行為,也只有這樣,才能夠使受眾群體一個同意的品牌文化內涵,而活動策劃案也只有遵從整體市場策劃案的思路,才能夠使企業保持穩定的市場銷售額。

B. 游戲策劃眼中的國產游戲:為什麼這么多垃圾

本文僅代表作者個人觀點,供參考 部分文字較偏激,若有不同意見,可投稿反駁正文:時代在變,中國游戲「垃圾」不變 我今天在這里用著侮辱性的口吻描述策劃這個職位,我的心裡在流血啊同志們,一個垃圾游戲誕生以後,玩家可以忽略美術上的劣次,可以忽略程序上bug,但他們不會放過策劃,他們會說「我用屁股都能想出比這好的點子來!」,您瞧瞧,我們的腦子比別人的屁股還不值錢……。 可是,為什麼中國游戲這么爛呢?直到我在寫這個東西的時候,我還沒有看到有任何一款真正有說服力的作品出現,踹開眼下流行的鋪天蓋地的槍稿,你會發現,十年了,其實我們的游戲並沒有什麼進步,就象東莞的小電子廠,總是在生產,但拿出來的東西毫無說服力可言。即使時代在變化,從單機游戲時代到了網路游戲時代,但我們的游戲仍然那麼粗糙,仍然那麼……怎麼說呢?垃圾! 台灣以前有個很有名氣的撰稿人,叫做「熾天使」的,這個人寫字很毒,毫不客氣的把台灣游戲界罵了個遍,當然,他罵的時候自己已經閃人了,不過他罵的時候,恐怕還沒有預見在海峽的彼岸,大陸游戲業的混亂遠比台灣游戲業甚之。他如果來這里做事,只怕以他那性子,早就活活憋死了。 我現在走在馬路上,看到報刊亭里的游戲雜志,心裡是很虛的,我不敢買來看,一翻開來,裡面都是國外的大作,電視游戲如是,網路游戲如是,而這些都不是我們做的,那些漂亮華麗的畫面,那些令人驚嘆的特色,都不是我們做的,我們國產的東西,偷偷的夾在廣告頁里,連廣告都那麼低俗,那麼土氣,一篇篇的槍文,裝做漫不經心的樣子,藏在新聞欄里,耳語一般的勸說玩家:「開內測啦!不要錢的!快來看看吧?」 原因一:玩家素質低,就是愛練級 要不怎麼說中國的很多玩家素質低呢?素質低的特徵不僅僅是游戲的方式,更體現在他們毫無分辨能力,他們只要聽到:「免費!不要錢!」就會撲過去,他們似乎不是來娛樂的,而是來找不要錢的東西,他們不會去要求,只會白痴一樣逆來順受。 游戲是什麼樣子,他們就能硬著頭皮去玩,哪個游戲廣告做得火,他們就撲過去,即使一邊大罵游戲的缺陷,一邊還玩得樂孜孜,玩完了再大罵一聲「垃圾!」,這看起來象是自虐症中度患者。我見過一個奇垃圾無比的游戲,公測時居然也有幾萬人撲進去,結果免費期過了,有的人已經練了不少時間,又捨不得放下,只好繼續練下去。 中國的玩家還有個奇怪的特點,特別愛練級,就象寫家庭作業,寫習慣了,再海量的作業也能完成,重復的事做一萬次都覺得不算多,只為了一點:級別高了好炫耀。真正讓人見識了一把中國民族隱忍向上的個性。至於什麼是「有趣」的游戲,他們不知道,也不想知道。 從來就是市場引導著開發,中國玩家愛練級,於是韓國人就做練級游戲給中國人,國內的也不甘落,不就是練級嘛,把經驗值設成天文數字,你們練去吧!而玩家反過來又大罵「怎麼盡出練級的游戲啊?你們是豬嗎?」怪誰?要我說,怪就怪玩家自己有問題! 原因二:游戲策劃混日子 於是乎,做策劃就變成了一件非常輕松的事了!你只要設置戰士、法師、道士,或者給他們來個改頭換面,界面上左邊是紅水右邊是藍水,然後做幾套裝備武器,在地圖里放上幾個莫名其妙的怪物,中國玩家就可以玩得很好了。什麼?沒內涵?EQ有內涵吧?不照樣死掉?中國玩家要求很低的! 游戲公司徵收策劃,上來就問,你都玩過什麼呀?應:我玩過《X奇》、《奇X》、《天XXX》!問:有高級帳號嗎?應:我在我們區是老大!得!這就成了,如果你能在應聘時再表達出幾分仰慕之情,簡直就是一次完美的面試。回頭你當上策劃,只要把你玩過的東西照抄一遍,換換樣子,您,就是一個標準的策劃,您就可以回頭跟你的朋友吹噓了。有一次我在一個游戲里,和一個女角色發生口角,對方張橫跋扈之極:「我老公是游戲策劃!」,哦耶,差點嚇得老夫尿褲子……。 十年前,你要說你愛好文學,是個文學青年,周圍的人會贊許的看著你,你要換到現在說,就會被人看作xx,十年前,你要說你愛好游戲,是個胸有大志的未來游戲人,周圍的人會去鼓勵你,但現在,大部分說著這些話的新手策劃們,鬼曉得他們心裡頭在想什麼,我見過不少有志青年,充滿煩惱的跟我訴說:「快畢業了,工作不好找啊,我好想當策劃呀!」。沒錯,游戲策劃薪水現在可不低了,而且,好混! 進了公司你得會拍馬,你可以不搭理跟你平級的人,但你千萬別把你驕傲的臉露出那些職務上帶有「主」字的人看,你要讓他們知道你是一個「聽話的、有悟性」的好孩子,可千萬別把網游里的臟字帶出來,最起碼,這個行業,表面看上去是那麼文質彬彬,看上去領子是那麼的白。 原因三:投機心理重,不做事的人很多 而那些經理們,總是讓我很困惑,我不知道他們從哪裡來,當網游興起之時,他們就從各個神秘的旮旯里冒了出來,他們似乎在這之前都不知道什麼是電子游戲,但他們充滿自信,他們可以找到投資人,並讓投資人象笨蛋一樣對他們言聽計從,而他們接下來要做的就是,把他們的親屬和哥們們,從四面八方拉進來,而至於項目跨掉,沒有關系,他們等於多了一個不錯的履歷:曾開發過XXXX產品。 而投資者,更象是一群腦筋轉不過來的傻瓜,當鼎鼎大名的《X奇》案例擺在他們面前,他們就徹底傻掉了,原來錢這么好賺?於是二話不說就被人牽著鼻子去銀行領錢,做著在納斯達克上市的白日夢,他們永遠相信「資本」的力量,認為只要有錢,任何想法都可以實現,他們永遠不明白「做事」的真諦,網路游戲並不是一塊菜田,投入什麼就有什麼長出來。 如果說十年前,一群年輕人聚集在一起,是真正想要干出點名堂,真正想做點游戲,那麼現在,你大可以用「打工仔」來形容游戲公司里的「游戲人」們,他們每人一台電腦,坐在吹著微微小風的明亮辦公室里,用著二十四小時免費的寬頻,懶洋洋的打著呵欠,我們到底在做什麼東西?沒有人知道,也沒有人關心,每個人只在乎他這個月的薪水,每個人只在乎月末評定時的評語。下了班,打上一盤cs,就是他們團結的象徵,打上一盤wc,就是游戲業與其他行業最大的區別,讓人還能想起,自己是一個做游戲的,所以,適當的時候,是需要打打游戲的。 而干起活來,更是隨意,大家都是同事,都是打工仔,就不要互相為難,圖畫得不好,沒關系,美術會給你理由:「我這么畫更有美感」,哦耶,你幹嘛不去辦個人畫展?最起碼你拿公司的薪水,就能出公司要求的活吧?這種話只能在肚子里說說,面子上微笑一把,撕破臉皮劃不來,免得人家說你這個人不好相處對吧?你還不能再多羅嗦幾句,美術家是有脾氣的,聲音大一點,所有人都會看過來,那些幸災樂禍的眼光是躲避不去的。 程序脾氣也是不小的,誰叫他們用著誰也看不明白的語言呢?多說兩句,人家就會用著看白痴的目光盯著你:「你懂嗎?你懂嗎?」,程序有bug?有bug是正常的,你見過沒bug的程序嗎?而且我這個就是根據xxx改的,xxx游戲你知道吧?沒錯,代碼我有,改改有行了,誰沒事閑得慌自己寫一個呀?如果你要說哪裡哪裡改一下,哪裡哪裡加個功能,對方就恨不能摔鍵盤:「怎麼這么費事呢!以後再加吧!」哦耶~那就……取消了吧。 原本寫好的一份項目案子,就這樣東少一塊,西改一塊,做到一半就面目全非,還得謹防老闆有奇思妙想。毫不嚴謹的製作態度,導致游戲從一開始就重病纏身,然後陷入無盡的修改中,每個人象夢游一樣的工作著,只有在老闆視察時才精神抖擻起來。你說,這樣的游戲,能好嗎? 但你必須忍受下去,別跟我說你心裡有美好遠大的理想,別說你有滿腔的熱情,你要不幹你滾蛋,也別對我翻白眼,不然我扣你一個月薪水讓你肉緊一把,你要實在受不了你自己組團隊干去,去做你自己夢想中的游戲,但我保證沒人入伙,有點能耐的都在公司掙工分呢?這年頭,憑著幾句口號,連新手也不會上你的當! 希望有一天能好起來 再鮮亮的外表,也終有一日掩飾不住腐朽的內臟,產品好比醜媳婦,總有一日要見公婆,但那時,錢已經花了出去,公司里進進出出,有人拿足幾個月薪水揚長而去,有人留下來繼續混日子,誰也不承擔責任,每個人都說著:「游戲開發是很復雜的工作!」既然復雜,有各種各樣差漏再所難免,就讓我們在下一個項目中繼續努力吧! 這就是俺們的游戲人,俺們的圈子。有時候,我站到窗戶邊,真想大喊一聲來發泄,我在想,是不是我們就這樣繼續爛下去,這樣心懷鬼胎的日子還能持續多久,當國外的超級大作們源源不斷的湧入國門,我們的糟糠之作又怎能抵擋幾分?玩家不會一直傻下去,投資人也不會一直蠢下去,而那時,我們的精神早已磨損消耗在無盡的「混」的過程中,我們是否還有東西能夠拿出來見世人? 我有一個夢,每個人都在努力,而不是為了眼裡的小利爭斗不休,每個人都懷著游戲的夢,而不是想著車子房子。我相信我們的汗水和心血會被玩家們所珍視。在這篇罵文的前半段,我竭力去諷刺去挖苦這個圈子,但後半段,我的心被苦澀所湮沒,我笑不起來,因為這些我痛恨的現象,正是我當初所不預見的,也不想見的。我口中在罵,心裡卻在想:總有一天,總有一天會好起來的。總有一天會好起來的……。 寫到這里已然無力,文中必然會得罪一些人。也請認得出我文字的人不要塌我的台,我只是說出心中的郁煩,我們的處境如此,何不正視?

C. 給點建議(一部分還未完成)網路游戲策劃案

1、游戲名稱(名稱未定的要有暫名)
2、游戲類型
3、運行環境
包括對應機種和基本配置,以及支持的周邊設備
4、載體
現在一般都是光碟吧,幾張盤,內容分別是什麼,必要性如何,甚至可包括載體對市場前景影響的分析等等.
5、發行地域
以哪些國家或地區為主,預計銷售狀況,以及銷售方式等(如果銷售方式比較特殊的話)
6、用戶分析
用戶年齡,性別,以及經濟能力等.
7、游戲概述
時間空間背景,視角,世界觀,題材,情節,人物簡述(一定要簡單明了)
8、游戲特徵
應該重點描述此游戲不同與其他同類游戲的重要特徵.也就是這個游戲的創意點.
分析用戶對這些特徵的接受程度,以及和其他同類游戲相比較而言的優勢.
9、開發周期
前期策劃,實際開發,測試等各環節需要的時間與人員
10、市場前景分析
項目建議書一般包括如下幾個部分:
1、 當前市場情況分析:這個部分是給老闆或者投資人看的。游戲必須適應市場需要,閉門造車的策劃都不可行。必要情況下要先對市場進行調查和分析,利用第一手信息對玩家意見進行捕捉,把這些信息合理的加入到建議書中才可以增強說服力。對於參加比賽的選手來講,暫時不需要對這部分有過多的了解,但要對游戲的發展方向有個大體的認識,尤其是你所設計的這個游戲。
2、 游戲的大體介紹:這是一個向上級描述游戲內容的最好方法。平時的報告太長太麻煩,誰都不會有興趣認真看下去的。而項目建議書決定著這個項目是否進行下去,所以這是一個讓老闆了解你的想法最好的機會。這里的介紹不能太長,要把你所有的精華部分都羅列在上面,吸引住了老闆,立項就確定了一半。對游戲策劃來講,這也是顯露自己才華最好的機會,如何用最簡潔的語言把整個游戲的精華表述出來就要看你的文學功底了。游戲的主體就是在這時確定的,一旦該項目被批准,那麼以後的游戲設計都要圍繞著它來開展。所以這時游戲中的賣點和主要特徵都要認真的進行討論分析,利用好手中的信息展開討論,並結合其他游戲的優缺點分析自己設計中要突出的地方才可能抓住投資人的心。牢記一點:「只有能夠帶來最大化利潤的游戲創意才能吸引住投資者的心!」
3、 游戲的贏利模式:這部分要對整個開發的成本以及回報進行估算。要分析需要多少人工,設備費用,以及管理費用等等。然後就要估算按照什麼樣的定價賣多少套游戲可以回收成本,是否有其他的贏利模式等。參賽選手只要了解一下有個認識就可以了,不需要真正完成這個部分。
4、 游戲的整體框架:這個部分對游戲來說是至關重要的。游戲要如何劃分模塊,用什麼方式開發,以及模塊之間的關系都要確定下來。對於一個大型的游戲項目,如果不進行模塊劃分和良好的整體設計,在實際的開發過程中會陷入無限的混亂中,人員也會很難控制。按照體系進行劃分是一個比較有效的劃分方法,任何游戲都是可以根據自身要求進行模塊劃分,下面給出一個大體的劃分模式,後面會有詳細的介紹:
生存體系:是游戲世界的基礎,只要是游戲需要建立一個世界,那麼生存體系是最基礎的。生存體系也由很多要素組成,表現在玩家面前就是各種屬性,視游戲類型而定。包括HP,MP,金錢等基本屬性,復雜點的游戲還要設計飲食、體力、精神等其他屬性,看具體的游戲設計了。
升級體系:升級體系是另外一種常見的消耗用戶時間並增強耐玩度的主要方法,大部分的RPG游戲和即時戰略游戲都有升級體系的介入。設計升級體系主要是設計升級的演算法以及相關屬性的平衡發展,後面會進行詳細介紹。
地圖系統:游戲中的地圖設計,根據游戲類型而定。不外乎大地圖的設計和場景設計,在項目建議書中只是把大體的框架建立起來就可以了。
戰斗系統:大多數游戲都要有戰斗,這和游戲的升級體系是密切關聯的。戰斗系統是非常復雜的,包括各種法術、武功、招式等設計,還有攻擊力、防禦力等數值的比較轉換等。
任務系統:任務是游戲前進的線索,有了一個完整的任務系統,設計者的思路就不會發生太大偏差。項目建議書中只要對游戲中要涉及的主要任務進行簡要描述就可以了。
操作體系:游戲如何操作,以及主要界面安排等都要做簡要描述。這里還要提到游戲的一些配置情況,是否支持操縱桿和其他外設也要在這個部分來描述。游戲過程是使用鍵盤還是滑鼠就要在這個階段確定,幫助系統的設計也可以歸入這部分,也可以另外拿出來另外做一個模塊。
界面系統:該系統和操作體系有很大的關聯。游戲中的很多操作是由界面所決定的,一個良好的游戲界面能夠幫助玩家快速上手。界麵包括游戲主界面、二級界面、彈出界面等很多種類,在建議書中也應該把整個界面系統的框架規劃出來,還有整個界面的風格等問題也要確定。
NPC設計:游戲中總要有NPC的,這和大的游戲背景有關。什麼樣的角色如何安置,並給予他什麼樣的功能都是屬於NPC設計的。大多數的NPC功能都很簡單,無非是提供一些信息或者完成一件道具的功能。但是你也可以把NPC設計的很強大,這就要給他們加入人工智慧的設定了。
AI設計:這是一個很大的范疇,是一個需要很多有針對性的研究才可以有發言權的領域。不同的游戲AI設定也不同,但這是必不可少的一個部分。沒有AI,游戲就沒有任何靈性可言。(但感覺現在的游戲有靈性的也不多)該部分過於專業,在這里不做討論。
在完成了上述幾個模塊的劃分之後,你的整體思路已經建立起來了。在進行模塊設計的同時,你的游戲世界就逐漸呈現在你腦海之中。這些內容很混亂,因為各個部分都是相通的,而且關聯很緊密。如何理清思路保持清醒的頭腦才是最終成功的關鍵,這一點對於策劃來說尤其重要。設計人員在早期腦子就是一團糨糊,那進入了開發階段肯定是一團糟!上面描述的都是一個大體的模塊劃分,具體的游戲框架搭建還是遠遠不夠的。在第四部分中會針對這些模塊進行詳細的講解,以一個網路游戲為例簡要的描述一下作為策劃要如何完成一個龐大的世界體系。
5、 游戲開發進度:開發進度是要求產品經理或項目經理根據現有的條件來確定的。對你的上司來說,他最看重的也是這個部分。因為開發周期的長短會直接影響到游戲製作的成本,而且何時能夠完工也決定著上市能否趕上最好的檔期(比如暑假檔),所以開發進度很多時候能夠直接決定著這個游戲是否會被老闆槍斃。游戲的開發進度一直是困饒著國內開發團隊的大問題,國外也一樣。由於開發人員的熟練程度不同,預留時間很難確定。對於參加比賽的各位同志來說,只要大致計算一下需要多少人/月就可以了。
6、 開發人員列表及職責:最後一項,就是對人員進行分工。已經到位了的,直接進行工作安排;還沒有到位或者需要招聘的,向人事部門發送申請。報告中要對人力情況進行估算,以及各項費用的評估。對比賽而言這部分就可以省了,費用的評估是需要有豐富經驗的市場和管理人員才可以計算的。
主策劃的工作
1、 故事的架構。
2、 基本地圖構造。
3、 對話劇本的撰寫。
4、 場景及角色的設定(附草圖或與美工共同製做)
5、 各觸發事件的設定。
6、 游戲內各系統設定說明。
7、 游戲各類資源的設計。
8、 各菜單的設計(附草圖或與美工共同製做)
9、 游戲界面的設定(附草圖或與美工共同製做)
10、 游戲開場與結尾CG的腳本設計(與美工共同製做,此項目是否使用由小組討論決定)
11、 在游戲美工製作與程序開發階段負責監制工作。
成功的游戲設計者們應該能夠而且必須超越直覺判斷和草率行事,他們必然在設計中或有意或無意地遵循著某些准則,正是對這些准則的正確理解和靈活運用保證了一部游戲作品在商業上和藝術上的成功,而這些准則是以下列形式出現的:1)底層游戲理論及模型、2)專門技術及藝術表達手段、3)具體實踐及反饋信息。
1:著重強調由游戲分層模型引出的第一條游戲設計准則:
決定游戲成功與否的永遠都是游戲的內核而非游戲的外部效果。在游戲的設計中,特別是前期設計中
,應給予游戲的內核足夠重視,不要貪多求快、盲目地過早進入具體的外部效果設計。
2:著重強調由游戲的情感世界引出的第二條游戲設計准則:
在虛擬情境中要故意製造某種情感的負荷,使游戲者產生焦慮、鑷張憾緒,然後巧妙地調動引導游戲
者,最終使其解除焦慮狀態,產生意度的解脫感和興奮感。同時要針對游戲者的期待,適度產生懸念對抗
游戲者不斷增長的經驗,使其能感到游戲處於一種動態的變化中
3:第三條游戲設計准則:
游戲的行為系統是一個封閉系統,但不是一個靜態系統,應採取向下兼容、漸進發展的行為模式,使
游戲盡可能不被游戲者「琢磨」透,使其盡可能長地具有挑戰性。
----以上文章節選自葉展《游戲理論研究》
主題:在決定開發游戲之前的15個問題。
首先我們試圖明確的是:
假如能夠順利完成開發工作並上市,我們的成品要賣給誰?
換句話說,我們為誰而製作游戲?...
因無台.港等海外市場背景資料,僅對大陸市場的玩家群體作如下簡單歸類分析:
1.從性別異同上可劃分為男性玩家.女性玩家。
(特點:男性玩家----涵蓋全部游戲類型,集中於SLG.RPG.FPS.RTS.SPG等方面;
女性玩家----涵蓋大部分游戲類型,集中於RPG.TAB等方面。)
2.從年齡段上可簡單分為14歲以下.14-18歲.18-22歲.22-25歲.25-30歲.30歲以上用戶。
(特點:14歲以下----童年期,以初二以下與小學生為主;家長決策購買為主;
14--18歲----青春前期,以初三至在校高中生為主;兩方式並存;
18--22歲----青年後期,以在校大學生與就職青年為主;自主決策購買為主;
22--25歲----青年前期,以在職青年為主;自主決策購買為主;
25--30歲----青年中期,以在職青年為主;自主決策購買為主;
30歲以上----青年後期至終,職業形態不定,自主決策購買為主。)
3.從收入來源上可簡單分為在校學生用戶。工薪階層用戶。
(特點:在校學生用戶----無自主收入來源,主要靠家庭供給與決策購買;
工薪階層用戶----有自主收入來源,自主決策購買。)
4.從文化程度上可簡單劃分為初等學歷.中等學歷.高等學歷及以上。

如果你真想寫點構思,麻煩你首先也要給個游戲名稱吧。。

D. 游戲策劃案

游戲策劃的第一步:寫你的第一份策劃案
不談實現,不談好玩,我們先來寫份"完整"的~
第一份游戲策劃案,比較容易入手的,往往是你自己最喜歡,也是最熟悉的游戲的改良產品.一來是有東西參考,不會無米下炊,二來也會比較有動力.(要我寫美式足球策劃案?喂~那個誰,我那把殺人不眨眼的刀呢?)
要寫成什麼樣子,完全自己喜歡,只要別人看的懂,你寫成火星文都沒關系.重要的在於內容.
首先,策劃案要足夠完整.越完整的策劃案,越能發現你思考中的問題.你會在寫的過程中發現矛盾,發現沖突.策劃案的第一次Debug就是在寫的過程中完成的.
策劃案的完整度,根據需求不同,會有不同的完整程度.通常分成以下幾種:

游戲提案(High Concept),游戲提案只是說明游戲的類型風格,大概的游戲玩法,能讓閱讀者明白"哦,原來是這樣子玩的一款游戲"就算是OK的游戲提案了. 游戲提案的字數在3000字以內.對於新人來說,游戲提案是非常合適的訓練手段.你甚至不用去創新,去寫一些現成的游戲的游戲提案,把關鍵點,特色都能羅列齊全,讓別人一看就知道"你這不是三國無雙嗎"就算是通過了哦~
游戲大綱(Game Principle),游戲大綱會更詳細地介紹游戲的系統和玩法.通常游戲大綱會配合不少圖來進行說明.游戲大綱的主要目的是對游戲製作的可行性,游戲本身的可玩性進行評估,此外,游戲大綱還會確定游戲製作上的難度,工作量,人月,成本等等.在實際的游戲製作當中,游戲大綱是討論,變動最激烈的部分.游戲大綱應該包括游戲的完整規則,所有的系統說明,所有的地圖,場景,角色,物品的羅列(是羅列,不是設定哦,當然重要的地方應該先設定好),這樣才能讓大家有東西討論~對於業內的人來說,應該能熟練寫游戲大綱吧,至少能寫一部分.要能寫全也是非常了不起的.新人在嘗試了十幾篇的游戲提案後,就可以開始寫游戲大綱了.第一篇大綱肯定是費時費力,所以一定要選自己喜歡的題材哦~這樣才能保證你有足夠的動力~~寫完大綱後,再對照著這篇大綱的游戲提案,仔細想想,游戲提案中的那些游戲特色,特點,是不是真的能夠通過自己大綱里寫的系統體現出來.反復修改,直到自己滿意.然後...然後你可以拿給一個喜歡同樣類型游戲的朋友...你一定會被贊揚了不起的哦(如果對方不是那麼缺心眼兒的話~~)
游戲策劃文案(Game Design Document),終於到游戲策劃了,從這里開始,關於一個游戲的文檔不再存在一個文件里了.對於策劃大綱中的每一個部分,都會有獨立的文件來說明.游戲策劃主要負責游戲系統的實現.比如游戲大綱中提到"武器升級系統",並寫了3條規則:
1:通過一定概率,低級武器可以升級成高級武器
2:升級武器需要寶石
3:升級後,武器的能力可以加強.
如果主策劃要你寫這部分的游戲策劃,你就需要寫出具體的概率,寶石的名字,寶石的類型,武器能力加強的公式等.你寫出來應該是這樣的:
7級武器+輝龍石(對不起啊MHP2)->8級武器 概率30% 攻擊力+15%
至於輝龍石怎麼來的,獲得率多少,那就是寫物品策劃的人負責咯.
對於自己寫著玩的游戲策劃(路人甲:真的好玩嗎?鄙人:萬劍!~~歸~~宗~~),並不要求你能把所有的部分都寫成游戲策劃(啊?你都寫了啊~大家快來看神仙啊~~)比較推薦的方式是把你游戲中最關鍵的部分寫成詳細的游戲策劃,比如某個游戲的核心是"單一玩家對整體游戲世界的影響系統",這樣新奇的系統就得有詳細的策劃了.因為對於新系統,細節的設定會顯得格外重要.(你看"單一玩家對整體游戲世界的影響系統"這種詞我也會說,但我肯定設定的沒人家好,問題就是在細節的設定上)
當你策劃案寫的差不多了的時候,如果你是新人,你可以挑其中自己最滿意的,作為自己的作品,投到自己喜歡的游戲公司了~如果是業內人士,你可以找機會給你的老闆看看~ "老闆,你大便去啊?給你個好玩的東西大便的時候看看~"說不定下個項目就是你的策劃案哦~

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《蟲蟲世界》――大型移動版網路游戲商業策劃書

第一章 游戲簡介 4
一、 項目背景 4
(一)、 掌中游系統介紹 4
(二)、 12586中國移動"娛音在線" 4
(三)、 蟲蟲世界 4
二、 游戲特點 4
(一)、 風格活潑 4
1。 美術風格 4
2。 游戲風格 4
(二)、 容易上手 4
(三)、 有獎游戲 4
(四)、 交互性 4
1。 社交性 4
2。 合作性 4
3。 團隊利益 4
4。 商業活動 4
三、 故事背景 4
第二章 游戲安裝 4
第三章 游戲開始的五分鍾 4
一、 創建角色 4
二、 進入游戲 4
(一)、 進入游戲 4
(二)、 新手的感受 4
1。 新手感受分析 4
2。 蟲蟲世界的處理方法 4
第四章 有關五行 4
一、 形成世界的基本因素 4
二、 五行之間的相互關系 4
(一)、 五種基本元素 4
1。 土元素(Earth Element) 4
2。 金元素(Metal Element) 4
3。 水元素(Water Element) 4
4。 木元素(Wood Element) 4
5。 火元素(Fire Element) 4
(二)、 五行的相生 4
1。 五行相生 4
2。 五行相生的影響 4
(三)、 五行的相剋 4
1。 五行相剋 4
2。 五行相剋的影響 4
第五章 游戲中的世界(Atlas) 4
一、 蟲蟲樂園(Minilife Park) 4
(一)、 構成元素 4
1。 生化電腦以太陰影又稱為ES(Ether Shadow) 4
2。 動物園(Monster Zone) 4
3。 公園(Park) 4
4。 拍賣場(Salesroom) 4
5。 酒吧(Bar) 4
6。 裝備店(Armor Shop) 4
7。 武器店(Weapon Shop) 4
8。 魔法商店(Magic Shop) 4
9。 交易所(Traderoom) 4
10。 銀行(Bank) 4
11。 訓練場(Train Area) 錯誤!未定義書簽。
12。 售票處(Ticket) 4
(二)、 蟲蟲樂園地圖集 4
1。 會客廣場(Guest Area) 4
2。 迷你來廣場(Minilife Square) 4
3。 老伯克動物園(Old Bug Zoo) 4
4。 福瑞來公園(Fairyland Park) 4
5。 蒙尼大街(Money Street) 4
二、 廢棄太空船(Starcraft) 4
(一)、 組成元素 4
1。 酒吧(Bar) 4
2。 裝備店(Armor Shop) 4
3。 武器店(Weapon Shop) 4
4。 魔法商店(Magic Shop) 4
5。 交易所(Traderoom) 4
6。 食品店(Food shop) 錯誤!未定義書簽。
7。 銀行(Bank) 4
(二)、 地圖集 4
1。 第一層前甲板 4
2。 第二層 4
3。 第三層 4
三、 海底世界(Deepsea) 4
(一)、 場景元素 4
1。 酒吧(Bar) 4
2。 裝備店(Armor Shop) 4
3。 武器店(Weapon Shop) 4
4。 魔法商店(Magic Shop) 4
5。 交易所(Traderoom) 4
6。 食品店(Food shop) 錯誤!未定義書簽。
7。 銀行(Bank) 4
(二)、 場景地圖集 4
1。 海底城市(Deepsea City) 4
2。 珊瑚樹林(Coral Forest) 4
3。 海藻農場(Alga Farm) 4
4。 魚的天空(Fish's Skey) 4
5。 蘭色山谷(Blue Hollow) 4
6。 老浴缸(Old Bathtub) 4
四、 森林(Forest) 4
(一)、 場景元素 4
1。 酒吧(Bar) 4
2。 裝備店(Armor Shop) 4
3。 武器店(Weapon Shop) 4
4。 魔法商店(Magic Shop) 4
5。 交易所(Traderoom) 4
6。 食品店(Food shop) 錯誤!未定義書簽。
7。 銀行(Bank) 4
(二)、 地圖集 4
1。 林間空地 4
2。 黑森林 4
3。 精靈森林 4
4。 萬花山谷 4
5。 強盜森林 4
6。 風的森林 4
五、 火星(Mars) 4
(一)、 場景元素 4
1。 酒吧(Bar) 4
2。 裝備店(Armor Shop) 4
3。 武器店(Weapon Shop) 4
4。 魔法商店(Magic Shop) 4
5。 交易所(Traderoom) 4
6。 食品店(Food shop) 錯誤!未定義書簽。
7。 銀行(Bank) 4
(二)、 場景地圖集 4
1。 火星基地(Mars Base) 4
2。 火龍山谷(Fire Dragon) 4
3。 異形沙丘(Abonormity Dune) 4
4。 鐵板燒(Iron) 4
5。 火的祭壇(Fire Altar) 4
6。 紅色風暴(Red Wind) 4
六、 古老城市(Old City) 4
(一)、 場景元素 4
1。 酒吧(Bar) 4
2。 裝備店(Armor Shop) 4
3。 武器店(Weapon Shop) 4
4。 魔法商店(Magic Shop) 4
5。 交易所(Traderoom) 4
6。 食品店(Food shop) 錯誤!未定義書簽。
7。 銀行(Bank) 4
(二)、 場景地圖集 4
1。 垃圾場 4
2。 紅帽子酒吧(Red Hat Bar) 4
3。 比利槍店(Billy Gun Shop) 4
4。 騎士裝備店(Knight Armor) 4
5。 指環魔法商店(Ring Magic Shop) 4
6。 公平交易所(Equity Trader Room) 4
7。 城市信用社(City Bank) 4
8。 場景一 4
9。 場景二 4
10。 場景三 4
11。 場景四 4
12。 場景五 4
第六章 游戲中的時間 4
一、 游戲時間與現實時間的比例 4
二、 游戲時間的屬性 4
(一)、 土日 4
(二)、 金日 4
(三)、 水日 4
(四)、 木日 4
(五)、 火日 4
第七章 游戲中的角色 4
一、 角色種族 4
(一)、 蟲蟲族--PC(Player Character)的種族 4
1。 遠古蟲(Ancientry Life) 4
2。 鐵頭(Metal Life) 4
3。 泡泡蟲(Water Life) 4
4。 木蟲(暫定名) 4
5。 火柴頭(暫定名) 4
6。 土蟲(暫定名) 4
(二)、 NPC的種族 4
1。 智慧族(Thinker) 4
2。 酷哥族(Cool) 4
3。 鳳凰族(Chicken) 4
4。 暴龍族(Fire) 4
5。 精靈族(Elf) 4
6。 盜王族(Thief King) 4
7。 討厭鬼 4
8。 胖胖族(Fat) 4
9。 硬殼族 4
10。 毒蟲族 4
11。 乖乖族 4
12。 風族 4
二、 PC的基本屬性 4
(一)、 ID 4
(二)、 點數 4
(三)、 姓名 4
(四)、 性別 4
(五)、 基本元素屬性ELEMENT 4
1。 概念 4
2。 產生過程 4
(六)、 名譽FAME和名譽經驗值FAME_EX 4
1。 概念 4
2。 級別 4
3。 計算方式 4
(七)、 等級Class 4
(八)、 力量Strength 4
1。 基本力量(Base_Strength) 4
2。 力量補償(Bonus_Strength) 4
3。 力量(Strength) 4
4。 力量的數值和升級 4
(九)、 敏捷Dexterity 4
1。 基本敏捷(Base_Dexterity) 4
2。 敏捷補償(Bonus_Dexterity) 4
3。 敏捷(Dexterity) 4
4。 敏捷的增長 4
(十)、 智力Intelligence 4
1。 基本智力(Base_Intelligence) 4
2。 智力補償(Bonus_Intelligence) 4
3。 智力(Intelligence) 4
4。 智力的增長 4
(十一)、 力量、敏捷和智力總合的最大值 4
(十二)、 生命值(Hit_Point) 4
1。 概念 4
2。 計算 4
(十三)、 潛力(Potential) 4
1。 概念 4
2。 計算 4
(十四)、 屬性點數 4
三、 PC任務相關的屬性 4
四、 PC的死亡和復活 4
五、 角色的變形 4
(一)、 PC蟲蟲族的變形 4
1。 自然變形 4
2。 超自然變形(點數變形) 4
3。 原蟲的變形 4
4。 變形與消耗點數表 4
5。 變形石 4
六、 角色的行走 4
七、 PC的創建 4
(一)、 用戶的初始形態是原蟲 4
(二)、 輸入PC名 4
(三)、 用戶可改變的初始屬性 4
(四)、 用戶可以選擇的初始技能或魔法 4
(五)、 用戶選擇職業偏好 4
1。 戰士 4
2。 戰場魔法師 4
3。 學院魔法師 4
4。 職業初始技能和魔法 4
5。 職業初始數值表 4
(六)、 創建用戶界面內容 4
第八章 游戲中的技能和魔法 4
一、 角色的技能(Skill) 4
(一)、 技能種類 4
1。 火球術(Fire Skill) 4
2。 水球術(Water Skill) 4
3。 鐵球術(Metel Skill) 4
4。 泥球術(Earth Skill) 4
5。 木球術(Wood Skill) 4
(二)、 技能對戰斗的影響 4
(三)、 技能的升級 4
二、 角色的魔法 4
(一)、 戰斗型魔法 4
(二)、 輔助型魔法 4
2。 魔法的屬性 4
3。 魔法的使用 4
4。 魔法技能的增長 4
第九章 NPC 4
一、 NPC的種類 4
(一)、 A-NPC(Attackable NPC) 4
(二)、 B-NPC(Bank NPC) 4
(三)、 G-NPC(Guard NPC) 4
(四)、 M-NPC(Mission NPC) 4
(五)、 T-NPC(Trader NPC) 4
二、 NPC的行為 4
(一)、 A-NPC 4
1。 侵犯性行為 4
2。 叫喊 4
3。 特殊行為 4
4。 逃避性行為 4
5。 A-NPC的死亡和復活 4
6。 A-NPC的進攻 4
7。 A-NPC的追趕和反擊 4
(二)、 貿易型NPC(T-NPC) 4
1。 閑聊 4
2。 叫賣 4
(三)、 任務型NPC(M-NPC) 4
1。 閑聊 4
2。 叫賣 4
(四)、 銀行NPC(B-NPC) 4
(五)、 G-NPC 4
1。 閑聊 4
2。 介紹 4
三、 NPC的屬性 4
(一)、 A-NPC的屬性 錯誤!未定義書簽。
1。 A-NPC的種族 4
2。 A-NPC的攻擊能力 4
3。 A-NPC的防守能力 4
4。 A-NPC的武器 4
5。 A-NPC的魔法能力 4
6。 A-NPC的魔法防守能力 錯誤!未定義書簽。
7。 A-NPC的侵犯性和逃避性 4
8。 A-NPC的等級 4
9。 A-NPC的生命值 錯誤!未定義書簽。
10。 A-NPC的潛力 錯誤!未定義書簽。
11。 A-NPC的行走速度 4
12。 A-NPC的攻擊策略 4
第十章 有關過客 4
第十一章 游戲中的戰斗系統 4
一、 影響戰斗的因素 4
(一)、 屬性對戰斗的影響 4
1。 力量對戰斗的影響 4
2。 敏捷對戰斗的影響 4
3。 智力對戰斗的影響 4
(二)、 技能對戰斗的影響 4
(三)、 魔法對戰斗的影響 4
(四)、 武器對戰斗的影響 4
1。 武器攻擊力補償 4
(五)、 裝備對戰斗的影響 4
1。 裝備防守力補償 4
二、 戰斗計算順序 4
1。 PC對NPC物理攻擊計算順序 4
2。 NPC對PC物理進攻的計算順序 錯誤!未定義書簽。
3。 PC對NPC的魔法攻擊計算順序 4
4。 NPC對PC的魔法攻擊計算順序 錯誤!未定義書簽。
三、 傷害與治療 4
1。 傷害與治療 4
2。 中毒與解毒 4
第十二章 游戲中的升級系統 4
(一)、 屬性升級 4
1。 屬性升級 4
2。 升級點數和神聖標記 4
(二)、 技能升級 4
1。 技能的增長 4
(三)、 魔法升級 4
(四)、 榮譽升級 錯誤!未定義書簽。
第十三章 游戲中的任務系統 4
(一)、 任務 錯誤!未定義書簽。
1。 古老謎團的解答(問答接力) 4
2。 古代卷軸的拼合(拼圖游戲) 4
3。 古代符咒的破解(撲克接龍) 4
4。 古代魔法石的組合(麻將) 4
5。 古代傳說的探求(聯想配對) 4
6。 古代語言破解(成語接龍) 4
第十四章 游戲中的物品 4
一、 普通武器 4
二、 普通裝備 4
三、 葯品 4
四、 魔法相關物品 錯誤!未定義書簽。
(一)、 魔法符石RUNE 4
(二)、 魔法卷軸SCOLL 4
(三)、 魔法書MAGIC BOOK 4
五、 魔法武器和魔法裝備 4
(一)、 魔法武器 錯誤!未定義書簽。
(二)、 魔法裝備 錯誤!未定義書簽。
六、 其它物品 錯誤!未定義書簽。
(一)、 食物 錯誤!未定義書簽。
(二)、 裝飾品 錯誤!未定義書簽。
(三)、 奢侈品 錯誤!未定義書簽。
第十五章 游戲中的金錢和經濟 4
一、 以拍賣為主體的經濟形式 4
二、 經濟體系 4
(一)、 金錢的獲得 4
1。 戰斗 4
2。 完成任務 4
3。 交易 4
(二)、 金錢的消耗 4
1。 購買物品 4
2。 參加拍賣 4
三、 交易方式 4
(一)、 銀行 4
1。 存放規則 4
2。 存放方法 4
(二)、 與T-NPC商人交易 4
1。 T-NPC的分類 4
2。 交易規則 4
3。 PC與T-NPC商人交易方法 4
(三)、 PC之間的物品交換 4
1。 交易規則 4
2。 交易方法 4
(四)、 拍賣場 4
1。 交易規則 4
2。 交易方法 4
(五)、 交易所 4
1。 交易規則 4
2。 交易方法 4
第十六章 游戲中的建築 4
一、 拍賣場 4
二、 酒吧 4
三、 裝備店 4
四、 武器店 4
五、 魔法商店 4
六、 交易所 4
七、 食品店 錯誤!未定義書簽。
八、 銀行 4
九、 劇場 錯誤!未定義書簽。
十、 訓練場 錯誤!未定義書簽。
十一、 售票處 4
第十七章 游戲的評分系統 錯誤!未定義書簽。
第十八章 游戲界面及操作 4
一、 游戲界面 4
(一)、 Open畫面 4
(二)、 大陸的Loading畫面 4
(三)、 創建用戶界面內容 4
1。 圖形內容提示 4
2。 需要用戶輸入內容 4
3。 需要用戶選擇或調整的內容 4
(四)、 銀行保管箱界面 4
1。 界面內容提示 4
2。 儲存和取出 4
(五)、 PC交易界面內容 4
1。 界面內容提示 4
2。 確認給出物品和數量 4
3。 確認給出金錢數量 4
4。 確定交易或放棄 4
5。 給出交易信息 4
(六)、 NPC交易界面內容 4
1。 購買界面 4
2。 賣出界面 4
(七)、 交易所交易界面內容 4
1。 售出物品 4
2。 購買物品 4
(八)、 任務界面內容 4
1。 古老謎團的解答(問答接力) 4
2。 古代卷軸的拼合(拼圖游戲) 4
3。 古代符咒的破解(撲克接龍) 錯誤!未定義書簽。
4。 古代魔法石的組合(麻將) 4
5。 古代傳說的探求(聯想配對) 4
6。 古代語言破解(成語接龍) 4
(九)、 游戲主界面內容 4
1。 生命值和耐力 4
2。 魔法與潛力 4
3。 游戲時間 4
4。 小地圖 4
5。 背包 4
6。 熱物品 4
7。 狀態和裝備欄 4
8。 戰斗和非戰斗狀態 4
二、 游戲操作 4
(一)、 滑鼠 4
1。 行走和奔跑 4
2。 撿拾物品 4
3。 物理攻擊 4
4。 魔法攻擊 4
5。 界面操作 4
(二)、 鍵盤 4
第十九章 游戲中的音樂和音效 4
一、 背景音樂 4
二、 音效 4
(一)、 界面音效 4
(二)、 魔法音效 4
(三)、 戰斗相關 4
第二十章 游戲中角色的對話和通信 4
一、 PC在游戲中文字對話 4
二、 用戶在游戲中的移動通信 4
第二十一章 網路游戲管理 錯誤!未定義書簽。
一、 用戶信息記錄 錯誤!未定義書簽。
(一)、 ID 錯誤!未定義書簽。
(二)、 PASSWORD 錯誤!未定義書簽。
(三)、 上線時間 錯誤!未定義書簽。
(四)、 下線時間地點 錯誤!未定義書簽。
二、 PC信息記錄 錯誤!未定義書簽。
三、 GM的許可權 錯誤!未定義書簽。
(一)、 關閉PC聊天功能 錯誤!未定義書簽。
(二)、 將PC關監獄 錯誤!未定義書簽。
四、 伺服器更新 錯誤!未定義書簽。
第二十二章 名詞解釋 4
第二十三章 計算公式匯總 4
(一)、 有關力量計算 4
1。 力量補償計算 4
2。 力量計算 4
(二)、 有關敏捷的計算 4
1。 敏捷補償計算 4
2。 敏捷計算 4
(三)、 有關智力的計算 4
1。 智力補償 4
2。 智力 4
第二十四章 其它 錯誤!未定義書簽。
第二十五章 有關製作 錯誤!未定義書簽。
一、 美術製作建議 錯誤!未定義書簽。
二、 程序製作建議 錯誤!未定義書簽。
第二十六章 我想要一個月亮--蟲蟲世界傳奇 4
一、 蟲蟲世界的成因 4
二、 蟲蟲世界的自然環境 4
三、 蟲蟲世界的居民 4
四、 各個種族的風俗 4
五、 蟲蟲世界的物產 4

另送網路游戲策劃書標准模版

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F. 開發游戲需要什麼

1、一款游戲的開發需要一個總的游戲策劃人,為游戲編寫背景故事,制定游戲規則,設計游戲交互環節,計算游戲公式,以及整個游戲世界的一切細節等。
2、需要游戲程序員。游戲程序員根據游戲策劃人的策劃書,不同的游戲需要不同的計算機語言以及不同的游戲引擎進行開發。
比如網路游戲程序,需要用到C++語言,用到cocos2D-x游戲引擎,untiy3D游戲引擎,Dx等技術。手機游戲程序,用到java計算機語言,安卓平台技術,ios平台技術等。
3、游戲美工。游戲美工主要是游戲原畫,2D、3D游戲美工,需要用到手繪,PS,3Dmax等軟體。設計與製作游戲中的角色,場景,動畫,特效等。
一 學游戲製作的人很多,可很多人水平太垃圾

現在游戲製作這個行業是一個非常有前景的朝陽行業,做這個行業的人,目前在我們國家的薪水都是頂級的,而這方面的人才卻很稀少。大學里也很少開設這種游戲製作的課程,即便是有,很多老師的水平基本上也就是一些理論派,沒什麼干貨。其實很多人想做這個行業,於是從網上扒拉各種游戲製作教程學習,學了半天也是一頭霧水,稀里糊塗,說不會吧,還真會,說會吧,水平還真不咋地。學的東西太雜亂無章,沒有什麼系統,缺乏真功夫,很難在游戲製作這個行業里立足,這是我們很多游戲學習行業人員的悲哀。

二 有一直游戲製作學習,叫無論你在哪,都可以看現場直播

現在網上很多游戲製作的學習教程和有很多,但是大多數都已經過時了,一些老掉牙的知識罷了,學了也是白學,浪費時間罷了,俗話說的好,選擇不對,努力白費。我個人人為,要麼不學,要麼就學出一個樣子來,怎麼才能做到呢?當然是要有高手帶,只有站在高手的肩膀上才能成為高手中的高手。還有學習模式的改革,很多學生以前希望在網上可以看現場直播老師,同時還可以和老師互動,不明白的問題老師還可以當場解答,想學習的話,在網上就能系統的學習,這種地方有嗎?以前沒有,現在有了,如果你想學習的話,可以來這個群:排在前面的一組是:二九六,處於中間位置的一組是:六七六,最後的一組是:二八九,按照順序組合起來即可。這里有每天的全國各路高手現場直播分享的游戲製作精品課程,你什麼都不需要付出,只需要來聽就行,我們只歡迎努力有上進心的人,不努力瞎混日子的,就不要加了。

三 與其玩游戲,不如做游戲

要知道玩游戲和做游戲不是一個概念。玩游戲是一種業余愛好生活方式,做游戲是一個工作,是一個產業,是一份職業,是一個事業。打個比方吧,看電影的人很多,但是拍電影的人少;踢球的人多,但是做教練的人少;用的人多,但是做的少;喝酒的人多,但是做酒的人少。這么一解釋大概明白這中間的區別了吧?游戲作為一個產業在中國十年,發展的勢頭很強勁。

四 游戲是是怎麼被打造出來的

1.游戲製作過程並不神秘。按不同,可分為網路游戲(online game)和家用機游戲(consol game)。其開發過程大致可以分為原始創意階段——項目研發階段——項目開發階段——游戲測試階段——游戲運營階段。作為個人,在游戲製作過程中的分工有美術(AD美術總監、角色、場景、動作、特效、UI界面)、程序(主程、網路端程序、客戶端程序)、策劃(主策劃、執行策劃)、音樂(為主)。而網路游戲和家用機游戲在美術方面的要求不大相同。網路游戲更注重UI的交互、風格的多樣、內容的充實。而家用機游戲更注重畫面的表現力、技術的先進和UI細節的細膩。近幾年,網路游戲的美術在畫面表現力上有向家用游戲靠近的趨勢。就國內該行業的發展現狀來說,美術、程序這兩塊的合格人才是最緊缺的。

G. 如何高效設計游戲

游戲概念無處不在,可能來自生活中、其他媒體、甚至是其他游戲;

有了游戲想法後將其轉化為游戲概念文檔,概念文檔的閱讀對象是對你游戲想法有興趣的任何人;

概念文檔應該包括:游戲內容的簡單描述、游戲類型、(游戲許可證、)玩家扮演的角色、游戲進度概要、游戲競爭力;

確定玩家在游戲中扮演一個怎樣的角色?玩家能做什麼?確定了這個之後才設計游戲的其他東西,包括游戲世界、故事等內容;

當玩家在游戲中扮演的角色不止一個時,需要讓玩家知道游戲何時會切換;

不存在所有人都喜歡的游戲,必須確定游戲的目標人群。定了目標人群後才能知道他們與其他玩家共同點、區別;什麼東西將他們和其他玩家區分開?什麼吸引他們?什麼使他們沮喪?什麼使他們厭倦?等等這些問題伴隨著游戲設計的時時刻刻。沒有目標人群的報告,游戲概念是不完整的。

當我們確定目標人群後,並不是說不在這個組群內的玩家就不會喜歡這個游戲,要做的是爭取范圍內的,而不是全部。

H. 游戲策劃

我所說的策劃模式是指作為策劃者按怎樣的模式化步驟去策劃新的游戲,也就是一個新創意應該怎樣產生:

最基本的一點,也就是作為策劃者策劃時要最先做的一件事:反復提醒自己:要努力策劃一個好游戲!!不能開始就抱著去混的想法。

第二點步:問自己:好游戲的最重要的特徵是什麼??
一個游戲,在我看來,不論畫面做得多絢麗,樂曲多有悠揚,都不是最重要的。至於投入多大,製作成本多高更是次要!!!
最關鍵是好玩!!否則叫什麼游戲?!
所謂好玩,有3個方面:
1,玩家操作舒適:包括用簡練的操作獲得復雜的功能,程序對操作者操作信息響應迅速靈活,不存在相同操作被程序作出誤判或者錯判。
2,有趣味性:游戲對於人的吸引力基本是心理上的:
-------輕松解悶:這類趣味就是為了舒緩人們的生活壓力專用的,首先要求游戲難度要低:游戲規則容易把握,對於操作的要求也低,取勝要求不僅不苛刻,還很寬泛。其次游戲應該具有引人發笑的設置:這個雖然不是必須,但我看來很重要!搞笑成分設計一定要比較生動,不能做作。
-------可鑽研性:不能只製作傻瓜級游戲給人玩,即使簡單的游戲,也要設計多種不同思路的打法,如果能夠令想法不同的人不容易想到另外的玩法就是最成功的,這樣可以增加游戲對玩家思考能力的鍛煉功能,而且促使玩家互相交流,活躍思路。
-------滿足虛榮:這個很重要,很多人都是虛榮心極強的,而生活中的種種挫折時的這種虛榮心很難被滿足,游戲的設計應認識到這一點,讓人么的虛榮心得到釋放,適當設計一種對玩家玩游戲的成功進行累積的元素,設定每經過一個階段玩家成功進行游戲的累積增加會被這種元素表現成能令高累計值玩家相對低累計值玩家呈現鶴立雞群的效果。但是,建議設計運氣因素提高累計元素的時候,還是要減低運氣因素的決定作用,只有主要靠扎實積累獲得成就的設計才能凸現成就的分量,才能用這種虛擬成就滿足玩家的虛榮心。
-------釋放憤怒:可以設定游戲中代表玩家的角色具有虛擬的正義性,並刻意用劇情等方式刻畫一個包容現實中的頹廢,不忠,無賴,陰險,仗勢欺人,殘暴等人的劣性的角色作為玩家要面對的對手,並設定讓玩家可以用正當手段(涉及暴力則必須基於玩家先被侵害而被迫自衛反擊的動因設定,而且手段要避免殘忍)對其進行打擊,並設計出大快人心(不可以有血腥殘忍的元素)的結局。鄙視靠色情暴力拉攏玩家的設計者!他們根本就是沒有正常設計靈感,蠱惑大眾!!!
-------有體驗性:很多人被平淡生活壓抑,追求刺激和新奇。設計製作能滿足人們這種心理的游戲,想像力是必備的。但是更重要的是,要讓人們在體驗之餘能產生平淡現實和奇幻虛擬間的深刻反思。這樣才能讓人有虛擬也真實的感覺。並且讓人們認識到虛擬世界也存在各種不如意,這樣才能讓玩家振奮精神,積極面對生活,而不是沉迷於游戲。(鄙視那些讓人沉迷其中甚至厭棄現實的游戲,那種由喜就是精神鴉片)
-------有挑戰性:游戲的難度適中,最好可以隨時考察玩家水平並隨之變化,保持能讓玩家比較輕松但又稍微費些力氣才能取勝的難度水平,讓玩家不斷發現這個游戲隱藏了更大的挑戰,而且只有自己水平的提高才能引出更高的挑戰,這就是能讓沒有機會和別人一起游戲的玩家能自我挑戰。
另外推薦設計對戰性游戲:
推薦不要把操作性難度列為重頭戲,應該把操作性設計得能令操作高手和菜鳥在這方面差距不大,而是突出靈活的戰術和策略的重要性。
但是也不反對操作性對游戲勝負決定性很大的設定,但是最好不要在設計人和機器對戰時因為操作性的難度高使得機器控制方比人控制方有很大優勢(最好對於操作能力很差的玩家電腦都不顯示優勢),而是應從機器控制方的AI設計入手增加其實力。

這樣就進入了第三步:
首先明確你要設計的游戲的主要目標是要滿足人們的什麼心理需求,在按照好游戲的標准去向相應方向努力。設計游戲之前先想其他都是錯誤的!

第四步:
拿出你自己所接觸過的這一類型(按照滿足人們不同心理需求分,按別的分類的都是外行!!)游戲的資料,好好思考每個游戲中哪個設計最能滿足這一類型游戲的好的標準的要求,先都借鑒進來。包括游戲規則,界面風格,內容選材等。

第五步:
選進來的設計必然存在相互的抵觸和配合,按照相互配合的原則把他們分組。

第六步:
考察每一組的優劣,再不改變每一組的本組特色基礎上把他們每一組的設定進行最後的完善,原則是揚長避短,這是策劃工作者真正顯示自己水平的地方(除了這一步,不是專業策劃者都能代替你做)

第七步:
開始為你的游戲方案進行最後整理,選擇和你個人游戲設計風格最較吻合的一組。

第八步:
設計用人類語言代替程序語言寫的程序流程大綱,交給和你互相信賴的程序員,設計文字描述的界面風格和角色造型說明給和你要好的美工,設計劇本類型大綱給以你馬首是瞻的劇本編輯,等等。然後在交接設計資料時開一個全體討論會,進行統一目標的制定和說明以及工作分配。

第九步:
監控並盡可能協調各製作人員的工作,適當給與鼓勵調動大家積極性和創造性。

(好在策劃美工編劇編程現在都是我自己,不需要協調,呵呵)

這是我對游戲設計的個人看法,不是業內人士,沒有權威性。但是希望內對國產游戲設計者們有借鑒作用。

我是業外人士,但是感覺國內業界設計思路嚴重僵化,應該是不是按照我的步驟設計游戲的。可以肯定的是國內游戲策劃者都是照搬國外,或者依靠突發奇想,至少沒有精彩的令我咋舌的東西拿出來。。。

估計大家都至少忽略了:游戲的趣味性是第一要義這一點。形式永遠要為趣味性服務,而不能凌駕於其之上,至於投入多少更加次要(擴大宣傳還是必要的)。

補充一點:很重要!
一個游戲的道德內容必須積極向上,不一定要催人奮進,至少要讓游戲者接收到要積極面對生活,正確處理人與社會關系的信息,否則,你的游戲就是精神鴉片或者精神垃圾。

I. 如何做好一個游戲策劃

· 以創建者和維護者的身份參與到游戲的世界,將想法和設計傳遞給程序和美術;
· 設計游戲世界中的角色,並賦予他們性格和靈魂;
· 在游戲世界中添加各種有趣的故事和事件,豐富整個游戲世界的內容;
· 調節游戲中的變數和數值,使游戲世界平衡穩定;
· 製作豐富多彩的游戲技能和戰斗系統;
· 設計前人沒有想過的游戲玩法和系統,帶給玩家前所未有的快樂。
洞察能力
游戲策劃流程
這里想問一下,各位喜歡什麼游戲?假如是RPG,你可能扮演的是一個救世英雄,假如是RTS,你可能扮演的一國君王,指揮小兵發展經濟,出兵戰斗,假如是SLG,你可能會以一個父親,餐廳經營者的身份出現……不論是正義的化身,還是邪惡的代表,一個成功的作品在給你安排角色的時候,一定會讓你在躊躇滿志,在你的慾望得到滿足的時候,忘記掏腰包的煩惱。所以,首先你要明白人們需要什麼,希望獲得什麼。
對市場的調研能力
喜歡游戲朋友可能會被其中的劇情打動,可能會對其中精美的畫面迷戀,所以很多喜歡玩游戲的朋友准備轉行於游戲開發事業時,很容易忘記游戲也是一個商品這一定義。出一款游戲的直接目的和最終目的都是為了為公司賺錢,這是永遠都不許忘記的。因此,一個策劃必須保證自己的作品能賣出去能賺到錢,否則就很難有再做策劃的機會,因為一個游戲作品的開銷足以輕松的使國內的一個製作組走上絕路。
由於游戲產品的時效性問題(製作周期長,銷售周期短),策劃在決定做一個方案前一定要進行深入的調查研究,並對得到的信息資料進行分析和判斷,以確保產品有足夠的市場。

對系統工程的操作能力
一個游戲的開發並不是設定幾個數字,想幾個道具,編寫一段故事這么簡單。在你最開始的立項報告書中甚至可以完全不提這些游戲元素,但是市場調研、確定方案、製作、測試、發售、售後服務幾個大的步驟,廣告宣傳、信息反饋、資源獲取、技術進步多個體系你卻不可省去,如何去正確有組織的調配好各部分之間的關系?如何去獲得更好的銷售渠道?等這些都是游戲策劃必須去考慮的事,所以一個優秀的游戲策劃必須擁有一些公關,營銷方面的知識。

對程序、美術、音樂的鑒賞
想獨斷的製作一款完全顛覆以往游戲理念的游戲,恐怕是中國很多游戲玩家的夢想,經常見到某某說自己設計的游戲如何如何新穎,結果拿來一看,還是東拼西湊而成。游戲本身就是借鑒他人的長處而產生,這就是它山之石,可以攻玉。這里我並不是支持大家一味照搬,真正的拿來主義精華就在於拿來別人的長處,加以升華獲得自己的特色。別人一個游戲很成功,成功在哪兒?失敗的游戲失敗點又在哪兒,我們都需要詳細的去分析去整理。游戲策劃不是游戲玩家,覺得游戲不好了就不玩,作為策劃,看到自己最沒興趣的最垃圾的游戲也必須去玩,去發現普通玩家不認真發現的地方---游戲的結構如何,數據是否嚴謹?通常一款值得研究的游戲玩個十幾遍是很正常的,直到你看到它就想吐,你就成功了一半。

文字、語言的表達能力
游戲策劃
也曾見到過一些朋友的所謂的策劃案,洋洋灑灑十來頁,一半是道具,一半是劇情……我只能說,這東西交上去肯定100%丟廢紙箱里。因為你們不知道策劃文檔是做什麼用的。這里我來說下。當游戲策劃者有一個構思之後,首先是創意說明書,說明游戲的特點,大體構架,風格。接著立項報告,裡面要有基本的運營方案和利益分析等,爭取別人的投資。接著就是策劃文擋。策劃文檔首先是給程序和美工看的,當然其他運營人員也必須看,例如如何去宣傳?游戲的特點?畫面?針對的用戶群?等等。既然是給別人看的,那麼你必須把自己的想法全部條理清晰的告訴大家。這里單就一個游戲CG來說,如何讓美術設計人員既理解你的意圖,又發揮他的想像力,恐怕是一件很費口舌的事情。你告訴他,我做個倆人對打的場面,氣勢要恢弘,這樣不同的美工可能做出的CG截然不同,你沒有足夠的時間,精力和資金讓他們做出海量再進行挑選,所以你腦子中必須構架出一系列畫面,並且用文字表達的很清楚,所以你有必要去學習一下攝影相關知識,什麼時候鏡頭拉近,什麼時候特寫,什麼時候反轉180度,什麼時候使用淡入淡出?持續幾秒?場景的角色都是誰?這些都是策劃要表達出來的,當然是否可行也必須想好,假如想表示場面恢弘,你就說要在這畫面里出現一萬個風格不同的士兵,估計美工還沒來的及罵死你的時候你已經被開除了。如何去完整的,條理的表達出自己的構思,是策劃最重要的一點。附加說一點:一般一個中型單機游戲策劃文檔約10萬字,別拿著幾千字的元素表當寶。

部門之間的協調能力
一個游戲的製作主要有策劃、美術、音樂、程序幾個大的部門,到後期還有測試、營銷等部門的參與。這些部門工作性質各不相同,相互之間既有同一性又有矛盾性。如何讓各部門既能服從整體規劃又有一定的靈活性以發揮各自的能動性,這就需要策劃具有比較強的協調能力。各部分有不理解的部分了,找誰?找自己部分的老大,XX總監,XX總監也不清楚了找誰?找主策劃。如何去協調各部分之間的關系是策劃很大的頭疼問題。假使一個問題出現了,美工說這個跳躍動作是由於程序實現不了,所以美工才加了這么大量的工作去做跳躍的分組圖,這時你該怎麼辦。過一會程序抱怨說,因為美工做不出這個流星的效果,才導致程序要來實現流星滑過的動態結構,你又該怎麼辦?萬一矛盾發生,在處理這類矛盾時,既要公正無私,又要照顧情面。你如何做出最好的判斷和調解?

天馬行空的思維能力
一個發散型的思維是策劃必須的。你設計一款游戲,有許多玩家在玩,相當於你一個人或者你們製作團隊幾個人在和大批的玩家在鬥智,如何想到他們想不到的,如何給他們更多的驚喜,這是你必須考慮的。總之一句話,別人能想到的,你必須能想到;別人想不到的,你也盡可能的想到。所以,這里很要求你多方面知識的積累。

常用軟體的使用能力
這個是最廢話的,也是最好學習見成果的。這里要說明的是,除了策劃本身需要懂得的軟體使用以外,程序和美工的軟體你也應該有個清楚的了解。

J. 怎樣寫網路游戲公司的策劃書啊

看看:也許對你有幫助!
曾經,網路游戲坎坎坷坷,艱難創業;

如今,網路游戲市場廣大,輝煌無限。

在這風起雲涌的許多年間,有多少網路游戲起起伏伏,多少游戲公司成成敗敗。

憶往昔崢嶸歲月,怎能不讓人感慨萬千,已近無言。

於是,我們寫下這篇文字,回顧那些為中國網路游戲業付出過的前輩

回顧那些在網路游戲史上作出貢獻的作品。回顧網游歷史上一個個里程碑般的事件......

或許我們記敘的並不完整,或許我們還有很多錯誤,或許我們不是第一個,但是我們都將盡心總結。

因為,歷史不為彰顯,只為紀念。

1969——1977 PLATO盤古開天地,ARPAnet混沌育未來

交流與娛樂是人的本性,哪裡有人,那裡就充滿了娛樂與交流,在網路產成之初,網路游戲便已經開始醞釀,這些小小的雛形,如同星星之火,孕育著無限的未來.....

網路游戲的起源可追溯到1969年,當時瑞克·布羅米為PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系統編寫了一款名為《太空大戰》(SpaceWar)的游戲,游戲以八年前誕生於麻省理工學院的第一款電腦游戲《太空大戰》為藍本,不同之處在於,它可支持兩人遠程連線。

這套系統上很快出現了很多的連線游戲,所能支持的同時在線人數也大大增加。1972年,PLATO的同時在線人數已達到1000多名。PLATO成了早期網路連線游戲的溫床。

PLATO在游戲圈內並未獲得其應有的榮譽和地位,但這並不能抹殺它對網路游戲以及整個游戲產業所做出的貢獻。PLATO上的不少游戲日後都被改編為了游戲機游戲和PC游戲,例如《空中纏斗》(Airfight)的作者在原游戲的基礎上開發了《飛行模擬》(Flight Simulator),80年代初,這款游戲被微軟收購並改名為《微軟飛行模擬》,成為飛行模擬類游戲中最暢銷的一個系列。1974年推出的《帝國》是第一款允許32人同時在線的游戲,這一聯機游戲模式成為現代即時策略游戲的標准模式。1975年發布的《奧布里特》(Oubliette)是一款地牢類游戲,大名鼎鼎的角色扮演游戲《巫術》(Wizardry)系列即源於此。

有趣的是,1969年也正是ARPAnet(Advance Research Projects Agency Network)誕生的年份。大家知道,ARPAnet是美國國防部高級研究計劃署研製的世界上首個包交換網路,它的成功直接促成了互聯網以及傳輸控制協議(即TCP/IP)的誕生。

由於當時的計算機硬體和軟體尚無統一的技術標准,因此連線游戲的平台、操作系統和語言各不相同。它們大多為試驗品,運行在高等院校的大型主機上,如美國的麻省理工學院、弗吉尼亞大學,以及英國的埃塞克斯大學。

這時游戲的特徵:1、非持續性,機器重啟後游戲的相關信息即會丟失,因此無法模擬一個持續發展的世界;2、游戲只能在同一伺服器/終端機系統內部執行,無法跨系統運行。3、完全免費,盡管當時的網路還是一件完全的奢侈品

1978——1992 Mud平地風雲起,公司觸網顯商機

1978年在英國的埃塞克斯大學,羅伊·特魯布肖用DEC-10編寫了世界上第一款MUD游戲——「MUD1」,這是一個純文字的多人世界,擁有20個相互連接的房間和10條指令,用戶登錄後可以通過資料庫進行人機交互,或通過聊天系統與其他玩家交流。

MUD1是第一款真正意義上的實時多人交互網路游戲,它可以保證整個虛擬世界的持續發展。盡管這套系統每天都會重啟若干次,但重啟後游戲中的場景、怪物和謎題仍保持不變,這使得玩家所扮演的角色可以獲得持續的發展。MUD1的另一重要特徵是,它可以在全世界任何一台PDP-10計算機上運行,而不局限於埃塞克斯大學的內部系統。

後來一些專業的游戲開發商和發行商開始涉足網路游戲,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在這一階段試探性地進入過這一新興產業,它們與GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等運營商合作,推出了第一批具有普及意義的網路游戲。當時的網路游戲出現了「可持續性」的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界內不斷發展,而不像PLATO上的游戲那樣,只能在其中扮演一個匆匆過客;並且游戲可以跨系統運行,只要玩家擁有電腦和數據機,且硬體兼容,就能連入當時的任何一款網路游戲。

網路游戲市場的迅速膨脹刺激了網路服務業的發展,網路游戲開始進入收費時代,許多消費者都願意支付高昂的費用來玩網路游戲。從《凱斯邁之島》的每小時12美元到GEnie的每小時6美元,第二代網路游戲的主流計費方式是按小時計費,盡管也有過包月計費的特例,但未能形成氣候。

同時隨著世界信息產業的交流發展,國人也漸漸意識到游戲網路玩法的存在,《東方故事》即將產生......

1993——1997 泥塘游戲陷泥塘,東方故事耀東方

事實上,1992年的《東方故事》不僅寫下了一個東方的故事,也帶來了一個交流的橋梁。國外的華人學生對其進行漢化之後,它的源碼93年便迅速傳播到了香港和台灣,發展出形形色色的中文mud來。當時台灣的MUD全部使用英文或者繁體碼,種類比較貼近西方,故事情節和背景多以神話故事為主線,和後來內地偏重武俠世界還有很大不同。

再讓我們看看國內網路建設的情況

1992年6月 中國開始第一次正式討論如何接入internet的問題

1992年12月 中科院院網(CASNET)、清華大學校園網(TUNET)和北京大學校園網(PUNET)初步完成建設。

1994年6月28日 北京化工大學開通了與Internet相連接的試運行專線。

1995年 中科院的NCFC網路建成。

1995年下半年 中科院的網內開始流傳一個台灣MUD的簡體中文版-新東方故事2,這是mud進入內地的第一步。

此時,中國大部分的人還不知道電腦為何物,有幸觸網的人們(大部分在電信部門)還在使用9600bps的數據機進行連接。

就在這樣的歲月里,Mud來了,雖然發展緩慢,只是在少數科研院校和電信部門的先行者中傳播,沒有被大眾了解和接受。

但也在這樣的環境中,中文mud隨著網路環境的改善慢慢發展起來,步伐雖然緩慢但是有力,雖然流傳不廣但設計完善,不能不讓人感慨當時的愛好者的能力,感慨興趣和娛樂的力量。

ES2一被引進內地,就出現了無數的變體。比較典型的有《俠客行》,《西遊記》 ,《風雲》等。這些類型的MUD全部是在ES2的基礎上發展而來的,他們構建的武俠世界結構上更為精微豐富,文化上也更容易獲得國人的文化認同。 以後的每代天神和巫師(mud的管理者)都在不斷改進自己管理的mud,期望能跳出ES2的影子,發展出自己心目中的理想架空世界來。

由於沒有外在畫面的瓶頸,沒有商業化的束縛,在結構復雜和擬真方面mud達到了網路游戲的頂峰,使其更接近於一種藝術而不是一種商品。界面極度的不友好,系統充分的復雜,世界足夠的大,練功足夠的枯燥,這註定mud成為了網路藝術的陽春白雪。現在的玩家已經很難想像當時玩家是如何快樂的進行游戲,同樣mud的內涵恐怕今天的玩家也很難領略到。時至今日,中國網路游戲系統的發展趨勢都還是簡單化而不是擬真化。mud從某些方面來說成為了一個端點而不是被超越的對象,這和以後的傳奇和奇跡(MU)形成了鮮明對比。

或許有人不同意筆者上面的觀點,但不能否認的是,正是這些早期接觸過mud的程序員和系統設計師造就了今天的網路游戲產業;mud玩家對游戲的熱情,對圖形化、普及化的強烈願望,也成為了今後圖形網路游戲發展的動力和方向。

最後值得一提的是當時出現的一款軟體ZMud,這款軟體成為把mud指令化的操作界面圖形化、自動化,極大的改善了mud的操作,成為玩mud的必備軟體。但同時他提供的強大的機器人功能、自動練功功能也被廣大巫師所痛恨。帶來了網路游戲最早的反外掛斗爭。(當時常用的方法是把機器人嫌疑者關進一個牢房,然後必須回答守衛幾個常識問題才能出門......)

1998年 在線棋牌起聯眾 艱苦創業鮑岳橋

1998年《網路創世紀》還在國外大紅大紫。

1998年 Mud還在大專院校默默傳播

1998年 陳天橋還在證券公司忙碌

1998年 游戲迷們還在為《星際爭霸》《三國志5》津津樂道

但是1998年不是中國網路游戲的空白,因為,聯眾來了。

雖然聯眾棋牌游戲比其他網路游戲缺少虛擬世界的部分,但在交互性上卻是類似的。作為在中國最早流行的在線游戲,聯眾對中國網路游戲業的發展功不可沒,畢竟在中國網路游戲成功者中,鮑月橋是第一個。

1月,鮑岳橋、簡晶、王建華三人創立了聯眾游戲網,經營在線棋牌游戲。看到毫無人氣,缺乏資金,線路不暢的聯眾,誰又能想到世界知名的的棋牌游戲網站將就此誕生呢?

鮑岳橋是值得敬佩的,他那時的困難非同一般,沒有網路條件,他們四處搬家,從東方網景到銀聯線路,再到北京信息港,總算基本達到了線路不斷的基本要求。

沒有足夠玩家,他們就輪流在聯眾上守著。一個人同時開三個ID,一個人同時扮演三個人,這樣只要有一個網友上來,游戲就可以玩起來。

6月4日,聯眾游戲開通。沒錢打廣告,當然也沒人知道這個網站,一個來玩的人都沒。三個人就發揮自身力量四處找網友,拉他們過來看看。陸陸續續有一些人來,大都是抱著「看看鮑岳橋他們又做了些什麼」的想法來的。由於大家上來的時間段不同,誰也碰不上誰,游戲基本上玩不起來。聯眾於是在首頁貼出一個通告:「希望大家集中在中午過來,這時人比較多,我們自己也在。」

6月18日,東方網景在首頁為聯眾開通做了一條預告,那天聯眾的點擊次數超過了1000次。發現這招挺管用,三個人就去很多ICP的BBS貼了很多廣告帖子。

為了慶祝玩家「坐滿8張桌子」,鮑岳橋特意將那張網頁保存下來,作為驕傲的證明和紀念。後來,一些媒體陸續開始報道聯眾。一個特明顯的事實是,報道發表當天一定會讓聯眾多出幾十個登錄者,於是鮑岳橋在記者采訪完,總不忘叮囑記者一定要在報道中將聯眾的網址寫上。

12月31日,聯眾同時在線的人數終於突破了1000人。聯眾剛開始做的時候,微軟圍棋站點五六千人同時在線,韓國IGS 600多人同時在線,台灣Acer1000多人同時在線,但是後來除了微軟,其他站點發展都很慢。

1999年 網路創世初創世 精忠報國終報國

99年的中國,國外UO的傳說讓國內的玩家心馳神往,國內製作人也已經開始了中國網路游戲的製作,人們已經開始對圖形MUD津津樂道,聯眾的棋牌也日益紅火。

99年的中國 電腦房轉型的網吧人滿為患,明的暗的,合法的不合法的,雨點般的建立起來,網民成幾何級數增長、網路聊天、網路交友、電子商務這一個一個的名詞刺激著人們的神經,令他們心癢難耐。

99年的中國,數字化成為最時髦的名詞 ,「.com」成為財富和成功的象徵,數字英雄傳說不斷,燒錢神話此起彼伏。

99年的中國說,我已經准備好,於是,游戲來了。

最先進入網路游戲領域的是圖形mud,1999年4月經過對一個電話游戲的升級改造,樂鬥士推出了國內最早的圖形MUD游戲—《笑傲江湖之精忠報國》。

笑傲江湖採用了非常簡捷的界面和操作方式,這顯示了這款游戲由電話游戲升級而來的簡陋,但同時也為他贏得了廣泛的客戶群,到2000年2月25日,笑傲江湖已經有了10萬人的用戶群,在當時可謂成功了。既然是mud游戲,江湖門派自然不可缺少,門派之間雖然區別不大,但在當時確實令玩家興奮不已,游戲的PK和戰斗系統非常簡單別致,也是笑傲在當時能獲得成功的一大因素。

成功之後,樂鬥士很快從海虹集團那裡獲得了1000萬的投資,迅速組建成了笑傲江湖網站控股公司。
2000年5月1日,「笑傲江湖會員卡」正式發售。《笑傲江湖》開始了收費時代。

這款游戲對mud模式的極度簡化避開了很多上手的問題,加入的畫面(盡管很簡單,基本上只是一張地圖,幾個背景變換而已)也標志著圖形時代的來臨,但這款游戲仍然屬於mud,主要靠文字交流,和目前流行的圖形網路游戲還相去甚遠,它更多的標志著mud時代的結束,而UO的出現才宣告著新時代的來臨....

1999年7月,90年代最重要的網路游戲——《網路創世紀》通過第三方軟體商開發「Sphere」的模擬伺服器來到中國。雖然無法領略官方伺服器的魅力,但是UO的大名仍然讓嚮往已久的人們心馳神往,他們狂熱地下載著UO的客戶端,用3.6K的小貓向著600M的UO世界努力。盡管穩定性還是人數上限上都是無法和Origin的正規Server相比,盡管停頓時有發生,盡管系統當機算家常便飯,甚至很多Sever有玩家數據被清零的情況。但是套用當時玩家的一句話說:「我們能玩上UO,這就足夠了。」

的確,UO的魅力值得堅持,精彩的行會系統,自由豐富的玩點,龐大的世界構架,即使是今天的網路游戲也未必能夠超越,虛擬的社會生活誕生了無數美麗的故事在網上不斷流傳,用UO截圖做成的四格漫畫也不止一次讓我們開懷大笑。直到今天,我們還能在網吧裡面看到有人在玩UO,他們的歡呼和臉上洋溢的笑容並不比玩其他游戲的玩家少。

緊接著,UO也暴露了一些問題,私人架設的免費伺服器畢竟不夠專業,GM的素質也難以保障,濫殺無辜,以權謀私的情況十分嚴重,游戲中玩家怨聲載道,而這個問題始終難以得到圓滿的解決。另一方面PPK和PK的斗爭日益嚴重,「殺」還是「不殺」這個問題。一直令玩家迷惑。其實直到今天「私服」與「公服」,「PK向」與「非PK向」,GM的素質,都還是每個網路游戲的熱點話題。

99年可以說是中國網路游戲的新紀元,圖形網路游戲終於來到,雖然還並未普及,玩到的人也很有限,但是畢竟走出了文字MUD的象牙塔,星火燎原地開啟了圖形時代。

2000年 萬王三國雙雄立,黑暗韓流走麥城

2000年中舊的游戲正在發展,新的輝煌還未來到

2000年中市場已經被廠商注意,但收費模式正在摸索

2000年中網路條件已經基本滿足,國家政策和態度並不明朗

2000年中國內的網游研發沒有成熟,韓國的網路游戲已在觀望

2000年是市場形成的過渡時代。

1999年8月,吳錫桑與身在加拿大的好友梁宇羽中一起編寫《天下》網路游戲的策劃書,並負責尋找和落實資金。12月,他說服了創業夥伴陳仲文一起投資。2000年1月,天夏科技公司成立了。半年後,天夏就研製出國內第一個開放式的網路游戲引擎,並使用該引擎製作了一個以古代武俠為故事背景的網路游戲《天下》。此游戲一推出,吸引了很多網路游戲迷,在短短的幾個月里用戶就達到數十萬人的規模,同時在線玩家也達到了數千人。但可惜的是,由於種種原因,這位網路游戲的前輩沒能發展起來。

聯眾開始收費了,此時的聯眾已經今非昔比,注冊人數70萬,同時在線9000人,知名度步步升高,常有名人在裡面練習指導,收會員費指導費的方式也是水到渠成,但這種功能收費的方式常見於很多網站當中,沒有成為網路游戲的普遍標准,真正對網路游戲經營產生非凡指導意義的是KOK——《萬王之王》

《萬王之王》的原形是台灣非常著名的同名文字MUD,在經過圖形化之後在台灣正式推向市場並開始商業化運營,並取得了不俗的成績。而當時的內地網路游戲市場完全處於空白階段,沒有一款正式運營的圖形網路游戲,僅有的世界上最著名的網路游戲UO在中國內地還只是以非官方伺服器的形式存在,可以說當時這塊處女地蘊藏著巨大的發展前景,華彩軟體帶著雷爵的《萬王之王》勇敢地踏出了這一步。

作為業界的先驅,《萬王之王》最大的貢獻就是提供了網路游戲運營的雛形,免費提供游戲程序客戶端,通過服務來收費的模式雖然在國外早已採用,但在國內採取這種方式《萬王》的確是第一個,當時大媒體紛紛驚呼嶄新的運營模式將一舉肅清長期籠罩在游戲產業上空的盜版陰雲,為游戲產業帶來了無限的生機和希望。他們沒有說錯,從《萬王》開始,幾乎所有的游戲都沿用了這種模式。直到近期,虛擬物品收費的嘗試才突破了《萬王之王》訂立的規則。

《萬王之王》無疑是一款非常優秀的游戲,其城邦系統,職業系統都極為豐富,而寵物和騎乘系統直到現在都還是網路游戲的熱點之一,強調團隊合作,強調自由和建設,同以後的《魔劍》可謂一脈相承,事實上《萬王之王》的工會以後也活躍在《魔劍》之上。同以後的韓國游戲的過分商業化相比,《萬王之王》在商業化和游戲性之間得到了較好的統一。

當時的玩家顯然還不能適應游戲過程中收費這樣一種方式,《萬王之王》收費後,相關的討論很快在玩家中展開,有些玩家認為這種收費方式難以接受,因為「互聯網=免費」的觀念還深入人心,購買軟體就應該是一次付費,終生使用的傳統方式。而贊同這種收費方式的玩家無疑看得更遠:既然在公司的伺服器上玩網路游戲,就要對公司提供的伺服器服務付出持續性的費用,這種費用和去電影院看電影沒有本質的區別。這和現在「網路游戲運營=娛樂服務」的理念一脈相承。

盡管《萬王之王》的收費方式最終得到大部分玩家的理解和贊同,但當時玩家的總數量仍然有限,付款購卡的渠道在建設時期也是困難重重,玩家難以及時買到萬王的點卡和月卡,這極大的限制了《萬王》的推廣,也是這樣一款優秀的游戲在當時影響有限的重要原因。這些問題,以後所有的網路游戲幾乎都會遇到,直到網路游戲的全盛時期才得到較為完美的解決。

《萬王》發布兩個月之後,台灣智冠也緊隨其後,攜《網路三國》進入市場,由於《萬王》的文化背景許多中國玩家並不認同,復雜的系統和操作方式難以上手,加上對網路的要求比較高,平易近人的《網三》迅速吸納了很多玩家,並且贏得了不少好評。

同時宇智科通代理的韓國網游《黑暗之光》進入國內,但是由於游戲本身質量不高,加上當時韓國游戲的知名度還非常低,(只有單機游戲《西風狂詩曲》讓中國玩家知道原來韓國人還會做游戲)玩家對韓流並不感冒,游戲很快寂寂無聞。

2000年的網游充滿了對經營模式的探索,台灣公司成為主體撐起了網路游戲製作運營的天空。黯淡的業績不會太久,輝煌的時期即將來到。

2001年 千年紅月韓流起,石器時代戰國興

在2001年,網路游戲能夠賺錢已經通過先驅的試驗成為不爭的事實,當無數神話般的網路巨人身陷絕境,曾經炙手可熱的網路股淪為垃圾的時刻,網路游戲的一點點利潤成為了救命稻草,對於處於泡沫破碎時期的網路業,網路游戲一夜間成為英雄、希望和未來。相當龐大的資金開始投入網路游戲產業,希望能為整個網路業找到未來。

首先來到中國的,是北京華義引進的日本游戲《石器時代》。

以往的網路游戲一直被人們抱怨太沉重太復雜,而石器時代作為國內的第一個Q版網路游戲如同一股清新的風吹入內地,一時令玩家們神清氣爽,有趣可愛的人物,遠古時代那簡單的故事背景,輕松不血腥的PK方式,吸引了大量新玩家前往嘗試,一時間,《石器時代》和《網路三國》形成了雙雄並立的局面。

中國的網游市場如此光大,幾乎能吸引非玩家的網路游戲都能獲得成功,大量當時剛剛上網的ggmm們都喜歡上了《石器時代》。很快《石器時代》的在線人數就突破6萬大關,遠遠的超過了《網路三國》,「石器」成了當時網路游戲的代名詞。 2001年2月27日北京華義規定了游戲的收費制度,由於這份制度和華義原來承諾的收費方式有頗多不同,引起了《石器時代》玩家的普遍不滿,但華義卻毫無反映,矛盾開始進一步激化,各地的玩家開始向消協投訴,雖然當時消協還並沒有處理此類問題的規章,但華義還是很快意識到了問題的嚴重,發表了一系列補救措施,允諾所有3月13日之前注冊的玩家都可以獲得免費的50小時游戲時間。可以說,玩家的維權行動取得了成功。這件事影響不大但意義深遠,標志著玩家服務意識的覺醒,對游戲服務質量要求的提高。今後,這類維權事件還將不斷發生,伴隨著每個運營商的成長和前行。

話分兩頭,先鋒《黑暗之光》的慘敗並沒有擊碎了韓國廠商進軍中國的夢想,緊接著《千年》、《碰碰I世代》、《紅月》依次沖擊中國市場的大門。

《碰碰I世代》最終沒能成功,這證明休閑社區性的網路游戲難有建樹,PK 探險的RPG才能在中國成功發展。其實筆者認為,並非休閑社區在中國沒有市場,而是網站社區競爭者太多,而且多為免費,不論是網易社區,chinaren社區,qq的社區都各有特點,一款網路游戲來滿足玩家的社區交流慾望並沒有特別的競爭力。

真正成功的是《紅月》和《千年》,2萬和3萬的同時在線人數,8萬的峰值人數在今天都可算表現不凡,這兩款游戲幾乎可以概括直到今天依然不變的韓國游戲的特點:直觀,易上手,畫面優良,還有...PK自由。

由於2001年網遊玩家群空前增加,原來存在但是大家關注較少的外掛問題也被重視起來,外掛在《石器時代》中得到了充分的發展,並開始在每一種網游中蔓延,不少國內和國外的軟體工作室都走上了製作外掛之路。開始可能出於興趣和成就感,但後來就陷入巨大的商業利益不能自拔。客觀的說,在游戲的推廣期,外掛給玩家提供了很大的便利,對《石器》和其他網遊玩家群的發展功不可沒,所以連官方也多少採取了默認的態度,但是很快當發展期過去之後,玩家開始從探索世界轉向相互競爭時,外掛對公平的破壞,對游戲性的削弱就變得如此明顯,以至於可以毀掉一款游戲的前途。於是,在以後的網游中,運營商都採取了對外掛的抵制態度,甚至採取壯士斷腕的決心來割除「毒瘤」,接下來的《龍族》便是如此。

《龍族》由第三波戲谷推出,以它優秀的質量,歐洲劍與魔法的設定,類似《網路創世紀》的系統,得到了大量老玩家的青睞。成為網路游戲的一時之選。(仔細觀察,不難發現,那時網路游戲幾乎款款都製作精良,有自己獨到特點,很少有跟風之作。反觀現在網路游戲製作,用心程度已經大不如從前,令人嘆息。但也更說明一個道理,網路游戲自身質量不是一切,運營商提供服務的能力對網游的成功至關重要。),但是這樣的游戲同樣也受到外掛的侵蝕。運營商找不到合適的解決之策,但又不能無所作為,於是冒天下之大不違,對幾乎所有玩家進行回檔,這種粗暴的行為在虛擬世界中猶如天神宣布世界末日的來到,頓時一石激起千層浪,激發了玩家的過激行為,不少玩家開始瘋狂的PK四周能看到的玩家,毀滅他們能毀滅的一切。(這種行為在以後RO伺服器清檔時也能能看到)而最後的結果就是外掛依舊猖狂而老玩家大批離開。雖然《龍族》憑著自身過硬的素質沒有倒掉,但元氣大傷的它在今後日益激烈的網游市場上再也沒能沖到前排。回過頭來看到這段往事,我們一方面為第三波反外掛的決心而感到敬佩,另一方面也吸取了教訓,以後的網游服務商都不敢輕易回檔,紛紛從程序的改良方面尋求外掛的解決。

縱觀2001年的業界,市場已經擴展,大批非玩家進入網游領域,廠商開始不用擔心是否有人玩的問題,游戲的製作和模式也逐漸成熟,網游優劣成敗的焦點集中在運營方式和服務好壞上。此時硬體的問題仍然困擾網游的經營者和玩家,卡機的情況還普遍存在。

2001年,內地網路游戲的研發正在悄然進行,苦於找不到盈利模式的網易開始了《大話西遊online》的研發,天晴數碼的《幻靈游俠》也在默默醞釀。

2001年末,一個不出名的小公司開始在中國大陸測試一個並不出名的網游。據說當年韓國公司幾次前來中國大陸,但當時所有大型網游運營商都不願意代理這款網路游戲,最後只有那小公司接下了這個「不可能完成的任務」。然而沒有一個人會想到,就在幾個月之後,這家公司將寫下網路游戲歷史上一個不朽的傳奇。

是的,這就是盛大網路公司,還有它的——《傳奇》。

2002年 大話幻靈國軍出陣,盛大傳奇亂世稱雄

2002年是網路游戲飛速發展,風起雲涌的一年。這一年中,中國互聯網發展可謂「美不勝收」截至2003年12月31日,我國網民數量已攀升至7950萬,在一年之內增長了2040萬人,相當於每天有5.59萬新人走進網路空間,增幅超過48%。上網計算機數為3089萬台,增幅為48%,在這種背景之下,網路游戲已經不再為硬體設施,市場大小而煩惱,網路游戲發展進入了黃金時代......

2002年是韓國游戲大紅大紫的一年,傳奇成為了2002年韓國游戲,甚至是網路游戲的代名詞。

2002年2月 盛大因成功運營獲得年度中國網路游戲商業大獎

2002年4月,《傳奇》同時在線人數突破25萬人

2002年8月 同時在線人數達51萬人,注冊用戶4000萬人。

2001年,盛大網路的運營收入是1.6億元,2002年即暴漲到6.188億元。盡管很不情願,陳天橋還是被胡潤排在「百富榜」的第10位。

傳奇驚動了整個2002年的中國,陳天橋走上了網路游戲神話的顛峰

單看哪個方面,《傳奇》都不在優秀游戲之列。不論是畫面還是系統,都被許多高級玩家嗤之以鼻。直到今天,還有人百思不解為什麼這樣一款游戲能創造如此利潤?其實他們忽略的是:網路游戲的質量和水平絕不僅僅從客戶端表現,還有渠道,服務,經營能力這些重要因素的存在。而傳奇的成功正是渠道和經營的成功。

首先,陳天橋創造了盛大獨有的經營模式,比如把與中國電信的合作擺在了重要的位置,成功地控制了成本,並通過電信的網路迅速把游戲輻射到全國。

渠道方面,傳奇同時把各地的網吧作為銷售終端,網吧老闆只要在盛大網站上登錄注冊

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