⑴ 什麼是游戲原畫有什麼特點
游戲原畫是游戲製作前期的一個重要環節,原畫師根據策劃的文案,設計出整部游戲的美術方案,包括概念類原畫設計和製作類原畫設計兩種,為後期的游戲美術(模型、特效等)製作提供標准和依據。原畫師是CG行業里一個非常熱門的崗位,這幾年受到追捧,未來5-10年仍然有很大的發展空間。
游戲原畫是美術設計環節中至關重要的職位,起到承上啟下的作用:游戲原畫,負擔了將游戲企劃抽象的想法,具像為可視的人物、場景,為大家搭建起一個具體的視覺框架,邁出遊戲圖像化的第一步。它統一大家的認知,確定設計的方向,明確表現的風格,落實到製作,貫穿產品的始終。線上+線下實體課免費預約試學+限時VIP會員—可下載網校APP
游戲原畫行業的前景很不錯,想要學習可以去王氏教育。王氏教育是以老師面對面授課的形式來進行的一個傳授,手把手教學,更注重學生的一個教學質量。
⑵ 插畫師和原畫師之間的區別
插畫師和原畫師之間的區別如下:
1、原畫設計的重點是設計,是在一個產品製作中不能缺少的環節。王氏教育全國實體校區-線上試聽鏈接點這里獲取原畫初級+中級+高級課程全部學習資料
2、插畫更偏向與「畫」,是一種藝術,自身就已經是一個產品。
3、兩者的目的不同,最終的完成質量也不同,插畫的完成度會比原畫設計的完成度高。
然而關於插畫師和原畫師的學習可以到王氏教育進行了解,王氏教育的優點如下:
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4、恆心:十年樹木,百年樹人。我們腳踏實地,不忘初心,牢記使命。
王氏教育設有商業插畫師設計課程。王氏教育的商業插畫師設計課程風格由個人風格,藝術風格,和商業風格,老套的傳統美術教學模式喜歡設定死板的繪畫技法,千篇一律的繪畫套路以及千篇一律的畫面風格。王氏教育19年來對CG繪畫的深入研究,不設定死板的繪畫套路,靈活運用繪畫技法迅速掌握繪畫要領。
⑶ 原畫師的工作內容是什麼
是負責把構圖畫成主要鏡頭的工作人員。一個原畫師除必須具備最少一至兩年在動畫師的累積工作經驗及熟悉動畫製作過程外,還要對鏡頭攝影技巧具有一定研究。
一套動畫一般會動用二至四個原畫師來負責繪畫主鏡動畫,稿件完成後會被送至原畫指導進行監察、修訂和決定分格。據聞,大部分原畫師均同時對電影攝影手法頗有研究,而有部分原畫師同時兼職電影攝影師和攝影監督。
在日本對於負責動畫、游戲原畫工作者,稱作「原畫家、原畫擔當」(原畫家、原畫擔當)。不論動畫製作的資金如何緊絀,繪畫主鏡動畫的工作一定會安排在日本國內,由國內的原畫師負責製作。
動畫中
原畫在動畫製作的分工制度中指,由手繪構成動畫的製作過程中,描繪動畫關鍵處或動作起始、結束的畫(又稱關鍵格)。一般是以線條稿形式繪制,並加入陰影與分色的層次線。
另外,對描繪原畫的人也稱作為原畫者、原畫家、原畫擔當者、或是只稱作原畫。填入原畫作業所描繪的動作關鍵處的是,稱為插入(中割り)的動畫。原畫與動畫總括起來稱之作畫。在紙上用鉛筆所描繪的原畫,於愛好家之間或專門店買賣的情況,一般視為比動畫等級要高。
⑷ 游戲原畫是什麼
游戲原畫屬於游戲角色場景物件的概念設計,原畫在游戲中屬於前置流程,有了原畫才能去畫分鏡及3D建模。如果你想以後的職業往這個方向發展,建議系統的學一下,零基礎開始學習,選擇品牌權威的培訓機構,一年時間也夠了,推薦王氏教育。
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⑸ 插畫師和原畫師有什麼區別我兩個好像都蠻感興趣...
現在國內游戲業,除了資深的美術設計師,其他人包括剛入行的美術設計人員,包括游戲團隊里的其他工序的製作人員,都不是很理解游戲原畫和插畫的區別,會有許多誤區和疑問,例如:原畫和插畫一樣,只要漂亮就可以了嗎?這張原畫看起來不漂亮啊,為什麼是合格的作品呢?這張看起來很漂亮很細致,為什麼反而不合格呢?這張是什麼東西啊?亂七八糟的只有一團團的顏色和剪影,這也是合格的原畫嗎?
(1)原畫的作用和目的:
游戲原畫是將策劃用文字所描述和設計的世界,以畫面的形式做出此世界的具體形象說明,為游戲製作提供美術依據和指導。
(2)原畫的呈現方式
原畫設計一詞最早源於動畫行業的,而不是游戲。現在我們了解到的原畫設計很多時候都是游戲原畫;原畫設計的核心在「原」,就是設計,也可以直接理解為源頭。設計師通過自己的創造,完成一個從無到有的過程,比如:我們在設計一個人物原畫的時候,需要把性別、性格、人物場景、服裝道具、體型等等的要求繪制到一起,並通過人物的正面、四分之三側面、背面以及三視圖的方式展現出來的一種最根本的設計。
(1)插畫的作用和目的:
插畫是將小說等文字所描述和設計的情景和情節,以畫面的形式呈現在讀者面前,使讀者更能理解和融入文字所描述情景和情節之中,同時也為書本雜志提供吸引眼球的宣傳的作用。
(2)插畫的呈現方式:
一開始,插畫都是穿插在文字中間的,演變至今,我們可以把插畫稱為「商業宣傳畫」。日常我們所見的圖書、報紙、服裝上的圖畫,凡是有目的性的都可以稱之為商業插畫;而具有針對性的,或部分無目的個人創作都統稱為插畫。插畫設計並有沒有動畫或者游戲流程的制約,可以隨心所欲創作,所以一個好的插畫師需要找到屬於自己的風格,讓大眾通過畫來認識自己。
無論原畫還是插畫,都是非常有意思的藝術課程,如果大家想每天聽這方面的課的話,可以進我做的下面這個原畫插畫每天聽課(裙),它裡面也有相關教程資料,它前邊開頭的一組數字是:239,位於中間的一組數字是:869,處於尾部的一組數字是:377。把以上三組數字組合起來,有沒有基礎無所謂,重要的是喜歡學,畫畫可以提升生活的樂趣。
那麼從這里可以看出,原畫和插畫的相同點都是將文字轉化為畫面,但接下來的最終目的就完全不一樣了,原畫仍然是起說明的作用,本身仍舊不是一個產品,不能直接推出給最終消費者;而插畫則是一個面對最終消費者的產品,是對小說雜志這一產品的補充和增值。相比較而言,原畫師的工作比較固定,如果從屬於某個公司,就會一直有比較穩定的收入。而插畫師,通常是以約稿的形式,根據畫幅和難易程度來獲取報酬。所以個人認為,原畫師更為穩定一些,但是也要看所在公司承接的項目是否多……而插畫師更為自由一些,工作性質更為靈活彈性。
我們了解了原畫和插畫各自的作用和目的,那麼如何評價原畫和插畫的好壞呢?我們最常聽到稱贊一張畫漂亮的,就兩句:畫的漂亮,設計的漂亮!對於一張畫來說,漂亮就可以分為兩種:
(1)設計漂亮(造型,花紋,固有色搭配,材質搭配)
(2)畫面漂亮(光影,環境色,構圖,透視)
一張漂亮的插畫(這里不考慮平面設計類的插畫),可以沒有獨特的造型,復雜巧妙的花紋,甚至可以沒有固有色,不分材質,但它依然可以成為一張漂亮的插畫。一張原畫,它可以沒有光影變化,沒有復雜多變的環境色,不做構圖,不做透視處理,它依然可以成為一張好的原畫。
所以對於插畫來說,最重要的就是做到畫面漂亮,設計漂亮是次要的,可有可無的,而且不能因為為了設計漂亮而影響到畫面質量,這是本末倒置了。
而對於原畫來說,設計漂亮、表達清晰才是重點。什麼巧妙的構圖、強烈光感、美妙的氣氛意境、誇張的透視、復雜的環境色、強烈的筆觸感、豐富的色彩變化、巧妙虛實變化等等,都是不必要甚至是起到反作用的。畫面漂亮對於原畫,只能是錦上添花,花多了就蓋住了錦,又是一種本末倒置。而且就算一張原畫,沒有本末倒置搞得畫面漂亮卻影響說明效果,可能設計漂亮細節准確不含糊,但是根據不同平台和引擎的限制,他就有可能是一張好的原畫,也有可能是一張不合格的原畫。
這么看來,插畫作為一個產品面對消費者,除了要符合文字描述之外,就是只要整體畫面漂亮就好了,很符合平時我們對畫畫的評價標准。
而作為一個設計,一個製作說明,一張好的原畫判斷標準是:符合文字描述,給出漂亮、准確的結構、造型、花紋、材質和顏色搭配。最最重要的,還要讓根據原畫所製作出來的產品,能夠在游戲引擎和平台等的限制下達到更好的效果。
上面說到好的原畫要准確清晰不含糊,有點一竿子打翻一船人的嫌疑,因為這里有個例外,一種特殊的原畫——概念設計(前期設計、氣氛設計)。
什麼是概念設計?在影視界「概念圖」又叫「氣氛圖」,是指在影視創作領域,根據原著描寫和導演個人想像擬定的「示意效果圖」,並不一定真切,是指導美術、置景、攝像等工作的重要依據。和普通原畫的目的和作用是一樣的,都屬於產品的製作說明。
在游戲製作領域,概念設計同樣是「示意效果圖」,它為游戲這個產品提供概念階段的風格方向說明(前期設計),製作階段的氣氛說明(氣氛設計)。
所以對概念設計來說,明確的結構和色彩就是不必要的了,他的作用是提供大感覺氣氛的設計和參考,反而對光影和環境色有要求。同時,藝術表現上的強烈的筆觸、豐富的色彩變化等等仍是錦上添花、可有可無的。它本身並不是產品,只是製作說明,能很好的完成它作為製作說明的作用就可以了。
顧名思義,宣傳原畫的作用和存在意義,就是「宣傳」。這一點和一般的原畫作用剛好相反,反而和插畫的作用相近。
但與插畫不同的是,宣傳原畫是將游戲的美術設計而不是情景情節等向消費者展示,所以設計上也有較高的要求。同時為了達到好的宣傳作用,那麼就必須製作精良的畫面。因此,宣傳原畫綜合了原畫與插畫的要求,設計上必須出彩,畫面上必須精美,所以對畫師的要求是最高的。
(1)原畫設計的重點是設計,它是在一個產品製作中不能缺少的環節。
(2)插畫更偏向與「畫」,它是一種藝術,自身就已經是一個產品;
(3)它們的目的不同,最終的完成質量也不同,插畫的完成度會比原畫設計的完成度高。
綜合上述,「原畫設計」是重在「設計」,是游戲的製作說明之一。、,是屬於說明書之類的東西。「插畫設計」是重在「畫」,有點「純藝術」的意思在裡面,自己本身已經是一個產品了。
它們的目的不同,造成了它們的效果質量也不同。一般來說大多數原畫設計的完成度沒有插畫設計的高,而宣傳原畫這一怪物則是完成度最高的。
⑹ 原畫是干什麼用的
原畫主要是指在動畫創作中一個場景動作之起始與終點的一個畫面,主要是以線條稿的模式畫在紙張上。陰影與分色的層次線是在後面的步驟時畫進去的。
據了解原畫分為這三類:場景原畫、設定原畫、CG封面原畫;具體如下:
1、游戲場景原畫——就是按游戲文本設定場景內容或自我擬定創作內容,以自己對敘述內容的理解,發揮自己的創作繪畫出遊戲場景。
2、游戲設定原畫——主要是指游戲文本設定內容或個人擬定想法,對人物、裝備或飾品、武器等,以游戲文本內容或自我創作對特定事物進行發揮的創作繪畫。
3、游戲CG封面原畫——主要是指以游戲文本或以原畫的設定進行制定的封面繪制,一般是在游戲中會作為過場畫面或游戲宣傳的封面。
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⑺ B站上的原畫培訓廣告靠不靠譜
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⑻ 原畫設計和商業插畫的區別
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⑼ 關於原畫設計的五種類型
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按畫法分:平塗、薄塗、賽璐璐、厚塗
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⑽ 游戲原畫和插畫有什麼區別
插畫在平面設計中是很常見的手法,很多人都喜歡在作品中添加回一些專插畫元素,這會使答其屬更具有藝術性和感染力。
插畫在平面設計中的使用
插畫是有著使用圖形語言來進行信息表達的一種方式,一般來說都是能夠對文字內容進行闡釋說明的,使用的非常多。
插畫幫助傳遞信息
在平面設計中加入插畫元素,可以更加生動鮮明的傳遞信息,可以將要傳達的信息概括成插畫內容,通過藝術化處理後,會使人更容易理解。
插畫引導大家進行想像
雖說插畫比較直觀,它也能很好的引導大家展開想像,讓大家主動深入的進行理解,這樣信息的傳達才會更加的持久,牢固、
插畫更具吸引力
插畫的設計一般都是比較有美感,有趣味的,色彩豐富,圖形多變,這決定了它更具有吸引力,能夠吸引大家的關注。
插畫可以作為情感補充
在平面設計中,插畫有時候也能夠傳達出藝術情感,這樣更有利於引起大家的共鳴,使其更具吸引力。