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新東方策劃書

發布時間:2022-04-14 13:49:12

㈠ 少兒英語培訓招生策劃書範文怎麼寫

我這方面資料比較詳細,做培訓的話推薦看下秦朗的電子資料《再造新東方》和《自動化招生》,實戰性很強,網上只有目錄,tao寶上有賣的,搜索下

㈡ 創業大賽計劃書怎麼寫

一、活動主題:創業成就未來
二、活動意義:通過企劃方案及職業生涯規劃大賽的活動形式,傳播和普及職業規劃理念,引領和示範職業規劃實踐,提升大學生職業素質和就業能力,幫助大學生學習與掌握創業就業的基本方法、樹立正確的成才觀和就業觀,從根本上喚醒大學生的就業自助意識,並推動我院畢業生就業工作的深入開展。
三、活動對象:創業社全體社員
四、活動時間:2012年4月到5月
五、活動地點:未定
六、活動准備:提前通知好具體活動時間活動地點,安排好工作人員維持好現場秩序,保證招聘會安全有序進行
七、活動過程:
1、宣傳工作:由社團統一飛信通知全部社員,通知各班宣傳委員在班裡進行宣傳。
2、具體活動:
1、企劃方案:你們是否還在羨慕「阿里巴巴」總裁馬雲在商界的如魚得水?你們是否還在為新東方創始人俞敏洪的成就而尖叫呢?又或者曾幾何時也想像青年創業中國強中得選手們一樣優秀?只要寫出你的創業夢想,你就有機會實現你的夢想!書面作品為word文檔格式,要求有正確的企劃方案格式,寫出該方案的涵義及優勢,以及發展前景。
2、職業生涯規劃:大賽作品以近期目標規劃為主,即大學期間和畢業後5年內的職業生涯規劃。書面作品為word文檔格式,需包含自我認知、職業認知、目標確立、計劃實施與反饋修正5個方面的完整內容。其中:自我認知部分,選手可通過大賽網站平台進行職業素質測評;職業認知部分,除作品中簡述概況外,選手需另附《職業探索報告》; 計劃實施部分,應突出大學期間專業知識學習、職業技能提高的方案設計及可行性分析,並注重對各種資源(如知識資源、人脈資源、資金資源等)的積累方式和途徑;反饋修正部分,應有合理的備選方案、分析及實施計劃。此外,參賽作品須有扉頁並附作品簡本,扉頁填寫參賽者的姓名、學校、班級、聯系方式等個人信息,作品簡本簡要介紹個人職業規劃各步驟的方法、結論與亮點。
3、活動總結:社員交流本次招聘會的收獲和體會,交一份活動的新聞稿,聯系院或校級宣傳媒體,發表。
八、注意事項
1、作品評獎本著公平公正的原則進行,得獎情況會進行飛信公示
2、其他

承諾:保證本次活動嚴格按照活動策劃書進行。活動期間,如果發生任何安全問題,由本社團承擔責任。

社團負責人簽字:
社團實踐部負責人簽字:
主辦:創業社
這是我們社團的,希望對你有幫助

㈢ 考研英語歷年真題詳解及復習指南的序言

鏈接:https://pan..com/s/1pyT-SOqCboLltUPEG0WquQ

提取碼:6666

這里有考研歷年英語真題及講解,如果資源有問題隨時追問

㈣ 我想要一份活動策劃書

「讓青春起飛——對外經濟貿易大學第三屆勤工助學節」
活動策劃書
主辦單位:對外經濟貿易大學學生處
承辦單位:對外經濟貿易大學勤工助學中心

因為年輕,靈光一閃處也許一念千金;
因為年輕,雄關漫道時依然銳意進取。
年輕讓我們滿懷熱情和期待,渴望著初試鋒芒;
年輕讓企業在激烈競爭中棄陳迎新,激情昂揚!
如果你需要將兒時夢想推向更高的地方;
如果你需要給企業文化注入年輕的力量;
那麼請接受我們誠摯的邀請,
踏著年輕的旋律,走進勤工助學節,
一同放飛青春,放飛夢想!

一, 活動主旨
中國已成功的加入了WTO,給我們帶來了更多的機遇和競爭。面對巨大的挑戰,作為學生的我們迫切需要走出「象牙塔」,充分了解社會,認知企業,提高綜合素質;而作為未來的成功企業,也同樣迫切的渴望高素質的人才為企業注入新鮮的血液。
為此,我校勤工助學中心精心籌辦此次大型系列勤工助學節活動,不僅為我在校學生提供了一次社會實踐的機會,更為企業提供了一次最直接,最有效的選拔高校人才和自我形象宣傳的良好機會!
本屆勤工助學節相比於往屆將推出更多、更好的方案服務於廣大同學和公司企業。更有效的達到我們「服務學生,服務社會」的目標。
二, 活動形式
本次「勤工助學節」將為期一周,通過企業展板海報展覽、新聞發布會、講座、兼職實習招聘等形式展開。

三, 具體板塊安排
(一) 開幕式(新聞發布會)
時間:5月10日(周一)
地點:對外經濟貿易大學誠信樓國際會議廳
參加人員:學校領導、贊助商代表、參與公司企業代表、各大媒體機構、各大高校代表、主辦協辦機構人員。
內容:1、主持人宣布開幕式開始。
2、校領導致辭。
3、主贊助商致辭。
4、主辦方代表介紹「勤工助學節」系列活動具體流程和詳細情況。
5、媒體與觀眾提問。
6、主持人宣布「第三屆對外經濟貿易大學勤工助學節」正式開始。開幕式結束。

(二) 勤工助學節系列講座

時間:5月10日(周一)至5月19日(周三)
地點:對外經濟貿易大學誠信樓、博學樓階梯教室。
參與人員:演講佳賓、公司方工作人員、主辦方人員、學生、媒體記者。
內容:邀請在改革開放浪潮中抓住機遇,艱苦創業,銳意進取的業界精英做客貿大與經貿學子暢談創業的艱辛和成功的經驗。邀請知名企業界管理人士,學術界學者教授答疑解惑,共同打造新世紀,新一代的國際儒商。

擬邀請佳賓:新東方學校校長俞敏洪先生,網易公司丁磊先生,聯想前總裁柳傳志先生等,GE人力資源總監,普華永道會計事務所中國區總裁,經貿大學的知名教授。

(三) 兼職實習系列招聘會
時間:5月20日(周四)
地點:對外經濟貿易大學露天文化廣場
內容:1,綜合招聘會
2,外語翻譯人才招聘專場
3,公司專場招聘會
註:1,勤工助學中心將為參加招聘會的公司提供場地和公司展台,公司請自備展板、易拉寶、宣傳冊。
2,因為我校是一所外語外貿財經類高校,擁有專業素質的外語人才眾多,社會需求比較大,本次勤工助學節特設外語翻譯才招聘專場。
3,公司專場是根據具體情況和公司要求,為招聘同學人數較多的公司特設。

四, 宣傳方案
(一) 校園宣傳
1. 海報:整個勤工助學節期間將在經貿大學人流集中地段張貼巨幅海報及時傳達信息。
2. 宣傳冊及傳單:在人流集中的地段、時段派發傳單,詳細介紹勤工助學節進程及參與公司企業情況。
3. 公司自帶宣傳品:負責管理、展示公司方自帶宣傳品。
4. 對外經濟貿易大學校報、學校網站、《勤工助學報》專刊、勤工助學中心網站。
(二) 社會宣傳
1. 媒體:邀請各大媒體對勤工助學節相關活動進行及時報道。
2. 網路:聯系全國性的大型網站對活動進行報道,學校官方網站和勤工助學中心官方網站將全程支持。
3. 首都各大高校:擬邀請多家高校參加並通過聯誼活動擴大宣傳。

五, 公司參與方式及回報
(一) 參與方式
1. 提供兼職崗位,招聘學生兼職人員;
2. 提供實習崗位,招聘學生實習人員;
3. 贊助本次活動;
4. 資助我校貧困學生。
(二) 回報方式
1. 贊助單位將得到對外經濟貿易大學勤工助學中心的大力宣傳,主贊助單位將得到本次活動的冠名權,其它贊助單位將得到各活動板塊及宣傳品的冠名權;
2. 邀請參與單位參與開幕式新聞發布會與閉幕式,並邀請主贊助單位致詞;
3. 以海報、展板、傳單等形式在校內外替企業做宣傳,也可按要求為贊助商開展市場調查,邀請學生專家進行探討等。
4. 邀請相關媒體報道此次活動,擴大企業的社會影響力。
5. 如企業存在其他宣傳要求,我方將在校方許可范圍內予以滿足。
六, 前景展望
本次活動得到了我校領導和各職能部門的高度重視和支持,我們將在各大高校宣傳此次活動,並通過媒體向社會宣傳本次活動。我們相信,這樣一個對企業、對學生、對高校都有利的活動將取得一個很好的效果。
歡迎各公司、企業來電來函詢問此次活動的細節。

聯系方式:
TEL:(010)6449-2334
FAX:(010)6449-2334
E-MAIL: [email protected]
地址:北京市朝陽區對外經濟貿易大學誠信樓304室勤工助學中心辦公室
郵編:100029

對外經濟貿易大學「讓青春起飛--第三屆勤工助學節」
參會公司回執表

主辦: 對外經濟貿易大學學生處 承辦: 勤工助學中心

我公司要報名參加!
請准確填寫以下表格或附上名片

姓名: □先生 □女士 職務:
公司名稱:
公司地址: 郵政編碼:
電話: 傳真: 手機:
電子郵箱: 單位網址:
公司規模(人數):□1~19 □20~50 □50~100 □100~500 □500~1000 □1000以上

請選擇參會代表類型
□ 提供兼職崗位,招聘學生兼職人員
□ 提供實習崗位,招聘學生實習人員
□ 贊助本次活動
□ 資助我校貧困學生

請將此表格傳真至對外經貿大學勤工助學中心,以便我們為貴公司安排展台。

請與我們聯系
地址:
辦公室電話: 傳真:
聯系人: 電話:
E-MAIL:

㈤ 怎樣寫網路游戲公司的策劃書啊

看看:也許對你有幫助!
曾經,網路游戲坎坎坷坷,艱難創業;

如今,網路游戲市場廣大,輝煌無限。

在這風起雲涌的許多年間,有多少網路游戲起起伏伏,多少游戲公司成成敗敗。

憶往昔崢嶸歲月,怎能不讓人感慨萬千,已近無言。

於是,我們寫下這篇文字,回顧那些為中國網路游戲業付出過的前輩

回顧那些在網路游戲史上作出貢獻的作品。回顧網游歷史上一個個里程碑般的事件......

或許我們記敘的並不完整,或許我們還有很多錯誤,或許我們不是第一個,但是我們都將盡心總結。

因為,歷史不為彰顯,只為紀念。

1969——1977 PLATO盤古開天地,ARPAnet混沌育未來

交流與娛樂是人的本性,哪裡有人,那裡就充滿了娛樂與交流,在網路產成之初,網路游戲便已經開始醞釀,這些小小的雛形,如同星星之火,孕育著無限的未來.....

網路游戲的起源可追溯到1969年,當時瑞克·布羅米為PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系統編寫了一款名為《太空大戰》(SpaceWar)的游戲,游戲以八年前誕生於麻省理工學院的第一款電腦游戲《太空大戰》為藍本,不同之處在於,它可支持兩人遠程連線。

這套系統上很快出現了很多的連線游戲,所能支持的同時在線人數也大大增加。1972年,PLATO的同時在線人數已達到1000多名。PLATO成了早期網路連線游戲的溫床。

PLATO在游戲圈內並未獲得其應有的榮譽和地位,但這並不能抹殺它對網路游戲以及整個游戲產業所做出的貢獻。PLATO上的不少游戲日後都被改編為了游戲機游戲和PC游戲,例如《空中纏斗》(Airfight)的作者在原游戲的基礎上開發了《飛行模擬》(Flight Simulator),80年代初,這款游戲被微軟收購並改名為《微軟飛行模擬》,成為飛行模擬類游戲中最暢銷的一個系列。1974年推出的《帝國》是第一款允許32人同時在線的游戲,這一聯機游戲模式成為現代即時策略游戲的標准模式。1975年發布的《奧布里特》(Oubliette)是一款地牢類游戲,大名鼎鼎的角色扮演游戲《巫術》(Wizardry)系列即源於此。

有趣的是,1969年也正是ARPAnet(Advance Research Projects Agency Network)誕生的年份。大家知道,ARPAnet是美國國防部高級研究計劃署研製的世界上首個包交換網路,它的成功直接促成了互聯網以及傳輸控制協議(即TCP/IP)的誕生。

由於當時的計算機硬體和軟體尚無統一的技術標准,因此連線游戲的平台、操作系統和語言各不相同。它們大多為試驗品,運行在高等院校的大型主機上,如美國的麻省理工學院、弗吉尼亞大學,以及英國的埃塞克斯大學。

這時游戲的特徵:1、非持續性,機器重啟後游戲的相關信息即會丟失,因此無法模擬一個持續發展的世界;2、游戲只能在同一伺服器/終端機系統內部執行,無法跨系統運行。3、完全免費,盡管當時的網路還是一件完全的奢侈品

1978——1992 Mud平地風雲起,公司觸網顯商機

1978年在英國的埃塞克斯大學,羅伊·特魯布肖用DEC-10編寫了世界上第一款MUD游戲——「MUD1」,這是一個純文字的多人世界,擁有20個相互連接的房間和10條指令,用戶登錄後可以通過資料庫進行人機交互,或通過聊天系統與其他玩家交流。

MUD1是第一款真正意義上的實時多人交互網路游戲,它可以保證整個虛擬世界的持續發展。盡管這套系統每天都會重啟若干次,但重啟後游戲中的場景、怪物和謎題仍保持不變,這使得玩家所扮演的角色可以獲得持續的發展。MUD1的另一重要特徵是,它可以在全世界任何一台PDP-10計算機上運行,而不局限於埃塞克斯大學的內部系統。

後來一些專業的游戲開發商和發行商開始涉足網路游戲,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在這一階段試探性地進入過這一新興產業,它們與GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等運營商合作,推出了第一批具有普及意義的網路游戲。當時的網路游戲出現了「可持續性」的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界內不斷發展,而不像PLATO上的游戲那樣,只能在其中扮演一個匆匆過客;並且游戲可以跨系統運行,只要玩家擁有電腦和數據機,且硬體兼容,就能連入當時的任何一款網路游戲。

網路游戲市場的迅速膨脹刺激了網路服務業的發展,網路游戲開始進入收費時代,許多消費者都願意支付高昂的費用來玩網路游戲。從《凱斯邁之島》的每小時12美元到GEnie的每小時6美元,第二代網路游戲的主流計費方式是按小時計費,盡管也有過包月計費的特例,但未能形成氣候。

同時隨著世界信息產業的交流發展,國人也漸漸意識到游戲網路玩法的存在,《東方故事》即將產生......

1993——1997 泥塘游戲陷泥塘,東方故事耀東方

事實上,1992年的《東方故事》不僅寫下了一個東方的故事,也帶來了一個交流的橋梁。國外的華人學生對其進行漢化之後,它的源碼93年便迅速傳播到了香港和台灣,發展出形形色色的中文mud來。當時台灣的MUD全部使用英文或者繁體碼,種類比較貼近西方,故事情節和背景多以神話故事為主線,和後來內地偏重武俠世界還有很大不同。

再讓我們看看國內網路建設的情況

1992年6月 中國開始第一次正式討論如何接入internet的問題

1992年12月 中科院院網(CASNET)、清華大學校園網(TUNET)和北京大學校園網(PUNET)初步完成建設。

1994年6月28日 北京化工大學開通了與Internet相連接的試運行專線。

1995年 中科院的NCFC網路建成。

1995年下半年 中科院的網內開始流傳一個台灣MUD的簡體中文版-新東方故事2,這是mud進入內地的第一步。

此時,中國大部分的人還不知道電腦為何物,有幸觸網的人們(大部分在電信部門)還在使用9600bps的數據機進行連接。

就在這樣的歲月里,Mud來了,雖然發展緩慢,只是在少數科研院校和電信部門的先行者中傳播,沒有被大眾了解和接受。

但也在這樣的環境中,中文mud隨著網路環境的改善慢慢發展起來,步伐雖然緩慢但是有力,雖然流傳不廣但設計完善,不能不讓人感慨當時的愛好者的能力,感慨興趣和娛樂的力量。

ES2一被引進內地,就出現了無數的變體。比較典型的有《俠客行》,《西遊記》 ,《風雲》等。這些類型的MUD全部是在ES2的基礎上發展而來的,他們構建的武俠世界結構上更為精微豐富,文化上也更容易獲得國人的文化認同。 以後的每代天神和巫師(mud的管理者)都在不斷改進自己管理的mud,期望能跳出ES2的影子,發展出自己心目中的理想架空世界來。

由於沒有外在畫面的瓶頸,沒有商業化的束縛,在結構復雜和擬真方面mud達到了網路游戲的頂峰,使其更接近於一種藝術而不是一種商品。界面極度的不友好,系統充分的復雜,世界足夠的大,練功足夠的枯燥,這註定mud成為了網路藝術的陽春白雪。現在的玩家已經很難想像當時玩家是如何快樂的進行游戲,同樣mud的內涵恐怕今天的玩家也很難領略到。時至今日,中國網路游戲系統的發展趨勢都還是簡單化而不是擬真化。mud從某些方面來說成為了一個端點而不是被超越的對象,這和以後的傳奇和奇跡(MU)形成了鮮明對比。

或許有人不同意筆者上面的觀點,但不能否認的是,正是這些早期接觸過mud的程序員和系統設計師造就了今天的網路游戲產業;mud玩家對游戲的熱情,對圖形化、普及化的強烈願望,也成為了今後圖形網路游戲發展的動力和方向。

最後值得一提的是當時出現的一款軟體ZMud,這款軟體成為把mud指令化的操作界面圖形化、自動化,極大的改善了mud的操作,成為玩mud的必備軟體。但同時他提供的強大的機器人功能、自動練功功能也被廣大巫師所痛恨。帶來了網路游戲最早的反外掛斗爭。(當時常用的方法是把機器人嫌疑者關進一個牢房,然後必須回答守衛幾個常識問題才能出門......)

1998年 在線棋牌起聯眾 艱苦創業鮑岳橋

1998年《網路創世紀》還在國外大紅大紫。

1998年 Mud還在大專院校默默傳播

1998年 陳天橋還在證券公司忙碌

1998年 游戲迷們還在為《星際爭霸》《三國志5》津津樂道

但是1998年不是中國網路游戲的空白,因為,聯眾來了。

雖然聯眾棋牌游戲比其他網路游戲缺少虛擬世界的部分,但在交互性上卻是類似的。作為在中國最早流行的在線游戲,聯眾對中國網路游戲業的發展功不可沒,畢竟在中國網路游戲成功者中,鮑月橋是第一個。

1月,鮑岳橋、簡晶、王建華三人創立了聯眾游戲網,經營在線棋牌游戲。看到毫無人氣,缺乏資金,線路不暢的聯眾,誰又能想到世界知名的的棋牌游戲網站將就此誕生呢?

鮑岳橋是值得敬佩的,他那時的困難非同一般,沒有網路條件,他們四處搬家,從東方網景到銀聯線路,再到北京信息港,總算基本達到了線路不斷的基本要求。

沒有足夠玩家,他們就輪流在聯眾上守著。一個人同時開三個ID,一個人同時扮演三個人,這樣只要有一個網友上來,游戲就可以玩起來。

6月4日,聯眾游戲開通。沒錢打廣告,當然也沒人知道這個網站,一個來玩的人都沒。三個人就發揮自身力量四處找網友,拉他們過來看看。陸陸續續有一些人來,大都是抱著「看看鮑岳橋他們又做了些什麼」的想法來的。由於大家上來的時間段不同,誰也碰不上誰,游戲基本上玩不起來。聯眾於是在首頁貼出一個通告:「希望大家集中在中午過來,這時人比較多,我們自己也在。」

6月18日,東方網景在首頁為聯眾開通做了一條預告,那天聯眾的點擊次數超過了1000次。發現這招挺管用,三個人就去很多ICP的BBS貼了很多廣告帖子。

為了慶祝玩家「坐滿8張桌子」,鮑岳橋特意將那張網頁保存下來,作為驕傲的證明和紀念。後來,一些媒體陸續開始報道聯眾。一個特明顯的事實是,報道發表當天一定會讓聯眾多出幾十個登錄者,於是鮑岳橋在記者采訪完,總不忘叮囑記者一定要在報道中將聯眾的網址寫上。

12月31日,聯眾同時在線的人數終於突破了1000人。聯眾剛開始做的時候,微軟圍棋站點五六千人同時在線,韓國IGS 600多人同時在線,台灣Acer1000多人同時在線,但是後來除了微軟,其他站點發展都很慢。

1999年 網路創世初創世 精忠報國終報國

99年的中國,國外UO的傳說讓國內的玩家心馳神往,國內製作人也已經開始了中國網路游戲的製作,人們已經開始對圖形MUD津津樂道,聯眾的棋牌也日益紅火。

99年的中國 電腦房轉型的網吧人滿為患,明的暗的,合法的不合法的,雨點般的建立起來,網民成幾何級數增長、網路聊天、網路交友、電子商務這一個一個的名詞刺激著人們的神經,令他們心癢難耐。

99年的中國,數字化成為最時髦的名詞 ,「.com」成為財富和成功的象徵,數字英雄傳說不斷,燒錢神話此起彼伏。

99年的中國說,我已經准備好,於是,游戲來了。

最先進入網路游戲領域的是圖形mud,1999年4月經過對一個電話游戲的升級改造,樂鬥士推出了國內最早的圖形MUD游戲—《笑傲江湖之精忠報國》。

笑傲江湖採用了非常簡捷的界面和操作方式,這顯示了這款游戲由電話游戲升級而來的簡陋,但同時也為他贏得了廣泛的客戶群,到2000年2月25日,笑傲江湖已經有了10萬人的用戶群,在當時可謂成功了。既然是mud游戲,江湖門派自然不可缺少,門派之間雖然區別不大,但在當時確實令玩家興奮不已,游戲的PK和戰斗系統非常簡單別致,也是笑傲在當時能獲得成功的一大因素。

成功之後,樂鬥士很快從海虹集團那裡獲得了1000萬的投資,迅速組建成了笑傲江湖網站控股公司。
2000年5月1日,「笑傲江湖會員卡」正式發售。《笑傲江湖》開始了收費時代。

這款游戲對mud模式的極度簡化避開了很多上手的問題,加入的畫面(盡管很簡單,基本上只是一張地圖,幾個背景變換而已)也標志著圖形時代的來臨,但這款游戲仍然屬於mud,主要靠文字交流,和目前流行的圖形網路游戲還相去甚遠,它更多的標志著mud時代的結束,而UO的出現才宣告著新時代的來臨....

1999年7月,90年代最重要的網路游戲——《網路創世紀》通過第三方軟體商開發「Sphere」的模擬伺服器來到中國。雖然無法領略官方伺服器的魅力,但是UO的大名仍然讓嚮往已久的人們心馳神往,他們狂熱地下載著UO的客戶端,用3.6K的小貓向著600M的UO世界努力。盡管穩定性還是人數上限上都是無法和Origin的正規Server相比,盡管停頓時有發生,盡管系統當機算家常便飯,甚至很多Sever有玩家數據被清零的情況。但是套用當時玩家的一句話說:「我們能玩上UO,這就足夠了。」

的確,UO的魅力值得堅持,精彩的行會系統,自由豐富的玩點,龐大的世界構架,即使是今天的網路游戲也未必能夠超越,虛擬的社會生活誕生了無數美麗的故事在網上不斷流傳,用UO截圖做成的四格漫畫也不止一次讓我們開懷大笑。直到今天,我們還能在網吧裡面看到有人在玩UO,他們的歡呼和臉上洋溢的笑容並不比玩其他游戲的玩家少。

緊接著,UO也暴露了一些問題,私人架設的免費伺服器畢竟不夠專業,GM的素質也難以保障,濫殺無辜,以權謀私的情況十分嚴重,游戲中玩家怨聲載道,而這個問題始終難以得到圓滿的解決。另一方面PPK和PK的斗爭日益嚴重,「殺」還是「不殺」這個問題。一直令玩家迷惑。其實直到今天「私服」與「公服」,「PK向」與「非PK向」,GM的素質,都還是每個網路游戲的熱點話題。

99年可以說是中國網路游戲的新紀元,圖形網路游戲終於來到,雖然還並未普及,玩到的人也很有限,但是畢竟走出了文字MUD的象牙塔,星火燎原地開啟了圖形時代。

2000年 萬王三國雙雄立,黑暗韓流走麥城

2000年中舊的游戲正在發展,新的輝煌還未來到

2000年中市場已經被廠商注意,但收費模式正在摸索

2000年中網路條件已經基本滿足,國家政策和態度並不明朗

2000年中國內的網游研發沒有成熟,韓國的網路游戲已在觀望

2000年是市場形成的過渡時代。

1999年8月,吳錫桑與身在加拿大的好友梁宇羽中一起編寫《天下》網路游戲的策劃書,並負責尋找和落實資金。12月,他說服了創業夥伴陳仲文一起投資。2000年1月,天夏科技公司成立了。半年後,天夏就研製出國內第一個開放式的網路游戲引擎,並使用該引擎製作了一個以古代武俠為故事背景的網路游戲《天下》。此游戲一推出,吸引了很多網路游戲迷,在短短的幾個月里用戶就達到數十萬人的規模,同時在線玩家也達到了數千人。但可惜的是,由於種種原因,這位網路游戲的前輩沒能發展起來。

聯眾開始收費了,此時的聯眾已經今非昔比,注冊人數70萬,同時在線9000人,知名度步步升高,常有名人在裡面練習指導,收會員費指導費的方式也是水到渠成,但這種功能收費的方式常見於很多網站當中,沒有成為網路游戲的普遍標准,真正對網路游戲經營產生非凡指導意義的是KOK——《萬王之王》

《萬王之王》的原形是台灣非常著名的同名文字MUD,在經過圖形化之後在台灣正式推向市場並開始商業化運營,並取得了不俗的成績。而當時的內地網路游戲市場完全處於空白階段,沒有一款正式運營的圖形網路游戲,僅有的世界上最著名的網路游戲UO在中國內地還只是以非官方伺服器的形式存在,可以說當時這塊處女地蘊藏著巨大的發展前景,華彩軟體帶著雷爵的《萬王之王》勇敢地踏出了這一步。

作為業界的先驅,《萬王之王》最大的貢獻就是提供了網路游戲運營的雛形,免費提供游戲程序客戶端,通過服務來收費的模式雖然在國外早已採用,但在國內採取這種方式《萬王》的確是第一個,當時大媒體紛紛驚呼嶄新的運營模式將一舉肅清長期籠罩在游戲產業上空的盜版陰雲,為游戲產業帶來了無限的生機和希望。他們沒有說錯,從《萬王》開始,幾乎所有的游戲都沿用了這種模式。直到近期,虛擬物品收費的嘗試才突破了《萬王之王》訂立的規則。

《萬王之王》無疑是一款非常優秀的游戲,其城邦系統,職業系統都極為豐富,而寵物和騎乘系統直到現在都還是網路游戲的熱點之一,強調團隊合作,強調自由和建設,同以後的《魔劍》可謂一脈相承,事實上《萬王之王》的工會以後也活躍在《魔劍》之上。同以後的韓國游戲的過分商業化相比,《萬王之王》在商業化和游戲性之間得到了較好的統一。

當時的玩家顯然還不能適應游戲過程中收費這樣一種方式,《萬王之王》收費後,相關的討論很快在玩家中展開,有些玩家認為這種收費方式難以接受,因為「互聯網=免費」的觀念還深入人心,購買軟體就應該是一次付費,終生使用的傳統方式。而贊同這種收費方式的玩家無疑看得更遠:既然在公司的伺服器上玩網路游戲,就要對公司提供的伺服器服務付出持續性的費用,這種費用和去電影院看電影沒有本質的區別。這和現在「網路游戲運營=娛樂服務」的理念一脈相承。

盡管《萬王之王》的收費方式最終得到大部分玩家的理解和贊同,但當時玩家的總數量仍然有限,付款購卡的渠道在建設時期也是困難重重,玩家難以及時買到萬王的點卡和月卡,這極大的限制了《萬王》的推廣,也是這樣一款優秀的游戲在當時影響有限的重要原因。這些問題,以後所有的網路游戲幾乎都會遇到,直到網路游戲的全盛時期才得到較為完美的解決。

《萬王》發布兩個月之後,台灣智冠也緊隨其後,攜《網路三國》進入市場,由於《萬王》的文化背景許多中國玩家並不認同,復雜的系統和操作方式難以上手,加上對網路的要求比較高,平易近人的《網三》迅速吸納了很多玩家,並且贏得了不少好評。

同時宇智科通代理的韓國網游《黑暗之光》進入國內,但是由於游戲本身質量不高,加上當時韓國游戲的知名度還非常低,(只有單機游戲《西風狂詩曲》讓中國玩家知道原來韓國人還會做游戲)玩家對韓流並不感冒,游戲很快寂寂無聞。

2000年的網游充滿了對經營模式的探索,台灣公司成為主體撐起了網路游戲製作運營的天空。黯淡的業績不會太久,輝煌的時期即將來到。

2001年 千年紅月韓流起,石器時代戰國興

在2001年,網路游戲能夠賺錢已經通過先驅的試驗成為不爭的事實,當無數神話般的網路巨人身陷絕境,曾經炙手可熱的網路股淪為垃圾的時刻,網路游戲的一點點利潤成為了救命稻草,對於處於泡沫破碎時期的網路業,網路游戲一夜間成為英雄、希望和未來。相當龐大的資金開始投入網路游戲產業,希望能為整個網路業找到未來。

首先來到中國的,是北京華義引進的日本游戲《石器時代》。

以往的網路游戲一直被人們抱怨太沉重太復雜,而石器時代作為國內的第一個Q版網路游戲如同一股清新的風吹入內地,一時令玩家們神清氣爽,有趣可愛的人物,遠古時代那簡單的故事背景,輕松不血腥的PK方式,吸引了大量新玩家前往嘗試,一時間,《石器時代》和《網路三國》形成了雙雄並立的局面。

中國的網游市場如此光大,幾乎能吸引非玩家的網路游戲都能獲得成功,大量當時剛剛上網的ggmm們都喜歡上了《石器時代》。很快《石器時代》的在線人數就突破6萬大關,遠遠的超過了《網路三國》,「石器」成了當時網路游戲的代名詞。 2001年2月27日北京華義規定了游戲的收費制度,由於這份制度和華義原來承諾的收費方式有頗多不同,引起了《石器時代》玩家的普遍不滿,但華義卻毫無反映,矛盾開始進一步激化,各地的玩家開始向消協投訴,雖然當時消協還並沒有處理此類問題的規章,但華義還是很快意識到了問題的嚴重,發表了一系列補救措施,允諾所有3月13日之前注冊的玩家都可以獲得免費的50小時游戲時間。可以說,玩家的維權行動取得了成功。這件事影響不大但意義深遠,標志著玩家服務意識的覺醒,對游戲服務質量要求的提高。今後,這類維權事件還將不斷發生,伴隨著每個運營商的成長和前行。

話分兩頭,先鋒《黑暗之光》的慘敗並沒有擊碎了韓國廠商進軍中國的夢想,緊接著《千年》、《碰碰I世代》、《紅月》依次沖擊中國市場的大門。

《碰碰I世代》最終沒能成功,這證明休閑社區性的網路游戲難有建樹,PK 探險的RPG才能在中國成功發展。其實筆者認為,並非休閑社區在中國沒有市場,而是網站社區競爭者太多,而且多為免費,不論是網易社區,chinaren社區,qq的社區都各有特點,一款網路游戲來滿足玩家的社區交流慾望並沒有特別的競爭力。

真正成功的是《紅月》和《千年》,2萬和3萬的同時在線人數,8萬的峰值人數在今天都可算表現不凡,這兩款游戲幾乎可以概括直到今天依然不變的韓國游戲的特點:直觀,易上手,畫面優良,還有...PK自由。

由於2001年網遊玩家群空前增加,原來存在但是大家關注較少的外掛問題也被重視起來,外掛在《石器時代》中得到了充分的發展,並開始在每一種網游中蔓延,不少國內和國外的軟體工作室都走上了製作外掛之路。開始可能出於興趣和成就感,但後來就陷入巨大的商業利益不能自拔。客觀的說,在游戲的推廣期,外掛給玩家提供了很大的便利,對《石器》和其他網遊玩家群的發展功不可沒,所以連官方也多少採取了默認的態度,但是很快當發展期過去之後,玩家開始從探索世界轉向相互競爭時,外掛對公平的破壞,對游戲性的削弱就變得如此明顯,以至於可以毀掉一款游戲的前途。於是,在以後的網游中,運營商都採取了對外掛的抵制態度,甚至採取壯士斷腕的決心來割除「毒瘤」,接下來的《龍族》便是如此。

《龍族》由第三波戲谷推出,以它優秀的質量,歐洲劍與魔法的設定,類似《網路創世紀》的系統,得到了大量老玩家的青睞。成為網路游戲的一時之選。(仔細觀察,不難發現,那時網路游戲幾乎款款都製作精良,有自己獨到特點,很少有跟風之作。反觀現在網路游戲製作,用心程度已經大不如從前,令人嘆息。但也更說明一個道理,網路游戲自身質量不是一切,運營商提供服務的能力對網游的成功至關重要。),但是這樣的游戲同樣也受到外掛的侵蝕。運營商找不到合適的解決之策,但又不能無所作為,於是冒天下之大不違,對幾乎所有玩家進行回檔,這種粗暴的行為在虛擬世界中猶如天神宣布世界末日的來到,頓時一石激起千層浪,激發了玩家的過激行為,不少玩家開始瘋狂的PK四周能看到的玩家,毀滅他們能毀滅的一切。(這種行為在以後RO伺服器清檔時也能能看到)而最後的結果就是外掛依舊猖狂而老玩家大批離開。雖然《龍族》憑著自身過硬的素質沒有倒掉,但元氣大傷的它在今後日益激烈的網游市場上再也沒能沖到前排。回過頭來看到這段往事,我們一方面為第三波反外掛的決心而感到敬佩,另一方面也吸取了教訓,以後的網游服務商都不敢輕易回檔,紛紛從程序的改良方面尋求外掛的解決。

縱觀2001年的業界,市場已經擴展,大批非玩家進入網游領域,廠商開始不用擔心是否有人玩的問題,游戲的製作和模式也逐漸成熟,網游優劣成敗的焦點集中在運營方式和服務好壞上。此時硬體的問題仍然困擾網游的經營者和玩家,卡機的情況還普遍存在。

2001年,內地網路游戲的研發正在悄然進行,苦於找不到盈利模式的網易開始了《大話西遊online》的研發,天晴數碼的《幻靈游俠》也在默默醞釀。

2001年末,一個不出名的小公司開始在中國大陸測試一個並不出名的網游。據說當年韓國公司幾次前來中國大陸,但當時所有大型網游運營商都不願意代理這款網路游戲,最後只有那小公司接下了這個「不可能完成的任務」。然而沒有一個人會想到,就在幾個月之後,這家公司將寫下網路游戲歷史上一個不朽的傳奇。

是的,這就是盛大網路公司,還有它的——《傳奇》。

2002年 大話幻靈國軍出陣,盛大傳奇亂世稱雄

2002年是網路游戲飛速發展,風起雲涌的一年。這一年中,中國互聯網發展可謂「美不勝收」截至2003年12月31日,我國網民數量已攀升至7950萬,在一年之內增長了2040萬人,相當於每天有5.59萬新人走進網路空間,增幅超過48%。上網計算機數為3089萬台,增幅為48%,在這種背景之下,網路游戲已經不再為硬體設施,市場大小而煩惱,網路游戲發展進入了黃金時代......

2002年是韓國游戲大紅大紫的一年,傳奇成為了2002年韓國游戲,甚至是網路游戲的代名詞。

2002年2月 盛大因成功運營獲得年度中國網路游戲商業大獎

2002年4月,《傳奇》同時在線人數突破25萬人

2002年8月 同時在線人數達51萬人,注冊用戶4000萬人。

2001年,盛大網路的運營收入是1.6億元,2002年即暴漲到6.188億元。盡管很不情願,陳天橋還是被胡潤排在「百富榜」的第10位。

傳奇驚動了整個2002年的中國,陳天橋走上了網路游戲神話的顛峰

單看哪個方面,《傳奇》都不在優秀游戲之列。不論是畫面還是系統,都被許多高級玩家嗤之以鼻。直到今天,還有人百思不解為什麼這樣一款游戲能創造如此利潤?其實他們忽略的是:網路游戲的質量和水平絕不僅僅從客戶端表現,還有渠道,服務,經營能力這些重要因素的存在。而傳奇的成功正是渠道和經營的成功。

首先,陳天橋創造了盛大獨有的經營模式,比如把與中國電信的合作擺在了重要的位置,成功地控制了成本,並通過電信的網路迅速把游戲輻射到全國。

渠道方面,傳奇同時把各地的網吧作為銷售終端,網吧老闆只要在盛大網站上登錄注冊

營銷策劃書範文,誰懂

一、市場分析:在我校發行的有關英語學習的報紙和雜志有21世紀報、英語周報、英語輔導報、瘋狂英語等七種,競爭異常激烈,目前我又了解到學習報的英語版正在大量進入我校市場。據了解他們的銷售模式只是單純的在大學校園宿舍進行推銷,但覆蓋面不廣,往往是各據一方。但後期報紙或雜志的發送成了最大的問題,往往出現發送報紙或雜志不及時,或報紙積壓的問題,沒有給學生留下好的印象。這對於剛進入我校市場的新東方英語是一個不錯的有利條件。

二、推銷對象分析:

推銷對象 :西北工業大學2009級本科新生

對象總人數 :預計本科新生在3600人左右

對象需求分析:(1)對於剛踏入象牙塔里的大學生來說,他們心中早已經有了自己的英語學習目標,考過英語四六級,然後像更高的目標奮斗。(2)在我校,由於新生進校十天左右會有一個英語分班測試,對於遠離考試幾個月的學生來說會比較重視此次考試。然而事先不知情的他們很少有人會帶上以前的課本或者資料,因此這也是新東方英語推銷的有利切入點。(3)現在英語四六級的試題改革,對當代大學生英語水平有了更高的要求。提高英語成績的有效方法也是最基礎的方法就是擴大詞彙量。尋找一份有效地能幫助自己擴大詞彙量並提高自己英語整體能力的資料是許多剛進校的學生想知道的,同時考過英語四級也成了學生學習英語的目標。

三、推銷市場實地與人員:

(1)推銷市場實地分析:西北工業大學地域廣闊,宿舍分布較為集中。(2)推銷人員:為了進行較好的市場宣傳與推銷,推銷人員應遍布學校新生各個宿舍區,這樣才能做到有利的宣傳與推銷,在第一時間搶占校內較多市場,同時為以後報紙的配送提供了更多的方便。同時考慮到男生進入女生宿舍不方便,推銷人員應有一定的男女比例,通過這些建立有利的地理優勢!(3)鑒於對市場實地的分析,估計總共需要40人左右的推銷員分布在校園各個新生宿舍進行宣傳與推銷,至於後期發送雜志大概需要5人。

四、宣傳與推銷:

宣傳主題:讀新東方英語,做未來的主人!

推銷宗旨:誠實守信,服務至上,讓顧客滿意!

前期准備:

(1) 人員招募:考慮到前期推銷的艱難性,我將招募比較有責任心的、想做的並且想執著地幹下去的同學和朋友,特別是以前有過推銷經驗的同學和朋友優先。同時也要考慮到人員地域的分布和性別比列,將招募的人員分為5個小團隊,其中一個小團隊為女生,並選擇能力較強的人為隊長。

(2)人員培訓及經驗交流:作為推銷團隊,就應該有團隊精神,同心協力將推銷的事情做好。團隊精神的培養需要團隊成員更多的相處和彼此的了解。為了獲得更好的推銷成果,掌握一定的推銷技巧是不可少的。雖然個人的智慧或者經驗是有限的,但積水成河,聚沙成塔,團結的力量是無窮無盡的,要求我們能夠廣泛的汲取經驗並互相交流。除此之外,更要努力學習理論知識,多學習有關推銷的技巧。

五、推銷准備工作:

(1)提前兩天到校,制定推銷詳細規劃步驟。

(2)協調組織成員,鼓舞士氣!

六、宣傳推銷階段:

(1)定點宣傳:新生入學階段,在宿舍的主要路口設接待點。為新生及其家長提供免費飲水並製作相應的宣傳版進行平面宣傳。同時如果條件允許可以適量地提供免費報紙。(2)宣傳與推銷:新生入學的時段到新生宿舍進行宣傳推銷。

(3)抓住老鄉會的時機,幫忙新生了解大學生活及英語學習,為新生對大學的諸多困惑進行解答,同時對英語的重要性和學習方法進行講解,藉助推銷我們的報紙。

七、營銷策略:重在抓住推銷對象的心理。

(1)首先要給人一種親切的感覺,自我介紹很重要,帶上學生證是必須的,作為學長或學姐的我們要在新生們眼中是很值得信賴的。可以以學長或學姐的身份向他們介紹學校情況,像交朋友一般。交談時要面帶微笑,拉近彼此間的距離,言語中透露大學英語學習的重要性:作為我校的大一新生,進校後會有一個英語分班考試,這將決定他們在那個級別的班裡學英語。講清楚分班考試的重要性,快班的同學的英語老師較好,有利於他們的英語成績的提升,更早的參加英語四級考試。而且很多同學來校時沒帶任何與英語有關的書或資料,買了這份雜志可以為考試做些准備,找回英語的感覺,同樣可以受用於以後大學英語課程及英語四級的學習。

(2)推銷時要帶上一份樣品,言談應盡量言簡意賅,切入推銷主題時不能表現得太商業化,這會使得新生們顯得反感。

(3)如果能順利的推銷出一份雜志,一定要開正規的訂閱發票,最好該雜志專用的。還要留下校園主管的聯系方式,如有任何報紙發送方面的問題可以向校園主管反映。同時推銷人員還要主動留下自己的聯系方式,主動提出什麼問題都可以找我們學長或學姐。即使在某個宿舍沒能推銷成功,同樣要以學長或學姐的身份留下聯系電話,一來可以留給新生回頭機會,二來可以向他或她的室友進行宣傳,為以後征訂的人留下途徑。

八、營銷計劃進行階段

(1)每天從各隊長處收集整理最新征訂情況。

(2)每天開隊長會,共同解決推銷中遇到的問題。

(3)每天開組內會,鼓舞團隊,齊心協力!

九、後期雜志的發送:

(1)基於前面對於市場實地的分析,後期發送雜志同樣做到方便快捷。因此會在校園各個新生宿舍選取個別人作為發送員,對每期的雜志進行及時地發送,給新生以滿意的服務和印象,同時這也是占據市場和擴大市場的有效途徑。

(2)鑒於其它雜志和報紙在發送方面存在的漏洞,給新生客戶造成了很不好的印象,有人甚至提出退款,所以後期的發送服務一定要及時、周到,據此建立讀者反饋機制:根據各個宿舍區征雜志訂的人數安排該區域內發送員(一個發送員負責一個宿舍樓);另外發送員也要受到新生客戶的監督,客戶對雜志發送方面的問題,如發送不及時、錯發、漏發等問題均可向校園主管反映,由校園主管處理解決,通過這些來間接地監督和考核業務員的業績。

(3)為了避免錯發、漏發等問題,需要製作相應的表格將雜志發送員所負責的學生信息進行匯總,每發一份雜志在表上做好相應記錄,使發送工作有條不紊進行,避免出現問題而引起客戶的不滿!

十、售後調研

對每位訂購客戶進行問卷調查,提出雜志的優點和缺點,有利於報紙的改進和發展。

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你為什麼要啊,你要面試嗎。
你去網路視頻搜下俞敏洪的演講就會知道了。

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可以寫你的一個職業規劃,或者學習計劃都行,我以前在四川新東方學的時候就這么寫的

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