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簡單小游戲的策劃書

發布時間:2022-04-02 11:47:38

❶ 游戲策劃書範文

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而且剪輯這個技術並不需要高超的電腦技術,也不需要美術音樂造詣,基本都是固定套路,要什麼風格的片要什麼節奏,經過三四個月的培訓都可以輕松掌握。但凡有點電腦基礎會用滑鼠拖拽,會點擊圖標,會保存除非自己不想學,沒有學不會的。但是要學好學精,就一定要找專業負責的培訓機構了,推薦這個領域的老大:王氏教育。

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❷ 小游戲活動策劃案

寫作思路:這部分內容應根據策劃書的特點在以下項目中選取內容重點闡述,具體項目有:基本情況簡介、主要執行對象、近期狀況、組織部門、活動開展原因、社會影響、以及相關目的動機。

其次應說明問題的環境特徵,主要考慮環境的內在優勢、弱點、機會及威脅等因素,對其作好全面的分析(SWOT分析),將內容重點放在環境分析的各項因素上,對過去現在的情況進行詳細的描述,並通過對情況的預測制定計劃。如環境不明,則應該通過調查研究等方式進行分析加以補充。



正文:

小游戲活動策劃案:

銜紙杯傳水。目的:增進親近感,考驗成員配合、協做能力。要求:人士選八名一組,男女交替配合。共選十六名員工,分二組同時進行比賽。

另有二名人士輔助組第一名人士倒水至銜至得紙杯內,再一個個傳遞至下一個人得紙杯內,最後一人得紙杯內得水倒入一個小缸內,最後在限定得五分鍾內,看誰得缸內得水最多,誰就獲勝。瞎子背瘸子。

目的:溝通配合能力,活躍氣氛。游戲規則:當場選六名員工,三男三女,男生背女生,男生當「瞎子」,用紗巾蒙住眼睛,女生扮「瘸子」,為「瞎子」指引路,繞過路障,達到終點,最早到達者,為贏。其中路障設置可擺放椅子,須繞行;

汽球,須踩破;花朵,須拾起,遞給女生。踩汽球。目的:活躍氣氛,增進協調性和協做能力。要求:人數為十名,男女各半,一男一女組成一組,共五組。流程:當場選出十名員工,男女各半,一男一女搭配,左右腳捆綁三至四個汽球,在活動就要後,互相踩對方得汽球,並保持自已得汽球不破,或破得最少,則勝出。

開火車。用具:無。人數:兩人以上,多多益善。辦法:在就要以前,每個人說出一個地名,代表自己。可地點不能重復。游戲就要後,假設你來自北京,而另一個人來自上海,你就要說:「開呀開呀開火車,北京得火車就要開。」

大夥一塊兒問:「往哪開?」你說:「上海開」。那代表上海得那個人就要馬上反應接下來說:「上海得火車就要開。」

要是對方稍有遲疑,沒有反應過來就輸了。興奮點:可以增進人與人得情意,而且可以利用讓他或她「開火車」得機能傳情達意、眉目傳情。以上就是小游戲活動策劃案。

❸ 跪求一份小游戲策劃案!!

建議你讀一下,理解了游戲的發展。然後再從眼前出發。(好心人的建議)

關於游戲設計概述:
游戲設計:是指對游戲行為的規范,引導。整體上講:人類對游戲行為的模式進行的思考和嘗試以及規劃、修改的過程;細節上講:就是人類對外界具體事物,修改完善加工,以及使用的過程。

一、游戲的種類:

從游戲的方法分為: 1.體驗式游戲。2.互動式游戲。

從目的角度游戲分為:1.以增加適應生存環境的經驗,為目的的游戲。

2.以促進繁衍為目的的游戲。

從情感角度游戲分為:1.人與人之間的游戲。

2.人與生命體之間的游戲。

3.人與可以控制的自然物之間的游戲。

4.人與不可控制的自然事物之間的游戲。

二、游戲的環境性、時代性特點:

游戲是與人類,對自身的認識程度,對客觀世界的認識程度密不可分的。游戲的過程就是強化這種認識的過程。不同時代不同人有著不同的游戲方式,游戲嗜好。

三、游戲的心理學兩端:

游戲好比一條直線,它是有了兩點,起點和終點才有了這條直線。

游戲的兩端是:一.客觀實在。二.主觀感受。北風翼,說:「要想設計好一款游戲就要把握游戲的兩端!」

關於電子游戲設計:
一、電子游戲機的誕生 :
第二次世界大戰以後,電子計算機技術得到了突飛猛進的發展。先是由晶體管代替了笨重的真空管,後來出現了集成電路和大規模集成電路;1971年,美國加利福尼亞電氣工程師諾蘭.布希納爾。創立第一家電子游戲公司---雅達利公司。

二、史上著名的電子游戲公司:

任天堂公司、NEC公司、世嘉公司 、光榮公司、aruze公司、

三、目前的游戲機簡介:

高端系列:

wii

Nintendo公司發布的新產品:新一代視頻游戲軟體: 編號名稱是「革命」(Revolution),而正式名稱是"Wii",發音與英文單詞「WE」相同。

PS3

PlayStation 3是日本索尼(Sony)旗下的新力電腦娛樂SCEI所開發的次世代PlayStation游戲機。

........(略)

掌上系列:

NDSL

的官方全稱是NintendoDS Lite。將之簡略之後,可以稱為NDS Lite。

psp、手機游戲

........(略)

大眾系列:

pc電腦

包含的內容有,網游3D類的,flash類的,2009年火爆的web game(網頁游戲)類的。

四、開發電子游戲的設計及製作人員配置:

游戲主要是在考慮了硬體設備(游戲機自身要求)之後才能進行開發。

首先,要有,製片人就是出資方。

其次,要有游戲導演,國內現在比較亂!有時ceo跳出來當導演。或是有的公司會將一個角色分成程序總監,美術總監等職位。

再次,要有游戲策劃,相當於導演的分身!隨時將導演的意圖與製作人員交流。

最後,程序員編寫、美術設計製作,就是萬里長城的締造者,偉大的勞動人民了。

五、電子游戲設計與市場的關系:

1.游戲設計要符合市場需要:一款好的游戲能成功當然與游戲導演的經驗和能力是分不開的。但是最重要還是市場的「勢」!

所以,前期要:1.了解玩家.2.理解玩家。3.培養玩家。4.把握玩家。

2.游戲設計要符合開發公司需要:

俗話說:勤儉持家。公司也一樣不能將所有資金在到一款游戲上,即使成功也會給未來公司的發展造成「硬傷」。

3.游戲設計要符合社會要求:

不同的社會形態有著不同的道德標准,審美情趣。

❹ 游戲策劃案

游戲策劃的第一步:寫你的第一份策劃案
不談實現,不談好玩,我們先來寫份"完整"的~
第一份游戲策劃案,比較容易入手的,往往是你自己最喜歡,也是最熟悉的游戲的改良產品.一來是有東西參考,不會無米下炊,二來也會比較有動力.(要我寫美式足球策劃案?喂~那個誰,我那把殺人不眨眼的刀呢?)
要寫成什麼樣子,完全自己喜歡,只要別人看的懂,你寫成火星文都沒關系.重要的在於內容.
首先,策劃案要足夠完整.越完整的策劃案,越能發現你思考中的問題.你會在寫的過程中發現矛盾,發現沖突.策劃案的第一次Debug就是在寫的過程中完成的.
策劃案的完整度,根據需求不同,會有不同的完整程度.通常分成以下幾種:

游戲提案(High Concept),游戲提案只是說明游戲的類型風格,大概的游戲玩法,能讓閱讀者明白"哦,原來是這樣子玩的一款游戲"就算是OK的游戲提案了. 游戲提案的字數在3000字以內.對於新人來說,游戲提案是非常合適的訓練手段.你甚至不用去創新,去寫一些現成的游戲的游戲提案,把關鍵點,特色都能羅列齊全,讓別人一看就知道"你這不是三國無雙嗎"就算是通過了哦~
游戲大綱(Game Principle),游戲大綱會更詳細地介紹游戲的系統和玩法.通常游戲大綱會配合不少圖來進行說明.游戲大綱的主要目的是對游戲製作的可行性,游戲本身的可玩性進行評估,此外,游戲大綱還會確定游戲製作上的難度,工作量,人月,成本等等.在實際的游戲製作當中,游戲大綱是討論,變動最激烈的部分.游戲大綱應該包括游戲的完整規則,所有的系統說明,所有的地圖,場景,角色,物品的羅列(是羅列,不是設定哦,當然重要的地方應該先設定好),這樣才能讓大家有東西討論~對於業內的人來說,應該能熟練寫游戲大綱吧,至少能寫一部分.要能寫全也是非常了不起的.新人在嘗試了十幾篇的游戲提案後,就可以開始寫游戲大綱了.第一篇大綱肯定是費時費力,所以一定要選自己喜歡的題材哦~這樣才能保證你有足夠的動力~~寫完大綱後,再對照著這篇大綱的游戲提案,仔細想想,游戲提案中的那些游戲特色,特點,是不是真的能夠通過自己大綱里寫的系統體現出來.反復修改,直到自己滿意.然後...然後你可以拿給一個喜歡同樣類型游戲的朋友...你一定會被贊揚了不起的哦(如果對方不是那麼缺心眼兒的話~~)
游戲策劃文案(Game Design Document),終於到游戲策劃了,從這里開始,關於一個游戲的文檔不再存在一個文件里了.對於策劃大綱中的每一個部分,都會有獨立的文件來說明.游戲策劃主要負責游戲系統的實現.比如游戲大綱中提到"武器升級系統",並寫了3條規則:
1:通過一定概率,低級武器可以升級成高級武器
2:升級武器需要寶石
3:升級後,武器的能力可以加強.
如果主策劃要你寫這部分的游戲策劃,你就需要寫出具體的概率,寶石的名字,寶石的類型,武器能力加強的公式等.你寫出來應該是這樣的:
7級武器+輝龍石(對不起啊MHP2)->8級武器 概率30% 攻擊力+15%
至於輝龍石怎麼來的,獲得率多少,那就是寫物品策劃的人負責咯.
對於自己寫著玩的游戲策劃(路人甲:真的好玩嗎?鄙人:萬劍!~~歸~~宗~~),並不要求你能把所有的部分都寫成游戲策劃(啊?你都寫了啊~大家快來看神仙啊~~)比較推薦的方式是把你游戲中最關鍵的部分寫成詳細的游戲策劃,比如某個游戲的核心是"單一玩家對整體游戲世界的影響系統",這樣新奇的系統就得有詳細的策劃了.因為對於新系統,細節的設定會顯得格外重要.(你看"單一玩家對整體游戲世界的影響系統"這種詞我也會說,但我肯定設定的沒人家好,問題就是在細節的設定上)
當你策劃案寫的差不多了的時候,如果你是新人,你可以挑其中自己最滿意的,作為自己的作品,投到自己喜歡的游戲公司了~如果是業內人士,你可以找機會給你的老闆看看~ "老闆,你大便去啊?給你個好玩的東西大便的時候看看~"說不定下個項目就是你的策劃案哦~

❺ 小游戲的策劃怎麼寫

你連問問題都不知道怎麼問

你的策劃案寫來是做什麼用?是你公司老闆給你安排的工作內容,還是要去游戲公司應聘的面試題,還是只是閑得蛋疼想要表現一下?

然後小游戲千千萬萬,你要做哪一種,你要設計的小游戲總有個類型玩法吧。如果你連這個都沒想清楚沒人能回答你的問題。

❻ 列舉一些策劃案的游戲有哪些,最好是簡單的

你不如去游戲魂的論壇找找,那裡有很多策劃案,另外策劃案這種東西大多都是不能公開的,誰會冒險發給你?其實你寫策劃案許多地方要盡量簡單,讓人一眼就看懂個大概

❼ 策劃案的游戲設置有哪些,最好是簡單的

游戲策劃案游戲策劃案 游戲策劃案 2.1 游戲類型pH8 中國數字藝術在線 2.2 玩家在游戲中要操作什麼pH8 中國數字藝術.

❽ 關於小游戲策劃案 發我幾個,我新手。越完整越好

游戲策劃案 -文案框架
a. 封面標題頁

b. 目錄索引頁

c. 游戲概述及基本指導原則

1.1 - 設計思路概述
1.2 - 市場分析及運營思路
1.3 - 游戲周邊預測

d. 游戲機制及設計原則

2.1 - 游戲類型及特色定位
2.2 - 玩家願景分析
2.3 - 游戲風格及設計原則

f. 世界觀概述
3.1 - 背景簡介
3.2 - 世界觀分析
3.3 - 故事參考

e. 資料庫分類及架構原則

4.1 - 數據單元設定
4.2 - 參數交換及關聯
4.3 - 資料庫及插件設計原則

f. 角色設定

5.1 - 玩家角色
5.2 - 協同角色
5.3 - 戰斗及互動功能設定
5.4 - 角色參數設計
5.5 - 其他角色/npc

g. 道具設定

6.1 - 裝備品及功能
6.2 - 消耗品及功能
6.3 - 道具價值體系及參數關聯
6.4 - 其他道具開發思路

h. 游戲進程

7.1 - 主線設計思路
7.2 - 關卡設計思路
7.3 - 玩家進階設計
7.4 - 獎勵思路

i. 功能操作
8.1 - 主要操作界面及功能關聯
8.2 - 數據查詢界面及許可權設定
8.3 - 系統提示界面及功能關聯

❾ 寫一個簡短點的游戲策劃文案應該寫哪幾個部分(框架)

游戲策劃文案?開發?運營?

具體要求不清晰呵,我就按你是開發游戲的策劃寫好了

如果你們是運營公司的策劃,又要分上市,市場推廣策劃、宣傳策劃等

1.產品介紹

定義

游戲開發背景

游戲功能特色2.市場概述

市場規模

營利模式

發展趨勢3.游戲發展目標4.游戲技術方案

游戲框架

游戲系統:(包括有生存體系、升級體系、地圖系統、戰斗系統、任務系統、操作體系、界面系統、NPC設計、AI設計……)

關鍵技術

5.產品優缺點分析6.項目計劃

項目團隊

成本估計

開發周期

進度表7.總結具體的要根據每個公司的要求而選擇,如果還需要更詳細的方案可聯系:鄧國華文案

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