❶ 網路防沉迷系統涉及的游戲
8月23日,新聞出版總署發布了《網路游戲防沉迷系統開發標准》。
根據《標准》,玩家連續游戲3小時後經驗值減半,5小時後經驗值為0。按照該標準的設想,累計游戲在3小時以內的屬於「健康游戲時間」經驗值、落寶率正常;累計游戲時間在3-5小時屬於「疲勞時間」,《標准》建議將經驗值和落寶率降為50%;累計游戲時間在5小時以上的為「不健康游戲時間」,《標准》建議將經驗值和落寶率降為零。
該系統將於2005年9月30日開發完成,10月1日至10月20日進行內部測試,20日以後在市場上最活躍的10大網路游戲上試運行。目前已經簽署《網路游戲防沉迷系統》責任書的有盛大、網易、九城、光通、金山、網路、搜狐。
有這么11款游戲:
《傳奇》《夢幻西遊》《魔獸》《奇跡》《封神榜》《劍俠情緣》《天堂2》《傳奇3》《刀劍》
文化部另外推薦的15款綠色網游是:盛大:夢幻國度
盛大:三國豪俠傳
盛大:泡泡堂
網易:夢幻西遊
網龍:幻靈游俠3.0
久易:數碼精靈
聯眾:大家來找喳
騰訊:QQ堂
網路:野菜部落
潤星:勁樂團
潤星:勁舞團
四國軍棋
圍棋
中國象棋
五子棋
❷ 調研網路游戲對青少年健康危害的策劃書
根據省委常委、政法委書記、省綜治委主任徐立全同志的指示精神,由省綜治辦牽頭,省綜治辦協調處、省預防青少年違法犯罪領導小組辦公室抽調人員組成調研組,先後到安慶市、阜陽市、合肥市,召開當地綜治、法院、檢察院、公安、團委、教育局、學校等有關部門負責人參加的座談會,走訪學校、社區、家庭,詳細了解影響青少年健康成長的突出問題及成因。現將調研的主要情況報告如下: 一、青少年違法犯罪問題突出 近年來,全省青少年違法犯罪數量一直呈上升趨勢,預防青少年違法犯罪形勢依然嚴峻。據統計,2007年1—11月,全省審結未成年人犯罪案件中,判決發生法律效力的未成年犯1850人,與2006年同期相比,上升了8.38%。通過調研發現,當前青少年犯罪案件呈現出以下特點:一是犯罪類型相對集中,侵犯財產型犯罪居首位,佔72%。值得引起重視的是青少年毒品犯罪和性犯罪的比例正在逐步上升。二是犯罪年齡低齡化。接近或剛達到刑事責任年齡的未成年人占青少年違法犯罪的比率較高。三是犯罪形式團伙化。青少年尤其是未成年人由於受自身生理和心理限制,主觀獨立性較弱,喜歡糾集在一起相互壯膽。據不完全統計,近年來,團伙犯罪占青少年犯罪總數的70%。四是犯罪手段成人化
❸ 國家防沉迷游戲政策是什麼
國家防沉迷游戲政策是要求嚴格限制向未成年人提供網路游戲服務的時間,所有網路游戲企業僅可在周五、周六、周日和法定節假日的每日20時至21時,向未成年人提供1小時服務。
不得以任何形式(含遊客體驗模式)向未實名注冊和登錄的用戶提供游戲服務;加強對防止未成年人沉迷網路游戲有關措施落實情況的監督檢查;積極引導家庭、學校等社會各方面切實承擔監護守護職責。
青少年防沉迷系統功能
「青少年防沉迷系統」內置於短視頻應用中,用戶每日首次啟動應用時,系統將進行彈窗提示,引導家長及青少年選擇「青少年模式」,使用更加方便。
進入「青少年模式」後,用戶使用時段受限、服務功能受限、在線時長受限,且只能訪問青少年專屬內容池。系統還將試點通過地理位置判定、用戶行為分析等技術手段篩選甄別農村地區留守兒童用戶,並自動切換到「青少年模式」。
以上內容參考網路-網路游戲防沉迷系統
❹ 防沉迷網路的辦法
一、實名認證系統
玩家在進入游戲時需要登錄賬號密碼,無賬號可進行注冊,注冊完成後需要進行實名認證,實名認證成功之後才能夠進入游戲。玩家至少需要輸入身份證號碼及姓名才可完成實名認證。因在申報游戲產品暫未接入真實驗證大資料庫,不能完成真實認證,故在審查階段,隨意輸入2-4個漢字「姓名「及18位」身份證號「後即可進入游戲。在游戲獲批上線時我公司會按照要求接入真實資料庫完成真實實名認證。
點擊「姓名」輸入框輸入姓名,點擊「身份證」輸入框輸入身份證號碼,點擊「完成認證」按鈕進行認證,若該身份信息真實有效且該身份信息未被其他賬號認證使用,則完成實名認證,玩家可進入游戲。實名注冊後若玩家被判定為成年人,則直接進入游戲,若判定為未成年人,將激活防沉迷機制,提示錯誤信息,無法進入游戲。
二、防沉迷系統
1、 進入防沉迷模式的未成年人賬號(同一身份證下登記的所有賬號),每日22時至次日8時禁止進入游戲。未成年人賬號進入游戲馬上提示下線。
2、法定節假日(根據每年國務院通知的假期安排):同一身份證下登記的所有賬號每日在線時長累計不得超過3小時,3小時後游戲將自動下線。並提示:您已進入疲勞游戲時間,系統強制下線。
3、 其他時間(指除法定節假日外的工作日及周末,早上08:01-晚上21:59):同一身份證下登記的所有賬號每日在線時長累計不得超過1.5小時,1.5小時後游戲將自動下線。並提示:您已進入疲勞游戲時間,系統強制下線。
再次點擊登錄,提示「無法繼續登錄,請明日登錄」。
三、付費限制
本游戲針對未成年玩家設置了付費限制,根據年齡段的不同具體分化。未成年人購買付費項目是需要進行年齡驗證,不同年齡段的付費許可權不同。
由於暫未取得國家新聞出版署的批准,故版署包充值功能暫未開放。
1、未滿8周歲用戶禁止充值。點擊充值彈出提示:親愛的小玩家,您的年齡還未能進入充值樂園,請繼續暢玩游戲~
2、8周歲以上未滿16周歲限制充值金額50元,點擊充值彈出提示:親愛的小玩家,單筆充值金額已高出50元上限,請重新選擇~
3、16周歲以上未滿18周歲單次充值金額100元,點擊充值彈出提示:親愛的小玩家,單筆充值金額已高出100元上限,請重新選擇~
4、 當未成年用戶單月累計充值達到上限:
8周歲以上未滿16周歲的用戶,每月充值金額累計不得超過200元人民幣。16周歲以上未滿18周歲的用戶,每月充值金額累計不得超過400元人民幣。
點擊充值彈出提示:親愛的小玩家,本月充值加油站已滿,將於下月再使用充值服務。
可以看到,《通知》在多個方面都對游戲企業可以給未成年人提供的游戲服務作出了詳細的規定。此前發生過一些未成年人在游戲中充值數萬元的事例,以及過度沉迷游戲嚴重影響生活甚至造成精神傷害的案例。當前智能設備普及率極高,增加了未成年人沉迷游戲的風險,所以《通知》的出台對防止未成年人過度沉迷游戲有著積極意義
❺ 防沉迷網路主題班會
(2005-12-05)
轉載於:內蒙古晨報
8月23日,新聞出版總署發布了《網路游戲防沉迷系統》開發標准試行,該系統今年9月30日開發完成,10月1日至10月20日進行內部測試,10月21日,《網路游戲防沉迷系統》開始在盛大、網易、九城、光通、金山、新浪、搜狐7家國內網游巨頭的11款大型網路游戲上試運行。
一時間,網游世界發生了前所未有的震動,玩家、游戲商、網吧業主、學生家長……幾乎所有接觸網路的人都發表著自己的看法,並且有人預言說,「網路游戲防沉迷」是網路游戲的墳墓……
一個多月的時間過去了,人們不禁要問開發「網路游戲防沉迷系統」的初衷達到了嗎?「網路游戲防沉迷系統」是正在挖掘網路游戲的墳墓,還是被玩家玩弄在股掌之間?本報記者帶著疑問走進了呼包二市的一些大型網吧。
★現象
☆登錄國外伺服器
浪人情歌�網名)輕松多了,因為他所登錄的伺服器根本就沒有裝網游防沉迷系統,所以可以想玩多久就玩多久。因防沉迷系統還在試運行階段,所以每款網路游戲只在個別伺服器內裝有該系統,只要登錄沒安裝這一系統的伺服器,就和以前一樣,不受任何限制。浪人情歌說,如果以後每個伺服器都安裝了防沉迷系統,他就直接登錄國外伺服器。像《魔獸世界》《傳奇》這類網路游戲,都有國外的伺服器,只要登錄該游戲在國外的伺服器就可以輕松躲開防沉迷系統。
★使用「私服」
「私服」是私人伺服器的簡稱,是指未經版權擁有者授權,非法獲得伺服器端安裝程序之後設立的網路伺服器,它屬於網路盜版,相對於游戲廠商提供的官方伺服器,由玩家自己架設的「私服」並不受防沉迷系統的約束,玩家在此不會有時間限制。一位「資深」玩家說,最近網上新出現的「私服」有近百個,比之前�指防沉迷系統推出之前 多了好幾倍。
對玩家「形同虛設」的防沉迷系統,對網吧經營業者似乎也作用不大。「網吧的生意沒什麼變化,也沒發現有多少人因為這個�指防沉迷系統 就不玩了。
」幾家網吧的網管都如此告訴記者。
★態度
☆玩家:「防沉迷」是一廂情願
「純粹是沒事找事。」這是記者在采訪網路游戲玩家時聽到最多的一句話。而記者在采訪中發現,有絕大多數網遊玩家除了在新聞中知道有了「防沉迷」這回事之外,自己的「網游生活」沒有受到任何影響。
玩家「天山飛燕」表示她登錄網路游戲的「防沉迷」測試區僅僅是好奇「所謂的防沉迷系統究竟是什麼樣?」她告訴記者,這個系統雖然對玩游戲時間過長進行了一定限制,但幾乎所有參加「防沉迷」的游戲都是僅對寥寥幾個免費游戲伺服器進行了相應的設限,而絕大多數玩家眾多的「老伺服器」並沒有任何改變。
☆廠商:單方面努力無效
「青少年缺乏自控力,在進行網游時確實需要加以限制。」有關人士肯定了防沉迷系統起到的一定作用,他認為防沉迷畢竟還是一個新生事物,正處在實踐檢驗階段,不宜過早的蓋棺定論。
一些網站客服人員都表示:防沉迷系統能起到的最多作用是對網游迷善意提醒,希望玩家控制網游時間,「如果玩家非玩不可,我們也無可奈何」。有廠商認為:「網路游戲防沉迷的責任不應該都歸結到游戲產品提供商身上。事實上,只有依靠網吧、學校和家庭等方面的共同努力,才有可能真正實現綠色網游。」
☆家長:舉雙手贊成
家長是防沉迷系統的堅決擁護者。這些家長深受孩子網路成癮之苦,一位家長說,為了解決孩子的網癮問題,他已經想盡了辦法,用盡了各種手段。「我努力學習網路知識和教育方法,在改變自身方面也盡了最大努力,但有時還是覺得有些力不從心。」他特別希望,網路游戲的主管部門也能同時從管理的角度加強對游戲公司的約束,減少網路游戲的成癮性,與家長們一起努力使孩子的網癮問題得到有效解決。他表示,他對防沉迷系統的出台「舉雙手贊成」。
★評說
☆國家對電子游戲產業的監督跟不上
任何行業的良性發展,都離不開兩個方面的條件:一是行業自律,二是管理部門的有利引導。網路游戲行業更是如此。但從目前來看,網路游戲行業還未能較好地滿足第一條件,很多還是唯利是圖,社會效益放在其次。
一資深玩家認為,導致玩家沉迷網路游戲的原因,除了一些人素質低、自製力差外,更重要的是國家對電子游戲產業的監督措施跟不上游戲發展速度,從而導致商家鑽空子,不規范運營。他還建議說,解決網游成癮的具體辦法是及時出台相應的法律法規,壯大監督力量,並配備網路警察,培養專門的執法人員和監督人員,並把監督重點放在網路游戲開發商、代理商和運營商身上。
☆專家:思想防迷更重要
業內專家認為,政府或企業的某些希望一蹴而就的單方面限制措施,盡管初衷是好的,但因為忽視了市場的巨大需求,忽視了個體的巨大差異,解決問題的理念不夠先進,往往收效不大。單靠「健康時間」的標准去約束青少年上網只是治標,讓青少年除網癮必須從治心病開始,從思想源頭上教育青少年健康上網,而這需要社會、學校、家庭長期共同努力。
★現狀
☆防止游戲沉迷剛剛起步
顯然,這種監管模式是一種全新的試驗,而它的作用得到真正發揮,則是一個龐大的系統工程,需要解決好《系統標准》的普及范圍問題,還要加大對盜版游戲打擊力度,對《系統標准》執行的監管要有序制度化。
如果不能處理好這些連鎖問題,則可能使新聞出版總署的努力付之東流,更可能會使相關游戲廠商遭受重大的經濟損失。
正如中國出版工作者協會游工委秘書長辛曉征所表示的,「防沉迷系統對防止玩家網游成癮有一定的作用,但不會一勞永逸。」此系統的積極作用是限制了游戲時間,但未來還需要在網游內容改進等很多方面著手規范。
「這只是措施之一。」辛曉征還表示,新聞出版總署以及其他政府主管部門未來還會有一系列措施規范網游市場損失。
★相關新聞
☆防止游戲沉迷剛剛起步
《網路游戲防沉迷系統》採用了國際上先進的「經驗報償模式」開發,其宗旨在於普及健康游戲觀念;對不健康游戲時間內的游戲收益進行懲罰性削減;科學地控制游戲的間隔時間,迫使玩家合理地安排學習、工作、休息、娛樂時間。
該系統根據青少年身心發育的特點,通過對網路游戲特性和玩家的消費習慣進行細致的調查分析,確定累計3小時以內的游戲時間為「健康」游戲時間;超過3小時為「疲勞」游戲時間,此時間段內如玩家繼續玩游戲,其經驗值和虛擬物品將被減半;累計游戲時間超過5小時為「不健康」游戲時間,不健康時間內玩家的收益降為零。
★采訪手記
☆防不如疏
怎樣防止網游沉迷?看來靠防沉迷系統是不行了,既然堵不住,何不向幾千年前的古人——大禹學習,想想如何疏導?為什麼會有人沉迷?網游上癮不能完全歸罪於網路游戲,看看我們的城市裡到底有多少適合青少年休閑娛樂的地方,把孩子們攆出網吧後要在哪裡留住他們?如果沒有更具吸引力的健康休閑場所,他們沒有了網路游戲也會沉迷於其他。逃避現實在虛擬世界中尋求滿足是許多青少年沉迷於網路游戲的另一原因,一味強調成績的應試教育讓我們忽略了對學生心理素質的培養,讓他面對網路的誘惑時少了一份自製力,一些青少年在學習和生活中遇到挫折打擊時首先想到的是逃避而不是勇敢地面對,網路游戲恰恰能給他們提供一個場所逃避。倡導了多年的素質教育何時才不是一句空話?除了「高分低能」難道我們的教育不能給孩子更多的東西嗎?不是每個孩子都能進清華、北大,但每個人這一生都要面對很多誘惑,如果我們培養出來的孩子連小小的網路誘惑都無法抵抗,他們將來如何面對大千世界?
防沉迷網路主題班會
❻ 有關網癮項目的網路營銷策劃書怎麼寫
一、 前言
項目情況簡單介紹
二、 網路市場情況分析
1、 網路市場前景分析
2、 網路市場機會分析
3、 網路市場風險分析
三、 網路市場細分與目標市場定位
1、顧客需求特徵
2、市場細分情況
3、網路公司定位
四、 網路市場營銷策略組合
分析時可以與競爭對手比較。
1、 產品策略(顧客策略)
2、 價格策略(成本策略)
3、 渠道策略(溝通策略) 只考慮網路渠道
4、 促銷策略(方便策略、服務策略)
五、 網站整體規劃
1、 確定網站類型
2、 網站的整體定位
3、 網站建設方案
4、 網站的目標訪問群體
5、 網站的主要營銷功能
6、 網站的內容策略
7、 網站的主要頻道
8、 網站的主要技術路線
伺服器的構架方案:虛擬主機、主機託管、自建主機
網站的域名:
❼ 網路游戲防沉迷系統的推廣歷程
2007年4月11日,網路游戲防沉迷 實名方案首次向公眾發布,新聞出版總署等八部委聯合發布《關於保護未成年人身心健康實施網路游戲防沉迷系統的通知》 ,要求各網游運營商於4月15日開始在所有網路游戲中試行防沉迷系統。隨該通知一起公布的還有《網路游戲防沉迷系統開發標准》、《網路游戲防沉迷系統實名認證方案》、《網路游戲防沉迷系統及實名認證服務協議》等文件,開發標准及實名認證方案的具體內容首次向公眾發布。
新聞出版總署與教育部、公安部等8部委9日聯合下發《關於保護未成年人身心健康實施網路游戲防沉迷系統的通知》。該通知規定,防沉迷系統的實施將按三個步驟進行:2007年4月15日——6月15日為國內各網路游戲企業需按照《網路游戲防沉迷系統開發標准》在原有網路游戲中開發防沉迷系統,2007年6月 15日——7月15日為系統測試時間,2007年7月16日起正式投入使用。
❽ 網路防沉迷ppt
1、網路的危害 2、沉迷於網路的實例 3、提倡 4、分析
❾ 關於防沉迷網路游戲的論文
少年兒童沉迷網路游戲的原因分析及應對策略
摘 要:少年兒童為何沉迷於網路游戲?本文試通過與八位酷愛網路游戲的小學五年級學生的談話內容作為第一手資料,經過整理,對這個問題進行較為深入的分析和思考,並進一步找到與之相應的解決方法。
關鍵詞:網路游戲 原因分析 應對策略
一個偶然的機會,筆者發現我們學校五年級學生中有相當一部分人對網路游戲表現出很大的興趣,經初步統計,兩個班75名同學有43人上網玩過網路游戲,接下來我們設計了簡便易行的談話內容,採取了較為輕松的談話方式,盡可能地創設比較開放的交流氛圍,與其中熱衷於網路游戲的八人進行了單獨交流,話題主要有:你知道的網路游戲有哪些?你知道哪些相應的游戲知識?你個人認為自己從游戲當中獲得的益處是什麼?失去了什麼?你在什麼時間、何處、通過什麼方式開始玩網路游戲?家長對於你玩網路游戲持什麼態度?等等。針對這些問題的談話結果,我們進行了整理、分析和思考。
一、少年兒童迷戀網路游戲的原因分析
1.社會潮流的影響
在社會價值取向日益多元化的今天,「時尚」越來越成為公眾的價值追求。網路游戲的出現,以其前所未有的獨特魅力很快成為「時尚」的重要內容。許多人談起網路游戲時,眉飛色舞,令聽者無不心馳神往。於是,盲從與追求「時尚」的價值取向,使得越來越多的人們加入了網路游戲大軍的行列。這種「時尚」的誘惑即便是成年人也難以抵擋,又何況是價值觀念尚處於完善之中的少年兒童呢?與之交流的八位同學,除了一人由於家長要求每次玩10~30分鍾以外,余者每次玩游戲的時間都在兩個小時左右,有的甚至達到四、五個小時。
2.家長對於網路游戲缺乏理性認識
盡管我們只是與少數同學進行了交流,但是這種個別談話的調查方法獲得的結果更准確,更具有說明力。胡彬喝下農葯、張瀟藝跳下高樓難道不是值得我們足以警醒的個案嗎?學生父母多數認為孩子玩網路游戲只是電腦輻射有害於眼睛和身體;即使個別家長認識到網路游戲的害處,也沒有採取行之有效的措施;甚至個別家長允許孩子在家裡玩。豈不知,正是家長們這樣的放縱,才最終成就了一個個網癮纏身的孩子。
3.夥伴的不良影響
眾所周知,夥伴對於正在成長當中的少年兒童的影響作用是不可低估的,他們渴望獨立,但又缺乏辨別是非的能力;他們追求刺激、善於模仿又缺乏足夠的抵禦誘惑的能力;同時處於這一年齡段的孩子又具有極強的逆反心理,尤其反感老師和家長的管教。與老師家長相比,他們更喜歡與同學、親戚間的兄弟姐妹交流,也更樂於接受他們的影響,他們之間交往程度的深淺直接決定了影響力的大小。從我們獲得的資料來看,這些少年兒童網路游戲的接觸也無一例外地發端於自己的夥伴,夥伴之間的交流話題一旦指向於網路游戲時,影響的效果便可想而知了。
4.教育者的忽視
毫無疑問,在學生發展中起主導作用的老師對學生玩網路游戲的認識不到位,致使關注程度不夠,干預力度不足。一方面,他們沒有認識到學生沉迷於網路游戲對學習活動乃至整個班級管理會產生極大的消極影響;另一方面,有的老師認為,即便學生身染網癮,自己亦無須承擔太大的責任。造成這種狀況的原因從根本上說,主要來自於當前的教育體制,確切地說是關於教師的考評制度。毫無疑問,老師就是老師,決非是不食人間煙火的聖人,也決非是具有無限潛力、永遠不知疲倦的機器人。他不能不考慮自己以及家人的生存,他不能不考慮他人對於自己工作效果的認可。對於那些網癮纏身的孩子而言,盡管他們的老師難辭其咎,但是造成的一切不良後果最終還是由孩子及其家長買單,胡彬、張瀟藝的案例就是明證。
教育者的忽視還表現在學生學業負擔的繁重,學生在學業上面很少得到網路游戲當中的情緒體驗,一方面是學業上的枯燥無味甚至遭受太多的挫折,另一方面是網路游戲當中的成功體驗,兩相比較,又怎麼令孩子們不對學習移情別戀,而衷情於網路游戲呢?一位同學坦言玩網路游戲時也會遇到困難,但是他可以、也願意請求網路幫助,你可以鍵入要解決的問題,網路馬上就會出現許多答案供你來進行選擇,不過那樣比較麻煩,簡便的方法可以直接請教「夢幻精靈」幫忙,有了「夢幻精靈」的幫助,「就好像是我哥哥站在我的身邊一樣」任何困難都會迎刃而解。結果發端於學生身上,卻不能不令我們廣大教育工作者沉思。這是孩子的悲哀,也是我們教育的悲哀。
5.少年兒童缺乏正確的價值觀
在少年兒童看來,自己熱衷於網路游戲並不完全是為了追尋求刺激和享樂,而是有一個實實在在的追求:點數的增加或是級別的升高。其中一位同學認為通過網路游戲可以成就自己的事業,獲得成功。比如自己現在已經擁有可以結拜的資格,並且成為金蘭五霸之一,「我還要成立幫派,並為幫派增光,最後成為長老」。還有一位同學認為「玩俄羅斯方塊可以鍛煉智力」,等等。
❿ 研究網路防沉迷系統有什麼目的和有什麼資料可以提供
參考答案:(1)西河大鼓;(2)山東大鼓,又名梨花大鼓;(3)京韻大鼓。