㈠ 怎麼寫游戲策劃書
小游戲策劃書(一)
一、活動名稱:趣味互動
二、活動目的:增強學生會內部人員默契,使學生會內部人員與人員間更加了解,提供一個部門與部門間互相了解的平台。
三、活動對象:學生會全體成員
四、活動前期准備:通知各部門人員。
五、活動內容:題板猜字
在題板上寫成語,用擊鼓傳花的方式——就是參加活動的人員們(圍成一個圈,間距約為半個手臂的寬度)(之所以需要間距是盡量避免在擊鼓傳花過程中,出現目標人物被模稜兩可)坐成一排一排的然後叫一個工作者負責念一句詩或唱幾句歌(反正可以自由發揮)下面的成員就由第一個人傳一個東西(可以是空瓶子)等那個工作者說完而下面的人的東西傳到誰那誰就上去表演那個成語(所選成語是能夠用肢體語言表達出的,並要列出一覽表,方便活動順利進行)以此類推選出一個人來表演這個題板上的成語,學生會全體人員舉手來猜,猜錯的人或所有人都認同表演的人不符合成語的,都要接受懲罰,《懲罰的內容為受懲罰者要接受其他的人的真心問答(真心話大冒險)5個就可以獲得獎勵,(獎勵的具體東西可以在(再)定)猜對的人可在身上貼一個圖標,》(此處活動講述矛盾)圖標達到。
六、活動時間:5月22日星期六早上9點
七、活動道具准備:
1、材料購買——
2、寫題板上成語——
4、收集成語——
3、材料的剪裁與製作——
八、活動經費預算:白紙10張(10元)彩色卡紙10張(5元)雙面膠3卷(3元)總計:18元
九、活動流程:活動分兩場,每場15個成語。
十、活動當天安排:
1、文體部全體人員進行活動現場布置。
2、舉題板人員——
3、負責翻題板人
4、負責擊鼓人員—
5、負責發圖標人員——
6、負責貼圖標人員——
7、負責記錄整場活動內容——
十一、活動結果預計:這個活動是體現人的肢體表達能力和洞察能力,可以讓成員間看到平時看不到的一面,有助於加深成員與成員間的印象。相信通過本次活動後學生會會更加和諧,更加活躍,會越來越有聲有色。本次活動使成員們放鬆了也了解了,可以說是收到了雙贏的效果。
十二、活動後清理現場:文體部全體成員。
㈡ 游戲策劃書怎麼寫啊要範文~謝謝!!!
範文都是內部的東西……不可能拿出來給你看的……
游戲策劃案的大綱一般就是:
游戲背景
市場
各系統——系統概述,設計目的,詳細介紹
具體的圖樣、資料
可以加個QQ嘛1132391392,雖然不能給你範文,但是指導一下還是可以的
㈢ 游戲規則計劃書怎麼寫
心理素質活動拓展計劃書
尋人行動
一、活動目的
1.通過「尋人游戲」讓學生學習主動交往。
2.學生在交往中介紹自己、了解他人,發現共同的興趣愛好。
二、活動時間
大約需要25分鍾。
三、活動道具
「尋人信息卡」、筆。
四、活動場地
室內、室外均可。
五、活動程序
1.「尋人行動」要求學生根據「尋人信息卡」上的信息,在10分鍾內找到具有該特徵的人簡單交流後簽名。
2.大家交流「尋人信息卡」,看看誰的簽名最多。主持人邀請有代表性的學生進行全班交流,如簽名最多的和某一特徵簽名最少的。
3.交流完畢後,主持人在全班梳理信息,請具有同一特徵的人站立一排相互介紹與交流。
尋人信息卡
序號特徵簽名序號特徵簽名簽名
1穿39碼的鞋 17戴眼鏡
2會打乒乓球 18補過牙
3有白發的人 19穿黑色襪子
4喜歡聽古典音樂 20喜歡唱周傑倫的歌
5去過北京 21喜歡上網聊天
6騎自行車上學 22當過志願者
7身高170厘米 23網路游戲高手
8媽媽是教師 24有住院開刀的經歷
9校運動會獲過獎 25體重54公斤
10讀過韓寒的書 26喜歡紅色
11參加過愛心捐款 27喜歡爬山
12未來理想當醫生 28不是本地人
13四月出生 29愛養小動物
14色盲、色弱者 30想報考外地大學
15某學科的課代表 31理科為強項
16擅長游泳 32崇拜貝克漢姆
六、注意事項
1.本游戲可以在陌生群體中進行,通過游戲學會主動交往與溝通。也可以在同班學生中進行,通過「尋人」活動,增強同學之間的進一步了解。
2.在一個欄目中可以簽不止一個人的名字,看看誰簽的名字多。主持人要求簽名人進行確認,防止假、亂信息。
3.符合同一特徵的學生相互交流後,派一名代表做全班分享。
4.「尋人信息卡」中的信息根據學生的實際特點可以增減。
「松鼠」搬家
一、活動目的
1.讓學生在游戲中體驗競爭和被淘汰的殘酷,感受合作的力量。
2.開拓學生思維方式,在競爭中體驗雙贏的快樂。
二、活動時間
大約需要10分鍾。
三、活動道具
無。
四、活動場地
室內、室外均可以。
五、活動程序
1.參與者每三人為一組,其中兩人雙手舉起對撐搭成一個「小木屋」,另一個人扮「小松鼠」,蹲在「小木屋」里。
2.根據主持人的口令進行變化,如:
「松鼠搬家」——「小松鼠」調換到其他的「小木屋」。
「樵夫砍柴」——搭建「小木屋」的兩個人分開,尋找新的「樵夫」搭建新的「小木屋」。
「森林大火」——「小松鼠」可以變成「樵夫」,「樵夫」可以變成「小松鼠」。
3.主持人可以不斷變化著發出口令,大家作出相應的變化。在活動一開始安排2隻無家可歸的「小松鼠」充當競爭的角色,這樣在變化中必然會有新的「小松鼠」或「樵夫」被淘汰出來。
4.集體分享活動的感悟。
六、注意事項
1.要有足夠大的活動空間,便於「小松鼠」、「樵夫」跑動變化。
2.本活動是人數越多效果越好,出現無家可歸的「小松鼠」和沒有「小松鼠」的「小木屋」均被認為是淘汰。
3.主持人要關注多次被淘汰的「小松鼠」和「樵夫」,可以請他們表演節目或交流被淘汰的原因及心理感受。
多元排隊
一、活動目的
1.通過「多元排隊」,讓學生尋找一個客觀、真實的自我。
2.根據自己在「多元排隊」中所處的不同位置,讓學生明確自己的客觀地位,消除對自己的過高或過低評價。
二、活動時間
大約需要20分鍾。
三、活動道具
無。
四、活動場地
室內、室外均可。
五、活動程序
1.全體學生圍成一個圓圈,大家面向圓心站立。
2.主持人宣布排隊開始,大家根據某一特徵要求調整自己的位置。在調整過程中,不允許用語言交流。
首先請大家按個子高矮排隊,高個子排在主持人左邊,按順時針方向從高到矮依次排列。
第二次請大家按出生月、日的順序排隊,1月1日出生的排在主持人左邊,按順時針方向從月、日的小至大依次排列。
第三次請大家按體重排隊,重量大的排在主持人的左邊,按順時針方向由重至輕依次排列。
每次排完後,都通過說出自己的身高、或出生月日或體重數字檢查是否有人排錯了隊,排錯者需說明理由,大家一起幫助澄清。
六、注意事項
主持人一定要強調排隊中不允許用語言交流,否則會失去游戲的意義。對排錯隊的學生,要耐心啟發其分析自己排錯隊的主觀原因,而不是簡單的客觀原因。既不要輕易放過,也不要讓其感覺出醜。
主持人要敏銳地抓住「多元排隊」中典型的案例進行剖析,如過矮、過胖、過大、過瘦、過高的及錯位嚴重的等情況。
「蜈蚣」翻身
一、活動目的
1.訓練學生身體的靈活性、柔韌性、協調性。2.讓學生體驗競爭與合作帶來的壓力與快樂。
二、活動時間
大約需要15分鍾。
三、活動道具
無。
四、活動場地
室外為宜。
五、活動程序
1.將全班學生分成兩大組,推薦產生兩位組長,兩路縱隊排好。
2.全組學生把雙手搭在前面同學的雙肩上組成一條「大蜈蚣」,開始練習一下「大蜈蚣」跑動,看看彼此是否協調。
3.接下來開始做「蜈蚣」翻身比賽,要求第一位組員依次從第二、三人拉手處,第三、四人拉手處……一直到隊伍最後兩位的拉手處鑽過去,第二位組員、第三位組員……跟隨前面的組員一直鑽完所有的拉手孔。
4.完成「蜈蚣」翻身用時最少的組為勝。
六、注意事項
1.活動要有一定的空間,使得「蜈蚣」可以「蠕動」起來。
2.要使整條「蜈蚣」順利「翻身」,每個組員都要快速「翻身」和「蠕動」。
主持人宣布游戲規則後,各隊練習5分鍾後再開始正式比賽。
「盲人」旅行
一、活動目的
1.通過「盲人」與「拐棍」角色的體驗,讓學生理解自助與他助同等重要。
2.讓學生感受信任與被信任、愛與被愛的幸福與快樂。
二、活動時間
大約需要40分鍾。
三、活動道具
眼罩每人一隻,復雜的盲道設計。
四、活動場地
室內與室外結合。
五、活動程序
大千世界充滿著精彩,誘惑著每個人去索取、去享受、去追求……
大千世界也充滿著艱難,迫使著每個人去面對、去承受、去改變……
在茫茫人海之中,有誰能與你同行、與你分擔憂愁、與你快樂?不妨去找一找,不妨去試一試,體驗一下自助與他助、信任與被信任、愛與被愛的幸福與快樂。
1.在背景音樂聲中,每個人戴上眼罩扮演一個盲人,先在室內獨自一人穿越障礙旅程,體驗盲人的無助、艱辛、甚至恐懼。
2.所有學生中一半人繼續扮演盲人,另一半人扮演幫助盲人的「拐棍」,由「拐棍」幫助盲人完成室外有障礙的旅行。完成後交換角色重新體驗。
3.所有學生均扮演盲人,並兩個盲人相互幫助到室外走過一段障礙旅程。
4.學生們交流:在不同情況下,扮演不同角色的感受。
六、注意事項
1.本方案設計了三種情況的「盲人」之旅,根據實際情況可以只做其中的一種。
2.障礙旅程的設計,應該有跨越、鑽圈、下蹲、上攀、獨木橋、上下樓等多種障礙。
3.「盲人」旅行過程中不允許用語言交流,最好配置適當的背景音樂。
4.在角色互換的旅行中「盲人」與「拐棍」最好不要選擇同一人,以陌生的對象為好。
我說你剪
一、活動目的
1.讓學生體會溝通過程中單向與雙向、封閉與開放、盲目與探索的區別。
2.通過游戲使學生明確有效溝通的基礎是雙向溝通。
二、活動時間
大約需要20分鍾。
三、活動道具
16開大小的彩紙若干張、剪刀若干把。
四、活動場地
室內、室外均可以。
五、活動程序
1.游戲參與者,每人向主持人領取彩紙一張,剪刀一把,背朝圓心面朝外圍成一個圓圈坐好。
2.按照主持人指令:
(1)把紙向上折、向下折,剪去一個等腰三角形。
(2)向左折、向右折,剪去一個等腰三角形。
(3)展開剪剩的紙,互相交流。
3.剪紙過程不允許提問、不允許討論,獨立完成。
4.第二批參與者,每人向主持人領取彩紙一張,剪刀一把,面朝圓心背朝外圍成一個圓圈坐好。
5.按照主持人指令:
(1)將長方形紙橫向拿好,如
,由左向右折1/3,再由右向左折1/4,在左下角剪去一個腰長為2cm的等腰三角形。
(2)將剪剩的紙上下對折,由左向右折1/4,再由右向左折1/3,在右下角剪去一個腰長為1cm的等腰三角形。
(3)展開剪剩的紙,互相交流。
6.剪紙過程允許提問和討論。
7.討論交流,兩次剪紙過程最大的區別是什麼,從中得到的啟示是什麼?
六、注意事項
1.主持人准備的長方形彩紙,長與寬的差距不宜過長,以接近正方形為好。
2.第一輪結束,可以讓參與者者談感受後再進行第二輪。兩輪的參與者可以相同,也可以不同。
3.第一輪一定強調不討論、不提問,第二輪啟發參與者互相參考、討論及向主持人提問。
4.在比較各人的「作品」時,注意捕捉與眾不同,有創新意識的理解和做法。
找「領袖」
一、活動目的
1.讓學生體驗不同的角色的定位。
2.讓學生學會換位思考,學會站在別人的立場看問題、解決問題。
二、活動時間
大約需要20分鍾。
三、活動道具
無。
四、活動場地
室內或室外均可。
五、活動程序
1.選出兩個同學作為猜謎的志願者,讓他們遠離活動現場,不能讓他們看到和聽到主持人和同學之間的小聲說話。
2.接著找一名同學作為「鏡子」,其功能是反射「領袖」的動作給其他同學,即「領袖」做什麼動作,「鏡子」要完全復制。
3.剩下的全體同學按方形隊列站立。可以由主持人指定一名同學作「領袖」,也可以由同學自願擔任 「領袖」。「領袖」的任務是連續地發出動作如刷牙狀、洗臉狀、撓耳狀等。
4.「領袖」開始發出連續的動作,「鏡子」復制「領袖」的動作,其他同學則復制「鏡子」的動作,這樣看起來,所有的同學都在模仿「鏡子」做動作。此時主持人可讓猜謎的兩個志願者進來,告訴他們在這些同學裡面,有一個「領袖」是動作的發出者,給他們一分鍾或兩分鍾的時間,讓他們猜猜誰是真正的「領袖」。
5.讓猜謎的志願者、「鏡子」、「領袖」和其他同學分別談談對這個游戲的感想。
六、注意事項
1.「領袖」發出的動作要連貫,每個動作最好持續6—10秒,中間不能有停頓,動作變化的幅度不宜過大,如一個刷牙動作突然變成甩手的動作,這樣很容易被猜謎者看出誰是「領袖」。
2.「鏡子」反應速度要快,否則。「領袖」在換動作的時候,若「鏡子」反應慢半拍,也很容易暴露「領袖」。所以主持人在選「鏡子」的時候,最好找反應靈敏,視力好、個子高的同學,為及時、准確復制「領袖」的動作奠定基礎。
3.模仿「鏡子」的所有同學都要一致,認真復制「鏡子」的動作若有同學動作隨意快或慢,會給猜謎的同學造成錯覺,會對游戲造成一定的干擾,降低游戲的意義。
㈣ 單機游戲策劃書怎麼寫
首先搞明游戲類型,是FPS還是格鬥 是那個人稱 然後游戲劇情和主線游戲任務,然後就是豬腳了回。你要搞答清楚面對的消費群,然後確定是男同胞還是女同胞,是老人還是小孩
然後選擇風格,確定製作方向
要清楚做的所需的配置,所以要明白消費人群
之後就計劃啥時內側 公測 老用戶測試 平台公測 然後上市
(可以適當設計未老用戶謀利的事,例如吧存檔搬出來給個隱藏武器任務啥的)
㈤ 大學游戲策劃書怎麼寫
一般游戲策劃書的話,你首先要寫游戲的籌集經費,游戲的准備,活動游戲的准備時間,這些全部寫出來之後,然後再寫游戲的每一步驟,這樣的話就可以寫出策劃。
㈥ 游戲策劃書怎麼寫
如果還沒入行,可以先去一些專業論壇看看,請教請教。
先寫一些小東西,比如俄羅斯方塊的規則。
大型游戲策劃書不是一個人能完成的。
網上也有模板,可以參考。
㈦ 3d游戲策劃書怎麼寫
跟 2D 一樣, 多加一個3D 畫面視角的系統。
㈧ 一個游戲合作的策劃方案怎麼寫
一、游戲功能簡介
展示歷史,把中國悠久歷史文化和發展都引入到游戲里,游戲內設置時間系統按歷史發展進行游戲的發展和更新。
導入現實生活中的各方面知識和常識,文學、傳統文化等多元素結合。
拋棄傳統的殺怪升級方式,根據個人的文化程度和戰略謀識,來決定玩家的能力。
二、游戲類型設定
通過豐富的游戲類型,滿足更多的玩家需求,同時在每個系統內添加更多的知識,以達到教育玩家的最終目的。
三、本游戲的意義
1、充分展示中國五千年歷史的璀璨,讓玩家在游戲的同時,也能了解並認知中國的歷史發展和進步,並能從游戲內學習到跟多有用的知識和常識。
2、感受到不是級別高裝備好就可以天下無敵,游戲中也並不是只有打打殺殺一條路可以走。
3、讓玩家充分認識到團體合作和集體利益大於一切,游戲中只要你參加了軍隊,就必須完全服從命令,讓玩家體驗到配合與服從才是最好的辦法。
4、讓玩家充分體會到游戲也是可以用來作為學習的輔助工具,從游戲里也能學習到書本里的知識,甚至是書本里沒有的常識;讓玩家能從游戲中吸取更多的知識和文化,讓玩家認識到知識的寶貴性。
四、游戲整體風格
營造一個逼真的歷史環境,保持真正的中國歷史風貌
五、市場前景預測
開辟一個完全新穎的游戲類型,引導游戲市場走向另一個發展方向,扭轉現在大部分家長對網路游戲的仇視現象,並爭取更多的家長對本游戲的支持和理解。
游戲本身沒有任何的錯誤,而且游戲本身是有很大的發展潛力,只要我們能把這個游戲做成一個可以輔助玩家學習和生活的「工具」,那這個游戲的市場將是無限龐大的。
網游策劃案之-第二章游戲系統分述(未完)
網游策劃案之-第三章游戲人物屬性設計(未完)
網游策劃案之-結束語
從上面的策劃方案中可以看出,這個游戲實在是一個非常具有市場潛力和文化底蘊的項目。
一、游戲題材新穎、豐富,可以根據歷史的改變,而推出全新的後續版本,永遠保持游戲的可持續發展性。
二、游戲內容更加讓社會所接受,改變人們對網路游戲的認識和理解。
三、游戲類型的改變,完全創造出一種全新的游戲類型,勢必將成為一大賣點。