A. 急求大學生團體素質游戲策劃書
一.活動主題
時代、 娛樂、 智慧 、理想、秀出自我,IT彰顯個性.
二.活動安排
本次競技大賽有三大項,紅色警戒、CS、魔獸爭霸。紅色警戒、魔獸爭霸個人賽一二三等獎各一名,優秀獎若干。CS組隊獎一二三等團隊獎各一名,本次活動我在校生有近70人參加比賽,同時其他各個學校的兄弟社團也會參與進來。
三.本次贊助的可行性分析和商家利益
1.我校現有在校生12000餘人,人口密集,且消費能力較高,為貴公司宣傳效果更加明顯
2.本次活動得到了院信息技術中心和院團委的大力支持和全院同學的關注,貴公司的產品宣傳力度在我校會很高
3.我們將在比賽一周內打橫幅宣傳,在校內懸掛橫幅(內容為本次活動的內容和貴公司的相關宣傳)
4.在比賽當天可以在現場放置橫幅、海報。
5.我們將在宣傳海報中點名貴公司為贊助單位,並表示感謝。
6.廣播站會根據情況給予一定的廣播宣傳。
7.比賽結束後,我們可以幫貴公司做一次校園市場調查。(問卷由貴公司提供,數量在1000份以內)
8.貴公司可以提供現場工作人員的服裝(印有貴公司的標志)
9.比賽當天,贊助商可以在校園內設置咨詢台或展示台。
10.貴公司可以派有關人員參與本次活動。
四.活動經費預算
活動場地的租用300元
活動獎品的贊助1200元(包含贊助獎品)
宣傳材料及維護費用100元
比賽證書、比賽資料及參賽資格證的製作200元
工作人員工作餐300元
通訊費用200元
服務宣傳人員300元
總計:2600元
五. 贊助形式:資金贊助、產品贊助、獎品贊助及其他形式的贊助
六. 贊助意義
增強校企之間的合作與交流,共同學習、共同發展,擴大公司在各高校的影響力度,通過全面的較長時間的宣傳,提高貴公司在各高校佔有率。樹立企業形象,提高效益,並希望以後能結為友好的合作關系。
B. 游戲策劃書怎麼寫啊要範文~謝謝!!!
去網路里找·網路游戲策劃書標准模版
網路游戲
作者:
時間:
審核:
時間:
批准:
時間:
編號:GOD-F-001-20101-0001-000001-07-05/7/22-ON
目錄
第一章:輸入文件
輸入文件清單
序號
文件名
文件編號
備注
1
項目立項說明書
GOM-F-001-20101-0001-000012-07-05/7/22-ON
項目立項說明書
此文件是"項目立項"工序之輸出文件.內容如下:
1.游戲類型:
2.圖形外觀及要求:
1)游戲風格:
2)游戲視角:
3)圖形解析度:
4)圖形顏色:
3.游戲引擎:
VOSI網路游戲通用引擎.
4.資料庫:
5.目標客戶:
游戲所要鎖定的目標用戶群,及對此用戶群所做的概況分析包括年齡,基本心理,喜好,職業,收入水平,在線時間,未來潛質等等逐一分析
1)目標用戶構成:
2)用戶需求分析:
3)用戶特點分析:
6.客戶端平台:
(運行游戲客戶端所需最低配置要求)
操作系統:
CPU:
內存:
顯卡:
網路連接:
7.伺服器平台:
(運行游戲服務端所需標准配置要求)
操作系統:
CPU:
內存:
硬碟:
網路連接:
8.文化主題:
9.游戲特點:
10.競爭性:
(對市場上目前運營的同款類型游戲做一個簡單的分析對比,估算出同類游戲與你將要開發游戲的市場競爭性)
11.可行性分析
1)市場可行性分析
2)技術可行性分析
12.項目預算
項目開發進度計劃、開發周期總共所要耗費的資源及時間、各進度要耗費的資源及時間
RIO表等等
第二章:標准規范
規範文件清單
序號
文件名
文件編號
備注
1
網路游戲策劃規范
VS-G-000236/2005
2
文件命名規范
VS-M-000212/2005
注:網路游戲策劃規范為標准族內分
網路游戲策劃規范總則 VS-G-000236-1/2005
網路游戲客戶分析規范 VS-G-000236-2/2005
網路游戲界面設計規范 VS-G-000236-3/2005
網路游戲系統設定規范 VS-G-000236-4/2005
網路游戲規則設定規范 VS-G-000236-5/2005
網路游戲美工設定規范 VS-G-000236-6/2005
網路游戲音響設定規范 VS-G-000236-7/2005
第三章:界面設定
在項目立項之技術可行分析時應確定策劃工序所用方法,團隊技術能力及磨合水平不高,或項目比較復雜時推薦使用界面分析法.
游戲界面是人與游戲軟硬體系統之間的媒介.用戶通過界面來與游戲系統進行信息交換.
網路游戲按功能劃分一般有以下幾種界面
1)登錄、更新、公告界面
2)選區、選角界面
3)游戲主界面
還有開場界面、結束界面等等過渡性界面.
以下僅以游戲主界面為例講解其中內容,其餘各界面以此類推
3.游戲主界面
1)界面分析
根據界面的功能、表達的信息量及視覺傳達要求將界面分成完整的子界面,再於各子界面中分拆出需要用彈出等內層表達的界面框.
2)界面流程:
畫出各部分的操作流向.
3)功能分析:
對子界面所要實現的功能進行描述,盡量使用直觀的參考資料和示意圖,方便策劃意圖的傳達
(1)功能描述:
對界面內所實施之功能進行系統性描述.
(2)參考資料:
(3)流程圖解:
(4)資源分析:
分析該功能所使用到的資源(主要為圖音)並歸總.
功能分析清單
功能名稱
功能分析
流程圖解
參考資料
資源分析
本章文件作為網路策劃工序之程序部分的標准輸出文件
第四章:系統設定
此章節往往於界面設定前描述,也常被綜合於界面設定章節,放於此位置者即為補充說明類型.
網路游戲作為一個社會性軟體,具有明顯系統性,有如下方面
1.社交系統
交友互動部分
2.社群系統
社會裙體部分,職業、用戶群體或陣營的平衡
3.經濟系統
游戲活動的產出、保存及消耗平衡
4.發展系統
游戲社會的發展,與游戲壽命密切相關.
5.文化系統
劇情、任務、文化內涵等等.
第五章:游戲規則
用以補充說明各功能所使用之邏輯或規則.
技能規則
截球
技能前提:
操作角色的對立陣營角色控球
技能說明:
發動此技能,角色會以現有跑步狀態自動逼近帶球者(預發動狀態),在有效距離內(1格—碰撞時)發動鏟球動作(發動狀態).該技能成功發動時,一定機率奪得球的控制權.
在有效距離內發動此技能時,技能直接發動.
在預發動狀態,假如球脫離當前目標控制(射門、傳出等),技能自動停止,角色進入停止狀態.在發動狀態,假如體力少於技能消耗值,技能自動停止,角色進入停止狀態.
在技能預發動狀態過程中,發動其它技能(包含改變跑動方向等其它動作)都會打斷當前技能執行下一指令
動作:截球(見美工設定)
聲效:截球(見聲響設定)
格式:
資源:
快鍵:圖標
消耗:FDR007(截球消耗)=20
規則:FCR005(截球規則)
截球成功率=發動者智慧值/(發動者智慧值+帶球者智慧值)
第六章:美工設定
按各界面分析其美工需要實現元素,此部分為美工工作輸入文件例如
4.游戲主界面美工設定
1)場景
2)人物
(2)男性角色
[1]造型設定
1.造型描述:
A.體型:
B.服飾:
C.臉部:
D.發型:
E.神態:
F.細節:
2.參考資料
3.過程文件
A.原畫
B.造型
[2]動作設定
1.動作描述
2.參考資料
3.動作要求
3)道具
4)UI界面
第七章:音響設定
按各界面功能需要分析其音響設定
音響設定表
功能
音響名稱
效果描述
特殊說明
文件名稱
網路游戲事業部內部文件(絕密)
C. 體育部社團游戲策劃案
我整理一些我以前經常玩的,具體的游戲方式你可以去網路一下。
一、 飯桌內上的容游戲
1. 集體類(逢七必過、終極密碼、誰是卧底、動物園……)
2. 猜拳類(小蜜蜂、骰子)
二、 集體游戲
1. 紙牌類(不涉及賭博性質的)
2. 戶外類(戶外游戲:趣味運動會、老鷹捉小雞、你畫我猜)
3. 桌游類(可能順便幫人家推銷桌遊了,可以考慮有贊助再做)
請採納
希望我的回答可以幫到你,組團啦高校社團服務平台
D. 網吧競技游戲策劃書
電子競技在中國
電子競技是利用信息技術為核心的軟硬體設備作為此賽器械,在體育規則下實現的人與人之間智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。
2003年11月18日,國家體育總局宣布電子競技運動成為我國正式開展的第99個體育項目。至此,電子競技運動經過短短兩三年的發展,終於由邊緣產業躋身體育競技的神聖殿堂。電子競技集體育、游戲、IT、娛樂等多種產業為一體,開創了非身體直接對抗類的競技運動的新局面。
對此,中華全國體育總會副主席何慧嫻女士說:「作為體育運動大家庭中的一員,電子競技必將肩負起擺脫傳統束縛、積極迎接挑戰的歷史使命。同時,我們也堅信,正如我國在傳統體育項目上取得的歷史性突破一樣,中國的電子競技運動同樣能帶給世界以奇跡和精彩。」
電子競技≠網路游戲
電子競技與網路游戲都屬於廣義的電子游戲范疇,從歷史淵源看,兩者本是同根生,都是電子信息技術的產物,形式上有許多相似的地方,但是各自根據不同特點、沿著不同方向發展,而且隨著電子競技正式成為體育項目,更凸顯了兩者之間的區別。
不 同 點 電子競技 網路游戲
本質特徵 電子競技是國家體育局正式批準的體育運動項目。類似於國際象棋、圍棋等的智力體育。 網路游戲屬於休閑、娛樂方式。
精確比較性 它有著可定量、可重復、精確比較的體育比賽特徵。 網路游戲不宜進行一定時間內的精確比較。
技能要求 選手必須通過日常刻苦的、近乎於枯燥的訓練,提高自己與電子設備等這些比賽器械相關的速度、反應和配合等綜合能力和素質。 相對而言並不十分重視技巧和反復訓練。
參與目的 爭取在對抗中獲得勝利、贏得比賽、取得好成績。 通過角色扮演和模擬追求個人的感官享受和娛樂。
網路載體 電子競技運動有固定的場館,依賴區域網環境,互聯網只是電子競技運動員訓練的一種手段而已。 完全建立在互聯網上,離開互聯網,無法存在。
發展方向 更加突出體育特性,延續體育產業發展之路,最終走向類似足球、籃球的職業化、產業化。 更加突出娛樂性,走向類似影視、音樂的娛樂產業發展之路。
E. 技能競賽策劃書參考範文
新生歌手大賽的總結 時間已過去了好幾天了,可是11月16日晚上「我的麥克風」新生歌手大賽的活動畫面還時常在我腦海里浮現,伴隨著這次活動的結束,本次的新生歌手大賽也畫上了圓滿的句號。在本次活動中,除了我們文藝部各位成員的努力工作和合理安排外,還有我系學生會其他各部門的積極配合和參與,在此對他們的辛勤工作表示感謝。 本次活動成功的地方主要有: 伴奏方面,把所有的歌曲刻成了兩張盤中,這樣省去了換碟片的麻煩; 獎品方面,為獲獎選手提供了豐厚的獎品,這樣就更加調動了選手的積極性,還有為沒有獲獎的選手也發了優秀獎; 還有為選手提供了號碼牌,這樣就使得歌手能明確自己的上場次序,也使得評委和觀眾能對該選手留下映象…… 雖然本次活動取得了圓滿成功,但這並不能說明我們的工作已經做好,在肯定這次成果的同時,我們還要冷靜思考在工作中的失誤和不足,並做好總結,為以後的工作打好基礎。下面我對此次活動中出現的幾個問題總結如下: 首先,是我們大賽的頒獎工作做的不好,以致於在頒獎時出現舞台場面混亂,場下觀眾也變的無秩序,我認為這個是這次晚會的最大的失敗之處。還有照片這一塊也很不好,拍的大部分是模糊的,沒有為這次歌手大賽留下很多值得收藏的照片。(解決方案:在最後一名選手唱完後,我們會安排相應的節目或和觀眾互動的游戲,爭取有足夠長的時間去完成獲獎選手統計和獲獎證書的書寫工作。在拍照片這一方面,我們會盡快找到照相能手。) 其次,是我們在女主持人方面沒有選拔出優秀的人才,從而使大賽現場沒能很好的調動觀眾的積極性,以致於許多人看了都說女主持人差強人意。(解決方案:在11月29日會有主持人大賽,我們會到現場觀看,如有信息系選手參賽,我們會注意。如果沒有適合人選,我們會到05 、06級各班級中選取優秀選手。) 再次,在大賽中,我們的背景布置出現了最常見的漏洞,原本擔心的問題也發生了,也就是說原本粘在後面牆壁上的氣球在大賽進行中不停掉落,到快結束時差不多掉完了,影響了舞檯布景的整體美感。(解決方案:這個舞台背景我們會在下次的晚會上細心布置的。) 最後,在其他方面,如話筒、歌曲碟子、燈光、現場組織等方面都出現了一些失誤,給工作造成不好的影響。不過總體來說,我系這次的活動還算成功收場。歌唱比賽時爆滿的觀眾給予了我們工作最大的肯定,尤其到最後觀眾的熱情還是沒有消減,這是我們感到很欣慰的。因此,我們在總結經驗教訓的同時,應冷靜地對待事情,把各項工作都安排妥當,為以後的工作做好准備。 這次活動能夠順利的舉辦成功,少不了我部的指導老師還有系裡的各級領導和老師們的幫助,在此我先說聲謝謝了,沒有你們的幫助,這次歌手大賽也不會順利進行。 此次的歌手大賽也是為了下次即將到來的「2007元旦晚會」做好准備,請大家密切關注我們的下一次的活動的吧,我們會為大家帶來耳目一新的感覺。
F. 高懸賞,求游戲里排行榜的策劃案。
排行榜是個比較大的系統,規則很多,這里很難說清楚
G. 求一篇關於成立電子競技協會的策劃書~加分~`!!!
電子競技聯盟成立策劃書
電腦作為高科技的產物已經越來越廣泛的被運用到人們的生活的各個領域中,從學習、研究到娛樂等等,現在又多了一項體育競技的功能。
2003年11月18日,在中國北京首都中國人民大會堂召開了中國數字體育平台正式開通的儀式上,由中國體育總局正式宣布:電子競技成為中國體育總局承認的第99個正式體育項目!由此,中國電子競技行業將進入一個全新的階段,在政府以及相關政策方面的支持會更加有利的促進這個行業的發展。
電子競技已電腦為載體,通過選手的技術意志的比拼,體現了更高、更快、更強的奧林匹克精神。
現在中國也擁有自己的電子競技賽事,比如CEG(China Esports Games)和CIG(china internet games)。加之在今年的WCG(world cyber games)上,中國選手李小峰在魔獸爭霸這個項目上勇奪冠軍,為國爭光,更推動了電子競技在中國的健康發展。
為此,在河工大校園內組建一個電子競技協會將有利於電子競技在大學生中的健康發展。
協會名稱:電子競技聯盟
成立意義 : 現在電腦在校園中的普及率相當高,電子競技作為一種新新的比賽方式,以其極高的競技性、觀賞性和較低的門檻成為大學生中一種喜聞樂見了的一種交流方式。成立本協會有利於規范校園電子競技的環境,引導大家健康使用電腦娛樂,遠離網路游戲,防止網路成癮,倡導健康的電腦使用理念。
成立可行性分析:電子競技在大學校園中擁有廣大的支持者和愛好者受眾群體高。在河工大也曾舉辦過類似的活動,但不是很正規,本協會將會在一定程度上推動電子競技在校園里的健康發展。