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專線策劃書

發布時間:2021-12-08 09:16:39

1. 我們單位原來是電信的ADSL寬頻。大約有50台電腦,現在改用電信的6M光纖專線。領導讓我草擬個計劃書出來。

限速的問題 看看你的路由器有沒有QOS功能,有的話設備就不需要更換了,QOS就可內以限制每台電容腦的網速,還有你說的靜態動態的意思是外網是否固定IP吧,如果是的話這個不是問題,就是你和電信局之間的事,你要固定就固定,不固定就不固定,當然價格不一樣,一般公司有自己網站需要一個固定IP,還有就是這個和PPPOE沒關系,PPPOE既可以是固定IP也可以不是

2. 請問誰知道房地產策劃方案、怎麼寫。

jfghghg

3. 怎樣寫網路游戲公司的策劃書

看看:也許對你有幫助!
曾經,網路游戲坎坎坷坷,艱難創業;

如今,網路游戲市場廣大,輝煌無限。

在這風起雲涌的許多年間,有多少網路游戲起起伏伏,多少游戲公司成成敗敗。

憶往昔崢嶸歲月,怎能不讓人感慨萬千,已近無言。

於是,我們寫下這篇文字,回顧那些為中國網路游戲業付出過的前輩

回顧那些在網路游戲史上作出貢獻的作品。回顧網游歷史上一個個里程碑般的事件......

或許我們記敘的並不完整,或許我們還有很多錯誤,或許我們不是第一個,但是我們都將盡心總結。

因為,歷史不為彰顯,只為紀念。

1969——1977 PLATO盤古開天地,ARPAnet混沌育未來

交流與娛樂是人的本性,哪裡有人,那裡就充滿了娛樂與交流,在網路產成之初,網路游戲便已經開始醞釀,這些小小的雛形,如同星星之火,孕育著無限的未來.....

網路游戲的起源可追溯到1969年,當時瑞克·布羅米為PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系統編寫了一款名為《太空大戰》(SpaceWar)的游戲,游戲以八年前誕生於麻省理工學院的第一款電腦游戲《太空大戰》為藍本,不同之處在於,它可支持兩人遠程連線。

這套系統上很快出現了很多的連線游戲,所能支持的同時在線人數也大大增加。1972年,PLATO的同時在線人數已達到1000多名。PLATO成了早期網路連線游戲的溫床。

PLATO在游戲圈內並未獲得其應有的榮譽和地位,但這並不能抹殺它對網路游戲以及整個游戲產業所做出的貢獻。PLATO上的不少游戲日後都被改編為了游戲機游戲和PC游戲,例如《空中纏斗》(Airfight)的作者在原游戲的基礎上開發了《飛行模擬》(Flight Simulator),80年代初,這款游戲被微軟收購並改名為《微軟飛行模擬》,成為飛行模擬類游戲中最暢銷的一個系列。1974年推出的《帝國》是第一款允許32人同時在線的游戲,這一聯機游戲模式成為現代即時策略游戲的標准模式。1975年發布的《奧布里特》(Oubliette)是一款地牢類游戲,大名鼎鼎的角色扮演游戲《巫術》(Wizardry)系列即源於此。

有趣的是,1969年也正是ARPAnet(Advance Research Projects Agency Network)誕生的年份。大家知道,ARPAnet是美國國防部高級研究計劃署研製的世界上首個包交換網路,它的成功直接促成了互聯網以及傳輸控制協議(即TCP/IP)的誕生。

由於當時的計算機硬體和軟體尚無統一的技術標准,因此連線游戲的平台、操作系統和語言各不相同。它們大多為試驗品,運行在高等院校的大型主機上,如美國的麻省理工學院、弗吉尼亞大學,以及英國的埃塞克斯大學。

這時游戲的特徵:1、非持續性,機器重啟後游戲的相關信息即會丟失,因此無法模擬一個持續發展的世界;2、游戲只能在同一伺服器/終端機系統內部執行,無法跨系統運行。3、完全免費,盡管當時的網路還是一件完全的奢侈品

1978——1992 Mud平地風雲起,公司觸網顯商機

1978年在英國的埃塞克斯大學,羅伊·特魯布肖用DEC-10編寫了世界上第一款MUD游戲——「MUD1」,這是一個純文字的多人世界,擁有20個相互連接的房間和10條指令,用戶登錄後可以通過資料庫進行人機交互,或通過聊天系統與其他玩家交流。

MUD1是第一款真正意義上的實時多人交互網路游戲,它可以保證整個虛擬世界的持續發展。盡管這套系統每天都會重啟若干次,但重啟後游戲中的場景、怪物和謎題仍保持不變,這使得玩家所扮演的角色可以獲得持續的發展。MUD1的另一重要特徵是,它可以在全世界任何一台PDP-10計算機上運行,而不局限於埃塞克斯大學的內部系統。

後來一些專業的游戲開發商和發行商開始涉足網路游戲,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在這一階段試探性地進入過這一新興產業,它們與GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等運營商合作,推出了第一批具有普及意義的網路游戲。當時的網路游戲出現了「可持續性」的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界內不斷發展,而不像PLATO上的游戲那樣,只能在其中扮演一個匆匆過客;並且游戲可以跨系統運行,只要玩家擁有電腦和數據機,且硬體兼容,就能連入當時的任何一款網路游戲。

網路游戲市場的迅速膨脹刺激了網路服務業的發展,網路游戲開始進入收費時代,許多消費者都願意支付高昂的費用來玩網路游戲。從《凱斯邁之島》的每小時12美元到GEnie的每小時6美元,第二代網路游戲的主流計費方式是按小時計費,盡管也有過包月計費的特例,但未能形成氣候。

同時隨著世界信息產業的交流發展,國人也漸漸意識到游戲網路玩法的存在,《東方故事》即將產生......

1993——1997 泥塘游戲陷泥塘,東方故事耀東方

事實上,1992年的《東方故事》不僅寫下了一個東方的故事,也帶來了一個交流的橋梁。國外的華人學生對其進行漢化之後,它的源碼93年便迅速傳播到了香港和台灣,發展出形形色色的中文mud來。當時台灣的MUD全部使用英文或者繁體碼,種類比較貼近西方,故事情節和背景多以神話故事為主線,和後來內地偏重武俠世界還有很大不同。

再讓我們看看國內網路建設的情況

1992年6月 中國開始第一次正式討論如何接入internet的問題

1992年12月 中科院院網(CASNET)、清華大學校園網(TUNET)和北京大學校園網(PUNET)初步完成建設。

1994年6月28日 北京化工大學開通了與Internet相連接的試運行專線。

1995年 中科院的NCFC網路建成。

1995年下半年 中科院的網內開始流傳一個台灣MUD的簡體中文版-新東方故事2,這是mud進入內地的第一步。

此時,中國大部分的人還不知道電腦為何物,有幸觸網的人們(大部分在電信部門)還在使用9600bps的數據機進行連接。

就在這樣的歲月里,Mud來了,雖然發展緩慢,只是在少數科研院校和電信部門的先行者中傳播,沒有被大眾了解和接受。

但也在這樣的環境中,中文mud隨著網路環境的改善慢慢發展起來,步伐雖然緩慢但是有力,雖然流傳不廣但設計完善,不能不讓人感慨當時的愛好者的能力,感慨興趣和娛樂的力量。

ES2一被引進內地,就出現了無數的變體。比較典型的有《俠客行》,《西遊記》 ,《風雲》等。這些類型的MUD全部是在ES2的基礎上發展而來的,他們構建的武俠世界結構上更為精微豐富,文化上也更容易獲得國人的文化認同。 以後的每代天神和巫師(mud的管理者)都在不斷改進自己管理的mud,期望能跳出ES2的影子,發展出自己心目中的理想架空世界來。

由於沒有外在畫面的瓶頸,沒有商業化的束縛,在結構復雜和擬真方面mud達到了網路游戲的頂峰,使其更接近於一種藝術而不是一種商品。界面極度的不友好,系統充分的復雜,世界足夠的大,練功足夠的枯燥,這註定mud成為了網路藝術的陽春白雪。現在的玩家已經很難想像當時玩家是如何快樂的進行游戲,同樣mud的內涵恐怕今天的玩家也很難領略到。時至今日,中國網路游戲系統的發展趨勢都還是簡單化而不是擬真化。mud從某些方面來說成為了一個端點而不是被超越的對象,這和以後的傳奇和奇跡(MU)形成了鮮明對比。

或許有人不同意筆者上面的觀點,但不能否認的是,正是這些早期接觸過mud的程序員和系統設計師造就了今天的網路游戲產業;mud玩家對游戲的熱情,對圖形化、普及化的強烈願望,也成為了今後圖形網路游戲發展的動力和方向。

最後值得一提的是當時出現的一款軟體ZMud,這款軟體成為把mud指令化的操作界面圖形化、自動化,極大的改善了mud的操作,成為玩mud的必備軟體。但同時他提供的強大的機器人功能、自動練功功能也被廣大巫師所痛恨。帶來了網路游戲最早的反外掛斗爭。(當時常用的方法是把機器人嫌疑者關進一個牢房,然後必須回答守衛幾個常識問題才能出門......)

1998年 在線棋牌起聯眾 艱苦創業鮑岳橋

1998年《網路創世紀》還在國外大紅大紫。

1998年 Mud還在大專院校默默傳播

1998年 陳天橋還在證券公司忙碌

1998年 游戲迷們還在為《星際爭霸》《三國志5》津津樂道

但是1998年不是中國網路游戲的空白,因為,聯眾來了。

雖然聯眾棋牌游戲比其他網路游戲缺少虛擬世界的部分,但在交互性上卻是類似的。作為在中國最早流行的在線游戲,聯眾對中國網路游戲業的發展功不可沒,畢竟在中國網路游戲成功者中,鮑月橋是第一個。

1月,鮑岳橋、簡晶、王建華三人創立了聯眾游戲網,經營在線棋牌游戲。看到毫無人氣,缺乏資金,線路不暢的聯眾,誰又能想到世界知名的的棋牌游戲網站將就此誕生呢?

鮑岳橋是值得敬佩的,他那時的困難非同一般,沒有網路條件,他們四處搬家,從東方網景到銀聯線路,再到北京信息港,總算基本達到了線路不斷的基本要求。

沒有足夠玩家,他們就輪流在聯眾上守著。一個人同時開三個ID,一個人同時扮演三個人,這樣只要有一個網友上來,游戲就可以玩起來。

6月4日,聯眾游戲開通。沒錢打廣告,當然也沒人知道這個網站,一個來玩的人都沒。三個人就發揮自身力量四處找網友,拉他們過來看看。陸陸續續有一些人來,大都是抱著「看看鮑岳橋他們又做了些什麼」的想法來的。由於大家上來的時間段不同,誰也碰不上誰,游戲基本上玩不起來。聯眾於是在首頁貼出一個通告:「希望大家集中在中午過來,這時人比較多,我們自己也在。」

6月18日,東方網景在首頁為聯眾開通做了一條預告,那天聯眾的點擊次數超過了1000次。發現這招挺管用,三個人就去很多ICP的BBS貼了很多廣告帖子。

為了慶祝玩家「坐滿8張桌子」,鮑岳橋特意將那張網頁保存下來,作為驕傲的證明和紀念。後來,一些媒體陸續開始報道聯眾。一個特明顯的事實是,報道發表當天一定會讓聯眾多出幾十個登錄者,於是鮑岳橋在記者采訪完,總不忘叮囑記者一定要在報道中將聯眾的網址寫上。

12月31日,聯眾同時在線的人數終於突破了1000人。聯眾剛開始做的時候,微軟圍棋站點五六千人同時在線,韓國IGS 600多人同時在線,台灣Acer1000多人同時在線,但是後來除了微軟,其他站點發展都很慢。

1999年 網路創世初創世 精忠報國終報國

99年的中國,國外UO的傳說讓國內的玩家心馳神往,國內製作人也已經開始了中國網路游戲的製作,人們已經開始對圖形MUD津津樂道,聯眾的棋牌也日益紅火。

99年的中國 電腦房轉型的網吧人滿為患,明的暗的,合法的不合法的,雨點般的建立起來,網民成幾何級數增長、網路聊天、網路交友、電子商務這一個一個的名詞刺激著人們的神經,令他們心癢難耐。

99年的中國,數字化成為最時髦的名詞 ,「.com」成為財富和成功的象徵,數字英雄傳說不斷,燒錢神話此起彼伏。

99年的中國說,我已經准備好,於是,游戲來了。

最先進入網路游戲領域的是圖形mud,1999年4月經過對一個電話游戲的升級改造,樂鬥士推出了國內最早的圖形MUD游戲—《笑傲江湖之精忠報國》。

笑傲江湖採用了非常簡捷的界面和操作方式,這顯示了這款游戲由電話游戲升級而來的簡陋,但同時也為他贏得了廣泛的客戶群,到2000年2月25日,笑傲江湖已經有了10萬人的用戶群,在當時可謂成功了。既然是mud游戲,江湖門派自然不可缺少,門派之間雖然區別不大,但在當時確實令玩家興奮不已,游戲的PK和戰斗系統非常簡單別致,也是笑傲在當時能獲得成功的一大因素。

成功之後,樂鬥士很快從海虹集團那裡獲得了1000萬的投資,迅速組建成了笑傲江湖網站控股公司。
2000年5月1日,「笑傲江湖會員卡」正式發售。《笑傲江湖》開始了收費時代。

這款游戲對mud模式的極度簡化避開了很多上手的問題,加入的畫面(盡管很簡單,基本上只是一張地圖,幾個背景變換而已)也標志著圖形時代的來臨,但這款游戲仍然屬於mud,主要靠文字交流,和目前流行的圖形網路游戲還相去甚遠,它更多的標志著mud時代的結束,而UO的出現才宣告著新時代的來臨....

1999年7月,90年代最重要的網路游戲——《網路創世紀》通過第三方軟體商開發「Sphere」的模擬伺服器來到中國。雖然無法領略官方伺服器的魅力,但是UO的大名仍然讓嚮往已久的人們心馳神往,他們狂熱地下載著UO的客戶端,用3.6K的小貓向著600M的UO世界努力。盡管穩定性還是人數上限上都是無法和Origin的正規Server相比,盡管停頓時有發生,盡管系統當機算家常便飯,甚至很多Sever有玩家數據被清零的情況。但是套用當時玩家的一句話說:「我們能玩上UO,這就足夠了。」

的確,UO的魅力值得堅持,精彩的行會系統,自由豐富的玩點,龐大的世界構架,即使是今天的網路游戲也未必能夠超越,虛擬的社會生活誕生了無數美麗的故事在網上不斷流傳,用UO截圖做成的四格漫畫也不止一次讓我們開懷大笑。直到今天,我們還能在網吧裡面看到有人在玩UO,他們的歡呼和臉上洋溢的笑容並不比玩其他游戲的玩家少。

緊接著,UO也暴露了一些問題,私人架設的免費伺服器畢竟不夠專業,GM的素質也難以保障,濫殺無辜,以權謀私的情況十分嚴重,游戲中玩家怨聲載道,而這個問題始終難以得到圓滿的解決。另一方面PPK和PK的斗爭日益嚴重,「殺」還是「不殺」這個問題。一直令玩家迷惑。其實直到今天「私服」與「公服」,「PK向」與「非PK向」,GM的素質,都還是每個網路游戲的熱點話題。

99年可以說是中國網路游戲的新紀元,圖形網路游戲終於來到,雖然還並未普及,玩到的人也很有限,但是畢竟走出了文字MUD的象牙塔,星火燎原地開啟了圖形時代。

2000年 萬王三國雙雄立,黑暗韓流走麥城

2000年中舊的游戲正在發展,新的輝煌還未來到

2000年中市場已經被廠商注意,但收費模式正在摸索

2000年中網路條件已經基本滿足,國家政策和態度並不明朗

2000年中國內的網游研發沒有成熟,韓國的網路游戲已在觀望

2000年是市場形成的過渡時代。

1999年8月,吳錫桑與身在加拿大的好友梁宇羽中一起編寫《天下》網路游戲的策劃書,並負責尋找和落實資金。12月,他說服了創業夥伴陳仲文一起投資。2000年1月,天夏科技公司成立了。半年後,天夏就研製出國內第一個開放式的網路游戲引擎,並使用該引擎製作了一個以古代武俠為故事背景的網路游戲《天下》。此游戲一推出,吸引了很多網路游戲迷,在短短的幾個月里用戶就達到數十萬人的規模,同時在線玩家也達到了數千人。但可惜的是,由於種種原因,這位網路游戲的前輩沒能發展起來。

聯眾開始收費了,此時的聯眾已經今非昔比,注冊人數70萬,同時在線9000人,知名度步步升高,常有名人在裡面練習指導,收會員費指導費的方式也是水到渠成,但這種功能收費的方式常見於很多網站當中,沒有成為網路游戲的普遍標准,真正對網路游戲經營產生非凡指導意義的是KOK——《萬王之王》

《萬王之王》的原形是台灣非常著名的同名文字MUD,在經過圖形化之後在台灣正式推向市場並開始商業化運營,並取得了不俗的成績。而當時的內地網路游戲市場完全處於空白階段,沒有一款正式運營的圖形網路游戲,僅有的世界上最著名的網路游戲UO在中國內地還只是以非官方伺服器的形式存在,可以說當時這塊處女地蘊藏著巨大的發展前景,華彩軟體帶著雷爵的《萬王之王》勇敢地踏出了這一步。

作為業界的先驅,《萬王之王》最大的貢獻就是提供了網路游戲運營的雛形,免費提供游戲程序客戶端,通過服務來收費的模式雖然在國外早已採用,但在國內採取這種方式《萬王》的確是第一個,當時大媒體紛紛驚呼嶄新的運營模式將一舉肅清長期籠罩在游戲產業上空的盜版陰雲,為游戲產業帶來了無限的生機和希望。他們沒有說錯,從《萬王》開始,幾乎所有的游戲都沿用了這種模式。直到近期,虛擬物品收費的嘗試才突破了《萬王之王》訂立的規則。

《萬王之王》無疑是一款非常優秀的游戲,其城邦系統,職業系統都極為豐富,而寵物和騎乘系統直到現在都還是網路游戲的熱點之一,強調團隊合作,強調自由和建設,同以後的《魔劍》可謂一脈相承,事實上《萬王之王》的工會以後也活躍在《魔劍》之上。同以後的韓國游戲的過分商業化相比,《萬王之王》在商業化和游戲性之間得到了較好的統一。

當時的玩家顯然還不能適應游戲過程中收費這樣一種方式,《萬王之王》收費後,相關的討論很快在玩家中展開,有些玩家認為這種收費方式難以接受,因為「互聯網=免費」的觀念還深入人心,購買軟體就應該是一次付費,終生使用的傳統方式。而贊同這種收費方式的玩家無疑看得更遠:既然在公司的伺服器上玩網路游戲,就要對公司提供的伺服器服務付出持續性的費用,這種費用和去電影院看電影沒有本質的區別。這和現在「網路游戲運營=娛樂服務」的理念一脈相承。

盡管《萬王之王》的收費方式最終得到大部分玩家的理解和贊同,但當時玩家的總數量仍然有限,付款購卡的渠道在建設時期也是困難重重,玩家難以及時買到萬王的點卡和月卡,這極大的限制了《萬王》的推廣,也是這樣一款優秀的游戲在當時影響有限的重要原因。這些問題,以後所有的網路游戲幾乎都會遇到,直到網路游戲的全盛時期才得到較為完美的解決。

《萬王》發布兩個月之後,台灣智冠也緊隨其後,攜《網路三國》進入市場,由於《萬王》的文化背景許多中國玩家並不認同,復雜的系統和操作方式難以上手,加上對網路的要求比較高,平易近人的《網三》迅速吸納了很多玩家,並且贏得了不少好評。

同時宇智科通代理的韓國網游《黑暗之光》進入國內,但是由於游戲本身質量不高,加上當時韓國游戲的知名度還非常低,(只有單機游戲《西風狂詩曲》讓中國玩家知道原來韓國人還會做游戲)玩家對韓流並不感冒,游戲很快寂寂無聞。

2000年的網游充滿了對經營模式的探索,台灣公司成為主體撐起了網路游戲製作運營的天空。黯淡的業績不會太久,輝煌的時期即將來到。

2001年 千年紅月韓流起,石器時代戰國興

在2001年,網路游戲能夠賺錢已經通過先驅的試驗成為不爭的事實,當無數神話般的網路巨人身陷絕境,曾經炙手可熱的網路股淪為垃圾的時刻,網路游戲的一點點利潤成為了救命稻草,對於處於泡沫破碎時期的網路業,網路游戲一夜間成為英雄、希望和未來。相當龐大的資金開始投入網路游戲產業,希望能為整個網路業找到未來。

首先來到中國的,是北京華義引進的日本游戲《石器時代》。

以往的網路游戲一直被人們抱怨太沉重太復雜,而石器時代作為國內的第一個Q版網路游戲如同一股清新的風吹入內地,一時令玩家們神清氣爽,有趣可愛的人物,遠古時代那簡單的故事背景,輕松不血腥的PK方式,吸引了大量新玩家前往嘗試,一時間,《石器時代》和《網路三國》形成了雙雄並立的局面。

中國的網游市場如此光大,幾乎能吸引非玩家的網路游戲都能獲得成功,大量當時剛剛上網的ggmm們都喜歡上了《石器時代》。很快《石器時代》的在線人數就突破6萬大關,遠遠的超過了《網路三國》,「石器」成了當時網路游戲的代名詞。 2001年2月27日北京華義規定了游戲的收費制度,由於這份制度和華義原來承諾的收費方式有頗多不同,引起了《石器時代》玩家的普遍不滿,但華義卻毫無反映,矛盾開始進一步激化,各地的玩家開始向消協投訴,雖然當時消協還並沒有處理此類問題的規章,但華義還是很快意識到了問題的嚴重,發表了一系列補救措施,允諾所有3月13日之前注冊的玩家都可以獲得免費的50小時游戲時間。可以說,玩家的維權行動取得了成功。這件事影響不大但意義深遠,標志著玩家服務意識的覺醒,對游戲服務質量要求的提高。今後,這類維權事件還將不斷發生,伴隨著每個運營商的成長和前行。

話分兩頭,先鋒《黑暗之光》的慘敗並沒有擊碎了韓國廠商進軍中國的夢想,緊接著《千年》、《碰碰I世代》、《紅月》依次沖擊中國市場的大門。

《碰碰I世代》最終沒能成功,這證明休閑社區性的網路游戲難有建樹,PK 探險的RPG才能在中國成功發展。其實筆者認為,並非休閑社區在中國沒有市場,而是網站社區競爭者太多,而且多為免費,不論是網易社區,chinaren社區,qq的社區都各有特點,一款網路游戲來滿足玩家的社區交流慾望並沒有特別的競爭力。

真正成功的是《紅月》和《千年》,2萬和3萬的同時在線人數,8萬的峰值人數在今天都可算表現不凡,這兩款游戲幾乎可以概括直到今天依然不變的韓國游戲的特點:直觀,易上手,畫面優良,還有...PK自由。

由於2001年網遊玩家群空前增加,原來存在但是大家關注較少的外掛問題也被重視起來,外掛在《石器時代》中得到了充分的發展,並開始在每一種網游中蔓延,不少國內和國外的軟體工作室都走上了製作外掛之路。開始可能出於興趣和成就感,但後來就陷入巨大的商業利益不能自拔。客觀的說,在游戲的推廣期,外掛給玩家提供了很大的便利,對《石器》和其他網遊玩家群的發展功不可沒,所以連官方也多少採取了默認的態度,但是很快當發展期過去之後,玩家開始從探索世界轉向相互競爭時,外掛對公平的破壞,對游戲性的削弱就變得如此明顯,以至於可以毀掉一款游戲的前途。於是,在以後的網游中,運營商都採取了對外掛的抵制態度,甚至採取壯士斷腕的決心來割除「毒瘤」,接下來的《龍族》便是如此。

《龍族》由第三波戲谷推出,以它優秀的質量,歐洲劍與魔法的設定,類似《網路創世紀》的系統,得到了大量老玩家的青睞。成為網路游戲的一時之選。(仔細觀察,不難發現,那時網路游戲幾乎款款都製作精良,有自己獨到特點,很少有跟風之作。反觀現在網路游戲製作,用心程度已經大不如從前,令人嘆息。但也更說明一個道理,網路游戲自身質量不是一切,運營商提供服務的能力對網游的成功至關重要。),但是這樣的游戲同樣也受到外掛的侵蝕。運營商找不到合適的解決之策,但又不能無所作為,於是冒天下之大不違,對幾乎所有玩家進行回檔,這種粗暴的行為在虛擬世界中猶如天神宣布世界末日的來到,頓時一石激起千層浪,激發了玩家的過激行為,不少玩家開始瘋狂的PK四周能看到的玩家,毀滅他們能毀滅的一切。(這種行為在以後RO伺服器清檔時也能能看到)而最後的結果就是外掛依舊猖狂而老玩家大批離開。雖然《龍族》憑著自身過硬的素質沒有倒掉,但元氣大傷的它在今後日益激烈的網游市場上再也沒能沖到前排。回過頭來看到這段往事,我們一方面為第三波反外掛的決心而感到敬佩,另一方面也吸取了教訓,以後的網游服務商都不敢輕易回檔,紛紛從程序的改良方面尋求外掛的解決。

縱觀2001年的業界,市場已經擴展,大批非玩家進入網游領域,廠商開始不用擔心是否有人玩的問題,游戲的製作和模式也逐漸成熟,網游優劣成敗的焦點集中在運營方式和服務好壞上。此時硬體的問題仍然困擾網游的經營者和玩家,卡機的情況還普遍存在。

2001年,內地網路游戲的研發正在悄然進行,苦於找不到盈利模式的網易開始了《大話西遊online》的研發,天晴數碼的《幻靈游俠》也在默默醞釀。

2001年末,一個不出名的小公司開始在中國大陸測試一個並不出名的網游。據說當年韓國公司幾次前來中國大陸,但當時所有大型網游運營商都不願意代理這款網路游戲,最後只有那小公司接下了這個「不可能完成的任務」。然而沒有一個人會想到,就在幾個月之後,這家公司將寫下網路游戲歷史上一個不朽的傳奇。

是的,這就是盛大網路公司,還有它的——《傳奇》。

2002年 大話幻靈國軍出陣,盛大傳奇亂世稱雄

2002年是網路游戲飛速發展,風起雲涌的一年。這一年中,中國互聯網發展可謂「美不勝收」截至2003年12月31日,我國網民數量已攀升至7950萬,在一年之內增長了2040萬人,相當於每天有5.59萬新人走進網路空間,增幅超過48%。上網計算機數為3089萬台,增幅為48%,在這種背景之下,網路游戲已經不再為硬體設施,市場大小而煩惱,網路游戲發展進入了黃金時代......

2002年是韓國游戲大紅大紫的一年,傳奇成為了2002年韓國游戲,甚至是網路游戲的代名詞。

2002年2月 盛大因成功運營獲得年度中國網路游戲商業大獎

2002年4月,《傳奇》同時在線人數突破25萬人

2002年8月 同時在線人數達51萬人,注冊用戶4000萬人。

2001年,盛大網路的運營收入是1.6億元,2002年即暴漲到6.188億元。盡管很不情願,陳天橋還是被胡潤排在「百富榜」的第10位。

傳奇驚動了整個2002年的中國,陳天橋走上了網路游戲神話的顛峰

單看哪個方面,《傳奇》都不在優秀游戲之列。不論是畫面還是系統,都被許多高級玩家嗤之以鼻。直到今天,還有人百思不解為什麼這樣一款游戲能創造如此利潤?其實他們忽略的是:網路游戲的質量和水平絕不僅僅從客戶端表現,還有渠道,服務,經營能力這些重要因素的存在。而傳奇的成功正是渠道和經營的成功。

首先,陳天橋創造了盛大獨有的經營模式,比如把與中國電信的合作擺在了重要的位置,成功地控制了成本,並通過電信的網路迅速把游戲輻射到全國。

渠道方面,傳奇同時把各地的網吧作為銷售終端,網吧老闆只要在盛大網站上登錄注冊

4. 寫策劃書可以有哪些主題

(一)策劃書名稱
盡可能具體的寫出策劃名稱,如「×年×月××大學××活動策劃書」,置於頁面中央,當然可以寫出正標題後將此作為副標題寫在下面。
(二)活動背景
這部分內容應根據策劃書的特點在以下項目中選取內容重點闡述;具體項目有:基本情況簡介、主要執行對象、近期狀況、組織部門、活動開展原因、社會影響、以及相關目的動機。其次應說明問題的環境特徵,主要考慮環境的內在優勢、弱點、機會及威脅等因素,對其作好全面的分析(SWOT分析),將內容重點放在環境分析的各項因素上,對過去現在的情況進行詳細的描述,並通過對情況的預測制定計劃。如環境不明,則應該通過調查研究等方式進行分析加以補充。
(三)活動目的、意義和目標
活動的目的、意義應用簡潔明了的語言將目的要點表述清楚;在陳述目的要點時,該活動的核心構成或策劃的獨到之處及由此產生的意義(經濟效益、社會利益、媒體效應等)都應該明確寫出。活動目標要具體化,並需要滿足重要性、可行性、時效性
(四)資源需要
列出所需人力資源,物力資源,包括使用的地方,如使用活動中心都詳細列出。可以列為已有資源和需要資源兩部分。
(五)活動開展
作為策劃的正文部分,表現方式要簡潔明了,使人容易理解,但表述方面要力求詳盡,寫出每一點能設想到的東西,沒有遺漏。在此部分中,不僅僅局限於用文字表述,也可適當加入統計圖表等;對策劃的各工作項目,應按照時間的先後順序排列,繪制實施時間表有助於方案核查。人員的組織配置、活動對象、相應權責及時間地點也應在這部分加以說明,執行的應變程序也應該在這部分加以考慮。
這里可以提供一些參考方面:會場布置、接待室、嘉賓座次、贊助方式、合同協議、媒體支持、校園宣傳、廣告製作、主持、領導講話、司儀、會場服務、電子背景、燈光、音響、攝像、信息聯絡、技術支持、秩序維持、衣著、指揮中心、現場氣氛調節、接送車輛、活動後清理人員、合影、餐飲招待、後續聯絡等。請根據實情自行調節。
(六)經費預算
活動的各項費用在根據實際情況進行具體、周密的計算後,用清晰明了的形式列出。
(七)活動中應注意的問題及細節
內外環境的變化,不可避免的會給方案的執行帶來一些不確定性因素,因此,當環境變化時是否有應變措施,損失的概率是多少,造成的損失多大,應急措施等也應在策劃中加以說明。
(八)活動負責人及主要參與者
註明組織者、參與者姓名、嘉賓、單位(如果是小組策劃應註明小組名稱、負責人)。
(九)需要注意的事項:
1、 本策劃書提供基本參考方面,小型策劃書可以直接填充;大型策劃書可以不拘泥於表格,自行設計,力求內容詳盡、頁面美觀;
2、 可以專門給策劃書製作封頁,力求簡單,凝重;策劃書可以進行包裝,如用設計的徽標做頁眉,圖文並茂等;
3、 如有附件可以附於策劃書後面,也可單獨裝訂;
4、 策劃書需從紙張的長邊裝訂;
5、 一個大策劃書,可以有若乾子策劃書。

三門峽黃河旅遊國際文化節活動策劃初案

一、策劃背景
1、基本概況
三門峽市總面積10475平方千米(根據民政部《簡冊2006版》)/10309平方千米,總人口227.48萬人(2005年底)(根據《三門峽市行政區劃簡冊》)。
2、行政區劃
三門峽市轄1個市轄區、3個縣,代管2個縣級市。市人民政府駐湖濱區。
三門峽市面積10309平方千米,人口227.48萬。
湖濱區面積 219平方千米,人口33.22萬人。
義馬市面積 112平方千米,人口16.10萬人。
靈寶市面積2997平方千米,人口73.23萬人。
澠池縣面積1368平方千米,人口33.64萬人。
陝縣面積1610平方千米,人口34.49萬人。
盧氏縣面積4004平方千米,人口36.80萬人。
3、歷史概況
地處黃河流域的三門峽市是華夏文明發祥地之一。在漫長的歷史進程中,先民們在這塊土地上生息繁衍,用勤勞的雙手創造了光輝燦爛的歷史文化,成為華夏浩瀚文化的重要組成部分。這些歷史文化對於推進歷史的前進乃至當今社會各個方面都產生了重要及其深遠的影響。仰韶文化、虢國文化及由老子《道德經》衍化而來的道家、道教文化便是這諸多歷史文化的典型代表。
4、經濟發展
「十五」以來,市委、市政府立足於我市實際,確立了發揮比較優勢,大力培育特色經濟,構建區域特色經濟體系的發展思路;突出五大產業基地建設,構築九大產業鏈條,使三門峽經濟呈現出前所未有的發展勢頭,成為河南省最具發展潛力的區域之一。
5、科技發展
改革開放以來,三門峽市的科技事業得到了長足發展。科技綜合實力明顯增強,全民科技進步意識顯著提高,科技發展社會環境得到大力改善,同時科技工作以技術創新為主線,以深化科技體制改革、擴大科技對外開放為動力,以優化科技發展環境、完善區域創新體系、實施人才戰略和加大科技投入為主要措施,大力推動科技進步與創新,有力地推動了傳統產業的改造提升、高科技產業的發展和農業科技進步,科技已成為經濟發展和社會進步的重要支撐力量,科技對經濟增長的貢獻率進一步提高。
6、旅遊資源
三門峽地處豫、晉、陝三省交界處,東與洛陽市為鄰,南依伏牛山與南陽市相接,西望古城長安,北隔黃河與三晉呼應,是歷史上三省交界的經濟、文化中心。華夏的古老文明、祖國的今朝奇跡、南疆的湖光山色、北國的秀麗冰川,在這里得到了巧妙的濃縮和展現,發展旅遊業有著得天獨厚的條件和十分廣闊的前景。厚重的歷史文化為這里留下了許多名勝古跡和人文景觀。自然景觀主要有融觀光、登山、避暑為一體,享有「 小華山」之美稱的亞武山國家級森林公園;「四面環山三面水,半城煙村半城田」的陝州老城風景區;風光旖旎、 景觀險勝、古跡遍布的三門峽黃河游覽區等。近年推出的「黃河之旅」旅遊線路,已被國家旅遊局定為14條旅遊專線的第二條,推向國際市場。
7、歷史沿革
1986年1月18日,國務院批准,三門峽市升為地級市,原洛陽地區的澠池、陝縣、靈寶、盧氏4縣劃歸三門峽市管轄。義馬市由三門峽市代管。
1990年,全市共設93個居民委員會。1992年,為適應改革開放與經濟發展形勢,三門峽市內設經濟技術開發區管理委員會,駐地在陝州城遺址;開發區管委會下轄向陽、後川、南關、三里橋、韓庄等5個村民委員會。
1993年5月,報經國務院批准,靈寶縣撤縣設市。
2000年底,三門峽市共設76個鄉(鎮)、10個街道辦事處,1347個村民委員會、152個居民委員會
此次河南三門峽黃河旅遊國際文化節的舉辦本著政府搭台,企業出錢,百姓唱戲的原則,為各市縣進行招商引資,搞活一方經濟,促進三門峽的政治、經濟、文化全面發展。
二、策劃目的
1. 塑造和傳播三門峽城市形象,打響三門峽的知名度、提高三門峽的競爭力和影響力,樹立品牌。
2. 帶動三門峽地區的經濟發展,吸引投資商、企業家到三門峽投資。
3. 推進河南省旅遊開發建設精品化,旅遊宣傳促銷品牌化,促進全省旅遊業發展。
4. 推動三門峽乃至整個河南省其他相關行業的發展。
三、策劃原則
1. 整體策劃,分級負責,協調合作,務求實效。
2. 經濟效益、環境效益、社會效益相結合。
3. 活動具有新穎性、獨特性、現實性。
四、組織形式
政府主導,各部門分工合作,社會各界力量參與。
五、主題口號
黃河明珠三門峽,千年文明古華夏,老子騎牛送真經,五千真言代代傳。風水寶地迎商客,融資融智融天下。
六、主辦單位
主辦單位:河南省三門峽市旅遊局、河南省三門峽人民政府新聞辦公室、河南省三門峽市廣播電視局
承辦單位:三門峽市旅遊局及有關縣(市)人民政府
七、主要活動及程序
由煙花拼成的「熱烈祝賀黃河旅遊文化節隆重開幕」巨大字幕在空中升起,拉開序幕以舞蹈形式的大型晚會為主,輔以鑼鼓、舞獅、戲曲、彩色氣球等表演。此外,還將舉行三門峽各地手工藝品的製作展、國際書畫藝術展等系列活動。
晚會序幕
1、畫面,展開歷史畫卷;
從磐古開天地以來,人們一直是面朝黃土背朝天,日出而做,日落而息,晴天一身汗,雨天一身泥的辛勤勞做,突然一聲驚雷打破了黃河兩岸的寧靜,緊接著是大雨瓢潑而下,黃洪猛漲,樹被沖走,房被沖倒,田地被淹,黃河兩岸人們流離失所,無家可歸。
雨後人們重新開天闢地重建家園,一代一代食不果腹,衣不遮體的繁沿生息的生活。代代的飽受黃災之害。這時,畫面出現一個名叫大禹的人,不忍看到人們痛苦不堪的生活,發誓一定要改變歷史的現狀,治理好黃河,三過家門而不入,終於發現黃河是年年治理年年治,越治越不行,最終原因是堵是堵不住的,必須因勢利導,以水治水,減緩水勢,水到渠成。然而一座大山攔住水路,大禹經過周思密慮後決定,想緩解水勢必須劈開大山。於時就上演一位身穿古裝的青年手揮大斧將大山劈開三個口子,(用道具或是布景)就是傳說中的人門、鬼門、神門。然後滾滾黃河之水從人門、鬼門、神門三個口子順流直下(全用穿著古裝黃銅色像黃河水一樣的演員迅速組成一個三門峽轄區全圖案),中間再醒目的閃出八個金黃大字(三門峽人民歡迎您)。
2、畫面,波濤洶涌的黃河之上,冉冉升起一輪紅日―――――黃河明珠
《三門峽之歌》(品牌)男高音獨唱;
3、「白天鵝之都」三門峽,少兒巴黎舞(由三門峽幼兒園);
4、「老子出關」「紫氣東來」演義靈寶函谷關的由來,《道德經》的出現;
5、各地地方特色展現:
如:靈寶三大寶:黃金、蘋果與大棗;盧氏:木耳、猴頭與核桃、煙葉、旅遊等等。
八、三門峽黃河旅遊節新聞通報會以及旅遊推介會
1. 三門峽市市長楊樹平召開三門峽黃河旅遊節安排新聞發布會。
2. 推介三門峽旅遊資源、旅遊勝地。推進旅遊開發建設方案為您精品化、宣傳促銷品牌化。
3. 費用:
4. 邀請人員:境內外各地媒體、記者、旅遊局及相關部門的相關領導,境內外旅行商。
九、三門峽黃河文化旅遊節禮品
具有代表意義的古代特色的竹箋雕刻的《道德經》,精裝版盒,可印製成三門峽人民政府贈的高檔禮品包裝盒。既有紀念意義,又有收藏價值和觀賞價值。上印老子騎牛過關圖像。
備註:此方案還需完善,需到實地考察後定奪。

5. 求一份《中小企業網路營銷策劃書》15000字

先給你些理論性的東西。。。。

網路營銷策劃

網路營銷策劃是指企業以電子信息技術為基礎,以計算機網路為媒介和手段,對將來要發生的營銷活動及行為進行超前決策(包括網路營銷調研、網路產品開發、網路分銷、網路促銷、網路服務等)。

網路營銷策劃的基礎
網路營銷策劃的基礎主要是:

1、 技術基礎——計算機的廣泛應用和網路技術的發展

20世紀70年代,計算機的廣泛應用和先進通信技術的使用導致了EDI(電子數據信息交換)在貿易領域的應用和發展,這便是電子商務的前身。80年代,網路技術的迅速發展,給電子商務注入了新的活力。人們開始通過網路進行諸如產品交換、訂購等活動。到90年代初,Internet特別是基於www方式的Internet技術以其難以想像的速度迅猛發展,導致了今天如此豐富而令人狂熱的電子商務熱潮。

電子商務包括相對早一些的EDI和相對新一些的Internet商務,如在線商店等有直接商業行為的Web業務,它們構成了今天電子商務的主體。與過去的EDI相比,目前的電子商務正被賦予新的概念,即"一切交易活動向網路化發展,所以一切交易都是電子業務"。有人稱它為"第二代電子商務"。這種新的電子商務概念包含了所有基於Internet與商業有關的事務,這就是"網路營銷"。

因此,現代科學技術,尤其是計算機技術及其網路、通訊和多媒體技術的應用與發展是網路營銷策劃的技術基礎。

2、社會基礎——消費觀念的變革

在市場經濟發展的今天,賣方市場正在向買方市場過渡,以消費者為主導的營銷時代己經到來。在這個時代,消費者面對形形色色的商品、品牌、價格、服務等的選擇,其消費觀念開始發生變化。這表現在以下幾個方面:第一,個性化消費成為消費的主流;第二,消費的主動性提高;第三,追求消費過程中的方便和享受;第四,價格仍是影響消費者的重要因素。消費者是市場營銷策略需考慮的重點對象,而消費者觀念的變化勢必會對營銷理論和模式產生重要的影響。

3、現實基礎——市場競爭日趨激烈

為了在日益激烈的市場競爭中占據優勢,商家們使出了渾身的招數來想方設法地吸引消費者,現在很難說還有什麼獨特新穎、能出奇制勝的手段了。"一些營銷措施即使能在一段時間內吸引到一些消費者,也不一定能使企業的贏利增加。市場競爭已不再是依靠表層的營銷手段的競爭,更深層次的競爭己經開始。經營者迫切地尋找變革,以盡可能地減低商品在從生產到銷售的整個供應鏈上所佔用的成本和費用比例,縮短運作周期。

網路營銷利用計算機網路作為營銷環境,不僅可以節省大量的店面資金,減少庫存商品的資金佔用,減少在整個商品供應鏈上的費用,縮短運作的周期,而且經營規模、范圍不受場地、地域的限制,有利於擴大市場和經營規模,從根本上增強企業的競爭優勢。

網路營銷策劃的類型
目前中國企業的網路營銷策劃大致可分為三層:

1、信息應用層策劃

這是最簡單、最基本的一層。在這個層次上,企業主要通過利用Internet來發布信息,並充分利用網路優勢,與外界進行雙向溝通。在這個應用層中,不需要企業對信息技術有太高的要求,只是最基本的使用。比如:通過發E-mail與消費者進行溝通、交流,定期給客戶發各種產品信息郵件、產品推薦郵件、電子刊物等,加強與顧客的聯系;建立企業主頁,將一些有關企業及其產品、服務的介紹放在上面,輔之精美的圖文,供訪問者瀏覽;通過專用數據專線上網。

2、戰術營銷層策劃

企業主要進行下列工作:

(1)網路營銷調研。利用Internet在線調研可以輕松地完成大量的復雜的調研工作,能夠充分滿足各種統計數據的要求,提高營銷調研的質量。由於它使用電子問卷,從而大大減少了數據輸入工作,縮短了調研時間。
(2)網上銷售。這是目前網路營銷最具誘惑力的地方之一。數以千計的企業在網上安營紮寨,銷售產品種類繁多。而實際中,這個企業也許僅僅就是一台電腦,沒有廠房,沒有員工,沒有辦公大樓。他們是網上的"虛擬巨商",卻又是如此的真實。網上銷售與傳統的商業銷售的實物流程相分離,是一種信息時代的營銷手段。
(3)營銷戰術系統。主要包括一些用於管理庫存的子系統,用於宣傳產品、鏈接網站的子系統及用於答復用戶意見、反饋信息的子系統。決策者們利用網上的這一系統分析工具,進行著各種各樣的決策活動。
3、戰略營銷層策劃

這個層次是建立在戰術營銷層基礎上,將整個企業營銷組織、營銷計劃、營銷理念等完全融入網路,依靠網路指定方針,開展戰略部署,實現戰略轉移,締結戰略同盟等戰略決策。

網路營銷策劃基本原則
1. 系統性原則

網路營銷是以網路為工具的系統性的企業經營活動,它是在網路環境下對市場營銷的信息流、商流、製造流、物流、資金流和服務流進行管理的。因此,網路營銷方案的策劃,是一項復雜的系統工程。策劃人員必須以系統論為指導,對企業網路營銷活動的各種要素進行整合和優化,使『六流』皆備,相得益彰。

2. 創新性原則

網路為顧客對不同企業的產品和服務所帶來的效用和價值進行比較帶來了極大的便利。在個性化消費需求日益明顯的網路營銷環境中,通過創新,創造和顧客的個性化需求相適應的產品特色和服務特色,是提高效用和價值的關鍵。特別的奉獻才能換來特別的回報。創新帶來特色,特色不僅意味著與眾不同,而且意味著額外的價值。在網路營銷方案的策劃過程中,必須在深入了解網路營銷環境尤其是顧客需求和競爭者動向的基礎上,努力營造旨在增加顧客價值和效用、為顧客所歡迎的產品特色和服務特色。

3. 操作性原則

網路營銷策劃的第一個結果是形成網路營銷方案。網路營銷方案必須具有可操作性,否則毫無價值可言。這種可操作性,表現為在網路營銷方案中,策劃者根據企業網路營銷的目標和環境條件,就企業在未來的網路營銷活動中做什麼、何時做、何地做、何人做、如何做的問題進行了周密的部署、詳細的闡述和具體的安排。也就是說,網路營銷方案是一系列具體的、明確的、直接的、相互聯系的行動計劃的指令,一旦付諸實施,企業的每一個部門、每一個員工都能明確自己的目標、任務、責任以及完成任務的途徑和方法,並懂得如何與其他部門或員工相互協作。

4. 經濟性原則

網路營銷策劃必須以經濟效益為核心。網路營銷策劃不僅本身消耗一定的資源,而且通過網路營銷方案的實施,改變企業經營資源的配置狀態和利用效率。網路營銷策劃的經濟效益,是策劃所帶來的經濟收益與策劃和方案實施成本之間的比率。成功的網路營銷策劃,應當是在策劃和方案實施成本既定的情況下取得最大的經濟收益,或花費最小的策劃和方案實施成本取得目標經濟收益

具體的案例
隨便在網上找個切過來就行

6. 重慶旅遊項目策劃書

重慶

重慶市位於長江上游,是我國最年輕的直轄市。境內巴山綿延、渝水縱橫,不僅有舉世聞名的長江三峽的峽谷風光,還有獨特的山城風貌,濃郁的巴渝文化更為山城的旅遊增添幾多魅力。主要旅遊景觀有:長江三峽、小山峽、縉雲山、四面山、紅岩村、大足石刻等。

長江三峽

著名的長江三峽西起重慶奉節,東至湖北宜昌,全長193公里。這條黃金旅遊線以三國文化名勝古跡和雄偉壯觀的山水風光構成,主要景點有:涪陵周易園、白鶴梁水下石銘、豐都、石寶寨、張飛廟、白帝城、八陣圖、瞿塘峽、巫峽、西陵峽、屈原祠、三峽大壩、古黃陵廟、三游洞、南津關等風景名勝,在瞿塘峽附近的大寧河還有小三峽景區。

涪陵周易園位於涪陵城北岸。主要景點為大型的摩崖石刻,上有黃庭堅、朱熹、陸游、王士禎等歷代名人書法手跡80餘幅。園中主要景點有:碧雲亭、致遠亭、三仙樓、四賢堂、鉤梁堂、北岩書院等。

白鶴梁水下石銘位於涪陵長江中,為一塊天然巨型石樑。石樑上銘刻記錄了自唐朝以來1200多年間72個年份的歷史枯水位情況,對研究長江中上游水文資料有著重大的價值。

豐都是三峽旅遊線的重要景點,又稱「鬼城」,是世界著名的鬼文化旅遊勝地。城中的「陰曹地府」塑像群分別模擬人間訴訟、法庭、監獄、酷刑等,構思奇特,神態逼真,集中反映了中國人的神和鬼、天堂和地獄的觀念。

石寶寨位於忠縣境內,此處有孤峰拔起的一塊巨石,相傳為女媧補天所遺的一塊五彩石,故稱「石寶」,又名「玉印山」。石寶寨主建築為塔樓,倚玉印山而建,飛檐展翼,造型獨特,共12層,高56米。

張飛廟位於雲陽縣南岸的飛鳳山,始建於蜀漢末年,距今已有1700多年歷史。廟內塑有張飛像,珍藏有漢唐以來的大量詩文碑刻書畫及其他文物數百件,多為稀世珍品。素有「三絕」(文章絕世,書法絕世,鐫刻絕世)之盛譽,號稱「文藻勝地」、「巴渝一勝境」。

白帝城位於瞿塘峽口,是觀賞夔門佳景的最佳地點。歷代著名詩人李白、杜甫、白居易、蘇軾、陸游等都曾登白帝,留下大量詩篇。李白「朝辭白帝彩雲間,千里江陵一日還,兩岸猿聲啼不住,輕舟已過萬重山」的詩句,更是膾炙人口。故白帝城又有「詩城」之美譽。白帝城是三國舊址,白帝廟內現陳列有「劉備託孤」大型泥塑。

瞿塘峽西起奉節白帝城,東至巫山黛溪,在三峽中以雄著稱。峽口夔門南北兩岸峭壁千仞,如刀砍斧削一般,江流洶涌於寬僅100餘米的狹窄江道之中,所以自古有譽道:「夔門天下雄」。順江而下,迅流湍急,雲天一線,十分險峻。

巫峽西起重慶市巫山縣大寧河口,東至湖北省巴東縣,峽長谷深,迂迴曲折,奇峰連綿,煙雲繚繞,景色清幽之極,如一條美不勝收的畫廊。巫峽主要景觀有楚陽台、授書台、斬龍台、南陵春曉、夕陽返照、寧河晚渡、「清溪魚釣、澄潭秋月、秀峰禪剎、女觀貞石、朝雲暮雨、和十二峰。十二峰中以神女峰最著名。

西陵峽西起香溪口,東至南津關,主要景觀有:兵書寶劍峽、牛肝馬肺峽、燈影峽等。

長江三峽游覽可從宜昌到重慶,或重慶到宜昌,亦可從重慶到武漢。個地均有遊船前往。

小三峽

大寧河小三峽位於巫山縣境內,主要景點有巴霧峽、滴翠峽、龍門峽、古棧道、馬渡河小小三峽等。

巴霧峽全長10公里,山高谷深,怪石嶙峋。主要景點有烏龜灘、馬歸山、虎出、龍進、仙女拋綉球、觀音坐蓮台、八戒拜觀音、懸棺等。

滴翠峽全長20公里,絕壁連綿,江水碧綠,竹木滴翠,飛瀑凌空。是小三峽中最幽深、秀雅,最富詩意的。主要景點有仙蕉林、牛肝馬肺、摩崖佛像、天泉飛雨、羅家寨、綿羊崖、馬渡河、登天峰、金猴峰、赤壁摩天、船棺、飛雲洞等。

龍門峽全長3公里,勢若夔門。主要景點有龍門橋、古棧道遺址、青獅守門、銀窩灘、琵琶州、抹角灘等。

古棧道遺跡位於龍門峽崖壁,從龍門峽口,一直延伸到陝西、湖北等地,長度超過著名的劍閣棧道。

馬渡河小小三峽是與大寧河小三峽相連,須乘船經過小三峽到馬渡河口,改乘小木船,逆水上行至終點後,原船返回馬渡河口;

在巫山縣有旅遊船前往。

四面山風景區

四面山風景區位於江津境內,因山脈四面圍繞而得名,主峰蜈蚣嶺海拔1709.4米。斯面山以原始森林為主,眾多溪流、湖泊、瀑布點染於蒼山綠樹和丹霞地貌之間,有大小瀑布100多處,其中望鄉台瀑布高152米,寬40米;水口寺瀑布高94米。主要景點有大窩鋪、八角尖、坪山、吊橋、花果山、水簾洞、駱駝山、象鼻嶺、猴子山、老虎嘴、倒流水、和尚山、摩天嶺等。

可從重慶汽車站乘車到江津四面山鎮。

大足石刻

大足是我國的石刻藝術之鄉,擁有眾多唐、宋時期的石刻造像藝術。其中以寶頂山和北山摩崖石刻最為著名。

寶頂山摩崖石刻位於大足縣城東北,石刻塑像以大佛灣為中心,共有小佛灣、倒塔、龍頭山、殊始山、黃桷坡、高觀音、廣大山、松林坡、佛祖岩、岩灣、龍潭、對面佛等13處景觀。其中以大佛灣石刻造像規模最大,藝術價值最高,保存最完好。

北山摩崖石刻位於大足縣城北,有石刻造像近萬。以佛灣造像最為集中,佛灣石刻分南北兩個區域,南區大多是晚唐、五代作品,北區大多為兩宋時期作品。

可從重慶乘旅遊車前往。

重慶山城風景

枇杷山公園,位於市中心渝中區,為重慶最高點,是觀賞重慶城市風景、特別是重慶夜景的絕佳之處。乘401、402、405、109路公交車可到達。

南山公園在重慶長江南岸,重巒疊嶂,林壑幽美,氣候宜人,是重慶的旅遊避署勝地。乘383、384路公交車可到達。

紅岩村,位於市區嘉陵江畔。乘215、217、219路公交車可到達。

歌樂山烈士陵園:舊為「中美合作所」、「渣滓洞」、「白公館」所在地。乘215、217、221路公交車可到達。

朝天門:乘102、103、251路公交車可到達。

鵝嶺公園:乘109、412、421路公交車可到達。

縉雲山:佛教名山,有小峨嵋之稱。可乘旅遊專線車前往,距市區50多公里。

重慶旅遊投訴電話:63890134

民航售票處:上清寺 電話:63862643

火車站售票處:建新北路 電話:63852191

長途汽車站:菜園壩 電話:63872197

朝天門碼頭電話:63841342

重慶特產:涪陵榨菜、合川桃片、重慶沱茶、永川皮蛋、江津米花糖、白市驛板鴨、江津廣柑。

風味美食:擔擔面、麻辣燙火鍋、王鴨子、雞汁鍋貼、河水豆花。

我給你找的- -

因為不回答好被扣10分T.T,

因為剛才我亂答咯。

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