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與漢字游戲有關的策劃書

發布時間:2021-11-29 08:09:27

『壹』 有關漢字的游戲

一.下面的字正確嗎?
1.按裝 ( )
2.脈搏 ( )
3.一幅對聯 ( )
4.精萃 ( )
5.言簡意賅 ( )
6.天翻地復 ( )

『貳』 請問「文字型」游戲策劃 面試的作品...

是「文字」型游戲?還是文字方式的策劃案?

不過不論是那種。都應該是一個以游戲劇本的方式出現的。

首先需要介紹游戲的世界觀。然後是人物然後是劇情背景。
以RPG劇本為例。我們首先要告訴別人,這是一個怎麼樣的世界?
傳統的DND架構?還是東方風格的羅德島式架構?或者是FFDQ體系下的世界觀?
然後介紹你的系統。是半即時的回合制呢?還是一個傳統的回合制,或者是完全即時的?
介紹完畢後,我們就可以在相應的世界觀下來進行你的人物設定。比如厚血高攻的戰士?或者是精靈魔法師?或者是用槍刃的槍手?
總之,你的人物是必須在你的世界觀之下是真實存在的。
然後開始描述人物在特定的歷史背景下所發生的事情。
比如你為你的游戲定的主題是命運與復仇。那麼你就需要在游戲過程中做出一些探討,你的劇情也需要從這個主題出發。然後發展成為了一個游戲劇本。
基本上游戲的策劃案不需要台詞的出現。只要一個大概的劇情流程。

我不是干這行的,但是也算是個資深的游戲玩家,希望能對你有幫助。

『叄』 游戲策劃書怎麼寫啊要範文~謝謝!!!

去網路里找·網路游戲策劃書標准模版
網路游戲
作者:
時間:
審核:
時間:
批准:
時間:
編號:GOD-F-001-20101-0001-000001-07-05/7/22-ON
目錄
第一章:輸入文件
輸入文件清單
序號
文件名
文件編號
備注
1
項目立項說明書
GOM-F-001-20101-0001-000012-07-05/7/22-ON
項目立項說明書
此文件是"項目立項"工序之輸出文件.內容如下:
1.游戲類型:
2.圖形外觀及要求:
1)游戲風格:
2)游戲視角:
3)圖形解析度:
4)圖形顏色:
3.游戲引擎:
VOSI網路游戲通用引擎.
4.資料庫:
5.目標客戶:
游戲所要鎖定的目標用戶群,及對此用戶群所做的概況分析包括年齡,基本心理,喜好,職業,收入水平,在線時間,未來潛質等等逐一分析
1)目標用戶構成:
2)用戶需求分析:
3)用戶特點分析:
6.客戶端平台:
(運行游戲客戶端所需最低配置要求)
操作系統:
CPU:
內存:
顯卡:
網路連接:
7.伺服器平台:
(運行游戲服務端所需標准配置要求)
操作系統:
CPU:
內存:
硬碟:
網路連接:
8.文化主題:
9.游戲特點:
10.競爭性:
(對市場上目前運營的同款類型游戲做一個簡單的分析對比,估算出同類游戲與你將要開發游戲的市場競爭性)
11.可行性分析
1)市場可行性分析
2)技術可行性分析
12.項目預算
項目開發進度計劃、開發周期總共所要耗費的資源及時間、各進度要耗費的資源及時間
RIO表等等
第二章:標准規范
規範文件清單
序號
文件名
文件編號
備注
1
網路游戲策劃規范
VS-G-000236/2005
2
文件命名規范
VS-M-000212/2005
注:網路游戲策劃規范為標准族內分
網路游戲策劃規范總則 VS-G-000236-1/2005
網路游戲客戶分析規范 VS-G-000236-2/2005
網路游戲界面設計規范 VS-G-000236-3/2005
網路游戲系統設定規范 VS-G-000236-4/2005
網路游戲規則設定規范 VS-G-000236-5/2005
網路游戲美工設定規范 VS-G-000236-6/2005
網路游戲音響設定規范 VS-G-000236-7/2005
第三章:界面設定
在項目立項之技術可行分析時應確定策劃工序所用方法,團隊技術能力及磨合水平不高,或項目比較復雜時推薦使用界面分析法.
游戲界面是人與游戲軟硬體系統之間的媒介.用戶通過界面來與游戲系統進行信息交換.
網路游戲按功能劃分一般有以下幾種界面
1)登錄、更新、公告界面
2)選區、選角界面
3)游戲主界面
還有開場界面、結束界面等等過渡性界面.
以下僅以游戲主界面為例講解其中內容,其餘各界面以此類推
3.游戲主界面
1)界面分析
根據界面的功能、表達的信息量及視覺傳達要求將界面分成完整的子界面,再於各子界面中分拆出需要用彈出等內層表達的界面框.
2)界面流程:
畫出各部分的操作流向.
3)功能分析:
對子界面所要實現的功能進行描述,盡量使用直觀的參考資料和示意圖,方便策劃意圖的傳達
(1)功能描述:
對界面內所實施之功能進行系統性描述.
(2)參考資料:
(3)流程圖解:
(4)資源分析:
分析該功能所使用到的資源(主要為圖音)並歸總.
功能分析清單
功能名稱
功能分析
流程圖解
參考資料
資源分析
本章文件作為網路策劃工序之程序部分的標准輸出文件
第四章:系統設定
此章節往往於界面設定前描述,也常被綜合於界面設定章節,放於此位置者即為補充說明類型.
網路游戲作為一個社會性軟體,具有明顯系統性,有如下方面
1.社交系統
交友互動部分
2.社群系統
社會裙體部分,職業、用戶群體或陣營的平衡
3.經濟系統
游戲活動的產出、保存及消耗平衡
4.發展系統
游戲社會的發展,與游戲壽命密切相關.
5.文化系統
劇情、任務、文化內涵等等.
第五章:游戲規則
用以補充說明各功能所使用之邏輯或規則.
技能規則
截球
技能前提:
操作角色的對立陣營角色控球
技能說明:
發動此技能,角色會以現有跑步狀態自動逼近帶球者(預發動狀態),在有效距離內(1格—碰撞時)發動鏟球動作(發動狀態).該技能成功發動時,一定機率奪得球的控制權.
在有效距離內發動此技能時,技能直接發動.
在預發動狀態,假如球脫離當前目標控制(射門、傳出等),技能自動停止,角色進入停止狀態.在發動狀態,假如體力少於技能消耗值,技能自動停止,角色進入停止狀態.
在技能預發動狀態過程中,發動其它技能(包含改變跑動方向等其它動作)都會打斷當前技能執行下一指令
動作:截球(見美工設定)
聲效:截球(見聲響設定)
格式:
資源:
快鍵:圖標
消耗:FDR007(截球消耗)=20
規則:FCR005(截球規則)
截球成功率=發動者智慧值/(發動者智慧值+帶球者智慧值)
第六章:美工設定
按各界面分析其美工需要實現元素,此部分為美工工作輸入文件例如
4.游戲主界面美工設定
1)場景
2)人物
(2)男性角色
[1]造型設定
1.造型描述:
A.體型:
B.服飾:
C.臉部:
D.發型:
E.神態:
F.細節:
2.參考資料
3.過程文件
A.原畫
B.造型
[2]動作設定
1.動作描述
2.參考資料
3.動作要求
3)道具
4)UI界面
第七章:音響設定
按各界面功能需要分析其音響設定
音響設定表
功能
音響名稱
效果描述
特殊說明
文件名稱
網路游戲事業部內部文件(絕密)

『肆』 關於游戲策劃的書有哪些推薦

您好,游戲文案來策劃(劇情策自劃)主要負責游戲的背景、世界觀、劇情的擴展,任務的設計,任務對白的撰寫等方面。另外,在劇情設計中,劇情策劃還需要同關卡策劃緊密配合。因為關卡策劃在架構世界的時候,就是依託於劇情策劃設計的世界觀和背景的。而劇情策劃又會根據關卡策劃設計的世界,設計相關的劇情。
熟練使用WORD是個基本功,對歷史,經濟,政治,宗教之類的東西不要求很懂,但要有大概了解。多玩些游戲,知道它的簡單流程,能夠編寫游戲劇本,就目前國內游戲而言,可以多看看日本動漫,武俠仙俠修真小說

『伍』 有哪些關於游戲策劃的書可推薦

游戲策劃需要的知識面非常廣,單看游戲設計理論書籍是沒有太大幫助的
中外歷史、社會學、心理學,最好都能看一些
單純的游戲設計書籍推薦:《游戲機制——高級游戲設計技術》

『陸』 游戲策劃書,怎樣寫呢

策劃書的內容很多很雜
,它首先包括了製作這個游戲的意義,又分析了這個游戲的市場前景,既談到了游戲情節定位,又理順了游戲開發的全過程,內容之大、之多是其它策劃書所不能比擬的。
游戲策劃書與一般分析文章不同的是,游戲策劃書不僅要有構思,還要說明計劃完成的方法.游戲策劃書不是軟體需求說明書!因為游戲的開發,不僅是程序設計的問題,甚至主要不是程序設計的問題。它是要考慮各個方面的(當然也包括軟體製作的問題),是要站在游戲製作總體的高度,協調各方面的比例的。軟體需求說明書是在游戲策劃書完成後,再特別針對軟體編寫而再寫的,是給程序設計人員們用的。而給其它人員,如美工,還有另外的需求說明書要寫,在策劃書完成後。
一般策劃書講究必須有5W3H:
What(為什麼)——本軟體開發目的與開發方式;
Who(誰)——參加本次開發的人員組成;
Where(何處)——游戲所表現的類型及風格;
When(何時)——游戲的開發時間測算;
Why(為什麼)——進行本次開發的理由(經濟效益與社會效益兩方面)
How(如何)——如何進行開發,開發的方法及整個開發組的運轉過程
How!(哇)——如何博取多數人好感的方法(游戲的幾種目標)
How
Much(多少)——本次開發所需資金及設備預算表

『柒』 游戲策劃書範文

學視頻剪輯!理由很簡單,容易學(不像其它行業學習成本高,難度大),適合短期3-4個月短期學習,而且行業缺口非常大,無論是找工作還是自己在家裡接私單,月收入輕松過萬,兩三萬也是稀鬆平常。【點擊進入】免費「短視頻剪輯後期」學習網址:
www.huixueba.net/web/AppWebClient/AllCourseAndResourcePage?type=1&tagid=313&zdhhr-11y17r-1803157975880634787

因為現在短視頻的崛起,任何企業,任何工作室或者個人都需要製作剪輯大量的短視頻來包裝品牌,發抖音,發朋友圈,發淘寶等自媒體渠道做展示。因為每天都要更新並發布新內容,所以剪輯師根本招不夠,,供需失衡就造成了剪輯師高薪水。

而且剪輯這個技術並不需要高超的電腦技術,也不需要美術音樂造詣,基本都是固定套路,要什麼風格的片要什麼節奏,經過三四個月的培訓都可以輕松掌握。但凡有點電腦基礎會用滑鼠拖拽,會點擊圖標,會保存除非自己不想學,沒有學不會的。但是要學好學精,就一定要找專業負責的培訓機構了,推薦這個領域的老大:王氏教育。

在「短視頻剪輯/短視頻運營/視頻特效」處理這塊,【王氏教育】是國內的老大,每個城市都是總部直營校區。跟很多其它同類型大機構不一樣的是:王氏教育每個校區都是實體面授,老師是手把手教,而且有專門的班主任從早盯到晚,爆肝式的學習模式,提升會很快,特別適合0基礎的學生。王氏教育全國直營校區面授課程試聽【復制後面鏈接在瀏覽器也可打開】: www.huixueba.com.cn/school/yingshi?type=2&zdhhr-11y17r-1803157975880634787


大家可以先把【繪學霸】APP下載到自己手機,方便碎片時間學習——繪學霸APP下載: www.huixueba.com.cn/Scripts/download.html

『捌』 關於游戲策劃案怎樣寫.

游戲策劃的第一步:寫你的第一份策劃案
不談實現,不談好玩,我們先來寫份"完整"的~
第一份游戲策劃案,比較容易入手的,往往是你自己最喜歡,也是最熟悉的游戲的改良產品.一來是有東西參考,不會無米下炊,二來也會比較有動力.(要我寫美式足球策劃案?喂~那個誰,我那把殺人不眨眼的刀呢?)
要寫成什麼樣子,完全自己喜歡,只要別人看的懂,你寫成火星文都沒關系.重要的在於內容.
首先,策劃案要足夠完整.越完整的策劃案,越能發現你思考中的問題.你會在寫的過程中發現矛盾,發現沖突.策劃案的第一次Debug就是在寫的過程中完成的.
策劃案的完整度,根據需求不同,會有不同的完整程度.通常分成以下幾種:

游戲提案(High Concept),游戲提案只是說明游戲的類型風格,大概的游戲玩法,能讓閱讀者明白"哦,原來是這樣子玩的一款游戲"就算是OK的游戲提案了. 游戲提案的字數在3000字以內.對於新人來說,游戲提案是非常合適的訓練手段.你甚至不用去創新,去寫一些現成的游戲的游戲提案,把關鍵點,特色都能羅列齊全,讓別人一看就知道"你這不是三國無雙嗎"就算是通過了哦~
游戲大綱(Game Principle),游戲大綱會更詳細地介紹游戲的系統和玩法.通常游戲大綱會配合不少圖來進行說明.游戲大綱的主要目的是對游戲製作的可行性,游戲本身的可玩性進行評估,此外,游戲大綱還會確定游戲製作上的難度,工作量,人月,成本等等.在實際的游戲製作當中,游戲大綱是討論,變動最激烈的部分.游戲大綱應該包括游戲的完整規則,所有的系統說明,所有的地圖,場景,角色,物品的羅列(是羅列,不是設定哦,當然重要的地方應該先設定好),這樣才能讓大家有東西討論~對於業內的人來說,應該能熟練寫游戲大綱吧,至少能寫一部分.要能寫全也是非常了不起的.新人在嘗試了十幾篇的游戲提案後,就可以開始寫游戲大綱了.第一篇大綱肯定是費時費力,所以一定要選自己喜歡的題材哦~這樣才能保證你有足夠的動力~~寫完大綱後,再對照著這篇大綱的游戲提案,仔細想想,游戲提案中的那些游戲特色,特點,是不是真的能夠通過自己大綱里寫的系統體現出來.反復修改,直到自己滿意.然後...然後你可以拿給一個喜歡同樣類型游戲的朋友...你一定會被贊揚了不起的哦(如果對方不是那麼缺心眼兒的話~~)
游戲策劃文案(Game Design Document),終於到游戲策劃了,從這里開始,關於一個游戲的文檔不再存在一個文件里了.對於策劃大綱中的每一個部分,都會有獨立的文件來說明.游戲策劃主要負責游戲系統的實現.比如游戲大綱中提到"武器升級系統",並寫了3條規則:
1:通過一定概率,低級武器可以升級成高級武器
2:升級武器需要寶石
3:升級後,武器的能力可以加強.
如果主策劃要你寫這部分的游戲策劃,你就需要寫出具體的概率,寶石的名字,寶石的類型,武器能力加強的公式等.你寫出來應該是這樣的:
7級武器+輝龍石(對不起啊MHP2)->8級武器 概率30% 攻擊力+15%
至於輝龍石怎麼來的,獲得率多少,那就是寫物品策劃的人負責咯.
對於自己寫著玩的游戲策劃(路人甲:真的好玩嗎?鄙人:萬劍!~~歸~~宗~~),並不要求你能把所有的部分都寫成游戲策劃(啊?你都寫了啊~大家快來看神仙啊~~)比較推薦的方式是把你游戲中最關鍵的部分寫成詳細的游戲策劃,比如某個游戲的核心是"單一玩家對整體游戲世界的影響系統",這樣新奇的系統就得有詳細的策劃了.因為對於新系統,細節的設定會顯得格外重要.(你看"單一玩家對整體游戲世界的影響系統"這種詞我也會說,但我肯定設定的沒人家好,問題就是在細節的設定上)
當你策劃案寫的差不多了的時候,如果你是新人,你可以挑其中自己最滿意的,作為自己的作品,投到自己喜歡的游戲公司了~如果是業內人士,你可以找機會給你的老闆看看~ "老闆,你大便去啊?給你個好玩的東西大便的時候看看~"說不定下個項目就是你的策劃案哦~

『玖』 游戲策劃方面的書

我建議你還不如看看當前過內外的游戲一些經典活動來豐富你的經驗

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