㈠ 酒店店慶活動方案
武漢公民酒店發展有限公司輝煌十三周年店慶活動方案十三周年盛典(1996——2009) 一、活動目的 慶祝武漢公民酒店發展有限公司成立十三周年店慶,樹公民企業新形象,提高公民酒店的美譽度,並藉此機會回饋新老朋友。二、活動主題 長袖予我十三年 寧靜志遠又一朝(繼往開來十三周年慶)三、活動時間 2009年5月18日——2009年6月18日四、活動具體內容 活動一:零點消費大贈送:單桌消費: 1)、消費滿100元以上,送:38元餐飲代金券+20元客房券+公民貴賓撲克牌壹副; 2)、消費滿300元以上,送:48元餐飲代金券+20元客房券+公民貴賓撲克牌壹副; 3)、消費滿500元以上,送:48元餐飲代金券+20元客房券+公民精美太陽傘壹把 +公民貴賓撲克牌壹副; 4)、消費滿800元以上,送:68元餐飲代金券+20元客房券+公民精美太陽傘壹把 +公民貴賓撲克牌壹副;活動二:公民花園、宴席樂園(食在公民、樂在公民) 1、 餐廳婚宴、喬遷宴、生日宴、滿月宴優惠活動; 1)、宴席滿10桌,送:300元代金券; 2)、宴席滿20桌,送:600元代金券; 3)、宴席滿30桌,送:900元代金券 2、 聯手三大酒水供應商、同賀店慶、共同酬賓;(提供超市平價白酒、啤酒、飲料) 1)、口子窖:二星口子窖、三星口子窖買壹件贈送2升飲料壹件; 2)、關公坊:六年關公坊、精品關公坊買壹件贈送2升飲料(百事或雪碧)壹件; 3)、黃鶴樓:二星黃鶴樓、三星黃鶴樓買壹件贈送2.5升飲料壹件。活動三:客房優惠 1)、凡入住本店客人每間均贈送20元餐廳消費券壹張+貴賓撲克牌壹副; 2)、棋牌室特惠10元/時,100元封頂; 3)、四樓單間特價房70元/間。活動四:隨園、花園攜手共慶、真情大奉送 1)、凡在5月18日—6月18日期間,在隨園會館消費滿500元送48元(以此類推) +花園店客房20元代金券貳張 2)、凡在隨園會館消費的客人每桌均贈送貴賓撲克牌壹副。活動五:公民公益大講堂 ☆ 為更好的服務公民的貴賓客戶,屆時會特邀國內頂尖大師親臨我店授課,對公民會員進行服務,提供大家感興趣課程。 A、 思八達邵老師、向老師講授「魅力女性」; B、 海棠中醫美容老師講授「中醫美容知識」; C、 其它課程待定,如:儒家教育、三字經、易經等。
㈡ 有關電腦社團活動策劃書怎麼寫
首先 要明確你活動策劃的原則:
策劃前要明確的問題:
1 前提條件—— 切實保障會員利益 這是作為學生社團所必須具備的先決條件
2 目的性—— 明確活動舉辦的最重要和最終的目的是什麼
3 周密性—— 保證活動計劃書的周密性(這個周密性考察的原則是:隨便一個對這個活動不了解的人拿著你的計劃書都能把活動完完整整順順利利地照你的想法辦下來;考慮到了可能發生的突發事件 。)
4 差異性 ——明確地知道你這個活動在什麼地方、用什麼樣的方式表現出它獨特的魅力 它與其它活動相比它的亮點在什麼地方
5 後備方案—— 周密考慮活動中可能發生的突發事件 並拿出後備方案 雖然突發事件的發生是具有相當的不確定性的 但是要事先對所有能夠考慮到的突發事件有所准備
6 有效分工——相關部門良好協作,共同策劃 要保證你活動所涉及部門對於該活動計劃的參與性 全都要參與協作完善活動計劃
7 後繼性——系列活動的思維 你要有這樣的一個思維 就是活動並不一定只辦單獨的一個 也可以是一系列連續性的活動
然後
寫策劃書的前期准備:
1 根據會員意向確定活動種類、活動方向 (可以通過小規模的調查等方式來開展 )
2 確定活動的四要素:時間、地點、人物、事件
3 確定大體活動流程 把活動分成幾個大塊來做
4 細化分工,確定詳細預案 活動以及活動的前期准備 後期宣傳當中應該怎麼樣去詳細的分工 對於每個細化的任務都要分工到負責人 而且要明確任務的要求 要點 並確定活動中每一個細化的板塊應該怎麼樣去作 另外 要明確的就是一個原則 疑人不用 用人不疑
5 確定時間推進表 安排整體活動工作的進程 拿出詳細的時間推進表 對於每一個細化的 分工任務都要明確的確定完成時間
6 確定活動預算
開始寫活動策劃書
一般來說 可以以這樣的步驟來進行:
標題
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框架目標(活動需要達到的最終目標 最終結果)
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框架元素(活動時間、活動地點、活動面向對象、活動主題、活動總體預案、活動總體流
程圖 後兩項是在作系列化活動的時候必須要書寫的)
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工作分解預案(包括下面四個部分內容)
1 流程圖 也就是用直觀的圖標來解釋活動的總體方案和流程
2 分工 列出詳細的分工表 各項細化任務的要求以及負責人都要定下來 有條件的話 可以在這里就寫出各項任務需要完成的時間 而且一定要分出一個應急小組 由專人負責 專門負責組織協調處理各種緊急突發事件
3 詳細預案 要非常非常非常詳細的預案 每一個小的細節都要考慮在內 最後還要針對可能發生的突發事件構想出後備方案
4 時間推進表 詳細的直觀的表格形式的時間推進方案 明確什麼時間之內由什麼人作什麼工作
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活動預算 周密調查市場價格 確定每一項開支的數目以及方式等
補充 (如果有條件的話,可以考慮書寫會員權益保障以及活動差異性等相關內容 ,另外,
這 個整體的專門針對活動的計劃拿出來之後,還需要和外聯部以及宣傳部等部門一起拿出外聯的方案和宣傳的方案
㈢ 策劃書的必備項目
範文一篇 謹供參考
「我和奉賢校區」系列主題活動策劃書
一、活動背景
2005年下半年奉賢新校區將動工建設,2006年部分將建成並投入使用。2006年後的若干年內,將繼續完成奉賢校區二期工程建設。奉賢校區的建設體現以人為本的理念,努力達到現代化、信息化、園林化。與此同時,要延展學校的科學精神、文化品味和辦學特色,為師生的生活、學習、工作提供一個布局合理、環境優美、格調高雅、學術氛圍濃厚、充滿文化內涵的現代化大學校園。奉賢校區的建設拓展了我校的辦學空間,為學校快速發展提供了難得的契機。我們要珍惜這一契機,利用這一契機,凝聚人心,激發精神,實現創意,形成共同願景。
二、指導思想
通過發動全校師生員工共同參與的「我和奉賢校區」系列主題活動,激發大家做學校主人的責任感、使命感和自豪感。在以活動為載體發揮各自的聰明才智積極關注和投身新校區建設的過程中,使得全體師生員工關注、支持、參與新校區建設的熱情得以表現,使得不同學科在學校建設中有更好的拓展舞台,使得校區的建設過程成為形成共同願景、發展共同事業、與學校一起成長的過程。並在此基礎上,營造優雅、高品位的校園環境,發掘學校的辦學特色,塑造獨特的校園文化氛圍,使我們特有的校園魅力、校園文化不斷升華形成校園精神,成為引領全校師生員工的強大力量。
三、基本原則
在時間維度上,活動貫穿整個奉賢校區的建設過程,並且與學期和校區建設的時間順序相匹配設置相關的活動項目;
在空間維度上,奉賢、梅隴、金山三個校區實現聯動,網上網下實現聯動;
在活動內容上,體現從精神建設到物質建設的各個系列;
在活動方式上,點面結合,有所側重;
在組織形式上,發揮各個職能部門和各個基層組織的積極性,發掘校內、校外的資源,以項目管理的方式組織實施;
在結果呈現上,期待形成有標志意義、有傳世影響的價值表現。
四、活動方案
1、出謀劃策系列
(1)「我為校區規劃獻一計」
發動廣大師生員工踴躍為校區規劃提合理化建議,並本著「以人為本」的理念從教學、科研、管理各方面為奉賢校區的建設和三個校區的協調發展出謀劃策。方案要具體化,包括可實施的措施或思路,以及對「我和奉賢校區」系列活動方案本身的設計建議。被學校採納的建議作為「金點子」,予以獎勵。
(2)「新校區建設專題沙龍」
招募志願者,根據新校區建設進程開展懇談和調研,收集「金點子」進行論證和評議,參與宣傳,成為骨幹隊伍。
(3)新校區網頁設計大賽及新校區建設網上論壇活動
舉辦新校區網頁設計大賽,同時在校園網和學校BBS上開設「奉賢校區建設網上論壇」版,可以在網上對新校區的設計、建設、功能和管理等方面進行討論。
2、校區建設的特色展示系列
(1)學科發展史與學科前沿、傳統特色介紹
結合奉賢校區的天然特點和校區的規劃建設,融合學科建設、現代科技,構思並實現
以富有創意的方式展示本學科的發展歷史和學科前沿,展示獨特的傳統文化。諸如校史、化學化工史、乒乓球史、人物展、京劇藝術等。
(2)校園功能開發
校園建設過程中涉及到的學生活動中心、通達通幽的的道路、智能化大樓的現代風貌和節能的完美結合、宿舍的功能和人性化的開發、污水治理和循環使用、路燈博物館、自行車停放、停車場、閱報欄、科普畫廊、電子屏幕、候車亭、商業區等,都可以成為發揮學科優勢進行校園功能開發的創意內容。
還可以舉行新校區交通管理、停車場設計數模大賽。由於新校區相對市中心較遠,如何尋找一條便捷的進出路線,三校區的校區交通校車時間表,校內停車場最大利用率設計等既是新校區需要解決的問題,也是很好的數學建模的題目,通過大賽,為設計新校區交通路線圖和時間表可以提供重要參考。
3、景觀藝術設計系列
(1)校區水景及橋梁概念設計大賽
為充分發揮我校師生的創造力和想像力,圍繞我校的水系資源,結合我校的橋梁模型設計比賽,開展「校區水景及橋梁概念設計大賽」。通過大賽,涌現出一批高水平的作品,不僅為學校嚴謹的學術氛圍中再添幾分詩情畫意,同時期待能夠從中選用優秀的設計概念。
(2)校園景觀設計大賽
通過舉辦「人文校園、和諧校園主題設計大賽」,為建設優美人文景觀、構建內涵豐富多彩、格調健康高雅、獨具特色的校園文化營造氛圍提供創意。大賽可以針對新校區公共設施和個性休閑場所進行設計,也包括徵集雕塑、園林等景點、景觀等的設計方案。
4、文化建設系列
(1)「我和奉賢校區」主題徵文活動
在全校范圍內分主題、分階段廣泛開展「我和奉賢校區」主題徵文活動,旨在使得全校師生共同關注新校區建設、了解新校區建設、參與新校區建設,促進和諧校園構建。
(2)「我與新校區同成長的日記」活動
啟動「我與新校區同成長的日記」活動,廣大師生可以用文字、照片、DV攝像等方式記錄新校區建設的點點滴滴,記錄自身的成長,記錄學校的壯大。日後可舉辦新校區成長日記展覽。
也可撰寫出版圖文並茂的《碧海拾貝》。首先,在校報上開辟專欄《碧海拾貝》,由建設者、先行進入新校區的師生員工以及更多的關注新校區的人們撰寫自己親身經歷的新校區建設發展中的值得書寫的內容,特別是採用較多的記實的照片資料,在積累到一定程度的時候,編成精美的書籍出版。
(3)勤工助學市場拓展研究
新校區周邊市場和交通等因素的影響,新校區的勤工助學工作勢必遇到很大的困難,從學生利益和學校穩定的大局出發,必須對勤工助學市場拓展進行深入研究,建議組織商學院、社會學院等學院的學生為主,相關老師給與指導,前往多校區的其他高校調研,前往新校區周邊廣泛開展社會調研活動,特別針對在新校區環境下如何拓展勤工助學工作的新渠道、新載體、新方式等與學生休戚相關的主題進行深入調研。通過研究,確實提供一些有價值的建議。
(4)漕涇化工園區的參觀共建活動
充分發揮我校化工相關專業的學科優勢和毗鄰漕涇化工園區的地理優勢,組織學生到漕涇化工園區參觀和暑期實踐實習、掛職鍛煉,把學術研究、社會實踐和校區氛圍的營造有機的結合。
(5)舉辦或結合大型的體育賽事宣傳我校通過舉辦「校長杯」乒乓球賽或組隊參加攀岩、長跑等大型體育賽事,展現我校師生的精神風貌,展現我校不斷進取的發展勢頭,宣傳新校區,宣傳學校。
(6)新校區師生形象大使選拔賽通過大賽,首先樹立積極向上的校園師生形象,營造健康文明的校園文化氛圍;其次,評選出的形象大使可以參與到學校的各項宣傳活動中,向社會展示我校師生的良好形象和風貌。
(7)慶典活動
結合新生入學,舉辦慶賀新校區一期落成的大型綜藝晚會,邀請有影響力的品牌節目進校園,以大型晚會方式共慶新校區的落成。
5、情系奉賢校區系列
(1)徵集校園路名
將學校的詳細地圖掛在網上,並且登載在校報上,發動全校師生員工為學校的道路命名,然後掛在網上由大家投票,最後被選中的路名命名者獲得學校發給的設計精美的證書以作終身的紀念。
(2)「十年樹木、百年樹人」主題植樹綠化系列活動
學校集體采購樹苗、師生義務種植、後勤服務中心技術指導和後期管理的辦法,使廣大師生進一步了解新校區、熱愛新校區、綠化新校區,大力推動新校區環境綠化工作的開展。特別是可以進行「樹木領養」或種植「班級樹」活動,這樣讓每個學生都有強烈的責任感和主人翁意識,強化對學校的感恩教育和歸屬感教育。也可規劃一塊合適的土地,或者提出各種創意,專門由人們栽種紀念樹木,或者捐贈樹木。樹木要小心呵護,並且設置不俗的標志以作紀念。若干年後將成為學校的一道風景。
(3)校友和社會各界的捐贈活動
2007年是我校建校55周年,通過豐富的校慶活動,向廣大校友和社會各界宣傳學校、宣傳新校區,希望以此為社會各界的捐贈活動打開通道。伴隨新校區的建設進程,可以通過校友會和個人推薦聯絡的方式,實施各種方式的捐助。也可以配合設計規劃,對路名、樓名等進行徵集。對一些合適的場館、設施發動校友和企業資助冠名。命名可以包括道路、建築物、樹木樹林、湖河、綠地、花圃等。
(4)師生校內景觀命名認領活動
通過對校內景觀椅、景觀樹等的捐贈認領,獲得命名權。既對學校建設進行了支持,又使師生對校園更增添了文化和情感的認同,增強歸屬感。
(5)「活動場所建設」及開展各類互動活動
新校區一期工程若來不及建教師活動場所,可在班車等候地點附近建一候車亭,供教職工等車時休息,並備有報刊、棋牌,有條件的話還可置放乒乓桌,權作臨時教工活動室。還可建簡易「咖啡室」(茶室),供中午、晚上教職工交流和休息。利用活動場所,可以組織教職工攜子女參加「親子夏令營」活動等。
五、組織模式
成立「我和奉賢校區」系列活動組委會,由黨委副書記張玉峰任主任,奉賢校區建設工程指揮部陳中興任副主任。
組委會成員有工會、宣傳部、學工部、團委、研究生院負責人。
組委會辦公室設在奉賢校區建設工程指揮部。
每個學期開始之前,根據奉賢校區的建設進度以及本方案的總體規劃,由「我和奉賢校區」系列活動組委會負責組織協調,形成下一個學期的具體實施方案,由相關職能部門發動全體師生員工參與,並負責協調、管理與獎勵。
建立「我和奉賢校區」系列活動專題網站,鏈接於奉賢校區建設工程指揮部網站內,由信息辦負責開發,活動信息的上網發布由相關職能部門負責。
㈣ 怎樣寫網路游戲公司的策劃書啊
看看:也許對你有幫助!
曾經,網路游戲坎坎坷坷,艱難創業;
如今,網路游戲市場廣大,輝煌無限。
在這風起雲涌的許多年間,有多少網路游戲起起伏伏,多少游戲公司成成敗敗。
憶往昔崢嶸歲月,怎能不讓人感慨萬千,已近無言。
於是,我們寫下這篇文字,回顧那些為中國網路游戲業付出過的前輩
回顧那些在網路游戲史上作出貢獻的作品。回顧網游歷史上一個個里程碑般的事件......
或許我們記敘的並不完整,或許我們還有很多錯誤,或許我們不是第一個,但是我們都將盡心總結。
因為,歷史不為彰顯,只為紀念。
1969——1977 PLATO盤古開天地,ARPAnet混沌育未來
交流與娛樂是人的本性,哪裡有人,那裡就充滿了娛樂與交流,在網路產成之初,網路游戲便已經開始醞釀,這些小小的雛形,如同星星之火,孕育著無限的未來.....
網路游戲的起源可追溯到1969年,當時瑞克·布羅米為PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系統編寫了一款名為《太空大戰》(SpaceWar)的游戲,游戲以八年前誕生於麻省理工學院的第一款電腦游戲《太空大戰》為藍本,不同之處在於,它可支持兩人遠程連線。
這套系統上很快出現了很多的連線游戲,所能支持的同時在線人數也大大增加。1972年,PLATO的同時在線人數已達到1000多名。PLATO成了早期網路連線游戲的溫床。
PLATO在游戲圈內並未獲得其應有的榮譽和地位,但這並不能抹殺它對網路游戲以及整個游戲產業所做出的貢獻。PLATO上的不少游戲日後都被改編為了游戲機游戲和PC游戲,例如《空中纏斗》(Airfight)的作者在原游戲的基礎上開發了《飛行模擬》(Flight Simulator),80年代初,這款游戲被微軟收購並改名為《微軟飛行模擬》,成為飛行模擬類游戲中最暢銷的一個系列。1974年推出的《帝國》是第一款允許32人同時在線的游戲,這一聯機游戲模式成為現代即時策略游戲的標准模式。1975年發布的《奧布里特》(Oubliette)是一款地牢類游戲,大名鼎鼎的角色扮演游戲《巫術》(Wizardry)系列即源於此。
有趣的是,1969年也正是ARPAnet(Advance Research Projects Agency Network)誕生的年份。大家知道,ARPAnet是美國國防部高級研究計劃署研製的世界上首個包交換網路,它的成功直接促成了互聯網以及傳輸控制協議(即TCP/IP)的誕生。
由於當時的計算機硬體和軟體尚無統一的技術標准,因此連線游戲的平台、操作系統和語言各不相同。它們大多為試驗品,運行在高等院校的大型主機上,如美國的麻省理工學院、弗吉尼亞大學,以及英國的埃塞克斯大學。
這時游戲的特徵:1、非持續性,機器重啟後游戲的相關信息即會丟失,因此無法模擬一個持續發展的世界;2、游戲只能在同一伺服器/終端機系統內部執行,無法跨系統運行。3、完全免費,盡管當時的網路還是一件完全的奢侈品
1978——1992 Mud平地風雲起,公司觸網顯商機
1978年在英國的埃塞克斯大學,羅伊·特魯布肖用DEC-10編寫了世界上第一款MUD游戲——「MUD1」,這是一個純文字的多人世界,擁有20個相互連接的房間和10條指令,用戶登錄後可以通過資料庫進行人機交互,或通過聊天系統與其他玩家交流。
MUD1是第一款真正意義上的實時多人交互網路游戲,它可以保證整個虛擬世界的持續發展。盡管這套系統每天都會重啟若干次,但重啟後游戲中的場景、怪物和謎題仍保持不變,這使得玩家所扮演的角色可以獲得持續的發展。MUD1的另一重要特徵是,它可以在全世界任何一台PDP-10計算機上運行,而不局限於埃塞克斯大學的內部系統。
後來一些專業的游戲開發商和發行商開始涉足網路游戲,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在這一階段試探性地進入過這一新興產業,它們與GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等運營商合作,推出了第一批具有普及意義的網路游戲。當時的網路游戲出現了「可持續性」的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界內不斷發展,而不像PLATO上的游戲那樣,只能在其中扮演一個匆匆過客;並且游戲可以跨系統運行,只要玩家擁有電腦和數據機,且硬體兼容,就能連入當時的任何一款網路游戲。
網路游戲市場的迅速膨脹刺激了網路服務業的發展,網路游戲開始進入收費時代,許多消費者都願意支付高昂的費用來玩網路游戲。從《凱斯邁之島》的每小時12美元到GEnie的每小時6美元,第二代網路游戲的主流計費方式是按小時計費,盡管也有過包月計費的特例,但未能形成氣候。
同時隨著世界信息產業的交流發展,國人也漸漸意識到游戲網路玩法的存在,《東方故事》即將產生......
1993——1997 泥塘游戲陷泥塘,東方故事耀東方
事實上,1992年的《東方故事》不僅寫下了一個東方的故事,也帶來了一個交流的橋梁。國外的華人學生對其進行漢化之後,它的源碼93年便迅速傳播到了香港和台灣,發展出形形色色的中文mud來。當時台灣的MUD全部使用英文或者繁體碼,種類比較貼近西方,故事情節和背景多以神話故事為主線,和後來內地偏重武俠世界還有很大不同。
再讓我們看看國內網路建設的情況
1992年6月 中國開始第一次正式討論如何接入internet的問題
1992年12月 中科院院網(CASNET)、清華大學校園網(TUNET)和北京大學校園網(PUNET)初步完成建設。
1994年6月28日 北京化工大學開通了與Internet相連接的試運行專線。
1995年 中科院的NCFC網路建成。
1995年下半年 中科院的網內開始流傳一個台灣MUD的簡體中文版-新東方故事2,這是mud進入內地的第一步。
此時,中國大部分的人還不知道電腦為何物,有幸觸網的人們(大部分在電信部門)還在使用9600bps的數據機進行連接。
就在這樣的歲月里,Mud來了,雖然發展緩慢,只是在少數科研院校和電信部門的先行者中傳播,沒有被大眾了解和接受。
但也在這樣的環境中,中文mud隨著網路環境的改善慢慢發展起來,步伐雖然緩慢但是有力,雖然流傳不廣但設計完善,不能不讓人感慨當時的愛好者的能力,感慨興趣和娛樂的力量。
ES2一被引進內地,就出現了無數的變體。比較典型的有《俠客行》,《西遊記》 ,《風雲》等。這些類型的MUD全部是在ES2的基礎上發展而來的,他們構建的武俠世界結構上更為精微豐富,文化上也更容易獲得國人的文化認同。 以後的每代天神和巫師(mud的管理者)都在不斷改進自己管理的mud,期望能跳出ES2的影子,發展出自己心目中的理想架空世界來。
由於沒有外在畫面的瓶頸,沒有商業化的束縛,在結構復雜和擬真方面mud達到了網路游戲的頂峰,使其更接近於一種藝術而不是一種商品。界面極度的不友好,系統充分的復雜,世界足夠的大,練功足夠的枯燥,這註定mud成為了網路藝術的陽春白雪。現在的玩家已經很難想像當時玩家是如何快樂的進行游戲,同樣mud的內涵恐怕今天的玩家也很難領略到。時至今日,中國網路游戲系統的發展趨勢都還是簡單化而不是擬真化。mud從某些方面來說成為了一個端點而不是被超越的對象,這和以後的傳奇和奇跡(MU)形成了鮮明對比。
或許有人不同意筆者上面的觀點,但不能否認的是,正是這些早期接觸過mud的程序員和系統設計師造就了今天的網路游戲產業;mud玩家對游戲的熱情,對圖形化、普及化的強烈願望,也成為了今後圖形網路游戲發展的動力和方向。
最後值得一提的是當時出現的一款軟體ZMud,這款軟體成為把mud指令化的操作界面圖形化、自動化,極大的改善了mud的操作,成為玩mud的必備軟體。但同時他提供的強大的機器人功能、自動練功功能也被廣大巫師所痛恨。帶來了網路游戲最早的反外掛斗爭。(當時常用的方法是把機器人嫌疑者關進一個牢房,然後必須回答守衛幾個常識問題才能出門......)
1998年 在線棋牌起聯眾 艱苦創業鮑岳橋
1998年《網路創世紀》還在國外大紅大紫。
1998年 Mud還在大專院校默默傳播
1998年 陳天橋還在證券公司忙碌
1998年 游戲迷們還在為《星際爭霸》《三國志5》津津樂道
但是1998年不是中國網路游戲的空白,因為,聯眾來了。
雖然聯眾棋牌游戲比其他網路游戲缺少虛擬世界的部分,但在交互性上卻是類似的。作為在中國最早流行的在線游戲,聯眾對中國網路游戲業的發展功不可沒,畢竟在中國網路游戲成功者中,鮑月橋是第一個。
1月,鮑岳橋、簡晶、王建華三人創立了聯眾游戲網,經營在線棋牌游戲。看到毫無人氣,缺乏資金,線路不暢的聯眾,誰又能想到世界知名的的棋牌游戲網站將就此誕生呢?
鮑岳橋是值得敬佩的,他那時的困難非同一般,沒有網路條件,他們四處搬家,從東方網景到銀聯線路,再到北京信息港,總算基本達到了線路不斷的基本要求。
沒有足夠玩家,他們就輪流在聯眾上守著。一個人同時開三個ID,一個人同時扮演三個人,這樣只要有一個網友上來,游戲就可以玩起來。
6月4日,聯眾游戲開通。沒錢打廣告,當然也沒人知道這個網站,一個來玩的人都沒。三個人就發揮自身力量四處找網友,拉他們過來看看。陸陸續續有一些人來,大都是抱著「看看鮑岳橋他們又做了些什麼」的想法來的。由於大家上來的時間段不同,誰也碰不上誰,游戲基本上玩不起來。聯眾於是在首頁貼出一個通告:「希望大家集中在中午過來,這時人比較多,我們自己也在。」
6月18日,東方網景在首頁為聯眾開通做了一條預告,那天聯眾的點擊次數超過了1000次。發現這招挺管用,三個人就去很多ICP的BBS貼了很多廣告帖子。
為了慶祝玩家「坐滿8張桌子」,鮑岳橋特意將那張網頁保存下來,作為驕傲的證明和紀念。後來,一些媒體陸續開始報道聯眾。一個特明顯的事實是,報道發表當天一定會讓聯眾多出幾十個登錄者,於是鮑岳橋在記者采訪完,總不忘叮囑記者一定要在報道中將聯眾的網址寫上。
12月31日,聯眾同時在線的人數終於突破了1000人。聯眾剛開始做的時候,微軟圍棋站點五六千人同時在線,韓國IGS 600多人同時在線,台灣Acer1000多人同時在線,但是後來除了微軟,其他站點發展都很慢。
1999年 網路創世初創世 精忠報國終報國
99年的中國,國外UO的傳說讓國內的玩家心馳神往,國內製作人也已經開始了中國網路游戲的製作,人們已經開始對圖形MUD津津樂道,聯眾的棋牌也日益紅火。
99年的中國 電腦房轉型的網吧人滿為患,明的暗的,合法的不合法的,雨點般的建立起來,網民成幾何級數增長、網路聊天、網路交友、電子商務這一個一個的名詞刺激著人們的神經,令他們心癢難耐。
99年的中國,數字化成為最時髦的名詞 ,「.com」成為財富和成功的象徵,數字英雄傳說不斷,燒錢神話此起彼伏。
99年的中國說,我已經准備好,於是,游戲來了。
最先進入網路游戲領域的是圖形mud,1999年4月經過對一個電話游戲的升級改造,樂鬥士推出了國內最早的圖形MUD游戲—《笑傲江湖之精忠報國》。
笑傲江湖採用了非常簡捷的界面和操作方式,這顯示了這款游戲由電話游戲升級而來的簡陋,但同時也為他贏得了廣泛的客戶群,到2000年2月25日,笑傲江湖已經有了10萬人的用戶群,在當時可謂成功了。既然是mud游戲,江湖門派自然不可缺少,門派之間雖然區別不大,但在當時確實令玩家興奮不已,游戲的PK和戰斗系統非常簡單別致,也是笑傲在當時能獲得成功的一大因素。
成功之後,樂鬥士很快從海虹集團那裡獲得了1000萬的投資,迅速組建成了笑傲江湖網站控股公司。
2000年5月1日,「笑傲江湖會員卡」正式發售。《笑傲江湖》開始了收費時代。
這款游戲對mud模式的極度簡化避開了很多上手的問題,加入的畫面(盡管很簡單,基本上只是一張地圖,幾個背景變換而已)也標志著圖形時代的來臨,但這款游戲仍然屬於mud,主要靠文字交流,和目前流行的圖形網路游戲還相去甚遠,它更多的標志著mud時代的結束,而UO的出現才宣告著新時代的來臨....
1999年7月,90年代最重要的網路游戲——《網路創世紀》通過第三方軟體商開發「Sphere」的模擬伺服器來到中國。雖然無法領略官方伺服器的魅力,但是UO的大名仍然讓嚮往已久的人們心馳神往,他們狂熱地下載著UO的客戶端,用3.6K的小貓向著600M的UO世界努力。盡管穩定性還是人數上限上都是無法和Origin的正規Server相比,盡管停頓時有發生,盡管系統當機算家常便飯,甚至很多Sever有玩家數據被清零的情況。但是套用當時玩家的一句話說:「我們能玩上UO,這就足夠了。」
的確,UO的魅力值得堅持,精彩的行會系統,自由豐富的玩點,龐大的世界構架,即使是今天的網路游戲也未必能夠超越,虛擬的社會生活誕生了無數美麗的故事在網上不斷流傳,用UO截圖做成的四格漫畫也不止一次讓我們開懷大笑。直到今天,我們還能在網吧裡面看到有人在玩UO,他們的歡呼和臉上洋溢的笑容並不比玩其他游戲的玩家少。
緊接著,UO也暴露了一些問題,私人架設的免費伺服器畢竟不夠專業,GM的素質也難以保障,濫殺無辜,以權謀私的情況十分嚴重,游戲中玩家怨聲載道,而這個問題始終難以得到圓滿的解決。另一方面PPK和PK的斗爭日益嚴重,「殺」還是「不殺」這個問題。一直令玩家迷惑。其實直到今天「私服」與「公服」,「PK向」與「非PK向」,GM的素質,都還是每個網路游戲的熱點話題。
99年可以說是中國網路游戲的新紀元,圖形網路游戲終於來到,雖然還並未普及,玩到的人也很有限,但是畢竟走出了文字MUD的象牙塔,星火燎原地開啟了圖形時代。
2000年 萬王三國雙雄立,黑暗韓流走麥城
2000年中舊的游戲正在發展,新的輝煌還未來到
2000年中市場已經被廠商注意,但收費模式正在摸索
2000年中網路條件已經基本滿足,國家政策和態度並不明朗
2000年中國內的網游研發沒有成熟,韓國的網路游戲已在觀望
2000年是市場形成的過渡時代。
1999年8月,吳錫桑與身在加拿大的好友梁宇羽中一起編寫《天下》網路游戲的策劃書,並負責尋找和落實資金。12月,他說服了創業夥伴陳仲文一起投資。2000年1月,天夏科技公司成立了。半年後,天夏就研製出國內第一個開放式的網路游戲引擎,並使用該引擎製作了一個以古代武俠為故事背景的網路游戲《天下》。此游戲一推出,吸引了很多網路游戲迷,在短短的幾個月里用戶就達到數十萬人的規模,同時在線玩家也達到了數千人。但可惜的是,由於種種原因,這位網路游戲的前輩沒能發展起來。
聯眾開始收費了,此時的聯眾已經今非昔比,注冊人數70萬,同時在線9000人,知名度步步升高,常有名人在裡面練習指導,收會員費指導費的方式也是水到渠成,但這種功能收費的方式常見於很多網站當中,沒有成為網路游戲的普遍標准,真正對網路游戲經營產生非凡指導意義的是KOK——《萬王之王》
《萬王之王》的原形是台灣非常著名的同名文字MUD,在經過圖形化之後在台灣正式推向市場並開始商業化運營,並取得了不俗的成績。而當時的內地網路游戲市場完全處於空白階段,沒有一款正式運營的圖形網路游戲,僅有的世界上最著名的網路游戲UO在中國內地還只是以非官方伺服器的形式存在,可以說當時這塊處女地蘊藏著巨大的發展前景,華彩軟體帶著雷爵的《萬王之王》勇敢地踏出了這一步。
作為業界的先驅,《萬王之王》最大的貢獻就是提供了網路游戲運營的雛形,免費提供游戲程序客戶端,通過服務來收費的模式雖然在國外早已採用,但在國內採取這種方式《萬王》的確是第一個,當時大媒體紛紛驚呼嶄新的運營模式將一舉肅清長期籠罩在游戲產業上空的盜版陰雲,為游戲產業帶來了無限的生機和希望。他們沒有說錯,從《萬王》開始,幾乎所有的游戲都沿用了這種模式。直到近期,虛擬物品收費的嘗試才突破了《萬王之王》訂立的規則。
《萬王之王》無疑是一款非常優秀的游戲,其城邦系統,職業系統都極為豐富,而寵物和騎乘系統直到現在都還是網路游戲的熱點之一,強調團隊合作,強調自由和建設,同以後的《魔劍》可謂一脈相承,事實上《萬王之王》的工會以後也活躍在《魔劍》之上。同以後的韓國游戲的過分商業化相比,《萬王之王》在商業化和游戲性之間得到了較好的統一。
當時的玩家顯然還不能適應游戲過程中收費這樣一種方式,《萬王之王》收費後,相關的討論很快在玩家中展開,有些玩家認為這種收費方式難以接受,因為「互聯網=免費」的觀念還深入人心,購買軟體就應該是一次付費,終生使用的傳統方式。而贊同這種收費方式的玩家無疑看得更遠:既然在公司的伺服器上玩網路游戲,就要對公司提供的伺服器服務付出持續性的費用,這種費用和去電影院看電影沒有本質的區別。這和現在「網路游戲運營=娛樂服務」的理念一脈相承。
盡管《萬王之王》的收費方式最終得到大部分玩家的理解和贊同,但當時玩家的總數量仍然有限,付款購卡的渠道在建設時期也是困難重重,玩家難以及時買到萬王的點卡和月卡,這極大的限制了《萬王》的推廣,也是這樣一款優秀的游戲在當時影響有限的重要原因。這些問題,以後所有的網路游戲幾乎都會遇到,直到網路游戲的全盛時期才得到較為完美的解決。
《萬王》發布兩個月之後,台灣智冠也緊隨其後,攜《網路三國》進入市場,由於《萬王》的文化背景許多中國玩家並不認同,復雜的系統和操作方式難以上手,加上對網路的要求比較高,平易近人的《網三》迅速吸納了很多玩家,並且贏得了不少好評。
同時宇智科通代理的韓國網游《黑暗之光》進入國內,但是由於游戲本身質量不高,加上當時韓國游戲的知名度還非常低,(只有單機游戲《西風狂詩曲》讓中國玩家知道原來韓國人還會做游戲)玩家對韓流並不感冒,游戲很快寂寂無聞。
2000年的網游充滿了對經營模式的探索,台灣公司成為主體撐起了網路游戲製作運營的天空。黯淡的業績不會太久,輝煌的時期即將來到。
2001年 千年紅月韓流起,石器時代戰國興
在2001年,網路游戲能夠賺錢已經通過先驅的試驗成為不爭的事實,當無數神話般的網路巨人身陷絕境,曾經炙手可熱的網路股淪為垃圾的時刻,網路游戲的一點點利潤成為了救命稻草,對於處於泡沫破碎時期的網路業,網路游戲一夜間成為英雄、希望和未來。相當龐大的資金開始投入網路游戲產業,希望能為整個網路業找到未來。
首先來到中國的,是北京華義引進的日本游戲《石器時代》。
以往的網路游戲一直被人們抱怨太沉重太復雜,而石器時代作為國內的第一個Q版網路游戲如同一股清新的風吹入內地,一時令玩家們神清氣爽,有趣可愛的人物,遠古時代那簡單的故事背景,輕松不血腥的PK方式,吸引了大量新玩家前往嘗試,一時間,《石器時代》和《網路三國》形成了雙雄並立的局面。
中國的網游市場如此光大,幾乎能吸引非玩家的網路游戲都能獲得成功,大量當時剛剛上網的ggmm們都喜歡上了《石器時代》。很快《石器時代》的在線人數就突破6萬大關,遠遠的超過了《網路三國》,「石器」成了當時網路游戲的代名詞。 2001年2月27日北京華義規定了游戲的收費制度,由於這份制度和華義原來承諾的收費方式有頗多不同,引起了《石器時代》玩家的普遍不滿,但華義卻毫無反映,矛盾開始進一步激化,各地的玩家開始向消協投訴,雖然當時消協還並沒有處理此類問題的規章,但華義還是很快意識到了問題的嚴重,發表了一系列補救措施,允諾所有3月13日之前注冊的玩家都可以獲得免費的50小時游戲時間。可以說,玩家的維權行動取得了成功。這件事影響不大但意義深遠,標志著玩家服務意識的覺醒,對游戲服務質量要求的提高。今後,這類維權事件還將不斷發生,伴隨著每個運營商的成長和前行。
話分兩頭,先鋒《黑暗之光》的慘敗並沒有擊碎了韓國廠商進軍中國的夢想,緊接著《千年》、《碰碰I世代》、《紅月》依次沖擊中國市場的大門。
《碰碰I世代》最終沒能成功,這證明休閑社區性的網路游戲難有建樹,PK 探險的RPG才能在中國成功發展。其實筆者認為,並非休閑社區在中國沒有市場,而是網站社區競爭者太多,而且多為免費,不論是網易社區,chinaren社區,qq的社區都各有特點,一款網路游戲來滿足玩家的社區交流慾望並沒有特別的競爭力。
真正成功的是《紅月》和《千年》,2萬和3萬的同時在線人數,8萬的峰值人數在今天都可算表現不凡,這兩款游戲幾乎可以概括直到今天依然不變的韓國游戲的特點:直觀,易上手,畫面優良,還有...PK自由。
由於2001年網遊玩家群空前增加,原來存在但是大家關注較少的外掛問題也被重視起來,外掛在《石器時代》中得到了充分的發展,並開始在每一種網游中蔓延,不少國內和國外的軟體工作室都走上了製作外掛之路。開始可能出於興趣和成就感,但後來就陷入巨大的商業利益不能自拔。客觀的說,在游戲的推廣期,外掛給玩家提供了很大的便利,對《石器》和其他網遊玩家群的發展功不可沒,所以連官方也多少採取了默認的態度,但是很快當發展期過去之後,玩家開始從探索世界轉向相互競爭時,外掛對公平的破壞,對游戲性的削弱就變得如此明顯,以至於可以毀掉一款游戲的前途。於是,在以後的網游中,運營商都採取了對外掛的抵制態度,甚至採取壯士斷腕的決心來割除「毒瘤」,接下來的《龍族》便是如此。
《龍族》由第三波戲谷推出,以它優秀的質量,歐洲劍與魔法的設定,類似《網路創世紀》的系統,得到了大量老玩家的青睞。成為網路游戲的一時之選。(仔細觀察,不難發現,那時網路游戲幾乎款款都製作精良,有自己獨到特點,很少有跟風之作。反觀現在網路游戲製作,用心程度已經大不如從前,令人嘆息。但也更說明一個道理,網路游戲自身質量不是一切,運營商提供服務的能力對網游的成功至關重要。),但是這樣的游戲同樣也受到外掛的侵蝕。運營商找不到合適的解決之策,但又不能無所作為,於是冒天下之大不違,對幾乎所有玩家進行回檔,這種粗暴的行為在虛擬世界中猶如天神宣布世界末日的來到,頓時一石激起千層浪,激發了玩家的過激行為,不少玩家開始瘋狂的PK四周能看到的玩家,毀滅他們能毀滅的一切。(這種行為在以後RO伺服器清檔時也能能看到)而最後的結果就是外掛依舊猖狂而老玩家大批離開。雖然《龍族》憑著自身過硬的素質沒有倒掉,但元氣大傷的它在今後日益激烈的網游市場上再也沒能沖到前排。回過頭來看到這段往事,我們一方面為第三波反外掛的決心而感到敬佩,另一方面也吸取了教訓,以後的網游服務商都不敢輕易回檔,紛紛從程序的改良方面尋求外掛的解決。
縱觀2001年的業界,市場已經擴展,大批非玩家進入網游領域,廠商開始不用擔心是否有人玩的問題,游戲的製作和模式也逐漸成熟,網游優劣成敗的焦點集中在運營方式和服務好壞上。此時硬體的問題仍然困擾網游的經營者和玩家,卡機的情況還普遍存在。
2001年,內地網路游戲的研發正在悄然進行,苦於找不到盈利模式的網易開始了《大話西遊online》的研發,天晴數碼的《幻靈游俠》也在默默醞釀。
2001年末,一個不出名的小公司開始在中國大陸測試一個並不出名的網游。據說當年韓國公司幾次前來中國大陸,但當時所有大型網游運營商都不願意代理這款網路游戲,最後只有那小公司接下了這個「不可能完成的任務」。然而沒有一個人會想到,就在幾個月之後,這家公司將寫下網路游戲歷史上一個不朽的傳奇。
是的,這就是盛大網路公司,還有它的——《傳奇》。
2002年 大話幻靈國軍出陣,盛大傳奇亂世稱雄
2002年是網路游戲飛速發展,風起雲涌的一年。這一年中,中國互聯網發展可謂「美不勝收」截至2003年12月31日,我國網民數量已攀升至7950萬,在一年之內增長了2040萬人,相當於每天有5.59萬新人走進網路空間,增幅超過48%。上網計算機數為3089萬台,增幅為48%,在這種背景之下,網路游戲已經不再為硬體設施,市場大小而煩惱,網路游戲發展進入了黃金時代......
2002年是韓國游戲大紅大紫的一年,傳奇成為了2002年韓國游戲,甚至是網路游戲的代名詞。
2002年2月 盛大因成功運營獲得年度中國網路游戲商業大獎
2002年4月,《傳奇》同時在線人數突破25萬人
2002年8月 同時在線人數達51萬人,注冊用戶4000萬人。
2001年,盛大網路的運營收入是1.6億元,2002年即暴漲到6.188億元。盡管很不情願,陳天橋還是被胡潤排在「百富榜」的第10位。
傳奇驚動了整個2002年的中國,陳天橋走上了網路游戲神話的顛峰
單看哪個方面,《傳奇》都不在優秀游戲之列。不論是畫面還是系統,都被許多高級玩家嗤之以鼻。直到今天,還有人百思不解為什麼這樣一款游戲能創造如此利潤?其實他們忽略的是:網路游戲的質量和水平絕不僅僅從客戶端表現,還有渠道,服務,經營能力這些重要因素的存在。而傳奇的成功正是渠道和經營的成功。
首先,陳天橋創造了盛大獨有的經營模式,比如把與中國電信的合作擺在了重要的位置,成功地控制了成本,並通過電信的網路迅速把游戲輻射到全國。
渠道方面,傳奇同時把各地的網吧作為銷售終端,網吧老闆只要在盛大網站上登錄注冊
㈤ 急求工廠周年慶方案!
節目
㈥ 許銀川的社會活動
在廣東的832名火炬手中,包括有三星公司推薦的著名棋手許銀川,他將在汕頭參加傳遞活動。相對其他火炬手而言,土生土長的「中國象棋第一人」許銀川更充滿了對奧運聖火的期待。他滿臉笑容地告訴記者:能夠當選北京2008年奧運會火炬手,是除了象棋大賽冠軍之外,給予他的最大肯定。他將把奧運激情和精 髓融入到自己的事業當中,不斷挑戰極限,為象棋走向世界貢獻自己的一份力量。
作為三星奧運火炬手的代表,許銀川身上體現了三星「和諧使者」的精神核心。這些行業中的佼佼者和模範,具有感人的故事和示範作用,並在日常生活中帶動了更多人為祖國的和諧發展貢獻力量。他們當選為三星「和諧使者」,參加奧運聖火傳遞,不僅將奧運精神傳遞給公眾,也將自己的精神和力量向世界傳遞。同時,他們也詮釋了三星一貫倡導的理念和價值。
成為三星奧運火炬手,許銀川表達了自己的願望:「當然是讓自己在棋藝上更加完美。通過奧運會火炬傳遞活動,讓象棋運動得到更多人的喜愛。至於自己的新年目標,當然是多拿幾個冠軍了。」
在此之間,許銀川格外忙碌,他在積極調整狀態,備戰全國象棋甲級聯賽;同時,有一件喜事也使他頗為興奮,那就是他將擔任三星奧運火炬手,參加奧運聖火在汕頭站的傳遞。
「大約兩個月前,我接到了通知,知道自己要做火炬手了,高興極了。 」許銀川說,「能見證並參與火炬在中國傳遞,我感到無比自豪。」
得知要在汕頭擔任火炬手,許銀川很是感慨,「我出生在廣東惠來縣,小時候,那裡屬於汕頭。可以說,汕頭是我的故鄉。」
被譽為「中國象棋第一人」的許銀川這一年33歲,中國象棋已經陪伴他走過了近30年歷程。他說,自己對於象棋的喜愛源於父親的熏陶。「我的家鄉盛行紋枰對弈,爸爸很喜歡下棋,我4歲時就已經會下中國象棋了。」
15歲時,許銀川成為中國象棋大師;18歲時,他首次獲得了全國個人賽冠軍,並晉升為中國象棋特級大師。
中國象棋雖然不是奧運會項目,但許銀川認為「更快、更高、更強」的奧林匹克精神同樣是自己前進的動力。
自12歲進入廣東省象棋隊後,他每天訓練6個小時,十年如一日堅持不懈。 他的棋風精準、細膩,技術全面,招法靈活。他深諳「專心致志」的道理,「因為心誠才能專心,專心了,聰明才智才能最大限度地發揮。」
棋如人生,許銀川說:「其實,每一盤棋都不盡相同,變化無窮。每個人的人生也不盡相同,但只要勇於創造,就能下得精彩。」
平日里在小小棋盤上縱橫馳騁的許銀川,這一次將在廣闊的天地間快樂地奔跑。
許銀川說,自己沒有刻意練習跑步,但對於將由自己完成的那200米,他充滿了期待,「這短短的200米將成為我人生中一段重要的路程。」
許銀川說:「盡管看起來象棋和其他運動項目有很大的不同,但從實質上說,追求更高更快更強的奧運精神內核是相同的。象棋更像藝術,它追求更完美的過程。」
盡管象棋更多的是用腦,但許銀川並沒有輕視身體的鍛煉。他表示,平時都堅持不懈地鍛煉:「我喜歡游泳,也喜歡跑步,這樣可以調節精神,還可以鍛煉身體。現在我跑個十圈八圈沒問題。不過真的當選為奧運會火炬手,應該不會跑太快吧。我沒想過用什麼姿勢跑,就怕到時候跑步的距離太短,能多跑一段就更好了。」
他將把奧運激情和精髓融入到自己的事業當中,不斷挑戰極限,為象棋走向世界貢獻自己的一份力量。 2006年8月15日北京消息,激動人心的人機大戰終極PK戰——許天對決在今日下午結束了兩輪的比賽,雙方最終握手言和,賽後,許銀川接受了媒體的采訪。
電腦的防禦很可怕
第一局時許銀川執後手,在劣勢的情況下頂和浪潮天梭,是從什麼時候陷入不利的呢?在第13步許大師曾經為一步馬七進五長考許久,是否那時是有機會的呢?許銀川回答說:「第13步陷入長考在選擇是否『馬六進四』進馬的時候其實已經感覺到形勢不利,有些虧了。主要是忽略了前面天梭兵三進一的棋。」而結果還是和了,對此,許銀川表示還是比較滿意的。在下午賽前,媒體曾讓許銀川對下午的比賽做個預測,許銀川說:「我覺得電腦的先後手差別不是很大,雖然我下午拿先手,但是結果還是說不好,人在劣勢的局面下心理壓力會非常的大,所以面對進攻很多時候會心理潰敗導致對局的失敗,電腦卻沒有心理壓力,而且由於它的計算能力強大,所以反彈能力也非常強,會在劣勢的局面下反彈出來,這一點非常的可怕。」
電腦已經擁有人類的智慧
下午第二局開賽後,許銀川一度占據優勢,但似乎應驗了他早上的話,電腦的反彈能力非常強,因此最終也沒有拿下此局。張強大師曾評價許銀川:「最擅長下這種好一點的棋,經常可以在比賽中看見他在一盤好一點卻很難贏下來的對局中贏了。」而這一次不是普通的比賽,許銀川的對手也不是普通的人,而是沒有七情六慾的電腦,為什麼沒有贏,許銀川說:「我想以穩為主,希望在殘局中有些機會,但是這次電腦下的非常的好,沒有給我機會。『炮一平二』更是出乎我的意料,從這步棋看來,它已經擁有了人類的智慧了。」,記得張強大師在講解這盤棋的時候還評價說,人會在沒有好棋可走的時候走「等著」,來等待機會,而電腦的炮一平二,充分的展示了它學會了人下棋時的這種小技巧。數天前,在對五位大師的比賽中,浪潮天梭在殘局的表現還給人明顯的笨拙感,是不是電腦在許天對決賽前進行了調整,變得更人性化了?浪潮天梭的負責人說:「這個系統是比數天前的系統有所改進,而且,上次電腦是以一敵五,現在是一對一,所以系統的對局水平也有了提高。」
最後,對局雙方對於這次比賽發表了感言。
許銀川:和電腦下棋感覺很寂寞
整個比賽感覺很吃力,因為電腦一步可以算16個變化,而我只能憑借經驗和理解與它對抗。坐在我對面的人不是跟我下棋的對手,而跟我下棋的對手不是真人,這讓我感覺很寂寞,我想我還是習慣和有表情交流的真人對弈。
比賽結果雖然和了,但是每盤棋都是暗潮洶涌,驚心動魄的,我覺得我通過這次比賽從電腦那學到了很多東西,希望以後學到更多。我認為電腦與頂尖棋手各有所長,因為電腦輸入了我的大量對局,我不知道它(電腦)在想什麼,如果能讓我再多了解它一些,我想我還是有機會贏的。
浪潮天梭負責人:不是絕唱而是序幕
我們對這次的結果很滿意,舉辦這樣的比賽是想讓更多人了解中國的電腦和中國象棋。我想說的是這次比賽不是絕唱,而是一個序幕。 中隔「楚河漢界」,色分黑紅,相持對壘,兩軍立營。一邊是象棋特級大師——33歲的許銀川;一邊是從5歲開始學棋,未滿6歲便獲東莞市象棋比賽冠軍,連續兩年在大嶺山鎮春節象棋擂台賽中守擂,曾經在比賽中逼和過象棋大師李鴻嘉的大嶺山文廣中心象棋協會成員——年僅8歲的鄭舒潮。
雙方握手,鄭舒潮穩穩坐定,雙手扶膝,兩眼平視。幾步走下來,他凌厲的進攻,穩健的防守,獨特的棋風,讓許銀川這位集世界、亞洲、全國冠軍於一身的「全冠王」有些手足無措。
好不容易贏下這盤棋,許銀川頗有感慨:「象棋界有個說法,怕『江湖』的不怕『朝廷』的。鄭舒潮這孩子年紀雖小,但對象棋之道有其獨特的領悟,實在難得。在棋界打拚許久,我還沒有一個徒弟,現在我決定收他為我的第一個徒弟。」
收鄭舒潮為徒實屬巧合
無巧不成書。許銀川來到大嶺山,收鄭舒潮為徒實屬巧合。這幾天,許銀川一直在茂名、東莞等地忙於棋藝交流。他聞知大嶺山鎮文廣中心棋協一直在對一批酷愛象棋的孩子進行重點培養,而且這些小棋手多次在高水準的杯賽中榮獲市、省級冠軍,並有人曾闖入全國十強。而這當中有一個叫鄭舒潮的孩子非常厲害,曾多次獲得各項冠軍。許銀川動了心,決定去大嶺山走一走。
2008年1月17日,許銀川來到大嶺山,恰逢大嶺山鎮文廣中心棋協成立十周年慶典,該協會組織了孩子們進行象棋比賽,大家正殺得熱火朝天。他示意組織者不要聲張,悄悄地走到鄭舒潮身邊,看他與對手過招。
這孩子果然了得,一會兒的工夫,他便三下五除二將對手的老「將」置於死地。許銀川觀其棋路,感覺頗為新穎獨特,便提出與鄭舒潮走一局,後來便出現了前面所說的那一幕。
將帶愛徒到家中悉心培養
當晚,在大嶺山一間酒店,許銀川和鄭舒潮舉行了拜師宴。鄭舒潮在向父母深深鞠一躬後,將去到許銀川廣州的家生活,並從此跟隨師傅許銀川征戰象棋界。
在拜師宴上,想到孩子即將離開身邊,鄭舒潮父母的離別之情溢於言表,「孩子從小到大都沒有離開過我們,現在要跟師傅去學藝,我們真的非常捨不得。」帶著充滿稚氣的聲音,鄭舒潮向父母表達了自己的志願:「你們不要為我擔心,我一定會跟師傅好好學棋。」
許銀川表示,作為自己的第一個徒弟,鄭舒潮將是他今後重點培養的對象,「我會把自己所學毫無保留地傳授給他,這也算是為象棋界盡一點綿薄之力。」今後,他將帶著鄭舒潮到各地參加交流和比賽,讓他多長見識,並幫助他不斷提高象棋技藝。
㈦ 提供一個旅遊項目策劃方案的範文,我想做個策劃案。
青秀山風景區市場推廣暨客源組織策劃方案
一、前言
(一)在何種背景下進行策劃
1、簡單的行業背景介紹與描述
(二)青秀山風景區為什麼要導入策劃
1、簡單介紹現狀
2、青秀山風景區導入策劃的意義
(三)青秀山風景區景區策劃的大致思路及預期效果
1、策劃重點方向及方式、手段
2、導入策劃後的預期效果(知名度、美譽度、市場銷售情況等)
二、青秀山風景區景區的優劣勢分析
(一)青秀山風景區景區的優勢與市場「賣點」
1、知名度高,首批國家4A景區
2、地理位置優越,地處廣西首府南寧市場中心
3、景區資源、景觀豐富(山•水•人文•園林)
4、政府重視與大力投入建設
5、有較高品牌效應的主題活動(桃花節和美食節舉辦)
6、有比較穩固的消費群體
(二)青秀山風景區的劣勢與不足
1、景區資源相對單一,不利於遊客互動
2、觀念相對落後,市場開發意識欠缺,仍處於等客上門狀態
3、主題活動設置過少
4、嚴重缺乏可參與的娛樂項目
5、對現有產品深度推廣與開發不夠
6、淡季市場開發不夠
優、劣勢策劃評析
(該部分詳情請參閱《景區開發急需解決問題部分》)
三、競爭對手分析
(一)主要競爭對手的構成情況
(二)與主要競爭對手的主要優劣勢比較分析
1、×××景區
主要優勢比較
主題活動設置豐富,吸引力度強
可供遊客參與互動活動多
宣傳力度更大
滑草、野戰、卡丁車、燒烤、垂釣
主要劣勢比較
知名度相對較低
離市區相對較遠
資源與景觀相對較弱
2、×××景區
主要優勢比較
主要劣勢比較
3、×××景區
主要優勢比較
主要劣勢比較
(三)競爭對手分析總結與評析
三、青秀山風景區景區的定位
(一)青秀山風景區景區的功能、特色定位
1、南寧人的綠肺——巨肺
2、旅遊觀光的名勝景點
3、休閑娛樂風景區
4、科研科普基地
5、佛教(宗教)人士的聚集地
6、廣西民族特色大型活動的舉辦地
(二)青秀山風景區景區的目標客源及市場定位
1、一級市場
南寧市
2、二級市場
除南寧外的區內各縣市
3、三級市場
區外及東南亞政務及遊客
南寧市——青秀山風景區的核心客源市場
◆人口多,經濟條件好,消費能力強
◆到景區交通便利
◆相對獨特的休閑資源,易於吸引消費者
◆作為廣西的首府,科研機構眾多及企事業單位林立
◆比較固定的休閑群體
區內——客源市場的重要組成部分
◆來南寧進行商務及旅遊的客源
◆各大旅行社及單位團體組織的客源
◆提供科研場所進行交流
區外及東南亞各地——重要客源補充市場
◆來邕旅遊遊客
◆來邕進行科研(動植物)考查、實習的團隊
◆進行交流訪問的東南亞旅遊客
(三)按消費群體劃分,鎖定城市休閑觀光群體
1、家庭群體
2、青年(情侶)群體
3、旅行社及單位群體
4、大中專學生
5、中老年人群體(淡季開發重點——廣西最大天然棋牌場所)
(四)青秀山風景區的季節市場定位
1、青秀山風景區季節市場定位的重要意義
◆有利於形成鮮明的季節特徵,更好地吸引客源
◆有利於避免客源枯竭現象產生,更好地吸引回頭客
◆有利打造景區品牌的親合力度,改變景區景點單一現象
2、青秀山風景區四季的特色定位與「亮點」打造
◆景區的春季市場運作
(1)景區春季市場的定位
(2)景區主題活動的設置
◆景區的夏季市場運作
(1)景區夏季市場的定位
(2)景區夏季主題活動的設置
◆景區的秋季市場運作
(1)景區秋季市場的定位
(2)景區秋季主題活動的設置
◆景區的冬季市場運作
(1)景區冬季市場的定位
(2)景區冬季主題活動的設置
四、景區運作急需解決問題
(按游、購、娛、吃等旅遊的四要素來進行考慮和實施構建解決方案)
(一)盡快開發青秀山夜市
1、開發青秀山夜市的可行性
2、開發夜市場的具體措施
3、對夜市開發進行宣傳造勢
(二)佛教文化節的運作
1、運作佛教文化節的可行性
2、運作佛教文化節的具體措施
3、運作佛教文化節進行宣傳造勢
(二)豐富景區內的娛樂項目,大力吸引回頭客
1、對娛樂功能區界定的意義
2、主要娛樂項目的設置可行性分析
◆
◆
◆
◆
3、娛樂項目設置的注意事項
◆
◆
◆
◆
(三)盡快增加特色購物及消費場所(解決吃與購的問題)
1、特色購物場所引進論證
2、對購物場所的管理注意事項
(四)淡季市場的開發思路及對策
1、景區與旅行社與單位團體合作問題
原因分析
解決辦法
2、淡季(含周一至周五)客源組織與措施引進
◆原因分析(客源消費的反差大(節假日與周末與工作日))
◆解決辦法
五、遊客心理障礙消除與實施方案
(一)遊客心理障礙消除及應對措施
1、遊客存有的主要心理障礙及表現
◆景區景點過於分散
◆天氣制約遊客遊玩
◆可供遊客參與的娛樂項目少(見•••••章節)
◆遊玩景區過於勞累
2、遊客主要心理障礙消除對應措施
◆
◆
◆
3、南寧市場客源重復消費問題探討
◆消費者重復消費心理障礙消費
◆門票價格問題引導
六、市場啟動及客源組織方案
(一)客源的組織方案構想
1、近期客源組織的總體計劃
◆以青秀山風景區周邊的常規客源市場為主導,重點開發•••••
◆以•••••休閑觀光團體消費群體為主體
◆大力爭取與旅行社合作
◆積極開展一系列有吸引力度的主題活動
(二)春季活動組織(傳統優勢主題活動開展月)
1、活動的主要內容
◆桃花節
◆迎新主題活動(萬人迎新倒計時,奧運倒計時,元旦系列主題活動)
◆春節游園及萬人祈福活動
2、詳細的活動方案(操作方案一、操作方案二••••••)
◆活動目的
◆內容要求
◆活動對象
◆活動時間
◆參加的注意事項(游戲規則)
◆獎勵辦法
(二)夏季活動組織(企業聯姻主題活動月)
◆××全生態啤酒節
◆青山為證——首屆廣西「山盟海誓」 ××聯姻會
◆首屆戶外拓展訓練營(基地)
◆全區青少年夏令營活動
◆青少年寫生繪畫大賽(六一兒童節)
2、詳細的活動方案(操作方案一、操作方案二••••••)
◆活動目的
◆內容要求
◆活動對象
◆活動時間
◆參加的注意事項(游戲規則)
◆獎勵辦法
(三)秋季活動組織(節慶主題系列活動月)
◆東盟及美食系列主題活動月
◆中秋狂歡夜(萬對情侶•••••)
◆重陽活動系列
2、詳細的活動方案(操作方案一、操作方案二••••••)
◆活動目的
◆內容要求
◆活動對象
◆活動時間
◆參加的注意事項(游戲規則)
◆獎勵辦法
(四)冬季活動組織(媒介合作及大型風情展系列主題活動月)
(體現大品牌——大事件——大營銷)
◆首屆異國風情××展
◆××電廣媒體(節目)舉辦(青蘋果樂園(西大與青秀山合作))
◆「安利紐崔萊」萬人長跑健身活動
2、詳細的活動方案(操作方案一、操作方案二••••••)
◆活動目的
◆內容要求
◆活動對象
◆活動時間
◆參加的注意事項(游戲規則)
◆獎勵辦法
2、促銷方式的選擇及應用
(1)人員促銷
◆與旅行社及重點客戶(單位)的協商與洽談
◆宣傳資料的發放(何種宣傳資料、發放對象)
◆人員促銷的時間、進度及任務安排
(2)電視宣傳與促銷方案
◆電視台選擇
◆刊播時間安排
◆主題宣傳及廣告訴求
◆費用控制
(3)報紙宣傳與促銷方案
◆報紙選擇(報紙軟文、夾報、活頁)
◆刊播時間安排
◆主題宣傳及廣告訴求
◆費用控制(份數)
(4)戶外廣告宣傳與促銷方案
◆戶外廣告選址
◆廣告宣傳及內容擇定
◆廣告設計與製作
◆費用控制
(5)網路宣傳與促銷方案
◆網路選擇(自己的網路)
◆主要內容推介
(6)公關促銷活動方案
◆「青山為證」見證廣西高考三十年大型系列活動
◆扶貧損贈
◆
(7)其它宣傳與促銷方案
◆旅遊大逢車宣傳
◆旅遊交易會宣傳
◆藉助旅行社進行宣傳
3、近期宣傳及促銷費用預算(對上面各項費用的一個匯總)
◆
◆
◆
七、廣告創意及文案
(一)電視腳本
(二)報紙軟文
(三)新聞報導(公關活動)
八、效果預測(略)
十、附件(略)
(一)問卷調查表
(二)采訪及調研提綱
(三)市場調研報