❶ 游戲策劃方面的書
我建議你還不如看看當前過內外的游戲一些經典活動來豐富你的經驗
❷ 消除類游戲怎麼設計投放素材比較好
現在大多數游戲推廣做買量基本都是結合視頻或者GIF,當然也不是沒有做平面的。
拿《愛上消消消》來舉例子。
《愛上消消消》近幾個月一直列入買量投放排行榜前五,作為一款消除類網賺游戲,在買量這塊也是比較具有代表性的了。
另外,根據DataEye-ADX提供的《考拉消消賺》視頻素材來看,其熱門的素材內容多是以「玩游戲贏iphone11」來吸引用戶,這也與落地頁的風格相匹配。
其實游戲大多買量推廣都是如此,推廣推的都是游戲的「亮點」,或是「網賺」、「抽獎」,或是「玩法」、「畫面」。
本質上就是抽出遊戲中最吸引人的部分、環節、劇情等來吸引目標用戶。
《愛上消消消》、「考拉消消賺」也好,如何在玩法本身沒有創新的基礎上,則以「抽獎」、「網賺」等元素為主要宣傳亮點來吸引用戶,與同類競品差異化。
❸ 游戲策劃書怎麼寫啊要範文~謝謝!!!
去網路里找·網路游戲策劃書標准模版
網路游戲
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審核:
時間:
批准:
時間:
編號:GOD-F-001-20101-0001-000001-07-05/7/22-ON
目錄
第一章:輸入文件
輸入文件清單
序號
文件名
文件編號
備注
1
項目立項說明書
GOM-F-001-20101-0001-000012-07-05/7/22-ON
項目立項說明書
此文件是"項目立項"工序之輸出文件.內容如下:
1.游戲類型:
2.圖形外觀及要求:
1)游戲風格:
2)游戲視角:
3)圖形解析度:
4)圖形顏色:
3.游戲引擎:
VOSI網路游戲通用引擎.
4.資料庫:
5.目標客戶:
游戲所要鎖定的目標用戶群,及對此用戶群所做的概況分析包括年齡,基本心理,喜好,職業,收入水平,在線時間,未來潛質等等逐一分析
1)目標用戶構成:
2)用戶需求分析:
3)用戶特點分析:
6.客戶端平台:
(運行游戲客戶端所需最低配置要求)
操作系統:
CPU:
內存:
顯卡:
網路連接:
7.伺服器平台:
(運行游戲服務端所需標准配置要求)
操作系統:
CPU:
內存:
硬碟:
網路連接:
8.文化主題:
9.游戲特點:
10.競爭性:
(對市場上目前運營的同款類型游戲做一個簡單的分析對比,估算出同類游戲與你將要開發游戲的市場競爭性)
11.可行性分析
1)市場可行性分析
2)技術可行性分析
12.項目預算
項目開發進度計劃、開發周期總共所要耗費的資源及時間、各進度要耗費的資源及時間
RIO表等等
第二章:標准規范
規範文件清單
序號
文件名
文件編號
備注
1
網路游戲策劃規范
VS-G-000236/2005
2
文件命名規范
VS-M-000212/2005
注:網路游戲策劃規范為標准族內分
網路游戲策劃規范總則 VS-G-000236-1/2005
網路游戲客戶分析規范 VS-G-000236-2/2005
網路游戲界面設計規范 VS-G-000236-3/2005
網路游戲系統設定規范 VS-G-000236-4/2005
網路游戲規則設定規范 VS-G-000236-5/2005
網路游戲美工設定規范 VS-G-000236-6/2005
網路游戲音響設定規范 VS-G-000236-7/2005
第三章:界面設定
在項目立項之技術可行分析時應確定策劃工序所用方法,團隊技術能力及磨合水平不高,或項目比較復雜時推薦使用界面分析法.
游戲界面是人與游戲軟硬體系統之間的媒介.用戶通過界面來與游戲系統進行信息交換.
網路游戲按功能劃分一般有以下幾種界面
1)登錄、更新、公告界面
2)選區、選角界面
3)游戲主界面
還有開場界面、結束界面等等過渡性界面.
以下僅以游戲主界面為例講解其中內容,其餘各界面以此類推
3.游戲主界面
1)界面分析
根據界面的功能、表達的信息量及視覺傳達要求將界面分成完整的子界面,再於各子界面中分拆出需要用彈出等內層表達的界面框.
2)界面流程:
畫出各部分的操作流向.
3)功能分析:
對子界面所要實現的功能進行描述,盡量使用直觀的參考資料和示意圖,方便策劃意圖的傳達
(1)功能描述:
對界面內所實施之功能進行系統性描述.
(2)參考資料:
(3)流程圖解:
(4)資源分析:
分析該功能所使用到的資源(主要為圖音)並歸總.
功能分析清單
功能名稱
功能分析
流程圖解
參考資料
資源分析
本章文件作為網路策劃工序之程序部分的標准輸出文件
第四章:系統設定
此章節往往於界面設定前描述,也常被綜合於界面設定章節,放於此位置者即為補充說明類型.
網路游戲作為一個社會性軟體,具有明顯系統性,有如下方面
1.社交系統
交友互動部分
2.社群系統
社會裙體部分,職業、用戶群體或陣營的平衡
3.經濟系統
游戲活動的產出、保存及消耗平衡
4.發展系統
游戲社會的發展,與游戲壽命密切相關.
5.文化系統
劇情、任務、文化內涵等等.
第五章:游戲規則
用以補充說明各功能所使用之邏輯或規則.
技能規則
截球
技能前提:
操作角色的對立陣營角色控球
技能說明:
發動此技能,角色會以現有跑步狀態自動逼近帶球者(預發動狀態),在有效距離內(1格—碰撞時)發動鏟球動作(發動狀態).該技能成功發動時,一定機率奪得球的控制權.
在有效距離內發動此技能時,技能直接發動.
在預發動狀態,假如球脫離當前目標控制(射門、傳出等),技能自動停止,角色進入停止狀態.在發動狀態,假如體力少於技能消耗值,技能自動停止,角色進入停止狀態.
在技能預發動狀態過程中,發動其它技能(包含改變跑動方向等其它動作)都會打斷當前技能執行下一指令
動作:截球(見美工設定)
聲效:截球(見聲響設定)
格式:
資源:
快鍵:圖標
消耗:FDR007(截球消耗)=20
規則:FCR005(截球規則)
截球成功率=發動者智慧值/(發動者智慧值+帶球者智慧值)
第六章:美工設定
按各界面分析其美工需要實現元素,此部分為美工工作輸入文件例如
4.游戲主界面美工設定
1)場景
2)人物
(2)男性角色
[1]造型設定
1.造型描述:
A.體型:
B.服飾:
C.臉部:
D.發型:
E.神態:
F.細節:
2.參考資料
3.過程文件
A.原畫
B.造型
[2]動作設定
1.動作描述
2.參考資料
3.動作要求
3)道具
4)UI界面
第七章:音響設定
按各界面功能需要分析其音響設定
音響設定表
功能
音響名稱
效果描述
特殊說明
文件名稱
網路游戲事業部內部文件(絕密)
❹ 關於游戲策劃的書有哪些推薦
您好,游戲文案來策劃(劇情策自劃)主要負責游戲的背景、世界觀、劇情的擴展,任務的設計,任務對白的撰寫等方面。另外,在劇情設計中,劇情策劃還需要同關卡策劃緊密配合。因為關卡策劃在架構世界的時候,就是依託於劇情策劃設計的世界觀和背景的。而劇情策劃又會根據關卡策劃設計的世界,設計相關的劇情。
熟練使用WORD是個基本功,對歷史,經濟,政治,宗教之類的東西不要求很懂,但要有大概了解。多玩些游戲,知道它的簡單流程,能夠編寫游戲劇本,就目前國內游戲而言,可以多看看日本動漫,武俠仙俠修真小說
❺ 跪求一份小游戲策劃案!!
建議你讀一下,理解了游戲的發展。然後再從眼前出發。(好心人的建議)
關於游戲設計概述:
游戲設計:是指對游戲行為的規范,引導。整體上講:人類對游戲行為的模式進行的思考和嘗試以及規劃、修改的過程;細節上講:就是人類對外界具體事物,修改完善加工,以及使用的過程。
一、游戲的種類:
從游戲的方法分為: 1.體驗式游戲。2.互動式游戲。
從目的角度游戲分為:1.以增加適應生存環境的經驗,為目的的游戲。
2.以促進繁衍為目的的游戲。
從情感角度游戲分為:1.人與人之間的游戲。
2.人與生命體之間的游戲。
3.人與可以控制的自然物之間的游戲。
4.人與不可控制的自然事物之間的游戲。
二、游戲的環境性、時代性特點:
游戲是與人類,對自身的認識程度,對客觀世界的認識程度密不可分的。游戲的過程就是強化這種認識的過程。不同時代不同人有著不同的游戲方式,游戲嗜好。
三、游戲的心理學兩端:
游戲好比一條直線,它是有了兩點,起點和終點才有了這條直線。
游戲的兩端是:一.客觀實在。二.主觀感受。北風翼,說:「要想設計好一款游戲就要把握游戲的兩端!」
關於電子游戲設計:
一、電子游戲機的誕生 :
第二次世界大戰以後,電子計算機技術得到了突飛猛進的發展。先是由晶體管代替了笨重的真空管,後來出現了集成電路和大規模集成電路;1971年,美國加利福尼亞電氣工程師諾蘭.布希納爾。創立第一家電子游戲公司---雅達利公司。
二、史上著名的電子游戲公司:
任天堂公司、NEC公司、世嘉公司 、光榮公司、aruze公司、
三、目前的游戲機簡介:
高端系列:
wii
Nintendo公司發布的新產品:新一代視頻游戲軟體: 編號名稱是「革命」(Revolution),而正式名稱是"Wii",發音與英文單詞「WE」相同。
PS3
PlayStation 3是日本索尼(Sony)旗下的新力電腦娛樂SCEI所開發的次世代PlayStation游戲機。
........(略)
掌上系列:
NDSL
的官方全稱是NintendoDS Lite。將之簡略之後,可以稱為NDS Lite。
psp、手機游戲
........(略)
大眾系列:
pc電腦
包含的內容有,網游3D類的,flash類的,2009年火爆的web game(網頁游戲)類的。
四、開發電子游戲的設計及製作人員配置:
游戲主要是在考慮了硬體設備(游戲機自身要求)之後才能進行開發。
首先,要有,製片人就是出資方。
其次,要有游戲導演,國內現在比較亂!有時ceo跳出來當導演。或是有的公司會將一個角色分成程序總監,美術總監等職位。
再次,要有游戲策劃,相當於導演的分身!隨時將導演的意圖與製作人員交流。
最後,程序員編寫、美術設計製作,就是萬里長城的締造者,偉大的勞動人民了。
五、電子游戲設計與市場的關系:
1.游戲設計要符合市場需要:一款好的游戲能成功當然與游戲導演的經驗和能力是分不開的。但是最重要還是市場的「勢」!
所以,前期要:1.了解玩家.2.理解玩家。3.培養玩家。4.把握玩家。
2.游戲設計要符合開發公司需要:
俗話說:勤儉持家。公司也一樣不能將所有資金在到一款游戲上,即使成功也會給未來公司的發展造成「硬傷」。
3.游戲設計要符合社會要求:
不同的社會形態有著不同的道德標准,審美情趣。
❻ 求一款消除類游戲!!!忘了名字了
是不是四大元素2?
災難再一次降臨在了古老的王國!一個不經意的咒語使原本美好的遠古世界籠罩了烏雲,陷入了黑暗和絕望之中。4位元素仙子也失去了它們的魔法力量。成為王國的英雄和希望,恢復魔法之書和土,氣,火,水,4位精靈的自由!
❼ 求推薦游戲策劃,設計之類的書籍
游戲策劃並沒有系統的教學- -!策劃一般在游戲行業內部劃分為程序類的,因為主要涉及到數值策劃,游戲主幹是策劃與程序,美工只是讓游戲可視化的。大部分的策劃師都是程序員轉的,他們經常參與游戲設計,久了,有經驗了,就會做專職策劃師。所以,是不會有多少書籍,有的只是簡單的數值策劃。在中國沒有專業的策劃師,只有程序員