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rpg游戲策劃書

發布時間:2021-09-12 21:13:30

⑴ 求分析單機游戲的缺點,特別是RPG,我給250分

單機缺點:
1、重復度太高。無論畫面場景怎麼變化,人物通關需求的技巧和要點都沒什麼變化,比如動作類游戲,翻來覆去就是那幾招;射擊類:都是突突突掃死敵人,毫無新鮮感;RPG游戲:都是叫你去做任務,殺怪跑腿升級搞裝備然後打BOSS,打完一個BOSS繼續跑腿殺怪升級搞裝備,這點尤其在回合類RPG中最多見,不把你反反復復折磨個夠是不會讓你順利到達最後BOSS的。或者你覺得RPG的劇情很好好吸引你,但你不覺得那些策劃者就是相用這些劇情來忽悠你,好讓你有動力去反復做上面提到的枯燥無味的事情么?
2、容易收不住手。單機游戲的劇情往往是分段連貫的,一旦玩起來就容易產生「不過掉這個BOSS」「不拿到XX裝備」誓不罷休的極端心理。容易讓人沉迷,持續玩完一段時間後你會覺得很空虛,這真是一種可怕的感覺!
3、容易忽略真實世界。很可能由於你沉迷於玩游戲,疏遠了親人和朋友。久而久之讓你覺得他們比不上游戲更有吸引力,對你的人際關系十分不利。你要時刻告誡自己要多一些關心親人和朋友,當你玩了很長時間游戲,感到乏味之後想找朋友玩,你會發現居然和他們有距離感了!
4、身體受到損害。長時間玩游戲,首先對眼鏡造成不可逆的損害。其次是頸椎腰椎,最後是全身性的,肥胖可能會找上你。在房間內待一段長時間之後,你想想屋外的景色,你就會覺得外面比屋內好一百倍。即使是玩游戲,找朋友聚在一起玩桌游也比獨自在電腦前玩單機來得痛快。
以上是作為一名游戲愛好者的我手打的真情忠告。喜歡並沉迷於游戲是很多人的習性,說游戲的缺點並不能讓你真正的討厭玩游戲,只有你認識到長時間沉迷游戲的危害,你才有決心去遏制玩游戲的沖動。

⑵ 跪求一篇策劃書的模板!啥子都行啊!

捐書活動策劃書
一.前期准備
1、活動主題:
「捐一縷書香,獻一片真情」。因5.12汶川特大地震把一切都埋葬與廢墟之中,家園毀了,但災區的學生沒有失去對知識的渴望。捐出你的一本書,給災區的夥伴一份特殊的關愛,讓知識在愛的手中傳遞。

2、活動目的
(1)閑置圖書得到了利用,避免閑置資源浪費。
(2)有效緩解災區缺乏圖書的狀況。

3、捐書種類
(1)輔導類、工具書,如各類字典、辭典等
(2)科普類,如《十萬個為什麼》、《網路全書》等。
(3)歷史故事類,他們可以從中了解歷史人物和事件。
(4)旅遊、游記類、地理類,豐富他們對外界的認識。
(5)雜志、文摘、故事會、中外名著等適合大眾閱讀的健康書籍。
(6)報刊類。各類報刊均可。

4、關於贈書志願者的一些寄語
贈書志願者均可在扉頁或另貼小頁寫上贈言、感想以及交友信息。同樣可以寫一些祝福語或鼓勵災區同學的話。

5、宣傳准備
(1)海報宣傳
南校區出2張海報,一張為捐書倡議書,一張為宣傳海報。
(2)倡議書宣傳
倡議書印製300份,活動現場宣傳。
(3)條幅宣傳
共製作2條幅,一張供南校區捐書活動現場捐贈者簽名用,另外一張宣傳用。
(4)宣傳時間為2009年4月1日----2009年4月2日。

6、器材准備
此次活動需要桌子一張,供活動現場記錄和條幅簽名用。還有一些必須的物品准備,比如,易貼紙一本,筆四支。

7、活動預算
(1)宣傳費用(含橫幅2條、海報2張、倡議書400份等):共計70元
(2)其他活動材料費用(如登記簿、標簽、膠水、記號筆等):共計20元
活動費用總計:90元

二.正式活動
1、時間
時間定於2009年4月1日---10日上午9點30分至下午5點30分

2、地點
南校區去食堂的路旁

3、活動責任分配
(1)活動的條幅簽名由活動組織部負責,並整理所捐書籍,即時分類保管。
(2)物品准備由宣傳部負責
(3)現場記錄由策劃聯絡部負責

4、具體過程
(1)活動兩天都要派四人在活動現場值班。
(2)活動開始,統一分配各成員在活動現場宣傳並徵求捐贈。即時做好記錄和登記捐贈者姓名聯系方式。
(3)來捐書的同學,讓他們在橫幅上簽名留念,橫幅將在活動結束之後展出。
(4)活動過程中,即時記錄同學們反饋的關於此次捐書或者對於本次活動提出的寶貴意見。並對每位捐贈圖書的人表示感謝。
(5)即時與捐贈者交流溝通,並且回饋具體信息,明確他們圖書的去向,若有不明白的問題,詳細解說。
(6)若有突發事件,由商學院青志協統一商定解決,如果仍不能解決,上報學校。

三.後期工作
1、書籍整理: 將所得圖書,即時整理分類,並貼上分類標簽,便於閱讀。
2、打掃活動現場
3、收好活動器材、工具。
4、把收集到的書籍送到跳蹬河社區,再統一送往災區。

⑶ 如何寫好一份策劃書

一、策劃書名稱
盡可能具體的寫出策劃名稱,如「×年×月××大學××活動策劃書」,置於頁面中央,當然可以寫出正標題後將此作為副標題寫在下面。
二、 活動背景 :
這部分內容應根據策劃書的特點在以下項目中選取內容重點闡述;具體項目有:基本情況簡介、主要執行對象、近期狀況、組織部門、活動開展原因、社會影響、以及相關目的動機。其次應說明問題的環境特徵,主要考慮環境的內在優勢、弱點、機會及威脅等因素,對其作好全面的分析(SWOT分析),將內容重點放在環境分析的各項因素上,對過去現在的情況進行詳細的描述,並通過對情況的預測制定計劃。如環境不明,則應該通過調查研究等方式進行分析加以補充。
三、 活動目的、意義和目標:
活動的目的、意義應用簡潔明了的語言將目的要點表述清楚;在陳述目的要點時,該活動的核心構成或策劃的獨到之處及由此產生的意義(經濟效益、社會利益、媒體效應等)都應該明確寫出。活動目標要具體化,並需要滿足重要性、可行性、時效性
四、資源需要:
列出所需人力資源,物力資源,包括使用的地方,如教室或使用活動中心都詳細列出。可以列為已有資源和需要資源兩部分。
五、活動開展:
作為策劃的正文部分,表現方式要簡潔明了,使人容易理解,但表述方面要力求詳盡,寫出每一點能設想到的東西,沒有遺漏。在此部分中,不僅僅局限於用文字表述,也可適當加入統計圖表等;對策劃的各工作項目,應按照時間的先後順序排列,繪制實施時間表有助於方案核查。人員的組織配置、活動對象、相應權責及時間地點也應在這部分加以說明,執行的應變程序也應該在這部分加以考慮。
這里可以提供一些參考方面:會場布置、接待室、嘉賓座次、贊助方式、合同協議、媒體支持、校園宣傳、廣告製作、主持、領導講話、司儀、會場服務、電子背景、燈光、音響、攝像、信息聯絡、技術支持、秩序維持、衣著、指揮中心、現場氣氛調節、接送車輛、活動後清理人員、合影、餐飲招待、後續聯絡等。請根據實情自行調節。
六、經費預算:
活動的各項費用在根據實際情況進行具體、周密的計算後,用清晰明了的形式列出。
七、活動中應注意的問題及細節:
內外環境的變化,不可避免的會給方案的執行帶來一些不確定
性因素,因此,當環境變化時是否有應變措施,損失的概率是多少,造成的損失多大,應急措施等也應在策劃中加以說明。
八、活動負責人及主要參與者:
註明組織者、參與者姓名、嘉賓、單位(如果是小組策劃應註明小組名稱、負責人)。
注意:
1、 本策劃書提供基本參考方面,小型策劃書可以直接填充;大型策劃書可以不拘泥於表格,自行設計,力求內容詳盡、頁面美觀;
2、 可以專門給策劃書製作封頁,力求簡單,凝重;策劃書可以進行包裝,如用設計的徽標做頁眉,圖文並茂等;
3、 如有附件可以附於策劃書後面,也可單獨裝訂;
4、 策劃書需從紙張的長邊裝訂;
5、 一個大策劃書,可以有若乾子策劃書。
附:進行一次大學活動的基本步驟:
一、活動若辦,策劃先行。策劃是辦活動的脈絡,一份好的策劃是成功的前提。
二、獲得支持。獲得領導的認可與支持,是一件非常有必要的事情;獲得大型媒體的支持,你的活動就會變得特別好辦,而且多半會成功。
三、組織任務小組,分配人員職責。權責相應,每個人都要非常明白自己的責任。注意,分配任務要以人為單位,而不能說某件事「你們幾個做」,這樣這件事情基本做不好。有幾個方向:指揮中心,外聯贊助組,現場工作組,宣傳媒體組,現場秩序、禮儀接待組、應急人員。列印出權責清單,讓每個人看得明明白白。並且,每天碰頭一次,及時匯報進展,以便處理各種信息;
四、贊助或其他經費來源:尋找贊助商,與他們進行艱苦地談判,最後取得雙方能認可的協議,這是活動需要。有了經費,一切好辦;注意:廣告不能太過分,談判一定掌握尺度,否則商業味道可能讓晚會failing!
五、組合資源。有很多的道具、物品需要你盡快找到。就像個RPG游戲,你要懂得怎樣獲得資源,組合資源。
六、進行宣傳。調足參與者的胃口,是廣告、海報或其他媒體的職責。
七、現場必須有一個指揮中心,負責及時調度;
八、進行過程中,要有至少一種讓所有工作人員溝通的方式。比如手機簡訊,紙條或手勢。
九、特別提醒,那些領掌的,托兒,製造氣氛的人員要特別安排好。想辦好活動這是必須。
十、認真把參與活動的高層人物送走,不要失去任何禮節,記得向那些辛勤勞動卻默默無聞的人員致敬!你的榮耀,他們才是真正的締造者。當然,也欣賞自己的成功吧。

⑷ RPG游戲製作(畢業設計)

我不同意有關「RMXP太弱」之類的說法
RMXP本來就是一個業余游戲製作軟體,能製作出像夢幻西遊單機版這類偽·3D游戲已經很不錯了,樓主只要肯耐心學,一定可以做出很好的游戲;
即使沒有時間,光是自帶素材就有很多,樓主拿那些做個2D游戲也很不錯啊。
樓主可以去www.66rpg.com看看那裡的游戲,都是用RMXP,看看技術如何,再做定論。

⑸ 策劃書格式

給你個最完整的目錄,可以根據不同的產品具體對待,有些過於專業的版塊也可以省略

封面:
一份完整的廣告策劃書文本應該包括一個版面精美、要素齊備的封面,以給新聞記者者以良好的第一印象。
廣告策劃小組名單:
在策劃文本中提供廣告策劃小組名單,可以向廣告主顯示廣告策劃運作的正規化程度,也可以表示 示一種對策劃結果負責的態度。
目錄:
在廣告策劃書目錄中,應該列舉廣告策劃書各個部分的標題,必要時還應該將各個部分的聯系以簡明的圖表體現出來,一方面可以使策劃 文本顯得正式、規范,另一方面也可以使閱讀者能夠根據目錄方便地找到想要閱讀的內容。

前言:
在前言中,應該概述廣告策劃的目的、進行過程、使用的主要方法、策劃書的主要內容,以使廣告客戶可以對廣告策劃書有大致的了解。
正文:

第一部分:市場分析

這部分應該包括廣告策劃的過程中所進行的市場分析的全部結果,以為後續的廣告策略部分提供有說服力的依據。
一、營銷環境分析
1、企業市場營銷環境中宏觀的制約因素。
(1)企業目標市場所處區域的宏觀經濟形勢;
• 總體的經濟形勢
• 總體的消費態勢
• 產業的發展政策
(2)市場的政治、法律背景:
• 是否有有利或者不利的政治因素可能影響產品的市場?
• 是否有有利或者不利的法律因素可能影響產品的銷售和廣告?
(3)市場的文化背景
• 企業的產品與目標市場的文化背景有無沖突之處?
• 這一市場的消費者是否會因為產品不符合其文化而拒絕產品?
2、市場營銷環境中的微觀制約因素。
• 企業的供應商與企業的關系
• 產品的營銷中間商與企業的關系
3、市場概況。
(1)市場的規模:
• 整個市場的銷售額
• 市場可能容納的最大銷售額
• 消費者總量
• 消費者總的購買量

• 以上幾個要素在過去一個時期中的變化
• 未來市場規模的趨勢
(2)市場的構成:
• 構成這一市場的主要產品的品牌
• 各品牌所佔據的市場份額
• 市場上居於主要地位的品牌
• 與本品牌構成競爭的品牌是什麼?
• 未來市場構成的變化趨勢如何?
(3)市場構成的特性:
• 市場有無季節性?
• 有無暫時性?
• 有無其他突出的特點?
4、營銷環境分析總結。
(1)機會與威脅
(2)優勢與劣勢
(3)重點問題

二、消費者分析
1、消費者的總體消費態勢。
• 現有的消費時尚
• 各種消費者消費本類產品的特性
2、現有消費者分析。
(1)現有消費群體的構成:
• 現有消費者的總量
• 現有消費者的年齡
• 現有消費者的職業
• 現有消費者的收入
• 現有消費者的受教育程度
• 現有消費者的分布
(2)現有消費者的消費行為:
• 購買的動機
• 購買的時間
• 購買的頻率
• 購買的數量
• 購買的地點
(3)現有消費者的態度:
• 對產品的喜愛程度
• 對本品牌的偏好程度
• 對本品牌的認知程度
• 對本品牌的指名購買程度
• 使用後的滿足程度
• 未滿足的需求
3、潛在消費者。
(1)潛在消費者的特性:
• 總量
• 年齡
• 職業
• 收入
• 受教育程度
(2)潛在消費者現在購買行為:
• 現在購買哪些品牌的產品?
• 對這些產品的態度如何?
• 有無新的購買計劃?
• 有無可能改變計劃購買的品牌?
(3)潛在消費者被本品牌吸引的可能性:
• 潛在消費者對本品牌的態度如何?
• 潛在消費者需求的滿足程度如何?
4、消費者分析的總結。
• 機會與威脅
• 優勢與劣勢
• 重要問題
(2)潛在消費者:
• 機會與威脅
• 優勢與劣勢
• 主要問題點
(3)目標消費者:
• 目標消費群體的特性
• 目標消費群體的共同需求
• 如何滿足他們的需求?
三、產品分析
1、產品特徵分析。
(1)產品的性能:
• 產品的性能有哪些?
• 產品最突出的性能是什麼?
• 產品最適合消費者需求的性能是什麼?
• 產品的哪些性能還不能滿足消費者的需求?
(2)產品的質量:
• 產品是否屬於高質量的產品?
• 消費者對產品質量的滿足程度如何?
• 產品的質量能繼續保持嗎?
• 產品的質量有無繼續提高的可能?
(3)產品的價格:
• 產品價格在同類產品中居於什麼檔次?
• 產品的價格與產品質量的配合程度如何?
• 消費者對產品價格的認識如何?
(4)產品的材質:
• 產品的主要原料是什麼?
• 產品在材質上有無特別之處?
• 消費者對產品材質的認識如何?

5)生產工藝:
• 產品通過什麼樣的工藝生產?
• 在生產工藝上有無特別之處?
• 消費者是否喜歡通過這種工藝生產的產品?
(6)產品的外觀與包裝:
• 產品的外觀和包裝是否與產品的質量、價格和形象相稱?
• 產品在外觀和包裝上有沒有缺欠
• 外觀和包裝在貨架上的同類產品中是否醒目?
• 外觀和包裝對消費者是否具有吸引力?
• 消費者對產品外觀和包裝的評價如何?
(7)與同類產品的比較:
• 在性能上有何優勢?有何不足?
• 在價格上有何優勢?有何不足?
• 在材質上有何優勢?有何不足?
• 在工藝上有何優勢?有何不足?
• 在消費者的認知和購買上有何優勢?有何不足?
2、產品生命周期分析。
(1)產品生命周期的主要標志
(2)產品處於什麼樣的生命周期
(3)企業對產品生命周期的認知
3、產品的品牌形象分析
(1)企業賦予產品的形象
• 企業對產品形象有無考慮?
• 企業為產品設計的形象如何?
• 企業為產品設計的形象有無不合理之處?
• 企業是否將產品形象向消費者傳達?
(2)消費者對產品形象的認知:
• 消費者認為產品形象如何?
• 消費者認知的形象與企業設定的形象符合嗎?
• 消費者對產品形象的預期如何?
• 產品形象在消費者認知方面有無問題?
4、產品定位分析。
(1)產品的預期定位:
• 企業對產品定位有無設想?
• 企業對產品定位的設想如何?
• 企業對產品的定位有無不合理之處?
• 企業是否將產品定位向消費者傳達?
(2)消費者對產品定位的認知:
• 消費者認為的產品定位如何?
• 消費認知的定位與企業設定的定位符合嗎?
• 消費者對產品定位的預期如何?
• 產品定位在消費者認知方面有無問題?
(3)產品定位的效果:
• 產品的定位是否達到了預期的效果?
• 產品定位在營銷中是否有困難?
5、產品分析的總結。
(1)產品特性:
• 機會與威脅
• 優勢與劣勢
• 主要問題點
(2)產品的生命周期
• 機會與威脅
• 優勢與劣勢
• 主要問題點
(3)產品的形象:
• 機會與威脅
• 優勢與劣勢
• 主要問題點
(4)產品定位:
• 機會與威脅
• 優勢與劣勢
• 主要問題點
(4)產品定位:
• 機會與威脅
• 優勢與劣勢
• 主要問題點
四、企業和競爭對手的競爭狀況分析
1、企業在競爭中的地位。
• 市場佔有率
• 消費者認識
• 企業自身的資源和目標
2、企業的競爭對手。
• 主要的競爭對手是誰?
• 競爭對手的基本情況
• 競爭對手的優勢與劣勢
• 競爭對手的策略
3、企業與競爭對手的比較。
• 機會與威脅
• 優勢與劣勢
• 主要問題點
五、企業與競爭對手的廣告分析
1、企業和競爭對手以往的廣告活動的概況。
• 開展的時間
• 開展的目的
• 投入的費用
• 主要內容
2、企業和競爭對手以往廣告的目標市場策略。
• 廣告活動針對什麼樣的目標市場進行?

• 目標市場的特性如何?
• 有何合理之處?
• 有何不合理之處?
3、企業和競爭對手的產品定位策略。
4、企業和競爭對手以往的廣告訴求策略。
• 訴求對象是誰
• 訴求重點如何
• 訴求方法如何
5、企業和競爭對手以往的廣告表現策略。
• 廣告主題如何,有何合理之處?不何不合理之處?
• 廣告創意如何,有何優勢?有何不足?
6、企業和競爭對手以往的廣告媒介策略。
• 媒介組合如何,有何合理之處?有何不合理之處?
• 廣告發布的頻率如何,有何優勢?有何不足?
7、廣告效果
• 廣告在消費者認知方面有何效果?
• 廣告在改變消費者態度方面有何效果?
• 廣告在消費者行為方面有何效果?
• 廣告在直接促銷方面有何效果?
• 廣告在其他方面有何效果?
• 廣告投入的效益如何?
8、總結。
• 競爭對手在廣告方面的優勢
• 企業自身在廣告方面的優勢
• 企業以往廣告中應該繼續保持的內容
• 企業以往廣告突出的劣勢

第二部分:廣告策略

一、廣告的目標
1、企業提出的目標
2、根據市場情況可以達到的目標
3、對廣告目標的表述
二、目標市場策略
1、企業原來市場觀點的分析與評價。
(1)企業原來所面對的市場:
• 市場的特性
• 市場的規模
(2)企業原有市場觀點的評價:
• 機會與威脅
• 優勢與劣勢
• 主要問題點
• 重新進行目標市場策略決策的必要性
2、市場細分。
(1)市場細分的標准:
(2)各個細分市場的特性:
(3)各個細分市場的評估:
(4)對企業最有價值的細分市場:
3、企業的目標市場策略。
(1)目標市場選擇的依據:
(2)目標市場選擇策略:
三、產品定位策略
1、對企業以往的定位策略的分析與評價。
(1)企業以往的產品定位:
(2)定位的效果:
(3)對以往定位的評價:
2、產品定位策略。
(1)進行新的產品定位的必要性:
• 從消費者需求的角度
• 從產品競爭的角度
• 從營銷效果的角度
(2)對產品定位的表述:
(3)新的定位的依據與優勢:
四、廣告訴求策略
1、廣告的訴求對象。
(1)訴求對象的表述:
(2)訴求對象的特性與需求:
2、廣告的訴求重點。
(1)對訴求對象需求的分析:
(2)對所有廣告信息的分析:
(3)廣告訴求重點的表述:
3、訴求方法策略。
(1)訴求方法的表述
(2)訴求方法的依據:
五、廣告表現策略
1、廣告主題策略。
(1)對廣告主題的表述:
(2)對廣告主題的依據:
2、廣告創意策略。
(1)廣告創意的核心內容:
(2)廣告創意的說明:
3、廣告表現的其他內容。
(1)廣告表現的風格:
(2)各種媒介的廣告表現:
(3)廣告表現的材質:
六、廣告媒介策略
1、對媒介策略的總體表述:
2、媒介的地域:
3、媒介的類型:
4、媒介的選擇:
• 媒介選擇的依據
• 選擇的主要媒介
• 選用的媒介簡介
5、媒介組合策略:
6、廣告發布時機策略:
7、廣告發布頻率策略:

第三部分:廣告計劃

一、廣告目標
二、廣告時間
• 在各目標市場的開始時間
• 廣告活動的結束時間
• 廣告活動的持續時間
三、廣告的目標市場
四、廣告的訴求對象
五、廣告的訴求重點
六、廣告表現
1、廣告的主題:
2、廣告的創意:
3、各媒介的廣告表現:
• 平面設計
• 文案
• 電視廣告分鏡頭腳本
4、各媒介廣告的規格
5、各媒介廣告的製作要求
七、廣告發布計劃
1、廣告發布的媒介:
2、各媒介的廣告規格:
3、廣告媒介發布排期表:
八、其他活動計劃
1、促銷活動計劃:
2、公共關系活動計劃:
3、其他活動計劃:
九、廣告費用預算
1、廣告的策劃創意費用:
2、廣告設計費用
3、廣告製作費用:
4、廣告媒介費用:
5、其他活動所需要的費用
6、機動費用:
7、費用總額:
第四分部:廣告活動的效果預測和監控

一、廣告效果的預測
1、廣告主題測試:
2、廣告創意測試:
3、廣告文案測試:
4、廣告作品測試:
二、廣告效果的監控
1、廣告媒介發布的監控:
2、廣告效果的測定:
附錄:
在策劃文本的附錄中,應該包括為廣告策劃而進行的市場調查的應用性文本和其他需要提供給廣告主的資料。
1、市場調查問卷
2、市場調查訪談提綱
3、市場調查報告

⑹ 一款RPG游戲中的劇情腳本應該怎麼實現

對於腳本系統工程師,需要實現若干工具,包括不限於:
腳本編輯器……記事本磕磣了點
腳本編譯器……生成腳本二進制文件
腳本載入器……將腳本文件載入入內存,並完成解析,准備後序執行
腳本解釋器……這部分是最復雜的,維護所有腳本指令到實際程序函數的映射,維護全局腳本變數(一個最重要的變數是當前腳本行標),根據當前腳本所在行,調用對應函數,並打入參數,最好還有一定的錯誤追蹤功能,便於腳本策劃使用

腳本工程師需要提供給腳本策劃,一套工具,包括不限於:
腳本編輯器……記事本磕磣了點
腳本編譯器
腳本指令列表
腳本參數列表
場景編輯器最好支持觸發器編輯,沒有太磕磣

最好還有,帶有上下文的腳本調用範例
因為很多指令是需要按順序調用,以及需要一定的上下文

腳本指令是核心
大概分成如下幾類:
抓取類指令:抓取游戲各種狀態,抓取游戲對象,抓取游戲對象狀態,這些是腳本執行對象和判斷條件
判斷類指令:判斷對象狀態,數值,觸發器等
「動作」類指令:執行動畫,切換游戲狀態,執行對象位移,刪東西加東西等
變數類指令:設置變數,清除變數,便於進行任務管理

原則上講,游戲開發的所有代碼都有可能轉化為腳本指令,這取決於策劃有多大腦洞

一些有趣的東西:
腳本觸發戰斗切換及返回
戰斗中執行腳本再返回戰斗
腳本指令包裝,生成復合指令
AI腳本
腳本嵌套調用
……

有一套書叫《游戲腳本高級編程》
但是玩的太復雜了,不是大廠,單一項目很難有那麼多資源搞
簡單就好

⑺ PC單機經典RPG游戲

你好!!
國產RPG游戲是我的最愛!我的驕傲!

推薦如下:

軒轅劍 (大宇1990)
盤古開天地之後,世間原本只有善惡兩神所統治的神魔界,女媧造人後才開創了人類與神魔共存的時代。起初人類的活動范圍不大,和神魔之間倒也相安無事,但是逐漸地,人類地快速發展和大量開墾卻縮小了神魔地生存空間。這種激進地行為終於觸怒了神魔界,善神決定與惡神聯手毀滅人類。

從此人類只有生活在妖魔威脅的陰影下,以殘余的力量和神魔抗衡,直到十六年後的某一天……

軒轅劍開辟了國產神話類游戲的先例,整款游戲充滿了上古神話的氣息,從背景故事的設定,到游戲中敵人的出現,甚至連主角的姓名都體現到這一點。雖然當時的製作小組是為了想讓游戲藉助「倩女幽魂」這部大受歡迎的電影的人氣,而讓主角的姓名採用了電影中的名字。但其實兩者的劇情是不相乾的。

游戲的操作簡單,畫面比較簡陋,戰斗畫面也很粗糙。法術,道具,武器,防具也是屈指可數。都是大概5,6樣而已。煉妖壺的經典設定也還未引入。《軒轅劍》初代是當時少有的支持vga屏幕的游戲。而《軒轅劍》系列慣用的水墨畫背景等中國特色很濃郁的風格已經確立,游戲開場就是用隸書寫的介紹。

《軒轅劍》初代雖然並未奠定《軒轅劍》系列的經典匚唬��浣峋秩次��髀襝鋁朔�剩��昧巳似��泊螄鋁嘶� O衷諫踔量梢運擔�緞��!吩謖�齟笥鈄裳兜墓�痙⒄故范加凶啪僮闈嶂氐牡匚唬�攬俊緞��!坊�鄣木�楹腿似��笥羈�甲呦蛘嬲�曬Φ牡纜貳T凇緞��R肌坊竦貿曬σ院螅�堂骱槿吹攪說北�哪炅洹K淙籇OMO小組其它成員在蔡明洪當兵的日子裡一直堅持作著《軒轅劍貳》的故事提綱,但是開發《軒轅劍貳》的工作還是到蔡明洪當完兵後才全面開展起來。這樣一耽誤,《軒轅劍貳》和《軒轅劍》初代的間隔時間達到近4年。

軒轅劍2及外傳 (大宇1994-1995)
《軒轅劍》奠定了大宇原創游戲公司的地位後,其後續作品便在緊鑼密鼓的研發中。由於游戲的主策劃,蔡明宏先生到了服兵役的年齡,所以知道四年後的1994年,《軒轅劍二》才製作完成。

軒轅劍二的故事緊接著一代,講述了何然、楊坤碩、古月聖和江如紅的尋求十六年前善惡二神聯手對付人類的秘密。在故事中,也出現了大量和劇情相關的人物,如江如紅的父母、何然的父親、古月聖的師傅等。而結尾的劇情,也是峰徊路轉,原本以為是幫助主角一方的壺中仙竟然是最大的敵人,出乎人們的意料之外。

本作的人物名字不在與《倩女幽魂》發生關系,而且從這一作起,軒轅劍系列奠定了中國RPG王者的道路,每代必出的煉妖壺系統也在這一作里粉墨登場,DOMO小組也在這一代第一次登上了游戲舞台。游戲以多線式的劇情發展,充分享受不同的游戲樂趣。而這次更帶來即時戰斗系統,讓玩體驗分秒必爭的緊張快感。另外,亦加入了關鍵字對話系統,讓玩家感愛全新的互動式人性人交談,更有隨著劇情的變化,有達到精心製作的七十餘首動聽的配樂,令游戲生色不少,相比於前作有著顯著的進步。游戲畫面質量明顯提高,盡管地圖還是同上代類似,總體上感覺不俗。戰斗畫面也豐富許多。

《軒轅劍外傳楓之舞》成為了軒轅劍系列的第一個外傳,採用了和前作相同的引擎,但是在劇情的安排上比二代要豐富了許多,而且也第一次將時間定在了戰國初期。從此軒轅劍系列便與歷史掛鉤,將游戲融入歷史,用歷史解釋游戲成了軒轅劍系列的另外一個特色。維美的水墨山水畫刻畫出了一個上萬支旌旗飄揚所造成的戰國時代。墨家也在這一代游戲中成了軒轅劍系列思想的主旋律,結尾開創潮流的男女主角親吻的鏡頭也將這一款游戲畫上了一個完美的句號。從各方面來說,楓之舞都無愧於經典這個詞,它也開創了軒轅劍每代必出外傳、外傳勝於正傳的傳統。即使在今天,仍然有不少玩家堅持這一代才是軒轅劍系列最出色的一款游戲。輔子徹的幽默、蜀桑子的野心、疾鵬的聒噪等也深入人心。輔子徹與紋錦的愛情主旋律也給當年推出的《仙劍奇俠傳》不少的經驗,令後者成為了國產RPG史上不可逾越的高峰。

仙劍奇俠傳 (大宇1995)
主角李逍遙是一個平凡的年輕人,他一心習武,夢想名震江湖,在機緣巧合下結識神秘少女趙靈兒,而展開護衛佳人千里尋母的旅程。途中因為多管閑事,得罪了歡喜冤家林月如,後又被苗族巫女阿奴死纏不放。面對蕙質蘭心的趙靈兒、外剛內柔的林月如、爛漫天真的阿奴,他將要如何抉擇呢?而這樣的角色組合又將產生多少驚險刺激,與悲歡離合的動人故事?

《仙劍奇俠傳》可以說是到目前為止最受歡迎的武俠角色扮演游戲,並被認為是除自身以外誰也無法超過的游戲-以至大宇公司每隔一段時間就推出一款以《仙劍》為背景新的版本。《仙劍奇俠傳》雖然融合了部分神幻內容在其中,但起主導作用的仍然是武俠情節。在游戲中由玩家控制最多三名角色組成的隊伍行進,游戲路線依故事發展採取單線進行模式,並設有某些支線情節。

玩《仙劍奇俠傳》,你會自始至終沉浸在濃郁的中國傳統文化氛圍之中。無論是游戲畫面中出現的清新淡雅的水墨畫,還是縈繞耳畔的動聽的中國民樂,都盡情向你展示著中國文化的巨大吸引力。第一次玩仙劍,好多玩家的感受或許都是一樣的:原來素以西方文化為主宰的游戲世界竟也可以用中國文化如此演繹。的確,中�撓蝸吠婕宜�嫻撓蝸肪�蠖嗍�怯晌鞣餃酥譜韉模�讜諭婕頤媲暗難≡窈艽蟪潭壬鮮欽庋�模��賜嫖鞣餃酥譜韉撓蝸罰��淳橢荒蓯遣煌嬗蝸貳O山U庖瘓哂兄泄�幕�厴�撓蝸返耐瞥鍪溝蒙鮮瞿侵至釗宿限蔚木置嬗辛艘歡ǔ潭鵲淖�洌�肽切┪鞣繳�噬跖ǖ撓蝸廢啾齲�山J雇婕腋�咔濁懈校�臚婕業木嗬敫���庋��掛衷謚泄�蝸吠婕倚鬧械畝源�澄幕�目是籩沼詒�⒊隼矗�婕頤嵌韻山G囗�屑櫻�瞥綾噸痢;蛐碚�欽庵治幕�攘Τ晌�訟山>鎂優判邪癜袷椎腦�蛑��冢��凸�鶵PG的第一品牌!!

仙劍的橫空出世,奠定了它作為國產RPG永恆經典的地位,也帶動著大宇資訊和姚壯憲本人的威望。一經推出也確實大受好評,除了劇情,當時不輸給人和日式主流游戲的水墨風格畫面也成為了人們談論的焦點。由於仙劍的成功,導致一男二女的構思後來被很多游戲公司所抄襲,很可惜,沒有優秀的劇情又怎麼能創造出優秀的游戲?除了1998年精訊資訊推出的《俠客英雄傳3》和2000年的《軒轅劍3外傳—天之痕》外,每一款都如同效顰的東施,消失在了人們的記憶中去。

直到現在,仙劍還是玩家心目中永恆的經典傳奇,因為不滿靈兒死去而想辦法讓其復活的玩家大有人在,甚至不少人還在幻想會不會是雙結局……《仙劍奇俠傳》以永恆的愛情悲劇、繞梁三日的音樂、效果逼真的戰斗場面一直風靡至今。為了滿足玩家的需要(?)和賺錢(!),大宇資訊於2001年推出了以《軒轅劍三》引擎為基礎重新製作的《新仙劍奇俠傳》。游戲傳承了上代「仙劍」最著名的召喚神靈、巫術蠱毒、攻擊法術,以及大氣魄的華麗法術動畫及回合戰斗模式的優點,戰斗效果也由美術經過統籌、重新編排動作。游戲中所有角色象主角、敵人、神鬼靈獸等一律依角色的個性重新繪制調整戰斗動作、各種刀劍法術都力求精細並嚴謹的結合2D戰斗人物輔助2D+3D法術動畫效果。

《新仙劍奇俠傳》將仙劍的紫金葫蘆「煉妖」系統與練蠱皿的「練蠱」系統做了更新更廣的改良,如練蠱皿,不再只是將蠱卵練成蠱,新的練蠱系統不但能將蠱類結合蠱類、蠱類結合物品,還能將物品與物品結合創造威力更強的道具。玩家可自由搭配物品煉化,創造出更有價值的道具幫主角補血、增強能力或攻擊敵人。

仙劍劇情以「情」字貫穿全劇,所布支線皆圍繞在情這個主題。全劇穿插人妖之戀、漢苗對立、仙凡之爭、時光倒流、野心陰謀等情節,加上詼諧有趣的對話。故事中最引人爭議的部分:李逍遙對靈兒是情是義?月如最後究竟是死是活?……這一次《新仙劍奇俠傳》會將游戲主角的感情重新詮釋。此外,游戲劇本除原劇情架構外,也將增加部分支線,讓許多游戲最初劇本設定備而不用的情節,重新收錄在《新仙劍奇俠傳》中。

同時游戲應廣大玩家的要求,在正常結局之外還安排了月如和靈兒兩個隱藏結局,滿足了一部分玩家渴望與女主角共度餘生的要求,但是另外一部分玩家不滿了,認為這就沒有了當初悲劇的意義了。不過怎樣也好,仙劍的影響還是一步步的擴大,不但二代三代外傳出來了,連電視劇都被拍出來,其影響力不可謂不大。

值得一提的是,《新仙劍奇俠傳》的結尾揭露了仙劍二的主角將由王小虎擔任,看來還是做成一個系列,才能繼續擴大影響呢!!

金庸群俠傳 (智冠1996)
自從和金庸大師簽約獲得小說的改編權後,智冠公司就不停的開發改編後的游戲,《神鵰俠侶》、《笑傲江湖》、《鹿鼎記》等先後被放在了游戲軟體店的貨架上。但是改編的不少游戲都是有頭無尾,要麼就是系統差強人意,始終得不到好評。在集中了公司的人力資源之後,終於在1996年推出了大作《金庸群俠傳》。游戲模仿了日本著名單機MUD《俠客游》的游戲方式,集金庸筆下人物於一體、自由度極高的武俠RPG的《金庸群俠傳》,開創了開放式武俠RPG先河,將金庸「飛雪連天射白鹿,笑書神俠倚碧鴛」的十四天書聯系起來的《金庸群俠傳》的橫空出世,一舉吸引了眾人的眼光。然而缺乏愛情的滋潤,沒有動人劇情的吸引,再加上不符合漫畫式審美觀的人物設定,使得《金庸群俠傳》很難得到女性玩家的青睞。雖然顯得有些粗糙,但也吸引眾玩家大玩一通,嘗試把自己培養成大俠的滋味。《金庸群俠傳》在那個武俠RPG缺乏的時代為我們的游戲旅程所做出的貢獻是不可忽略的。

玩家不再以旁觀者的身份進行而游戲,而是真正的融入游戲之中,在完全自由的金庸武俠世界創造自己的歷史。雖然游戲的畫面效果在當時看來已經略顯粗糙,但是超強的游戲性完全植沽蘇飧鋈畢蕁S玫筆幣晃煌婕業幕八擔�褪鞘翟謖也懷霰取督鷯谷合來�犯�猛嫻撓蝸貳4送猓�褡宸縹杜�業撓蝸放淅忠哺�婕伊糲鋁松羈逃∠蟆>」苤槍諉揮性凇督鷯谷合來�飛鮮械墓愀嫘��賢度胩�缶�Γ�督鷯谷合來�芬廊黃窘璩鏨�鈉分恃桿僮吆歟�晌�諞豢釒苡搿斷山F嫦來�廢嗵岵⒙鄣墓��蝸貳H綣��姥」��蝸返腡OP TEN,《金庸群俠傳》絕對有實力位列三甲。

2001年,智冠又推出了號稱是《金庸群俠傳》續集的《武林群俠傳》。幾年漫長的等待沒有白費,《武林群俠傳》的故事線和游戲系統都非常出色。《武林群俠傳》確實比前作有了不少的進步,可惜開發小組好象把以前的優點和缺點都繼承過來了——圖象方面和前作一樣讓人失望,特別人物設定有點不堪入目的感覺。不過既然前作已經大獲成功,再借來用一下又有什麼問題呢?

《武林群俠傳》發生的時間是《金庸群俠傳》的主角小蝦米離開的100年後,為了瞻仰英雄小蝦米雕像,主角特意來到洛陽,卻捲入了一系列的紛爭中。這次的游戲不在以金庸小說的內容為主線,完全是原創的部分哦~而且,這款游戲雖然內容比較多比較雜,但還是一款值得一玩的精品游戲。

劍俠情緣 (金山1997)
多數武俠RPG都是產自台灣,不過作為後起之秀的《劍俠情緣》卻有著後來居上的實力。多數台灣產RPG衍生自日系RPG,《劍俠情緣》原作也是回合制RPG,不過真正使其獨樹一幟的卻是其將系統改為動作RPG之後。《劍俠情緣》系列標志性的戰斗系統衍生自美系RPG,因此可以憑借其獨特的風格在眾多優秀的中文RPG中脫穎而出。與《暗黑破壞神》之類美產游戲相比,《劍俠情緣》的情節成分更濃,這一點又有日式RPG的特色。摒棄了枯燥的回合制戰斗,同時又有武俠RPG引人入勝的情節,《劍俠情緣》系列成為內地原產RPG的翹楚可以說是必然的事。

《劍俠情緣》原作採用在當時幾乎是標准設定的回合制戰斗,不過踩地雷與實際遇敵相結合的方式可以說比較有特色。另外在游戲中戰斗時採用敵我雙方同時跳起攻擊的方式,不再是一個願打一個願挨,戰斗畫面顯得比較真實。游戲中寶物不是用錢購買,而是要靠尋寶獲得,因此與往常的同類游戲相比,寶物也就顯得珍貴一些。

《劍俠情緣》作為內地游戲製作業的一個開拓性作品可以說是成功的,雖然還存在諸多不足,不過也讓人看到了內地游戲製作人在吸收的同時加入全新創意的製作態度。1996至97年間正值國內玩家愛國熱情高漲的時期,對於國產游戲都有著相當寬容和支持的態度。《劍俠情緣》的開發基於一個技術並不成熟的引擎,整個開發項目只用了10個月的時間,加上開發人員的工資和各種營銷管理費用總成本也不過110萬元。最初金山對於本作的銷量預計僅為1萬套,最後賣了將近3萬套,給金山帶來了100多萬元的利潤。雖然不能算很成功,卻也為金山的原創游戲開發之路開了個好頭。

從二代開始,劍俠系列的戰斗模式轉為暗黑類的動作式,在二代及其外傳月影傳說成功之後,讓暗黑式動作RPG系統成為《劍俠情緣》系列的最大賣點,基於《劍俠情緣》系列在國內的巨大影響力,以新系統讓劇情上最為精彩的1代重生也算是合情合理。《新劍俠情緣》的公布正值《新仙劍奇俠傳》發售之後,當時「新仙劍」毀譽參半,讓人們對於「新劍俠」也是充滿懷疑。西山居為本作投入了40多名研發人員,力圖最為華麗的與玩家們再續情緣。

在劇本上,為了忠實於原作,沒有做很大的改動。但游戲可玩性上的進步確實是與I代不可同日而語。首先,游戲沿用目前最流行的即時戰斗方式,避免了回合制戰斗產生的厭倦感。其次,游戲的地圖場景共有110張左右,不僅數量多,而且擴充了每張地圖中游戲的內容,從而使游戲內容更加緊湊豐富。在地圖方面的改進還有引入了室內地圖的概念,在玩家進入室內之後,地圖會自動切換,這樣的好處在於更能體現場景的細節。在武器裝備方面,除了繼承劍俠系列豐富、華麗的特點之外,更引入了暗器的概念,使用暗器往往會在大規模的戰斗時,有扭轉乾坤的效果。另外,為了豐富游戲的表現形式,《新劍俠情緣》中將引入諸如博彩、華容道等的小游戲。在玩家進入某些特定的設施或遇上某些特定的NPC時,這些小游戲就會出現。

特點雖多,但是缺點也不少。在開頭CG動畫的設計上缺乏民族感,給人模仿外國游戲動畫的感覺;游戲內容號稱多結局,但並沒有將游戲內容充分展開,情節過於短小簡單,幾個結局給人的震撼感並很不強;游戲的平衡性以及游戲菜單界面給玩家的舒適感有待加強。這些都成了新劍俠的致命缺點,以至於復刻的版本受歡迎程度遠不如劍俠二和月影傳說。可以說,新劍俠的推出基本上砸了劍俠情緣這塊優秀作品的牌子。

軒轅劍叄及外傳 (大宇1999-2000)
隨著《仙劍奇俠傳》的橫空出世,《軒轅劍》系列不再是國產RPG的第一品牌。在這段時間內,DOMO小組也非常精明的沒有直纓《仙劍》之鋒芒,而是獨辟蹊徑,以《阿貓阿狗》這樣的另類RPG開拓出另外一片天地。

「軒轅劍一定會出三代!」當楓之舞製作完成後,DOMO小組的領頭人蔡明宏先生發下了這樣的誓言。四年後的1999年,他果然兌現了這個承諾,耗時近兩年的《軒轅劍叄—雲和山的彼端》發布,並首次登陸WINDOWS平台,4張光碟的大容量出現。

《軒轅劍叄》可以說是武俠RPG中的一朵奇葩,這一點可以從其故事背景上得到深刻詮釋。游戲講述主角賽特為了尋求「戰爭不敗之法」,從威尼斯經伊斯蘭的大馬士革,然後來到中國的長安。中世紀教會、十字軍東爭、大食分裂、恆羅斯大戰、安史之亂,同一歷史時期世界各地的戰亂通過賽特的故事一一呈現在玩家面前,波瀾壯闊的劇情、深邃的視角、異域文化的有機融合,在一貫以中國古風古韻為特色的《軒轅劍》系列中顯得十分另類。游戲中對於劇情細節的設計和角色的刻畫也非常到位,僧人慧彥為阻止阿拉伯與大唐之間戰爭而死的悲壯一幕想必廣大玩家也都記憶尤深吧!

作為一罡裊慫哪甓嗟撓蝸罰�緞��H�返幕�胬硭�比壞牡玫攪酥實奶嶸��改宓?D圖形和戰斗中的3D效果都極具觀賞性。道具方面的改變並不是很大,不過各種道具、裝備、法術的整理顯得方便了很多。戰斗系統採用了當時開始流行起來的半即時制,新加入的絕技系統、神魔異事錄等都非常成功。

跨越中外的龐大世界設定雖然多數玩家都表示認可,不過依然有不少玩家更加喜歡純粹以中國為舞台的傳統武俠RPG。2000年《天之痕》的推出讓系列又回歸了中國古典風格的傳統。

《天之痕》的劇情與二代和三代都有所聯系,游戲劇情上設定在三代的150多年前,以隋末唐初陳國後裔陳靖仇為主角。二代的主角何然以及古月聖都在游戲中出現,並且是劇情的重要部分。而宇文拓則是三代主角賽特的先人。本作的編劇從鮑宏修換成了吳欣睿,劇情風格上有不同的感覺。男女主角的性格相當豐滿,年少輕狂幾位主要角色有相當明顯的缺點,彼此之間也經常有各種摩擦。細節上的提煉體現了製作組成熟的游戲開發實力。雖然開發時間只有一年,其豐富的劇情和雙重結局都令人回味良久。

《天之痕》的畫面被認為是目前為止《軒轅劍》系列中最漂亮的,四代採用水墨畫貼圖的3D畫面雖然極具特色,不過跟唯美的2D畫面比起來畢竟還是缺乏美感。游戲的片頭動畫水準也極富魄力。本作在系統上進行了一定的調整,以金木水火土五行屬性取代之前的水火風雷暗。戰斗的節奏比前作慢,出現戰斗菜單時時間自動暫停。新增的符鬼系統也是《軒轅劍》系列一大特色的體現。玩家可以通過用妖魔喂養符鬼,並且可以選擇學習最多三種妖魔的法術。符鬼不僅在戰斗中會幫忙,在進入有隱藏寶物的場景時符鬼就會出現,讓玩家不至於錯過好用的寶物。

《天之痕》在內地進行了大規模的宣傳,使其成為同時期最受關注的國產RPG。同時本作也獲得了「游戲金像獎」的最佳國產游戲、最佳導演獎以及GameStar的最佳RPG游戲獎。綜合種種特點,使得《天之痕》成為《軒轅劍》系列的巔峰之作,但是依然沒能「擊敗」5年前的《仙劍奇俠傳》,遺憾的位居第二。

新絕代雙嬌 (宇峻1999-2000)
邀月與憐星大小兩位宮主愛戀江湖中最俊美的男子「玉郎」江楓已久,但江楓卻愛上移花宮的宮女花月奴,帶著她逃出移花宮,並生了對雙胞胎。邀月與憐星兩位宮主無法容忍受婢女奪走情郎……故由愛生恨!江家書僮江琴,見利忘義,賣主求榮,泄露出江楓避禍道途,使江楓夫妻被兩位宮主追上而慘死半路。兩位宮主望著襁褓中啼哭的兄弟、賤婢所生的兒子,一條惡毒的計突現心頭……江楓的拜把兄弟燕南天聞訊來救,只護住其中一名棄嬰,在聞知賣主的江琴逃至惡人谷-天下極惡之人匯聚之處,便帶著友人的孽子,一步步踏上不歸的復仇之路……

畫面采高解析65536色,華麗細致。場景有會流動的水、燃燒中的火焰、飄雲……等動態物件。特效與戰斗人物利用Alpha-Channel技術,人物於受光處會較亮、至陰影中會變暗,還有霧氣朦朧的效果!

除一般游戲的武器、防具、配件裝備和常用的回復道具外,還有獨特的草葯調制系統,可由采擷或購買的葯草,用葯種與葯引兩項關系,組合出各類屬性、功用不同的葯劑。概分為「招式」和「心法」兩種。招式為戰斗中消耗內力施展的刀、劍、鞭、拳等對敵打擊性武技。心法則是隨時於心頭誦念的口訣記桑��四芨ㄖ�蕉罰�嚶械贗家貧�蟹⑸�Ч�睦啾稹V鶻塹奈涔φ惺健⒓際酢⒛芰�捎賞婕遺嚶�妥楹希��說玫礁呷酥傅閫猓�詼純咧謝蚓�紗虯艿腥艘部苫竦夢涔γ荏爬芻�寄苤擔�⒖傷媸本齠ń�寄苤蛋才諾餃我豢裳�暗募寄萇希�辜寄艿牡燃短嶸�?/p>

集絕代雙驕原著精髓,以最完整方式呈現古龍小說『奇情』的特點,精簡了原著中著墨不多的角色,致力於加重主要人物間的情理糾葛,隨故事進行,安排豐富的過場情節,致力於讓玩家融入劇情。

在《新絕代雙驕》的故事裡,發展到江小魚打跑了活閻王後被惡睹鬼軒轅三光救出為止。這個段落是以喜劇收場,但是故事還沒說完呢。究竟小魚兒情歸何處?小魚兒與花無缺之間的真實關系為何?故事又有那些發展?這正是《新絕代雙驕2》所圍繞的問題。

在《新絕代雙驕2》中將採用多線式的劇情玩法來讓玩家經歷各種不同的情況,根據玩家的武功、能力、行動、對話選擇甚至女孩們對你的好感度來決定你的結局,單純就結局種類來說就有十種以上,加上女主角不同的變化,可以玩到的結局變化約有30種左右。

《新絕代雙驕2》里做了一些調整,增快了游戲的讀取時間和降低抽換光碟片的次數,盡量讓這些存取的動作不致影響到游戲的進行。角色要到曾經去過的目的地時只需要按地圖圖標就行了,不必大費周章。

《新絕代雙驕2》一樣保留了可以自行選擇的戰斗系統,若是你使用即時戰斗系統時感到武功招式與物品的排列方式不如己意時,不如就在戰斗前手動調整出自己喜歡的排列方式,讓你在戰斗中爭取到足以扭轉勝負的時間。而在野外,獨具功效的葯草會在被摘取後的一定時間里再度重生,而這些特別的葯草又往往無法在城鎮里購得,值得您記下這些珍貴地點的位置。在調制葯劑的比重將比前一代來的多上許多,甚至部份的結局還會因為主角的葯草知識相當足夠才能達成。

細膩的畫面配合高解析度的色彩,將小魚兒這名角色刻畫得栩栩如生,設定的多達19種面部表情亦充分表現了人物的性格與其中的喜、怒、衷、樂的情緒。此外,當然少不了美麗絕倫的背景與之相配合,除了上面提到的高解析度、真彩色之外,游戲背景中的3D著色、高氏渲染技巧在運用上配合了中國古典建築、山水,給人一種自然、柔和的感覺,對於光線的營造更是高手中的高手,房間中的窗子透過光線,其中窗子的形狀會顯現在房子的地板上,當然,樹陰之外的光線、戰斗畫面的光線更是不在話下。除此之外,動態的流水、燃燒的火焰、飄動的白雲、轉動的大風輪、流動著的碧水都為游戲的景觀生色不少。再次寫實地展現了這個精彩的武俠空間。

新神鵰俠侶 (昱泉2000)
《神鵰俠侶》採用和《笑傲江湖》一樣的引擎。玩過《笑傲江湖》的玩家是知道的,游戲操作簡單,完全利用滑鼠,角色在場景中的走動,調查,對話,戰斗系統的操作都是一鼠走天下。但是鍵盤仍然可以使用。所以,無論你是新手還是老鳥,都可以輕松上手,馬上感受游戲的樂趣,輕松體驗書中的劇情。

金庸筆下的場景,每個人都是有自己的想像的,那種筆墨形容後的山水意境讓製作者完全製作出並讓玩家完全滿意似乎的確有點強人所難。昱泉國際在製作中,每個場景都是遵循草圖設計,場景清稿,場景3d model物件製作,場景材質貼圖,實際3d場景產生這一流程製作出來的。並且在游戲中加入了rt3d的物件和天氣的變化。將盡量使玩家滿意。看看全真教,桃花島,百花谷,黑龍潭,絕情谷這些和你想像的有什麼不同?如果有一個場景是比你想像的更有味道,那就真是昱泉國際的成功了。游戲場景不僅具有意境,更有些是屬於即時場景,融合武打電影中的特效,戰斗中,一個降龍十八掌看見一條巨龍使得巨石飛舞,樹木折斷,亂花飄零,那種感覺是很好的喲。

在戰斗的時候,戰斗系統將使畫面出現左右兩個,分別顯示敵人和自己,同時看清楚敵我動作,當招式施展後,分割畫面逐漸合二為一。絢麗的特效和電影技術的鏡頭變化,武打的刺激和臨場感覺將具有強大的震撼了。特別是對於有眾多武功的此游戲。以前的角色扮演游戲,回合制常常就是敵人一拳,我一拳。這和真實的武打不相同。在《神鵰俠侶》游戲中,製作者想出了一個辦法。玩家可以和敵人對招,敵人在出招前,都會叫囂一番,而這時候,我們就可以決定防禦還是對攻或者是用更大的招式化解敵人攻擊。大大增加了游戲的游戲性。

在新神鵰俠侶2中,大幅的改進游戲操控模式,只要按住滑鼠就可隨心所欲的操控主角,悠遊於精緻的游戲場景中,不會讓玩家有暈頭轉向的鏡頭,也不會再讓玩家搞不清楚方向。

為創造更加精緻的游戲畫面而努力,不論是考究精細的中國城鎮場景,還是經過精心設計郊外森林,從草圖的設計,到3D場景的建構,到最後完成成品,都經過層層的把關,為的是要呈現更好的游戲給玩家。除精緻的畫面場景外,為營造出更為細致豐富的游戲環境,場景中有豐富的氣候的變化,如下雪的雪景等等,更有背景中變化的雲彩。神靈活現的小動物,如麻雀、野鶴等等,穿梭在游戲場景中,更為突顯神鵰俠侶游戲世界的豐富性。

堅決使用MotionCapture來表現武打動作在新神鵰俠侶第一集游戲中,相信各位玩家已經體驗到,MotionCapture武打招式的流暢性。在第二集中,製作小組為保持一貫的武打動作水準,堅決再使用Motion Capture的技術,來呈現中國武俠美學。

在新神鵰俠侶中,有許多動聽的音樂,配合劇情的發展與音樂的配合,更能營造游戲中的情境。在第二集中繼續保持這優良的特色,每首曲子都是針對故事的劇情發展,獨創編曲的。融合的中國的樂器與西方編曲的特色,譜出曲曲動人心弦,感人肺腑的樂章,主旋律配合主角做喜怒哀樂不同的變化,讓玩家更沉醉於神鵰俠侶故事情境之中。

⑻ 怎麼寫RPG游戲不使用RPG Maker寫,是用哪種編程語言

不用RPGMAKER的話,可以考慮一下開源的2D游戲引擎,可以省不少事。
如果想從底層寫就學C和C++,再學windows GDI,接著可以再學OPENGL和Directx,這些還只是圖形部分,要想游戲好玩一點還得有物理,聲音之類的。。。。。然後就是美工和游戲策劃。。。所以要寫一個游戲是相當困難的。。。建議先找幾本游戲編程的書看看再說

⑼ 請推薦幾個PC角色扮演游戲

幻想三國志2
……太經典啦!!

⑽ RPG小型游戲策劃書怎麼寫啊!!!

根據你要提交的對象和編寫文案的目的來明確你要寫的內容

一般分為幾類
1、商業企劃書
2、開發用的文案

根據你的對象來寫內容

不過要明確的寫出你這個游戲的怎麼樣的,以及你要表達的意圖

這個沒有固定的格式,根據個人的喜好來寫,只要表達清楚你要表達的意思就好了。

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