1. 百度的歷史
網路公司(.com,inc)於1999年底成立於美國矽谷,它的創建者是在美國矽谷有多年成功經驗的李彥宏先生及徐勇先生。2000年1月,網路公司在中國成立了它的全資子公司-網路網路技術(北京)有限公司,隨後於同年10月成立了深圳分公司 ,2001年6月又在上海成立了上海辦事處。
網路的名字寄託著網路公司對自身技術的信心,另一層含義就是突破「事兒做到九十九度就是做到頭」的西方說法,網路就是想要力爭做到一網路,做到頂上開花的境界。
網路公司不同於一般意義上的網路公司。它既不是著眼於互聯網內容的提供,也不是門戶網站,而是一家立足於自主掌握並提供互聯網核心技術的技術型公司。在中國互聯網經濟迅猛發展的今天,網路公司結合世界先進的網路技術、中國語言特色以及中國互聯網經濟發展的現狀,開發出了中國互聯網信息檢索和傳遞基礎設施平台,並且運用最先進的商業模式,直接為整個中國的互聯網提供高價值的技術性服務互聯網產品,是中國最優秀的互聯網技術提供商。
網路公司自進入中國互聯網市場以來,就一直以開發真正符合中國人習慣的、可擴展的互聯網核心技術為使命。網路所堅持的目標就是為提高中國互聯網的技術成份,幫助中國互聯網更快地發展而努力。為此,網路不僅帶來解決互聯網基礎問題(信息搜索和信息傳遞)的產品,而且帶來了矽谷式的企業文化以及互聯網應用嶄新的理念。現在,網路擁有3條產品線,除已被業界廣為認可的門戶網站中文搜索引擎外,還有服務於企業的高針對性的搜索產品-網路網事通,以及網站加速技術。網路的出現為中國互聯網樹起了民族技術的一面旗幟,將原來中國互聯網依賴於外國網路技術的局面打破。
網路以自身的核心技術「超鏈分析」為基礎,提供的搜索服務體驗贏得了廣大用戶的喜愛;超鏈分析就是通過分析鏈接網站的多少來評價被鏈接的網站質量,這保證了用戶在網路搜索時,越受用戶歡迎的內容排名越靠前。網路總裁李彥宏就是超鏈分析專利的唯一持有人,目前該技術已為世界各大搜索引擎普遍採用。
網路擁有全球最大的中文網頁庫,目前收錄中文網頁已超過20億,這些網頁的數量每天正以千萬級的速度在增長;同時,網路在中國各地分布的伺服器,能直接從最近的伺服器上,把所搜索信息返回給當地用戶,使用戶享受極快的搜索傳輸速度。
網路每天處理來自超過138個國家超過數億次的搜索請求,每天有超過7萬用戶將網路設為首頁,用戶通過網路搜索引擎可以搜到世界上最新最全的中文信息。2004年起,「有問題,網路一下」在中國開始風行,網路成為搜索的代名詞。
網路還為各類企業提供軟體、競價排名以及關聯廣告等服務,為企業提供了一個獲得潛在消費者的營銷平台,並為大型企業和政府機構提供海量信息檢索與管理方案。網路的主要商業模式為競價排名(P4P,Pay for Performance),即為一種按效果付費的網路推廣方式,該服務為廣大中小企業進行網路營銷提供了較佳的發展機會,但同時也引起了一些爭議;有人認為該服務會影響用戶體驗.
2. 優秀的游戲劇情策劃該具備怎樣的條件
很多人認為劇情策劃必須是文筆極好,讓玩家玩游戲的時候,有一種真正角色扮演(rpg&mmorpg)那樣感覺,這是對的!但是如果這樣就可以做一個好的劇情策劃,那遠遠不夠。
劇情策劃和關卡策劃在有些公司是分離的,我這里是合並一起說明。
1、首先劇情策劃和主策劃需要一起為這個塑造一個背景,例如是架空歷史、未來、還是古代。這個是最無門檻,但是也是極具技術含量的工作。大家可以在多玩或者17173、766等看看,玩家首先對游戲的了解就是從游戲介紹開始。
這時候劇情策劃是十分重要的,首先要考慮到主美的資源,是否擅長該類風格,這對場景美術、npc美術、技能光效都是有較大影響的。非要弄一個美術不擅長的畫風,讓擅長三二頭身比例的,去畫科技類的,到時候畫出來大家不滿意,效率低下,則可能扯皮。
其次整個游戲的劇情背景,也要考慮到程序。游戲往往是有自己的引擎的,不能因為劇情策劃自己喜歡武俠風格,非要讓程序修改引擎。當然這個可能性不會大。
最後就是要充分得到主策劃和系統策劃的意見。
劇情策劃可以從一些現有的數據報告看看,例如目前武俠風格是最受玩家歡迎的,但是同時也是同類競品最多的。要綜合考慮。
2、劇情策劃並不是編劇情,他涉及到玩家的體驗路線,例如地圖的流程,不能讓玩家做一個任務跑n個地圖,導致必須依賴「自動尋路」這樣的系統很受重視。也涉及到了玩家在技能、任務裝備獲得、何時介入組隊社交、幫派社交等游戲整體進程的綜合考慮。
3、劇情策劃坦白說,並不會像很多入門劇情那樣,可以編出一些驚天動地感人肺腑的情節。例如當時魔獸世界,很多人是直接把很長的對話直接關閉,看任務要點提示就好,魔獸的任務對白十分長。後來魔獸做了一個改變,強制要求看完對話。
但那是魔獸,他有品牌,他是外國人的策劃。中國玩家功利性極強,不是為了玩而來,是為了爭而來。所以劇情對話不可能很長,劇情策劃的文學發揮空間也十分有限。
因此,劇情策劃的很多工作,還是要注意規劃玩家的整體體驗流程。
4、對於劇情策劃是否需要腳本能力。我個人認為稍懂即可。腳本策劃工作量也不小,他需要與程序談如何多開放一些介面,實現更多腳本功能,例如lua。劇情策劃我傾向於安排劇情就好,具體執行讓腳本策劃做。劇情策劃把怪物在地圖編輯器(不知道其他人做的游戲是不是這樣功能劃分)安置好,包括傳送點、腳本觸發點等。
5、劇情相關許可權
根據我以前的個人習慣,我習慣大膽放權。在以前的項目里,劇情策劃可以管理到執行策劃安排雜活、設計腳本劇情叫腳本策劃做、叫系統策劃某些地方做一些功能的規劃調整。另外對於游戲音樂,這些都是劇情策劃可以定的,主要聽取主策劃、主美(審美好)、劇情策劃的意見。
當然各模塊的相互協調和妥協支持的,絕不是說劇情策劃是老大。系統策劃比較牛一些。
最後閑扯一些關於劇情策劃。目前劇情策劃做的比較 好的我首推劍網3,從門戶站來看,確實又不少膾炙人口的情節。當然劇情做的好,肯定是需要腳本策劃、系統策劃、程序和美術的大量支持的。
其他類似永恆之塔這些的,說真的都不怎麼樣。
另外一個關於cg。目前很多劇情策劃大量運用了cg。我比較反對這個。客戶端包大了,各部分工作量也大了,貌似豪華無比,實則過於浪費時間、浪費金錢。
近期即將推出《劍靈》,這個游戲我玩了一下,劇情策劃的功力蠻強的,比之前的棒子游戲有了很大進步。
另外劇情策劃可以多玩玩仙劍單機,他們的劇情某角度來說,十分佩服,例如邵芸(仙劍企劃,現古劍奇譚企劃,應該就是劇情策劃頭頭的意思)。
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補充一些關於策劃的想法:
其實策劃真不是玩家想像那樣。很多玩家以為客服是gm,其實不是,他們只有服務反饋的許可權。那策劃呢,也不能算gm,因為很多想法要聽主策劃,或者與程序主美相互妥協的,大家的目標還是要把游戲做好,讓用戶滿意。而不是策劃任意馳騁的空間。
很多游戲愛好者,想做游戲策劃,認為之前很多東西現在做了策劃,可以發揮了。實際上會受到很多客觀限制,哪怕主策劃也沒法做一個自己心目中滿意的游戲。
另外對於策劃工作,策劃不會每天都策劃玩法內容的。很多時候都是做表、搞地編、看腳本、弄數值這些十分無聊的事情。對於程序沒法實現、邏輯難以理解是十分痛苦的。
最後就是老闆。有些老闆或者製作人懂游戲還好。就怕不懂游戲的。美術和策劃都是看似門檻低的,太多指手畫腳,提一些貌似牛逼實則搞笑的玩法建議。對於系統內存、緩存回收、cpu資源、顯卡資源、引擎等等從不考慮,然後冒一句:這么簡單你們策劃都沒想到?你們懂不懂用戶?
其實很多策劃想說的是:基本上你們考慮到的,策劃都考慮過了。
最後也談一點福利:
1、我把游戲利益最核心的強化系統,那個道具改成了我的名字中的一個字,挺有成就感;
2、雖然我不是劇情,但我寫了一段我現實生活中的初戀,讓劇情和腳本化身成為一段劇情。在不影響工作量和用戶體驗的前提下,滿足了個人的一點慾望。
3、項目部一個好兄弟要離職了,我讓腳本策劃根據現有功能,腳本做了一個劇情來送別他,配上音樂酷斃了。這是一個內部版本,玩家層面和公司領導是看不到的,但一個游戲開發時間很久,日久生情。一個屬於自己的腳本劇情是很好的紀念。現在這個腳本視頻用游戲視頻錄制工具做成了一個視頻,至今還保留在我的網盤里。
3. 女孩學什麼好
女生學什麼好?現在,IT行業是發展得很好的,也是以後發展的必然趨勢,基本上以後會應用到各行各業。說到IT行業,大家首先反應的都是編程代碼,但是很多人都說,編程是男孩子學的,女生不能學編程。事實真的是這樣嗎?並不是。
其實計算機方面有很多專業都很適合女生學。比如:
(1)電子商務專業很適合女生學。
對於女生來說,電子商務是很適合的。女生的手指靈活性比男生好,敲鍵盤對女生來說完全沒問題。還有就是女生心較細,做電商的差錯率比男生會低得多。所以說女生很適合做電子商務。
(2)新媒體專業很適合女生學。
新媒體專業的就業前景很好,畢業生社會需求大,就業面廣,可在各類門戶網站、傳媒商業網站、黨政部門網站、企事業網站等從事信息採集、撰寫、編輯等工作,也能從事與新媒體相關的網站策劃、網路推廣以及網站建設與管理等方面的工作。
(3)平面設計專業很適合女生學。
平面設計師,目前社會需求量還很大,也比較好就業。隨著市場越來越規范化,公司和其產品越來越注重其形象包裝。平面設計是任何企業和公司都必不可少的崗位,而且這個位置至關重要,好的平面設計師也會為公司的形象和市場的開拓推波助瀾。
總而言之,隨著計算機的普及,互聯網行業將發展得越來越好,同時,互聯網行業也需要大量的人才,所以互聯網行業的就業前景是很廣闊的。所以,想學計算機專業就去學,女生也是很適合學的。
4. 跪求一個網路游戲推廣方案!200分
什麼游戲呢?不同類型的在推廣方案上會有不同的。因為受眾人群不一定相同。而專且如果一屬套完善的方案你覺的別人就算有會直接發嗎?肯定會很籠統的給你說的。
給你個建議。去網上找一些資料。然後自己整合。自己整一套方案出來,後期運營上你也會得心應手。別人的方案你感覺好,就算拿來自己運營。裡面細節的東西每個人理解不同,你不會再讓別人告訴你吧?
5. 需求策劃的內容有哪些
需求策劃是一切網站建設的開始,需求策劃得是否全面、邏輯是否清晰、是否為未來留有發展空間將決定整個建站過程中的順暢程度,也將決定著這個網站是否能夠起到預期的作用。也就是說網站需求策劃及分析的全面與否將決定網站價值的大小。
(1)現狀梳理
不管是個人站、企業站、門戶站,還是政務網站、電子商城、游戲界面等都需要先理清楚與這網站相關的現實狀況,這之中包括建站的目的、建站的需求、建站的功能構想、建站的內容框架、建站的期望、終端用戶的定位、網站環境定位等,不同的需求將會導致在進行網站設計及建站的過程中使用的設計元素、編程語言等都不相同,所以在建站之前對現狀做一個合理清晰的梳理非常重要,特別是需要想好網站所需要的核心功能、網站板式類型和終端用戶的定位。
(2)需求整合
相當於寫出一份需求文檔。經過現狀的綜合梳理之後將會最初的需求進行整改,對一部分不合理或者待優化的需求進行改進,也將對遺漏的問題進行補充,也就是對網站建設整體做一個統籌規劃,查缺補漏。然後將所有的需求都合理的整理出來,也對對應已經出現的或將要出現的問題提出相應解決方案,可以比較詳細地列出每一條需求,但是要求一定要做好分類和要具有一定邏輯性。需求文檔的核心部分有三個,一個是網站框架圖的確定,一個是網站功能的確定,還有就是網站設計風格的確定,不管是對頁面的要求還是對交互上的要求,都最好能夠有一個比較明確的方向。
6. 關於如何寫一個活動策劃大綱
一共分為六個環節
1.明確活動的運營目標
你要結合當前自己產品的現狀,進行分內析,找到一個較為清晰的運營目容標和發力點。
2.設計活動的玩法
活動玩法的設計是活動運營過程中比較重要的一個環節,通常來講氛圍:活動主線玩法的設計和活動支線玩法的設計。
現在流行的現場大屏幕互動系統樂乎現場是個不錯的選擇,活動方式很多,在場人員參與度高,現場氣氛熱烈。
3.溝通調整方案,確認上線
對於一個活動來說,基本上玩法一旦確認後,每個階段都會出一份活動的策劃方案和說明。這個策劃說明的目的是為了讓同事、合作夥伴、上司老闆等能夠理解你的思路,降低溝通成本,從而願意給你投入更多的資源等來配合你的活動推動,或是願意跟你合作。至此,才可以確認上線。
4.活動的預熱與推廣
預熱與推廣,它會幫助你和用戶建立更緊密的互動,且能獲得用戶的認可。
5.活動的執行、數據監測優化
正式執行的過程中,我們會看到數據是動態變化的,這時候就可以根據數據的反應,來有針對性的做一些優化。
6.活動的收尾與總結
最後就要進行收尾的執行,這時候如果有獎品,就要確保獎品發放順利,且要評估活動是否達成預期,尋找執行過程中的關鍵點,進行總結。
7. 大型3D網路游戲策劃預算
以目前市場上的情況來算
3Dmmo - 例如 西遊記ol,遠征ol這類
6個策劃 平均 月工資8k x6
12個程序 平均 工資 15k x12
20個美術 平均 工資 10kx 20
製作人月入30k,主程月入40k,主美月入30k,主策月入20k
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製作周期約 12-36個月
如果買引擎 10w-300w 預算
租房辦公,電腦購入,行政開銷
可以算出來了吧,幾百萬就能做個游戲了。
後期推廣很誇張,17173隨便一個新聞稿就5萬,千萬單位做推廣
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我這個價格是以上海2,3線公司的價格來算
如果內陸城市,除人員薪水外,場地費肯定會便宜不少
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小作坊游戲公司約是這個價格的1/3 乃至1/4
基本做不出能玩的游戲
8. 大游戲公司文案和小公司策劃二選一求指教,本科剛畢業。
你了解下公司的實力 看看這倆公司是不是你想找的地方。 如果說公司的實力不行 即使你做的在好也沒什麼太好的前途。 我的建議是找個好點的 有實力的公司、哪怕從低做起、也會有你發揮潛力的時候。