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跑酷游戲策劃書

發布時間:2021-09-06 08:34:21

1. 收集跑酷類游戲玩法,點子,功能。。。跪求,急急急急急急急急急!!!!

三級跳,跳過程中最好不要快速連續跳,跳一下看一看,想落下來時候再做決定跳不跳

2. 跑酷游戲關卡設計怎麼實現難度量化

在酷跑類游戲中,一般都有兩條主要的軸線:一是賽道的地形配置軸,用來描述賽道地形,另一條是障礙物軸,用來描述賽道上障礙物的位置信息。在跑酷游戲策劃中,最關鍵的是要通過這兩條軸,整體上控制整個關卡的難度和實現無盡模式。這就要用到量化的方法。

如何才能將難度量化,並且多人共同設計關卡時如何建立統一標准?當我用RLD量化了難度之後,該如何設計難度曲線,什麼樣的難度曲線玩家會感到好玩、有趣?

1. 同難度下,不同關卡要素交替

舉個例子,比如你通過RLD這套方法發現,同樣難度為1的時候,有跳躍障礙、左轉、右轉3種操作,那麼在你需要給玩家設計1難度時,就可以用這3種交替來進行

2. 整體難度變化設計

普遍認為,在同一難度下的反復練習,會導致難度降低,從而使人逐漸厭倦。關卡設計的內在不是調節難度,而使調節玩家的體驗感受,難度只是你調節感受的手段之一罷了(燈光、場景、音樂、情節,等等等等,不展開,容易拐遠了,哈哈)。

好的難度設計,應該是讓玩家在「學習-挑戰-釋放」這個循環下,不斷向更高難度挑戰!
學習,是指得在大量運用一個關卡元素前,讓玩家用低成本學習如何躲避。(等下你要開始大量運用飛彈時,那麼先少量出幾個,讓玩家了解如何躲避,並且免除由於「第一次見到」而產生的難度噪音)

挑戰,是指在學習後就可以開始你真正的設計了,提升到你需求的難度,考驗玩家的操作。比如,快速飛彈考驗玩家連續快速躲避。

釋放,值得是在難度波峰維持一段時間後,讓難度曲線迅速降低(酷跑類游戲的fever time),讓玩家方式並獲得獎勵,准備迎接下個循環。

3. 寫一份安卓跑酷類游戲的項目說明設計書,該怎麼寫

上學的時候學編程設計書也同時學過了阿 要包括 flowchart,screen sketch 還有游戲詳細說明等等

4. 介紹個好一點的跑酷游戲

鏡之邊緣,這是最佳跑酷游戲.
虐殺原型,主動作.
刺客信條系列,主動作.
波斯王子,我沒玩過,在下載...
再推薦一個不算跑酷的,古墓麗影.

5. 跑酷小游戲

極限跑酷,熊貓酷跑,蜘蛛俠跑酷,卡哇伊跑酷都非常不錯,這些游戲在4399上都可以找到,另外搜索「跑酷"還能找到更多好玩的跑酷游戲哦。希望能幫助到你。

6. 本人大四,游戲專業,畢業設計策劃中,需要做一款游戲,大概為跑酷游戲,躲避障礙游戲以及

普通

學習努力相互

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