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vr宣傳視頻

發布時間:2021-08-27 00:23:48

❶ VR全景視頻怎麼拍

1、投影方式
全景拍攝並非是多麼時新的一個概念,事實上它甚至可以追溯到12世紀的《韓熙載夜宴圖》:
當然這並非真正意義上的沉浸式體驗,就算我們把這幅長畫給捲成一個圓筒,然後站在中心去觀看,也依然會覺得缺失了一點什麼,沒錯,一個明顯的接縫,以及頭頂和腳下兩片區域的空白。
出現這種問題的原因是很簡單的,因為宋朝人並沒有打算把這幅畫做成沉浸式的體驗——當然這是廢話——真正的原因是,畫面對應的物理空間視域並沒有達到全包圍的程度,也就是水平方向(經度)360度,垂直方向(緯度)180度。沒錯,說到這里,你一定想到了這張圖:
類似這樣的世界地圖也許在你家裡的牆面上已經貼了有一些年頭了,也許自從升上大學之後你從未正眼瞧過它,但是它卻符合一張全景圖片需要的全部條件,你把它放到各種VR眼鏡里去觀看的話,就宛若陷入了整個世界的環抱當中。
這種能夠正確地展開全物理視域的真實場景到一張2D圖片上,並且能夠還原到VR眼鏡中實現沉浸式觀看的數學過程,就叫做投影(projection)。
而那張看起來平凡無奇的世界地圖,使用的就是一種名為Equirectangular的常見投影方式,它的特點是水平視角的圖像尺寸可以得到很好的保持,而垂直視角上,尤其是接近兩極的時候會發生無限的尺寸拉伸。
下圖中對於這種投影方式的拉伸現象體現得更為明顯,注意看穹頂上的紋路變化,越是靠近畫面的頂端,就越是呈現出劇烈的扭曲變形。幸好,VR頭盔和應用軟體的意義也就在於將這些明顯變形的畫面還原為全視角的內容,進而讓使用者有一種身臨其境的包圍感。

然而全景圖像的投影方式遠不止這一種,比如最近剛剛發布的理光Theta S以及Insta360全景相機,就採用了另外一種更為簡單而有效的投影策略:
通過它的兩個魚眼攝像頭輸出的畫面,各自涵蓋了180度的水平和垂直視場角,然後將兩個輸出結果「扣」在一起就是全視域的沉浸式包圍體了。
當然,這種名為Fisheye的投影方式,生成的2D畫面事實上扭曲變形是更加嚴重的。而通過圖像重投影處理的方式將它變換到VR眼鏡中顯示的時候,受到圖像采樣頻率的限制(或者通俗點說,像素點大小的限制),這樣的扭曲被還原時會多少產生一定程度的圖像質量損失,因而也可能會造成全景內容本身的質量下降。
由此看來,作為全景內容的一種重要承載基體,投影圖像(或者視頻)不僅應當完整包含拍攝的全部內容,還要避免過多的扭曲變形以免重投影到VR眼鏡時產生質量損失。
那麼,除了上述兩種投影方式之外,還有更多方案可以選擇嗎?答案是,當然了,而且有的是!
比如墨卡托投影(Mercator),它沿著軸線的拉伸變形比Equirectangular更小,對應實際場景的比例更為真實,但是垂直方向只能表達大約140度左右的內容;
又比如Equisolid投影,也有人稱之為「小行星」或者「720度」全景,它甚至可以把垂直方向的360度視域都展現出來,但是前提是使用者並不在乎巨大的扭曲變形可能帶來的品質損失:
那麼,有沒有什麼投影方式生成的畫面,是能夠覆蓋至少360度水平方向和180度的垂直方向,並且沒有任何畫面的扭曲變形呢?
答案是:沒有扭曲變形的單一圖像投影方式,是不存在的。然而,如果投影的結果畫面不是單一圖像的話,方法還是有的:
如果你正好是一點陣圖形開發或者虛擬現實軟體開發的從業者的話,這張圖對你來說應該是非常熟悉的,這就是Cubemap(立方體圖像)。
它相當於一個由六幅圖像拼合組成的立方體盒子,如果假設觀察者位於立方體的中心的話,那麼每幅圖像都會對應立方體的一個表面,並且在物理空間中相當於水平和垂直都是90度的視域范圍。而觀察者被這樣的六幅畫麵包圍在中心,最終的視域范圍同樣可以達到水平360度,垂直360度,並且畫面是絕對不存在任何扭曲變形的。
如下:
是一種很理想的投影結果了,並且如果你恰好懂得使用一些離線渲染軟體或者插件來製作和輸出全景內容的話,這一定是最合適的一種選擇。然而,在實際拍攝當中我們卻幾乎不可能用到這種立方圖的記錄方式,原因很簡單——我們現有的拍攝設備難以做到。
2、拼接與融合
如果說有六台攝像機,它們的FOV角度被嚴格限定為水平和豎直都是90度,然後造一個一絲不苟的支架,把這六台攝像機牢固而穩定地安裝到支架上,確保它們的中心點嚴格重合在一起,並且各自朝向一個方向——這樣的話,輸出的圖像也許能夠正好符合立方圖的標准,並且可以直接使用。
然而,無論攝像機鏡頭的感光面積,焦距參數(以及因此計算得到的FOV視場角度),還是支架的鋼體結構設計與製作,都無法確保精確地達到上面要求的參數,幾mm的光學或者機械誤差看似無傷大雅,但是對於嚴絲合縫的立方圖圖像來說,必然會在最終呈現的沉浸式場景中留下一條或者多條明顯的裂縫。更何況還有支架運動時產生的振動問題,以及相機鏡頭老化產生的焦點偏移問題,這些看似細小的麻煩各個都足以讓我們剛剛構建的理想物理模型化為泡影。
理想和現實的差距如此之大,幸好我們還有解決的辦法——沒錯,如果在拼接的地方留下足夠大的冗餘,然後正確識別和處理兩台攝像機畫面重合的區域,這樣不就可以做到六幅畫面的輸出和組成全景內容了嗎——而這正是全景內容製作的另一大法寶,圖像的拼接與邊緣融合。
下圖是360Heros系列全景攝像機。
它使用了6個GoPro運動相機以及一個支架來輔助完成拍攝,這六台相機分別朝向不同的方向,如果採用4X3寬視角設定的話,其水平和垂直FOV角度約為122度和94度。
在全景視頻拼接和輸出軟體中讀取六台攝像機的輸入流或者視頻文件,並且設置它們在支架上的實際方位信息(或者直接獲取數碼相機本身記錄的姿態信息)。這樣我們就得到了足夠覆蓋全視域范圍的視頻內容。
正如我們之前所描述的,因為無法做到精確的對齊,因此需要在每台相機的視域角度上提供必要的冗餘,因而得到的視頻畫面互相之間會存在一定的交疊關系,直接輸出全景畫面的時候,可能會存在明顯的疊加區域或者錯誤的接邊。雖然目前幾種常見的全景視頻處理工具,諸如VideoStitch,Kolor等具備一定程度的自動邊緣融合功能,但是很多時候我們還是免不了要自己手動去裁切和調整這些邊緣區域(例如下圖中使用PTGui來進行各幅畫面接縫的修正),擇取畫面質量更高或者畸變更小的邊緣區域,並且確保畫面之間是嚴格對齊的。
這樣的工作耗時耗力,並且有一個重要的前提,就是作為輸入源的畫面必須能夠覆蓋360度全視域並且存在冗餘。
正如我們之前所計算的,如果採用六個相機拼裝的方式,那麼每個相機的FOV角度不應小於90度,對於GoPro Hero3系列相機來說,此時必須採用4x3的寬視域模式,如果是16x9的寬高比設置,那麼垂直方向的FOV角度很可能無法達到要求的數值,進而產生「無論如何都拼接不上」的問題——當然我們可以通過在支架上調整各個相機的朝向角度,或者增加相機的數量,來避免這一問題的產生,不過無論從何種角度來看,採用接近1x1的寬高比的寬視域相機都是一個更為理想的選擇。
如果只是為了輸出一張全景圖片的話,那麼上面的步驟通常來說已經綽綽有餘,不需要再考慮更多的事情。但是,不會動的圖片是很難讓戴上VR頭盔的人哇哇大叫的,能看到身邊戰火紛飛,或者野鬼出沒的動態景象才更加刺激。如果你正在考慮如何製作如是的VR電影,那麼有一個問題不得不提出來,那就是——
同步性——簡單來說,就是你手中所有的攝像機如何精確保證同時開始,以及在錄制的過程中保持幀率的一致性。
這看起來似乎並不算什麼問題,然而如果兩台攝像機的開始時間不一致的話,會直接影響到它們的對齊和拼接結果——甚至如果場景中存在大量的動態元素或者相機位置在這個過程中發生了改變的話,結果可能根本是無法對齊的。因此,對於需要大量攝像機同時參與的全景拍攝工作而言,同步開始以及同步錄制的需求就變得分外重要了。
要從硬體上根本解決這個問題,可以用到「同步鎖相」(genlock)的技術,即通過外部設備傳遞時間碼來控制各台相機的同步運行(典型的例如Red One專業電影攝像機)。當然並不是所有的攝像機都具備專門的Genlock介面,這種情況下,也可以考慮一些傳統或者是看起來略微「山寨」的同步方法,例如:路見不平一聲吼……
在拍攝開始的時候,演員大吼一聲,或者用力拍一下巴掌。然後在進行拼接的過程中,找到每個視頻當中吼聲對應的時間節點,作為同步開始的位置,然後再進行全景視頻的拼接。這種方法雖然並沒有什麼精確性可言,但是同樣沒有開銷什麼額外的成本;但是確保了基本的同步起始位置之後,再進行視頻的細微調節和拼縫工作,卻無疑從相當程度上簡化了後期製作的難度。
類似的方法還有給所有的攝像機蒙上黑布,然後開始拍攝的時候快速抽走,等等。總之在硬體條件無法完全具備的前提下,就是八仙過海各顯神通的時候了。
3、立體與偽立體
細心的你可能已經發現,之前討論的所有全景視頻的拍攝過程都忽略了一個要點:無論採用何種投影方式,生成的都只是一幅360度的全景內容,放在PC或者網頁端去觀看當然沒有任何問題,但是如果要將這樣的內容輸入到VR頭盔顯示器上,結果恐怕是不正確的。為了將畫面賦予立體感並呈現到人的眼中,我們提供的內容必須採用左右眼水平分隔顯示的模式:
這看起來只是將原來的全景畫面復制了一份而已,但是悉心觀察的話,在靠近畫面邊界的位置就會發現,左右畫面的內容存在了一定的偏移。因為人的雙眼是存在一定的視角差的,雙眼各自看到的圖像有一定的差異,再通過大腦的解算就可以得到立體的感受。景物距離人眼越近,這種視差就越明顯,遠處的景物則相對沒有很強的立體感。
而任何一種現有的VR眼鏡,都需要通過結構的設計確保佩帶者的左右眼都只能看到實際屏幕的一半,也就是分別看到分隔後的左右眼畫面內容,從而模擬了人眼的真實運作機制。
這種情形下,全景內容的拍攝設備也需要做出一些對應的改動,比如將原來的6台相機改成12台相機,即每個方向都有左右眼兩台相機負責拍攝;支架的構建形式也因此與原來的設計大相徑庭(圖中為360 Heros3 Pro12,使用了12台GoPro運動相機)。
對於拼接和融合軟體來說,倒是並沒有什麼特別需要做的,只是要先後兩次讀取六個視頻流,處理後輸出兩個不同的全景視頻,分別對應左右眼的畫面內容。之後再通過後期工具或者應用程序將它們合並到一幅畫面中即可。
當然了,另闢蹊徑的路子也有很多,比如從2011年就震動了Kickstarter的眾籌者,卻直到如今VR全景應用大火卻依然沒有按期發出的Panono,它的設計原理是通過均勻分布在球體上的36個攝像頭來拍攝,拼接並得到左右眼的全景圖像。
這個設計雖然看起來拽得飛起,實際上卻是萬變不離其宗:朝向不同方向的36台攝像機拍攝的畫面,疊加在一起足以覆蓋水平360度和垂直360度的視域范圍,並且一定可以覆蓋兩遍!再加上自身精準的結構設計和安裝姿態,這樣就能夠從內部准確計算出拼接後的全景圖像,並且直接按照左右眼兩幅圖像的標准輸出視頻流或者文件,其能夠輸出的實際解析度也是相當可觀的。
與之相仿的還有Bublcam(四個遍布球身的超大廣角鏡頭),Nokia的OZO(8個遍布球身的廣角鏡頭),以及Jaunt研發中的產品等等。它們都具備直接輸出立體形式的全景內容的能力。
當然了,最不濟的情形下,我們還有一種選擇,就是自己假造一種立體模式……
將原始的全景畫面復製成兩份,其中一份向左偏移一點,另一份向右偏移一點,然後各自做一個輕度的透視變換(為了模擬視線角度的偏轉)。這樣構成的「立體」畫面在多數情形下也具有一定的立體欺騙效果,但是對於近處的景物,或者左右眼畫面中的景物存在遮擋關系的時候(比如模擬臉貼在門上,一隻眼被門閂擋住的情景),則會有明顯的瑕疵。當然了,對於依然對VR全景內容處於懵懂階段的愛好者來說,這也許暫時不是什麼嚴重的問題了。

❷ 看一個VR名片宣傳視頻,感覺很好,想做一個,在廣州做哪裡做得的效果比較好

你是做藉助H5然後一個全景或者視頻嗎。我在廣州,專做多媒體互動這一塊內容的

❸ 360度vr視頻是如 何拍攝的,普通視頻能轉換嗎還是必須用vr全景攝像機呢

一般360視頻是用多個相機拍攝不同角度的畫面後進行合成的,而全部相機的視角加起來需要覆蓋360度,因此普通視頻無法轉成360視頻,必須用專用相機拍攝、合成才行。真正的VR視頻門檻並不低(市場上很多都是毫無沉浸感和景深效果的「偽VR」視頻),還是找 技術提供商吧,有合作過一家疊境數字科技,他們是G20峰會官方VR宣傳片供應商,

❹ VR影視動漫讓你變得每天都與眾不同

我有一次去廣西聖堂山,順便去拍照片,我記得下電梯的時候,當地一個人知道我去山頂拍照片,她就說,那個地方有什麼好看的。

為什麼會這樣呢?因為人們總是對身邊美景熟視無睹,所謂熟悉的地方沒有風景,就是這個道理。

所以我們拍攝照片的時候,也可以採取一種特別的視角,就是我們平時不常見的視覺角度去拍攝,照片往往很容易變成C位。

1低角度仰拍

我還記得我們教攝影(zhongdi)前面給大家分享的【要成為攝影高手,這組圖片會讓你學到很多,值得收藏】大家的留意就是說,躺著拍,其實就說明了低角度的重要性。

比如我們拍攝建築的時候,如果我們可以找到不錯的角度,然後進行拍攝,你會發現照片的沖擊力非常強。讓我們往往耳目一新,所以記得尋找一些形態比較好的角度,建築。

低角度還有一個很明顯的就是我們在拍攝樹的時候,同時要找到有線條的延伸是最好的。

2航拍,或者高角度拍攝。

其實現在隨著無人飛機的門檻越來越低,大家買了飛機之後,基本不需要爬樓就可以飛起來拍攝,這樣的視角,基本是我們日常生活中看不到的。所以視覺會非常新穎,就拿我來說。比如冬天去壩上的一個路上,其實路上的確沒有什麼好拍攝的。但是用無人飛機飛上天之後,你會發現視覺完全不一樣了

還有就是我們坐飛機的時候,往往看著眼底下的美景,真的是如醉如嘆!

3 誇張,有趣味點的前景。

前景我們分析很多次了,但是在找前景的時候,一定要誇張。因為誇張的前景往往代入感很強,而且可以讓我們的照片產生非常強的立體感。

比如這個照片,如果沒有這個木樁,畫面就會顯得很平了,但是有前景,畫面一下子就活了,畫面的而立體感很強。

4 找一個特別的主體。
我們知道照片一定要有明確的主體,但是這個主體是否吸引讀者?這個就靠我們平時的積累發現。

比如我們利用這個倒影拍攝構圖已經非常不錯的照片,但是這個青蛙上面竟然還有一個蝴蝶,所以這個整體的主體,就非常吸引讀者了。

再比如這張,火燒雲已經讓攝影人覺得這個照片非常震撼,但是加上這個主體的形態就像一個帆船一樣,所以畫面出現了很戲劇的象形效果,所以照片的獨特就出來了。

5尋找我們日常看到的反射或者倒影。
比如我們常常對著窗戶的玻璃拍攝街頭攝影,就是一個不錯的選擇。因為街頭的玻璃,比如車窗的反射,都可以營造類似多重曝光的效果!

所以我們其實生活的美就是去發現。

那麼今天通過這個5個視角,相信大家帶來慢慢的靈感構圖,如果下周,你完全可以每天給自己一個視角任務,從周一到周五,每天拍攝一個,通過這樣訓練下來你一定會拍出與眾不同的攝影作品

❺ VR怎樣做宣傳

1、新型廣告片
2、品牌塑造
3、吸引消費者
4、粉絲互動
5、先試用後購買
而這一切你都可以找漢恩互聯幫助你!

❻ vr視頻製作用什麼軟體哪個好求告知

視頻製作推薦用 愛剪輯 軟體哦~功能齊全,操作簡單,新手也能快速上手哦~

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❼ 什麼是VR 企業為什麼要製作VR宣傳片

虛擬現實技術是模擬技術的一個重要方向,是模擬技術與計算機圖形學人機介面技術多媒體技術感測技術網路技術等多種技術的集合,是一門富有挑戰性的交叉技術前沿學科和研究領域。虛擬現實技術(VR)主要包括模擬環境、感知、自然技能和感測設備等方面。模擬環境是由計算機生成的、實時動態的三維立體逼真圖像。感知是指理想的VR應該具有一切人所具有的感知。除計算機圖形技術所生成的視覺感知外,還有聽覺、觸覺、力覺、運動等感知,甚至還包括嗅覺和味覺等,也稱為多感知。自然技能是指人的頭部轉動,眼睛、手勢、或其他人體行為動作,由計算機來處理與參與者的動作相適應的數據,並對用戶的輸入作出實時響應,並分別反饋到用戶的五官。
企業做VR宣傳片非常好,特別是房產企業,VR宣傳片能夠非常直觀的讓客戶看清楚戶型結構,小區環境,有種身臨其境的感覺。

❽ VR在宣傳片製作中,有什麼好的點子

VR宣傳片是趨勢,VR宣傳片能讓你產生身臨其境的感覺,傳統行業都會接受VR技術,房產行業,旅遊行業,婚慶行業,等等都會受到VR宣傳片帶來的洗禮。

❾ 誰可以做VR拍攝,我想做旅遊景區的全景宣傳片,有比較專業的拍攝公司嗎

VR目前應用的領域最多的就是游戲是視頻了,游戲大家都知道,但是對於視頻,和平時見到的視頻會有很大的不同,VR視頻可以從如何角度去看,相信就會有很人對如何去製作VR視頻感興趣,為了幫助大家,大家只需要照著製作VR視頻的步驟去操作就可以了,一起來看看吧。
1、想要製作VR視頻,你就必須要有一台全景攝像機
因為VR視頻區別於普通的視頻,它需要360°拍攝,所以需要一套四方位甚至是全方位的攝像機,配備多個方向的攝像頭才可以,而且因為攝像機的鏡頭需要一開始的時候定焦,所以在拍攝之前一定要提前設定好攝像機的移動軌跡,這對於一部VR視頻的質量有很大影響。
目前比較出名的VR攝像機有Google YI JUMP VR 攝像機、Jaunt ONE VR 攝像機、Nokia OZO 全景相機等,但是價格普遍比較昂貴。
2、一個良好的拍攝環境
既然是360°拍攝,那麼在正式拍攝的時候,自然不能出現和所要拍攝的內容無關的人或者事物了。
因此一個封閉的壞境非常有利於VR視頻的拍攝,但這並不是說所有的封閉環境都適合拿來拍攝VR視頻,還需要考慮到拍攝背景以及壞境是否可以給觀賞者帶來沉浸感。
就電影來說,比較適合拍攝為VR視頻的作品還是蠻多的,比如說《星球大戰》、《盜夢空間》等等。
3、後期製作
初步拍攝完成後,我們就需要對視頻進行剪切等製作了,比如在某些地方加上特效,或者加上字幕等等。
如果是帶有互動效果的VR視頻,還需要在拍攝之前就編寫好劇本並且做好綵排,在某個環節要加入互動節點,這樣在後期製作的時候才可以在互動節點大做文章,提高觀賞者的沉浸感。
4、輸出視頻並且測試
一般來說在製作好VR視頻的虛擬效果之後,可以選擇輸出SDI或者是HDMI信號,然後進行編碼處理,最後復核一遍,確認視頻中沒有任何問題之後,你就可以選擇將視頻上傳到各大視頻網站上和其他人分享了。
相信通過上面的介紹,現在大家都知道如何去製作VR視頻了吧,雖然步驟大家看起來比較簡單,但是還是建議大家多儲備一些VR方面的知識,這樣在製作的時候碰到問題才能更好的去解決掉。

❿ VR游戲宣傳片怎麼做

想要打造一款成功的vr游戲可不是那麼容易的,做到了以下幾點,成功的幾率大大增加專: (1)找到切入點屬,用vr的思維去思考vr,要做一個產品,比如vr看房系統,那就得往那個行業的方向思考,所以找一個適合自己團隊的平台很重要; (2)開發。

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