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網游細節策劃書

發布時間:2021-06-21 16:04:25

① 跪求一份網游策劃書,主要求格式,越詳盡越好

...偶表示無能為力。。。

② 請問,寫一份網路游戲計劃書,需要注意哪些細節

如果是策劃類的,個人覺得
首選:游戲類型闡明,面對主要用戶群說清楚
其次:游戲的特色系統,哪些創新,現在ONLINEGAME太多,沒有創新的游戲是沒人玩的,把游戲的主要亮點闡明清楚,以及可行性如何.
第三:製作成本大概多少,宣傳成本大概多少,對游戲以後面對的市場,做個中肯的預估和猜測,然後可以預測下運營模式以及收效如何.
第四:預測該游戲可以吸引多少玩家,為何可以吸引如此數量的玩家,以及如何做倒持續更新,保留玩家群體

③ 請問一部大型網游的策劃書怎麼寫

c策劃一個大型網游。。。。
樓主你有這個資金~?
這個實力?~
以及一個團隊嗎?

④ 求網游策劃書範本!!!...急!!!!!

哈 哈! 從網上搜的,內容比較亂,湊合著看吧朋友!
原創】九州網游策劃書
九州網游策劃書
策劃人:何小邪
游戲名稱:九州世界(好象游戲名俗了點,不過通俗點好記……)
游戲類型:東方奇幻題材大型多人在線角色扮演游戲(簡稱就是網路游戲)
游戲開發商:完美時空(不是我給這個公司做廣告,而是目前國內網游開發商也只有完美時空有這個實力。至於說讓暴雪開發九州游戲,那根本是不可能的事。)
游戲版權歸屬:上海九州公司、完美時空
游戲開發時間:2006年7月——2008年7月
游戲內測時間:2008年8月——2008年9月
游戲公測時間:2008年10月1日(定這個時間,一是因為這是十一長假,二是跟《變形金剛真人版》導演學的,都定在國慶日,只不過前者是美國國慶節,後者是我們中華人民共和國國慶節……學生朋友們不要著急,我們會在寒假期間開新區,專門為學生朋友准備的……)
收費模式:點卡、月卡收費(出於游戲開發成本和維護游戲公平環境的考慮,我們不採用免費運營方式,請大家理解)
以下是游戲的詳細內容介紹:

作者: 何小邪 2007-7-22 10:22 回復此發言

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2 回復:【原創】九州網游策劃書
州網游《九州世界》是上海九州公司和北京完美時空公司合作的網路游戲大作。完美時空開發這款游戲所用的游戲開發引擎是最新的版本,全3D畫面效果超越完美世界,更加精美。而九州奇幻世界的豐富設定將使游戲內涵十分豐富。

游戲的地圖完全採用了九州的設定,歷史背景定在人族八大王朝的第七個王朝端王朝的末年。公測版本地圖暫時只開放北陸和東陸,而西陸預計在公測一年後以資料片〈海上牧雲〉的形式開放……

種族目前只提供了五大種族,即人族、羽族、誇父、河絡、魅,鮫族暫不對玩家開放,但會有一些NPC是鮫族角色。預計玩家想扮演鮫族的話,還得等到公測一年後的資料片〈海上牧雲〉……

游戲提供了豐富的任務系統,有根據九州小說改編的經典任務,還有游戲原創的一些任務。人族新手出生在宛州,羽族新手出生在寧州,誇父新手出生在、瀚州,河絡新手出生在越州。魅族可以選擇凝聚成人族或羽族,然後就出生在宛州或寧州。宛寧瀚越四州是「新手區」。各個種族的新手任務都在這里做,在這里可以升級到20級。然後NPC把玩家傳送到中州,21級到40級的任務在中州做。41級到60級的任務在瀚州做,61級到80級的任務在瀾州做。游戲目前是80級封頂。預計在資料片〈海上牧雲〉開放後,玩家可以升到100級。

游戲還提供了副本系統、飛行系統、坐騎系統、好友系統、幫會系統、國戰系統等。這里就不詳細敘述了,請玩家去自己慢慢體會吧。下面是游戲的職業介紹。

作者: 何小邪 2007-7-22 10:48 回復此發言

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3 回復:【原創】九州網游策劃書
游戲目前總共提供了八大職業,分別是戰士、天驅戰士、鶴雪戰士、薩滿、辰月法師、秘術師、機械師和召喚者。但並不是每個種族都有這八個職業,因為每個種族的特點不同,最多的也就是四個職業,有的種族特定職業只有一個種族有。人族的職業是戰士、天驅戰士、辰月法師、秘術師。羽族的職業是鶴雪戰士、天驅戰士、辰月法師、秘術師。河絡族的職業是戰士、機械師、辰月法師、秘術師。誇父族只有戰士和薩滿。魅族職業是召喚者、辰月法師、秘術師。各種族還有自己獨特的種族技能,所以同一職業的不同種族,依然會有各自的特點。下面是各職業的詳細敘述:

戰士:戰士是每個網游都有的職業,是血最厚,物理防禦力和物理攻擊力最強的職業,擅長近戰,是戰斗中的「主坦克」。缺點是不擅長遠程攻擊,魔法防禦力較低。適合種族:誇父、人族、河絡。

天驅戰士:天驅戰士是類似於西式奇幻中的聖騎士的角色,天驅戰士信仰的是大荒之神。天驅戰士的物理攻擊力和物理防禦力低於戰士,但是因為有大荒之神的信仰,他們可以為隊友和自己療傷,還可以放出加各種正面狀態、解除負面狀態(例如中毒、眩暈等)的光環。例如一級「鐵甲依然在」光環,可以給自己和隊友加10%的物理防禦力,而十級「鐵甲依然在」光環,則可以為自己和隊友增加100%的物理防禦力!適合種族:人族、羽族。

作者: 何小邪 2007-7-22 11:14 回復此發言

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4 回復:【原創】九州網游策劃書
鶴雪戰士:鶴雪戰士是羽族獨有的職業,說白了就是弓箭手,是遠程物理攻擊職業,出暴擊概率很高,是可怕的殺手。據說網路游戲〈完美世界〉里的羽芒職業就是根據鶴雪戰士設定的。喜歡〈九州羽傳說〉和〈完美世界〉里的芒果的朋友們,可不要錯過哦!適合種族:羽族。

薩滿:薩滿是誇父族獨有的職業,薩滿會星降術等法術攻擊,還會加血和施放各種圖騰,還是游戲里唯一會變身的職業,薩滿的變身術會變成一隻雪狼,非常的漂亮。適合種族:誇父。

辰月法師:辰月法師都是辰月教的信徒,他們信仰大墟之神。辰月法師具有各種華麗又強大的攻擊法術,缺點是物理防禦力比較低,血比較薄。是喜歡法師型角色的玩家不二選擇。適合種族:人族、羽族、河絡、魅族。

秘術師:秘術師善於藉助天上星辰的力量,以自身為媒介。發揮出強大的力量。與辰月法師不同,秘書師除了具有一些強大的攻擊法術外,還有治療和輔助的法術,是類似於牧師的角色。適合種族:人族、羽族、河絡、魅族。

機械師:前六種的職業在九州小說里都有涉及,而機械師則是游戲原創角色。如果你玩過〈軒轅劍四:黑龍舞兮雲飛揚〉和〈軒轅劍外傳:蒼之濤〉,或是看過2007年國產動畫大作〈秦時明月〉。那麼,你一定會對其中墨家神奇的機關術贊嘆不已。機械師正是以墨家神奇的機關術為原型,結合河絡種族自身的特點而設定的種族特定職業。機械師本身具有一定的物理攻擊力,不過更厲害的是機械師製造的機械寶寶,隨著機械師玩家自身的等級提升,就可以給自己的機械寶寶升級。游戲提供了十種機械寶寶的造型供玩家選擇,隨著機械寶寶的升級,機械寶寶也會變的更加厲害和帥氣哦。機械師也有加血的技能,不過只能給自己的寶寶加。適合種族:河絡。

召喚者:召喚者也是游戲原創職業。是魅族獨有的職業。魅族是天地間散逸的精神力凝聚而成虛魅,然後再凝聚成實魅。所以雖然魅的身體有一定缺陷,但是她的精神力是九州六大種族裡最強大的,她的強大精神力可以將九州的一些珍奇異獸馴服,使之成為為己戰斗的聽話的寶寶。適合種族:魅族。

作者: 何小邪 2007-7-22 11:49 回復此發言

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5 回復:【原創】九州網游策劃書
誒…如果真的能出來就好…不過…人設的話,很難吧…

作者: 魔道夢生狐 2007-7-22 16:14 回復此發言
這條留言是通過手機發表的,我也要用手機發表留言!

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6 回復:【原創】九州網游策劃書
阿海也手機...唉,我不喜歡樓主說的那種

作者: 雷純♀遺風 2007-7-22 16:27 回復此發言
這條留言是通過手機發表的,我也要用手機發表留言!

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7 回復:【原創】九州網游策劃書
這樣做的話,感覺有點太象魔獸世界了啊,就機械師這個角色挺有東方奇幻特點,其他的職業感覺都是西式奇幻職業的翻版……

作者: 219.149.28.* 2007-7-22 17:21 回復此發言

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8 回復:【原創】九州網游策劃書
大王,精華加不加!?加不加!?

獨自

作者: 220.172.166.* 2007-7-24 11:07 回復此發言

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9 回復:【原創】九州網游策劃書
個人覺得沒必要,看你說啦

作者: 雷純♀遺風 2007-7-24 11:11 回復此發言
這條留言是通過手機發表的,我也要用手機發表留言!

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10 回復:【原創】九州網游策劃書
感覺就是WOW
但還是期待
出來了我一定玩

作者: 貓老闆007 2007-7-24 17:00 回復此發言

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11 回復:【原創】九州網游策劃書
這個東西的職業設定覺得有點問題。和九州設定的差異太大了……天驅、辰月如果都是游戲開始時選職業就選中了的就沒什麼玩九州的意思了。
這個可能不會為很多人認同,但是應當加精,大夥討論討論構想一下是好事啊。雖則這個的確像WOW

作者: J毛毛05 2007-7-24 18:22 回復此發言

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12 回復:【原創】九州網游策劃書
給完美做?
那不是成了《完美世界4》了嘛。

作者: 222.18.48.* 2007-7-25 13:14 回復此發言

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13 回復:【原創】九州網游策劃書
抵制國產網游!!!!!!!我要把它打成四害!!!!!今大這么開明怎麼選了完美……肯定外掛漫天飛!!!!跟韓國合作不好啊?跟倭國合作都比完美強……1年?搞出個屁來!!!
誅仙搞的網游還不夠惡心啊?
我很討厭臟話!!!!!
可我不得不說……
他媽的完美搞什麼啊!!!!!!NPC長的怎麼都一個樣……還有全給我搞了個卡通的……
裝備和人都不知道協調為何物……御姐的臉幫我搞了一大堆蘿莉的發型……外加大媽的外衣……
國產網游太不爭氣了……出來頂多幫我們九州砸牌子!!!
去看看人家的游戲……游戲不是泡菜……不是要整天打什麼的!!!!!!你垃圾至少要多做幾件衣服啊……別他媽的我把衣服都穿成鹹菜還是那個衰樣!!

憤怒的發泄一下——剛玩完《誅仙》的九州FANS

作者: 222.216.160.* 2007-7-25 17:56 回復此發言

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14 回復:【原創】九州網游策劃書
完美的操作方式我很玩不慣,如果他能改一改,我且嘗試一下

作者: 劍影飄翎 2007-7-25 18:00 回復此發言

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15 回復:【原創】九州網游策劃書
1年就能開發完成的游戲,鬼才去玩

作者: zm1207 2007-7-25 23:15 回復此發言

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16 回復:【原創】九州網游策劃書
就魔獸世界啊。。。沒特色

還完美時空開發!就開發出了個完美世界,以後它出的游戲全是完美世界的翻版,整一個垃圾。。

作者: 醉酒長歌 2007-7-26 10:43 回復此發言

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18 回復:【原創】九州網游策劃書
13樓的心情可以理解,但是別忘了<誅仙>是一款免費的3D網游,肯定不會做的太細致,不然成本收不回來啊.

作者: 221.203.76.* 2007-7-27 11:51 回復此發言

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19 回復:【原創】九州網游策劃書
關於九州網游的一點設想V1.1(已經有人出1.0了)

不管九州是不是應該出網游,還是把我設想的九州網游寫出來,大家一起來討論補充。

以胤末為游戲背景。首先是游戲界面,採用魔獸世界的3D界面,兼顧魔獸和CS的雙重模式。但最好畫面弧線更流暢一些,就像TECMO做的那樣。(對網游來說是要求高了點,但為了東方世界的審美觀,就勉強一下吧。)

選擇項
種族:誇父、羽人、蠻族、華族、魅、河絡、鮫人
國家:東陸十六國、蠻族七部、南羽、北羽(誇父、河絡、鮫人的國家不是很清楚,有人知道么)
性別:男、女
職業:武士(誇父、羽人、蠻族、華族、河絡、鮫人)——弓箭及肉搏武器的使用者
術士(羽人、華族、魅、河絡、鮫人)——密術(白魔法及黑魔法)的使用者
巫師(蠻族)——蠻族的術士
薩滿(誇父)——使用輔助法術的弱化武士
刺客(羽人、蠻族、華族、魅)——暗處的偷襲者
發色:只羽人可選
註:因為羽人的精神力已經很高,如果魅再化為羽人,有失平衡,所以規定魅只能化為人類。

人物屬性
等級:這個是決定了你的血值、體力值、內力值、左手腕力、腳力。
右手腕力:決定了人物的肉搏武器攻擊力、攻擊反應速度、攻擊頻率,由於裝備沒有等級限制,只看重量(魂印裝備還看其他屬性),所以腕力還決定了能否使用武器和拾起物品。
*左手腕力:決定了是否能拿起盾牌、弓等左手武器。
*腳力:決定人物的總負重量(負重量=包裹重量+雙手重量+穿戴重量)和奔跑速度。
精神力:決定法術的效果;羽人的精神力還決定了飛翔能力(開始是無翼民,後逐步可在在線累積24小時內飛行30分鍾、1小時……直至永翔;精神力高的還能「凝箭」)
精準:肉搏武器的命中率。
瞄準:遠程武器、法術的命中率(在十步內只要你點到,100%命中,十步外隨距離增大命中率逐步下降,由系統按概率隨機操作。)
格擋:對肉搏攻擊的格擋率。
敏捷:對肉搏攻擊、法術攻擊的躲閃率。
*防禦:對物理攻擊的抵禦力。
*法術防禦:對法術攻擊的抵禦力。
攻擊反應速度:同長度肉搏武器的出手速度(誰先出手,這個可能用處不大,但有可能是致命的)。
**奔跑速度:取決於總負重量(腳力)與現有負重量的比值,同等情況下,誇父>羽人>人類(魅)>河絡>鮫人
**視力:視力以外的目標即使看到也只是黑影一個,無法對其作出反映。
誇父 700+500步
羽人 1000+700步
人類(魅) 600+500步
河絡 500+400步
鮫人 500+400步
註:視力分普通和遠眺兩種情況;除「*」項目是無法通過修行直接提升的,「**」項目是生來定死的,其餘都可以通過相應的練習提高。

基本操作
鍵盤:W——單擊 向前;雙擊 奔跑。S——單擊 後退;雙擊 快退一步。A——左移。D——右移。Q——原地左轉。E——原地右轉。R——丟棄右手武器。F——丟棄左手武器。M——地圖。Z、X、C、V、B、——換武器。F1---F8——技能使用。F9——打開/關閉包裹。F10——打開/關閉人物狀態。F11——技能樹。F12——設置。1---0——物品使用。

滑鼠:滑鼠在一般情況下始終位於屏幕中央,曾「單環三叉」準星狀;綠色代表無目標,黃色代表發現目標,紅色代表射程內;有窗口彈出時,滑鼠恢復指針狀。
移動滑鼠——轉頭(和CS里的很像,上下左右各可轉90°。人物移動時轉頭復位,滑鼠控制方向)。
左鍵——攻擊/強制攻擊。
右鍵——警戒/取消警戒,(警戒也就是刀舉起、弓上弦、槍朝前,是由安靜狀態轉入攻擊姿勢的中間過程,提前警戒可以縮短反應時間,但警戒時奔跑會加大體力消耗)。
單擊滑輪——遠眺/復位(如同CS的狙擊瞄準鏡)。下拉滑輪——視野拉近。上推滑輪——視野推遠。
揀拾物品——站在物品前,低頭,滑鼠指向物品並單擊。

怪物
非主動攻擊的怪物一般是弱小怪物,當其受到攻擊時,若玩家等級≤怪物等級,怪物會還擊,否則怪物逃跑。

作者: 221.203.76.* 2007-7-27 12:07 回復此發言

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20 回復:【原創】九州網游策劃書
主動攻擊的怪物當其發現獵物時,方圓二十步內的同族會傳遞信息(狼群看來不好惹了),其餘不再贅述。

經濟
財富換算:1江氏金錠=100金銖=1萬銀銖=100萬銅銖
剛注冊的玩家是沒有錢的,只有系統根據種族提供最基本的服裝和簡陋武器。通過打獵或挖礦得到皮毛、肉、礦石換錢。

押鏢:地方之間的商店物價是有差異的。系統會在差價較大時組織押鏢以調整物價。玩家押鏢須先付押金(窮人一般還付不起),再帶著一幫人護鏢至終點,領取酬金。劫鏢時打爛鏢車會掉一地東西。所以押鏢時一般選擇城鎮密集的線路走,尋求官兵的保護。
若系統時間48小時內押鏢未完成,則自動取消押鏢。

馬幫:根據各地物價的差異,大批販運物資。先要花錢在車行買馬車,再批發買入物資,再像押鏢一樣運送。可以把販來的東西買給商店或玩家。(似乎這不是窮人可以玩的)

如果各地物品差價過大,系統將通過刷新恢復平衡。

武器
大武器分為:槍(攻擊大,有一定的穿甲功能)、刀劍、弓弩、仗、盾、箭壺六類。
小武器包括:飛刀、蜂刺等暗器。
槍、雙刀(劍)、弓弩為雙手武器,盾為左手武器,其餘的在重量<70%右手腕力的情況下為單手武器,否則為雙手武器。
武器的修理有次數限制,每次修理都會削弱持久上限(魂印兵器另說)。
大武器不能放在包裹內,只能佩在身上,分別是:腰側一個短格(Z),背上兩個短格(X、C),一個長格(V),一個盾格(B)。刀劍、弓弩、箭壺放在短/長格內皆可,槍只能放長格,盾放盾格。雙刀劍只佔一格。揀東西時手上必須為空(電腦會自動將手上的武器佩到身上再恢復),如果身上也佩不下了,就只好等你把手上的武器扔掉了。

魂印兵器的持久是會自己慢慢恢復的,修理次數無限,,修理不掉持久上限。當你用它殺人時,武器會增加詛咒值。詛咒的效果是增加攻擊/法術上限的發揮幾率,但人物死後武器掉失的幾率也會增加。

飾品
項鏈:一個。一般是有一些特殊的抗性,抗麻痹啦、抗中毒啦,避水啦(進入海底找鮫人有用),等等。
手鐲:兩個。一般是加防禦,也有一些通過密術士的培植可增加腕力。
戒指:四個。一般是增加精神力。

頭盔、衣服、鞋子、馬鎧(略)

將風
在越州河絡地下城內,找到NPC購買將風主體和配件(數量有限),然後可以自由組裝了。(誇父不能使用)

坐騎
應該還是騎馬為主。當然誇父是騎氂牛的河絡騎巨鼠的。馬分多種,什麼踏火蒼狼。北陸馬比東陸馬更耐久更快,而東陸復雜的地形也不適合騎馬。在奔跑中的馬撞上障礙是要扣血的,而馬剎步需要一段距離。騎馬可以使用撞擊攻擊,所以有「胸刺」一說,但如果對方迎著撞來的馬使用肉搏攻擊,則馬將受到極大傷害。
下馬後,馬可以牽在手裡,也可以放在原地,都有可能使馬受攻擊,而有些地方馬是進不去的,比如屋內,馬就只好放在露天了。所以最好在出發前估計一下是否騎馬,不然就把馬放在客棧驛館酒樓的馬廄里保管。

羽人飛行
不同的飛行能力需要更高的精神力,永翔需要極高的精神力。飛行時會有倒計時提醒剩餘飛行時間,以免你摔死。七夕那天自然是讓你飛24小時。
W——俯沖。S——爬高。A——左平移。D——右平移。Q——左傳。E——右轉。(變成空戰游戲了)

技能
技能的學習不是通過書籍,而是要到城鎮內找特定的NPC學習什麼轉狼鋒毒龍勢極烈之槍羽爆術伐山劍術氣爆術。法術與十二主星對應,可以學習多個系的法術(印池的法術是?),但各系之間不能相矛盾。等級不是限制,腕力精神力到了自然可以學,一旦裝備出問題,腕力精神力達不到,也就不能用了。

戰斗
法術和弓弩的使用需要手動。肉搏基本由系統自己控制,玩家只負責移動或轉換目標。
重點談談槍VS刀劍。
槍在近身內施展是受限制的。槍VS刀劍永遠是槍先出手,關鍵看能不能命中。若槍被格擋或閃避則劍殺入近身,槍會邊攻擊邊後退(如果後面有障礙就慘了);否則劍會「定」(玩傳奇的人應該清楚的),槍就有一定的優勢了。

對某些華麗麗的技能需要定格效果。只要一至多人在0.5秒內同時施技,此時施技者連同前5秒內正在攻擊自己與正被自己攻擊的對象定格,環拍觀賞施技。這段時期中,外界對定格者的動作無效。

組織
天驅:必須是武士、薩滿參加。
辰月:必須是術士、巫師參加。
天羅:必須是刺客參加。
鶴雪:必須是會永翔的羽人參加。

國戰
由系統開放國戰。交戰國雙方可以殺死對方國民而不犯法,而在平時這是違法的。國戰以砍倒對方都城內王旗為勝,勝利方獲得賠款(參加就有份)。國戰期間,戰死者復活後進入觀戰模式,以隱形狀態觀戰。
國戰可以僱傭四大組織參加,但是要花錢第。

族戰…………

娛樂
我想角斗場應該算是一個娛樂的地方(總不能開放喝花酒的地方啊)。由玩家參加角斗,一對一或多人混戰。角斗以類似於DOA或VF的擂台模式進行,鍵盤操作(技能還是設定鍵施放)。勝者獲得獎金,敗者麻煩他復活一次。完全來去自由,殺人不償命。不過就是不知道開放觀眾下注系統算不算聚賭。

蒼雲古齒劍與天驅武庫
副本之一。首先你必須是天驅,要得到全區唯一的一把蒼雲古齒劍,還得拿得起它(心地要夠純潔,犯謀殺罪的次數要足夠少),然後跑到越州去,打敗守衛武庫的怪物們,最後所有組隊的人都能得到一件裝備(不一定是魂印的)。

作者: 221.203.76.* 2007-7-27 12:07 回復此發言

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21 回復:【原創】九州網游策劃書
改良版的九州網游職業系統(申經)
看了何小寫兄的帖子感覺缺了點什麼,現在弄個改良版的
乾脆這樣分成戰,法,其他三系統
戰士系:武士,(蠻族)狂戰士,刺客,游俠(身行輕巧,使用輕兵器),騎兵(以坐騎為生命)
法師系:秘道家,薩滿(限誇父),合薩,魂術師
其他系:機械師(使用機關機械),星辰算家,變換師(限魅族),悟道者(找尋真理的人,戰法均衡,閱歷豐富,可以用知識擊退敵人),行吟者(以歌聲擊退敵人)
進階職業:武士,狂戰士,游俠,騎兵----天驅武士
武士,狂戰士,騎兵----各國將軍
騎兵-----(可選擇)白狼騎,真豬騎,鐵浮屠.....(其實技能屬性一樣,反正就是高級騎兵)
武士,游俠------鶴雪武士(限羽族)
刺客,變換師------天羅刺客 刺客,游俠----商會武士
游俠,行吟者,機械師,變換師,魂術師可以不選擇進階
秘道家-----專經各十二星辰的術士,各國法師
薩滿---星祭師 合薩----各部落大合薩
機械師,悟道者,合薩-----龍淵閣學士
悟道者,行吟者,游俠-----長門修士
秘道家,變換師,合薩,魂術師,悟道者----辰月法師
星辰算家,合薩-----星算大師
每個玩家不論職業都可以通過升級加十二星辰屬性.專經各十二星辰的術士與星祭師則只能加強單一星辰屬性.各職業對星辰屬性要求有所不同.當然,暗月和谷玄屬性只能通過裝備,神器,寶石,祭壇等觸發,才可以加.玩家選擇的種族對玩家初始屬性也有影響.悟道者,行吟者,機械師,游俠對知識或魅力等屬性有特殊要求.星辰算家,合薩,薩滿要求有星辰感知力.而變換師,魂術師則需要靈魂感知力.(魅在這方面可有很高天賦哦).天驅,辰月以及其他職業則需要信仰方面的力量.騎兵需要坐騎親和力
以上,就是我的設想.希望大家提出修改意見.謝謝 !

⑤ 怎樣寫網路游戲公司的策劃書啊

看看:也許對你有幫助!
曾經,網路游戲坎坎坷坷,艱難創業;

如今,網路游戲市場廣大,輝煌無限。

在這風起雲涌的許多年間,有多少網路游戲起起伏伏,多少游戲公司成成敗敗。

憶往昔崢嶸歲月,怎能不讓人感慨萬千,已近無言。

於是,我們寫下這篇文字,回顧那些為中國網路游戲業付出過的前輩

回顧那些在網路游戲史上作出貢獻的作品。回顧網游歷史上一個個里程碑般的事件......

或許我們記敘的並不完整,或許我們還有很多錯誤,或許我們不是第一個,但是我們都將盡心總結。

因為,歷史不為彰顯,只為紀念。

1969——1977 PLATO盤古開天地,ARPAnet混沌育未來

交流與娛樂是人的本性,哪裡有人,那裡就充滿了娛樂與交流,在網路產成之初,網路游戲便已經開始醞釀,這些小小的雛形,如同星星之火,孕育著無限的未來.....

網路游戲的起源可追溯到1969年,當時瑞克·布羅米為PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系統編寫了一款名為《太空大戰》(SpaceWar)的游戲,游戲以八年前誕生於麻省理工學院的第一款電腦游戲《太空大戰》為藍本,不同之處在於,它可支持兩人遠程連線。

這套系統上很快出現了很多的連線游戲,所能支持的同時在線人數也大大增加。1972年,PLATO的同時在線人數已達到1000多名。PLATO成了早期網路連線游戲的溫床。

PLATO在游戲圈內並未獲得其應有的榮譽和地位,但這並不能抹殺它對網路游戲以及整個游戲產業所做出的貢獻。PLATO上的不少游戲日後都被改編為了游戲機游戲和PC游戲,例如《空中纏斗》(Airfight)的作者在原游戲的基礎上開發了《飛行模擬》(Flight Simulator),80年代初,這款游戲被微軟收購並改名為《微軟飛行模擬》,成為飛行模擬類游戲中最暢銷的一個系列。1974年推出的《帝國》是第一款允許32人同時在線的游戲,這一聯機游戲模式成為現代即時策略游戲的標准模式。1975年發布的《奧布里特》(Oubliette)是一款地牢類游戲,大名鼎鼎的角色扮演游戲《巫術》(Wizardry)系列即源於此。

有趣的是,1969年也正是ARPAnet(Advance Research Projects Agency Network)誕生的年份。大家知道,ARPAnet是美國國防部高級研究計劃署研製的世界上首個包交換網路,它的成功直接促成了互聯網以及傳輸控制協議(即TCP/IP)的誕生。

由於當時的計算機硬體和軟體尚無統一的技術標准,因此連線游戲的平台、操作系統和語言各不相同。它們大多為試驗品,運行在高等院校的大型主機上,如美國的麻省理工學院、弗吉尼亞大學,以及英國的埃塞克斯大學。

這時游戲的特徵:1、非持續性,機器重啟後游戲的相關信息即會丟失,因此無法模擬一個持續發展的世界;2、游戲只能在同一伺服器/終端機系統內部執行,無法跨系統運行。3、完全免費,盡管當時的網路還是一件完全的奢侈品

1978——1992 Mud平地風雲起,公司觸網顯商機

1978年在英國的埃塞克斯大學,羅伊·特魯布肖用DEC-10編寫了世界上第一款MUD游戲——「MUD1」,這是一個純文字的多人世界,擁有20個相互連接的房間和10條指令,用戶登錄後可以通過資料庫進行人機交互,或通過聊天系統與其他玩家交流。

MUD1是第一款真正意義上的實時多人交互網路游戲,它可以保證整個虛擬世界的持續發展。盡管這套系統每天都會重啟若干次,但重啟後游戲中的場景、怪物和謎題仍保持不變,這使得玩家所扮演的角色可以獲得持續的發展。MUD1的另一重要特徵是,它可以在全世界任何一台PDP-10計算機上運行,而不局限於埃塞克斯大學的內部系統。

後來一些專業的游戲開發商和發行商開始涉足網路游戲,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在這一階段試探性地進入過這一新興產業,它們與GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等運營商合作,推出了第一批具有普及意義的網路游戲。當時的網路游戲出現了「可持續性」的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界內不斷發展,而不像PLATO上的游戲那樣,只能在其中扮演一個匆匆過客;並且游戲可以跨系統運行,只要玩家擁有電腦和數據機,且硬體兼容,就能連入當時的任何一款網路游戲。

網路游戲市場的迅速膨脹刺激了網路服務業的發展,網路游戲開始進入收費時代,許多消費者都願意支付高昂的費用來玩網路游戲。從《凱斯邁之島》的每小時12美元到GEnie的每小時6美元,第二代網路游戲的主流計費方式是按小時計費,盡管也有過包月計費的特例,但未能形成氣候。

同時隨著世界信息產業的交流發展,國人也漸漸意識到游戲網路玩法的存在,《東方故事》即將產生......

1993——1997 泥塘游戲陷泥塘,東方故事耀東方

事實上,1992年的《東方故事》不僅寫下了一個東方的故事,也帶來了一個交流的橋梁。國外的華人學生對其進行漢化之後,它的源碼93年便迅速傳播到了香港和台灣,發展出形形色色的中文mud來。當時台灣的MUD全部使用英文或者繁體碼,種類比較貼近西方,故事情節和背景多以神話故事為主線,和後來內地偏重武俠世界還有很大不同。

再讓我們看看國內網路建設的情況

1992年6月 中國開始第一次正式討論如何接入internet的問題

1992年12月 中科院院網(CASNET)、清華大學校園網(TUNET)和北京大學校園網(PUNET)初步完成建設。

1994年6月28日 北京化工大學開通了與Internet相連接的試運行專線。

1995年 中科院的NCFC網路建成。

1995年下半年 中科院的網內開始流傳一個台灣MUD的簡體中文版-新東方故事2,這是mud進入內地的第一步。

此時,中國大部分的人還不知道電腦為何物,有幸觸網的人們(大部分在電信部門)還在使用9600bps的數據機進行連接。

就在這樣的歲月里,Mud來了,雖然發展緩慢,只是在少數科研院校和電信部門的先行者中傳播,沒有被大眾了解和接受。

但也在這樣的環境中,中文mud隨著網路環境的改善慢慢發展起來,步伐雖然緩慢但是有力,雖然流傳不廣但設計完善,不能不讓人感慨當時的愛好者的能力,感慨興趣和娛樂的力量。

ES2一被引進內地,就出現了無數的變體。比較典型的有《俠客行》,《西遊記》 ,《風雲》等。這些類型的MUD全部是在ES2的基礎上發展而來的,他們構建的武俠世界結構上更為精微豐富,文化上也更容易獲得國人的文化認同。 以後的每代天神和巫師(mud的管理者)都在不斷改進自己管理的mud,期望能跳出ES2的影子,發展出自己心目中的理想架空世界來。

由於沒有外在畫面的瓶頸,沒有商業化的束縛,在結構復雜和擬真方面mud達到了網路游戲的頂峰,使其更接近於一種藝術而不是一種商品。界面極度的不友好,系統充分的復雜,世界足夠的大,練功足夠的枯燥,這註定mud成為了網路藝術的陽春白雪。現在的玩家已經很難想像當時玩家是如何快樂的進行游戲,同樣mud的內涵恐怕今天的玩家也很難領略到。時至今日,中國網路游戲系統的發展趨勢都還是簡單化而不是擬真化。mud從某些方面來說成為了一個端點而不是被超越的對象,這和以後的傳奇和奇跡(MU)形成了鮮明對比。

或許有人不同意筆者上面的觀點,但不能否認的是,正是這些早期接觸過mud的程序員和系統設計師造就了今天的網路游戲產業;mud玩家對游戲的熱情,對圖形化、普及化的強烈願望,也成為了今後圖形網路游戲發展的動力和方向。

最後值得一提的是當時出現的一款軟體ZMud,這款軟體成為把mud指令化的操作界面圖形化、自動化,極大的改善了mud的操作,成為玩mud的必備軟體。但同時他提供的強大的機器人功能、自動練功功能也被廣大巫師所痛恨。帶來了網路游戲最早的反外掛斗爭。(當時常用的方法是把機器人嫌疑者關進一個牢房,然後必須回答守衛幾個常識問題才能出門......)

1998年 在線棋牌起聯眾 艱苦創業鮑岳橋

1998年《網路創世紀》還在國外大紅大紫。

1998年 Mud還在大專院校默默傳播

1998年 陳天橋還在證券公司忙碌

1998年 游戲迷們還在為《星際爭霸》《三國志5》津津樂道

但是1998年不是中國網路游戲的空白,因為,聯眾來了。

雖然聯眾棋牌游戲比其他網路游戲缺少虛擬世界的部分,但在交互性上卻是類似的。作為在中國最早流行的在線游戲,聯眾對中國網路游戲業的發展功不可沒,畢竟在中國網路游戲成功者中,鮑月橋是第一個。

1月,鮑岳橋、簡晶、王建華三人創立了聯眾游戲網,經營在線棋牌游戲。看到毫無人氣,缺乏資金,線路不暢的聯眾,誰又能想到世界知名的的棋牌游戲網站將就此誕生呢?

鮑岳橋是值得敬佩的,他那時的困難非同一般,沒有網路條件,他們四處搬家,從東方網景到銀聯線路,再到北京信息港,總算基本達到了線路不斷的基本要求。

沒有足夠玩家,他們就輪流在聯眾上守著。一個人同時開三個ID,一個人同時扮演三個人,這樣只要有一個網友上來,游戲就可以玩起來。

6月4日,聯眾游戲開通。沒錢打廣告,當然也沒人知道這個網站,一個來玩的人都沒。三個人就發揮自身力量四處找網友,拉他們過來看看。陸陸續續有一些人來,大都是抱著「看看鮑岳橋他們又做了些什麼」的想法來的。由於大家上來的時間段不同,誰也碰不上誰,游戲基本上玩不起來。聯眾於是在首頁貼出一個通告:「希望大家集中在中午過來,這時人比較多,我們自己也在。」

6月18日,東方網景在首頁為聯眾開通做了一條預告,那天聯眾的點擊次數超過了1000次。發現這招挺管用,三個人就去很多ICP的BBS貼了很多廣告帖子。

為了慶祝玩家「坐滿8張桌子」,鮑岳橋特意將那張網頁保存下來,作為驕傲的證明和紀念。後來,一些媒體陸續開始報道聯眾。一個特明顯的事實是,報道發表當天一定會讓聯眾多出幾十個登錄者,於是鮑岳橋在記者采訪完,總不忘叮囑記者一定要在報道中將聯眾的網址寫上。

12月31日,聯眾同時在線的人數終於突破了1000人。聯眾剛開始做的時候,微軟圍棋站點五六千人同時在線,韓國IGS 600多人同時在線,台灣Acer1000多人同時在線,但是後來除了微軟,其他站點發展都很慢。

1999年 網路創世初創世 精忠報國終報國

99年的中國,國外UO的傳說讓國內的玩家心馳神往,國內製作人也已經開始了中國網路游戲的製作,人們已經開始對圖形MUD津津樂道,聯眾的棋牌也日益紅火。

99年的中國 電腦房轉型的網吧人滿為患,明的暗的,合法的不合法的,雨點般的建立起來,網民成幾何級數增長、網路聊天、網路交友、電子商務這一個一個的名詞刺激著人們的神經,令他們心癢難耐。

99年的中國,數字化成為最時髦的名詞 ,「.com」成為財富和成功的象徵,數字英雄傳說不斷,燒錢神話此起彼伏。

99年的中國說,我已經准備好,於是,游戲來了。

最先進入網路游戲領域的是圖形mud,1999年4月經過對一個電話游戲的升級改造,樂鬥士推出了國內最早的圖形MUD游戲—《笑傲江湖之精忠報國》。

笑傲江湖採用了非常簡捷的界面和操作方式,這顯示了這款游戲由電話游戲升級而來的簡陋,但同時也為他贏得了廣泛的客戶群,到2000年2月25日,笑傲江湖已經有了10萬人的用戶群,在當時可謂成功了。既然是mud游戲,江湖門派自然不可缺少,門派之間雖然區別不大,但在當時確實令玩家興奮不已,游戲的PK和戰斗系統非常簡單別致,也是笑傲在當時能獲得成功的一大因素。

成功之後,樂鬥士很快從海虹集團那裡獲得了1000萬的投資,迅速組建成了笑傲江湖網站控股公司。
2000年5月1日,「笑傲江湖會員卡」正式發售。《笑傲江湖》開始了收費時代。

這款游戲對mud模式的極度簡化避開了很多上手的問題,加入的畫面(盡管很簡單,基本上只是一張地圖,幾個背景變換而已)也標志著圖形時代的來臨,但這款游戲仍然屬於mud,主要靠文字交流,和目前流行的圖形網路游戲還相去甚遠,它更多的標志著mud時代的結束,而UO的出現才宣告著新時代的來臨....

1999年7月,90年代最重要的網路游戲——《網路創世紀》通過第三方軟體商開發「Sphere」的模擬伺服器來到中國。雖然無法領略官方伺服器的魅力,但是UO的大名仍然讓嚮往已久的人們心馳神往,他們狂熱地下載著UO的客戶端,用3.6K的小貓向著600M的UO世界努力。盡管穩定性還是人數上限上都是無法和Origin的正規Server相比,盡管停頓時有發生,盡管系統當機算家常便飯,甚至很多Sever有玩家數據被清零的情況。但是套用當時玩家的一句話說:「我們能玩上UO,這就足夠了。」

的確,UO的魅力值得堅持,精彩的行會系統,自由豐富的玩點,龐大的世界構架,即使是今天的網路游戲也未必能夠超越,虛擬的社會生活誕生了無數美麗的故事在網上不斷流傳,用UO截圖做成的四格漫畫也不止一次讓我們開懷大笑。直到今天,我們還能在網吧裡面看到有人在玩UO,他們的歡呼和臉上洋溢的笑容並不比玩其他游戲的玩家少。

緊接著,UO也暴露了一些問題,私人架設的免費伺服器畢竟不夠專業,GM的素質也難以保障,濫殺無辜,以權謀私的情況十分嚴重,游戲中玩家怨聲載道,而這個問題始終難以得到圓滿的解決。另一方面PPK和PK的斗爭日益嚴重,「殺」還是「不殺」這個問題。一直令玩家迷惑。其實直到今天「私服」與「公服」,「PK向」與「非PK向」,GM的素質,都還是每個網路游戲的熱點話題。

99年可以說是中國網路游戲的新紀元,圖形網路游戲終於來到,雖然還並未普及,玩到的人也很有限,但是畢竟走出了文字MUD的象牙塔,星火燎原地開啟了圖形時代。

2000年 萬王三國雙雄立,黑暗韓流走麥城

2000年中舊的游戲正在發展,新的輝煌還未來到

2000年中市場已經被廠商注意,但收費模式正在摸索

2000年中網路條件已經基本滿足,國家政策和態度並不明朗

2000年中國內的網游研發沒有成熟,韓國的網路游戲已在觀望

2000年是市場形成的過渡時代。

1999年8月,吳錫桑與身在加拿大的好友梁宇羽中一起編寫《天下》網路游戲的策劃書,並負責尋找和落實資金。12月,他說服了創業夥伴陳仲文一起投資。2000年1月,天夏科技公司成立了。半年後,天夏就研製出國內第一個開放式的網路游戲引擎,並使用該引擎製作了一個以古代武俠為故事背景的網路游戲《天下》。此游戲一推出,吸引了很多網路游戲迷,在短短的幾個月里用戶就達到數十萬人的規模,同時在線玩家也達到了數千人。但可惜的是,由於種種原因,這位網路游戲的前輩沒能發展起來。

聯眾開始收費了,此時的聯眾已經今非昔比,注冊人數70萬,同時在線9000人,知名度步步升高,常有名人在裡面練習指導,收會員費指導費的方式也是水到渠成,但這種功能收費的方式常見於很多網站當中,沒有成為網路游戲的普遍標准,真正對網路游戲經營產生非凡指導意義的是KOK——《萬王之王》

《萬王之王》的原形是台灣非常著名的同名文字MUD,在經過圖形化之後在台灣正式推向市場並開始商業化運營,並取得了不俗的成績。而當時的內地網路游戲市場完全處於空白階段,沒有一款正式運營的圖形網路游戲,僅有的世界上最著名的網路游戲UO在中國內地還只是以非官方伺服器的形式存在,可以說當時這塊處女地蘊藏著巨大的發展前景,華彩軟體帶著雷爵的《萬王之王》勇敢地踏出了這一步。

作為業界的先驅,《萬王之王》最大的貢獻就是提供了網路游戲運營的雛形,免費提供游戲程序客戶端,通過服務來收費的模式雖然在國外早已採用,但在國內採取這種方式《萬王》的確是第一個,當時大媒體紛紛驚呼嶄新的運營模式將一舉肅清長期籠罩在游戲產業上空的盜版陰雲,為游戲產業帶來了無限的生機和希望。他們沒有說錯,從《萬王》開始,幾乎所有的游戲都沿用了這種模式。直到近期,虛擬物品收費的嘗試才突破了《萬王之王》訂立的規則。

《萬王之王》無疑是一款非常優秀的游戲,其城邦系統,職業系統都極為豐富,而寵物和騎乘系統直到現在都還是網路游戲的熱點之一,強調團隊合作,強調自由和建設,同以後的《魔劍》可謂一脈相承,事實上《萬王之王》的工會以後也活躍在《魔劍》之上。同以後的韓國游戲的過分商業化相比,《萬王之王》在商業化和游戲性之間得到了較好的統一。

當時的玩家顯然還不能適應游戲過程中收費這樣一種方式,《萬王之王》收費後,相關的討論很快在玩家中展開,有些玩家認為這種收費方式難以接受,因為「互聯網=免費」的觀念還深入人心,購買軟體就應該是一次付費,終生使用的傳統方式。而贊同這種收費方式的玩家無疑看得更遠:既然在公司的伺服器上玩網路游戲,就要對公司提供的伺服器服務付出持續性的費用,這種費用和去電影院看電影沒有本質的區別。這和現在「網路游戲運營=娛樂服務」的理念一脈相承。

盡管《萬王之王》的收費方式最終得到大部分玩家的理解和贊同,但當時玩家的總數量仍然有限,付款購卡的渠道在建設時期也是困難重重,玩家難以及時買到萬王的點卡和月卡,這極大的限制了《萬王》的推廣,也是這樣一款優秀的游戲在當時影響有限的重要原因。這些問題,以後所有的網路游戲幾乎都會遇到,直到網路游戲的全盛時期才得到較為完美的解決。

《萬王》發布兩個月之後,台灣智冠也緊隨其後,攜《網路三國》進入市場,由於《萬王》的文化背景許多中國玩家並不認同,復雜的系統和操作方式難以上手,加上對網路的要求比較高,平易近人的《網三》迅速吸納了很多玩家,並且贏得了不少好評。

同時宇智科通代理的韓國網游《黑暗之光》進入國內,但是由於游戲本身質量不高,加上當時韓國游戲的知名度還非常低,(只有單機游戲《西風狂詩曲》讓中國玩家知道原來韓國人還會做游戲)玩家對韓流並不感冒,游戲很快寂寂無聞。

2000年的網游充滿了對經營模式的探索,台灣公司成為主體撐起了網路游戲製作運營的天空。黯淡的業績不會太久,輝煌的時期即將來到。

2001年 千年紅月韓流起,石器時代戰國興

在2001年,網路游戲能夠賺錢已經通過先驅的試驗成為不爭的事實,當無數神話般的網路巨人身陷絕境,曾經炙手可熱的網路股淪為垃圾的時刻,網路游戲的一點點利潤成為了救命稻草,對於處於泡沫破碎時期的網路業,網路游戲一夜間成為英雄、希望和未來。相當龐大的資金開始投入網路游戲產業,希望能為整個網路業找到未來。

首先來到中國的,是北京華義引進的日本游戲《石器時代》。

以往的網路游戲一直被人們抱怨太沉重太復雜,而石器時代作為國內的第一個Q版網路游戲如同一股清新的風吹入內地,一時令玩家們神清氣爽,有趣可愛的人物,遠古時代那簡單的故事背景,輕松不血腥的PK方式,吸引了大量新玩家前往嘗試,一時間,《石器時代》和《網路三國》形成了雙雄並立的局面。

中國的網游市場如此光大,幾乎能吸引非玩家的網路游戲都能獲得成功,大量當時剛剛上網的ggmm們都喜歡上了《石器時代》。很快《石器時代》的在線人數就突破6萬大關,遠遠的超過了《網路三國》,「石器」成了當時網路游戲的代名詞。 2001年2月27日北京華義規定了游戲的收費制度,由於這份制度和華義原來承諾的收費方式有頗多不同,引起了《石器時代》玩家的普遍不滿,但華義卻毫無反映,矛盾開始進一步激化,各地的玩家開始向消協投訴,雖然當時消協還並沒有處理此類問題的規章,但華義還是很快意識到了問題的嚴重,發表了一系列補救措施,允諾所有3月13日之前注冊的玩家都可以獲得免費的50小時游戲時間。可以說,玩家的維權行動取得了成功。這件事影響不大但意義深遠,標志著玩家服務意識的覺醒,對游戲服務質量要求的提高。今後,這類維權事件還將不斷發生,伴隨著每個運營商的成長和前行。

話分兩頭,先鋒《黑暗之光》的慘敗並沒有擊碎了韓國廠商進軍中國的夢想,緊接著《千年》、《碰碰I世代》、《紅月》依次沖擊中國市場的大門。

《碰碰I世代》最終沒能成功,這證明休閑社區性的網路游戲難有建樹,PK 探險的RPG才能在中國成功發展。其實筆者認為,並非休閑社區在中國沒有市場,而是網站社區競爭者太多,而且多為免費,不論是網易社區,chinaren社區,qq的社區都各有特點,一款網路游戲來滿足玩家的社區交流慾望並沒有特別的競爭力。

真正成功的是《紅月》和《千年》,2萬和3萬的同時在線人數,8萬的峰值人數在今天都可算表現不凡,這兩款游戲幾乎可以概括直到今天依然不變的韓國游戲的特點:直觀,易上手,畫面優良,還有...PK自由。

由於2001年網遊玩家群空前增加,原來存在但是大家關注較少的外掛問題也被重視起來,外掛在《石器時代》中得到了充分的發展,並開始在每一種網游中蔓延,不少國內和國外的軟體工作室都走上了製作外掛之路。開始可能出於興趣和成就感,但後來就陷入巨大的商業利益不能自拔。客觀的說,在游戲的推廣期,外掛給玩家提供了很大的便利,對《石器》和其他網遊玩家群的發展功不可沒,所以連官方也多少採取了默認的態度,但是很快當發展期過去之後,玩家開始從探索世界轉向相互競爭時,外掛對公平的破壞,對游戲性的削弱就變得如此明顯,以至於可以毀掉一款游戲的前途。於是,在以後的網游中,運營商都採取了對外掛的抵制態度,甚至採取壯士斷腕的決心來割除「毒瘤」,接下來的《龍族》便是如此。

《龍族》由第三波戲谷推出,以它優秀的質量,歐洲劍與魔法的設定,類似《網路創世紀》的系統,得到了大量老玩家的青睞。成為網路游戲的一時之選。(仔細觀察,不難發現,那時網路游戲幾乎款款都製作精良,有自己獨到特點,很少有跟風之作。反觀現在網路游戲製作,用心程度已經大不如從前,令人嘆息。但也更說明一個道理,網路游戲自身質量不是一切,運營商提供服務的能力對網游的成功至關重要。),但是這樣的游戲同樣也受到外掛的侵蝕。運營商找不到合適的解決之策,但又不能無所作為,於是冒天下之大不違,對幾乎所有玩家進行回檔,這種粗暴的行為在虛擬世界中猶如天神宣布世界末日的來到,頓時一石激起千層浪,激發了玩家的過激行為,不少玩家開始瘋狂的PK四周能看到的玩家,毀滅他們能毀滅的一切。(這種行為在以後RO伺服器清檔時也能能看到)而最後的結果就是外掛依舊猖狂而老玩家大批離開。雖然《龍族》憑著自身過硬的素質沒有倒掉,但元氣大傷的它在今後日益激烈的網游市場上再也沒能沖到前排。回過頭來看到這段往事,我們一方面為第三波反外掛的決心而感到敬佩,另一方面也吸取了教訓,以後的網游服務商都不敢輕易回檔,紛紛從程序的改良方面尋求外掛的解決。

縱觀2001年的業界,市場已經擴展,大批非玩家進入網游領域,廠商開始不用擔心是否有人玩的問題,游戲的製作和模式也逐漸成熟,網游優劣成敗的焦點集中在運營方式和服務好壞上。此時硬體的問題仍然困擾網游的經營者和玩家,卡機的情況還普遍存在。

2001年,內地網路游戲的研發正在悄然進行,苦於找不到盈利模式的網易開始了《大話西遊online》的研發,天晴數碼的《幻靈游俠》也在默默醞釀。

2001年末,一個不出名的小公司開始在中國大陸測試一個並不出名的網游。據說當年韓國公司幾次前來中國大陸,但當時所有大型網游運營商都不願意代理這款網路游戲,最後只有那小公司接下了這個「不可能完成的任務」。然而沒有一個人會想到,就在幾個月之後,這家公司將寫下網路游戲歷史上一個不朽的傳奇。

是的,這就是盛大網路公司,還有它的——《傳奇》。

2002年 大話幻靈國軍出陣,盛大傳奇亂世稱雄

2002年是網路游戲飛速發展,風起雲涌的一年。這一年中,中國互聯網發展可謂「美不勝收」截至2003年12月31日,我國網民數量已攀升至7950萬,在一年之內增長了2040萬人,相當於每天有5.59萬新人走進網路空間,增幅超過48%。上網計算機數為3089萬台,增幅為48%,在這種背景之下,網路游戲已經不再為硬體設施,市場大小而煩惱,網路游戲發展進入了黃金時代......

2002年是韓國游戲大紅大紫的一年,傳奇成為了2002年韓國游戲,甚至是網路游戲的代名詞。

2002年2月 盛大因成功運營獲得年度中國網路游戲商業大獎

2002年4月,《傳奇》同時在線人數突破25萬人

2002年8月 同時在線人數達51萬人,注冊用戶4000萬人。

2001年,盛大網路的運營收入是1.6億元,2002年即暴漲到6.188億元。盡管很不情願,陳天橋還是被胡潤排在「百富榜」的第10位。

傳奇驚動了整個2002年的中國,陳天橋走上了網路游戲神話的顛峰

單看哪個方面,《傳奇》都不在優秀游戲之列。不論是畫面還是系統,都被許多高級玩家嗤之以鼻。直到今天,還有人百思不解為什麼這樣一款游戲能創造如此利潤?其實他們忽略的是:網路游戲的質量和水平絕不僅僅從客戶端表現,還有渠道,服務,經營能力這些重要因素的存在。而傳奇的成功正是渠道和經營的成功。

首先,陳天橋創造了盛大獨有的經營模式,比如把與中國電信的合作擺在了重要的位置,成功地控制了成本,並通過電信的網路迅速把游戲輻射到全國。

渠道方面,傳奇同時把各地的網吧作為銷售終端,網吧老闆只要在盛大網站上登錄注冊

⑥ 我想寫一份網路游戲的策劃書

你可以先去一些專業論壇看看,請教請教。GameRes游戲開發資源網 http://bbs.gameres.com/showforumdesign.asp 游戲策劃知識——象素 http://data.gameres.com/document.asp?TopicID=53116 試析網游產業動向,一位游戲策劃眼中的網游發展方向 http://data.gameres.com/message.asp?TopicID=33471 還有一篇範文 動漫社「電子競技大賽」活動策劃書 http://www.172xiaoyuan.com/cehuashu/shetuan/2009/0906/555.html

⑦ 本人想寫一本大型網游的策劃書,請求指導。詳細講解的進

一個大型網游的全部的策劃,不可能由1個人完成的!需要多種策劃配合完成!版
游戲策劃權的具體內容很多的,這個需要你自己去寫和完善,具體寫的話主要寫游戲的種類、有哪些系統、有什麼玩法、特點在哪,與其他網游的不同之處是什麼,運營方式是什麼,盈利點是什麼為什麼,還有就是世界觀、故事背景等等。這些寫完了差不多就一篇草案出來了!

如果是細化到系統的策劃則按一下寫
1、相關資料
2、設計目的、設計方法、設計原則
3、系統概述:背景簡介、玩法簡介
4、邏輯設計:流程圖、邏輯細則、子玩法設計
5、文案設計:與NPC對話的可能。
6、數值設計:相關數值的列舉和設計。
7、修改意見:

我這是我現在公司系統文案用的一套,寫的時候一定要簡明扼要,流程圖要規范就行了!希望能夠幫助你!

總的來說,我們公司的策劃書分為以上幾個部分,當然這個是系統策劃,大策劃是將每個系統策劃拼合在一起!一個總策劃案是由很多系統策劃、文案策劃、數值策劃、關卡策劃、執行策劃組成!

⑧ 游戲策劃案怎麼寫》

封面
游戲策劃任務書
第一章 游戲概述
1.1 游戲背景介紹
1.2 游戲文化
1.3 游戲操作
1.4 游戲特點

第二章 游戲機制
2.1 游戲類型
2.2 玩家在游戲中要操作什麼
2.3 游戲如何進行的
第三章 人工智慧AI
3.1 一般AI屬性設定
3.2 怪物行為(一般攻擊怪物AI設定)
3.3怪物攻擊方式及遊走AI設定
3.4召喚獸AI設定
3.5夥伴AI設定
第四章 故事簡介
游戲故事綱要
第五章 游戲角色
5.1 主角
5.2 夥伴
5.3 角色狀態設定
5.3 怪物
5.4 其他NPC
第六章 游戲道具
6.1 武器
6.2 防具
6.3 葯品
6.4 其他
第七章 游戲進程
7.1故事情節描述
7.2 關卡描述
第八章 功能操作
8.1 操作界面
8.2 系統面板
8.3 角色狀態面板
8.4 技能面板
8.5 任務面板
8.6 行囊面板

附錄
2 宣傳場景
2 片頭動畫

1.絕大多數策劃案只能說是概念策劃,不是真正的策劃案。能在一個貼子里貼出來的策劃案只能說是概念策劃。

2.絕大多數策劃案沒有對針對用戶群體的分析,沒有市場分析。那麼這個游戲到底是給誰玩的?那你憑什麼說這個游戲做出來有人玩?游戲設計師必須先搞清楚,這個游戲為誰設計,這個用戶群體有什麼特點,游戲如何針對他們的特點進行設定。

3.絕大多數策劃案一上來就開始寫細節的設定。一份策劃案要拿出來給別人看,特別是給老闆看,給投資人看,人家是沒有時間去看你冗長的設計的。你不能要求人家看完所有的策劃案才知道你做的是什麼游戲。因此,策劃案應該在2頁紙之內寫清楚,為什麼要做這個游戲,這是一個什麼樣的游戲,有什麼賣點,如何盈利。

4.約有一半的策劃案,全文超過一半在寫游戲背景。一個游戲到底是什麼樣的游戲,背景是次要的,重要的是游戲怎麼玩。

5.約有一半的策劃案,設定還沒有寫清楚,已經出現了大篇幅的數值設定。同上一條,重要的是這個游戲怎麼玩,數值這種細節老闆不會關心。

對於找投資的人來說,就需要有一種電梯演講的能力。所謂電梯演講,就是說很可能投資人根本沒有時間和你談,也沒有想要和你談,你很可能只有和他乘坐同一部電梯的時候有那麼短短1、2分鍾的時間告訴他你的理念。如何在1、2分鍾內說清楚你要說的東西,還要能說服別人,這就是能力。

其實不僅僅是游戲策劃案,就是其他方面的報告,也應該在全文最開始1頁內概括清楚你要表達的東西。老闆一般是不會把全文看完的,只有在第一頁他看了有興趣,才會讀下去。

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