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多媒體作品策劃書

發布時間:2021-05-26 23:46:08

❶ 多媒體作品的主題是什麼

作品的主題思想是作者在作品中要表達的的貫穿作品的核心,是作者在作品中努力通過各種細節來闡明的中心議題。是作者通過作品要表達的感情或說明的道理或展現的內涵,所以多媒體作品的主題主要看作者要表達的是什麼。

一個典型的多媒體作品可以是文本、圖片、計算機圖形、動畫、聲音、視頻的任何幾種的組合,當然不是簡單的組合。多媒體產品的最大特點是交互性,
那麼,什麼是交互性呢?我們通常看的電視節目、電影、錄象、VCD光碟也是多種媒體的組合(文本、圖象、動畫、聲音等),但你無法參與進去,你只能根據編劇和導演編制完成的節目去聽去看,這叫順序播放,多媒體產品不同,它可以讓你參與,你可以通過操作去控制整個過程,可以打亂順序任意選擇,這種操作就叫交互,由此可見:交互就是要求用戶通過有意或無意的操作,來改變某些音頻或視頻元素的特徵,交互就是用戶在某種程度上的參與。所以說,交互性是影視作品和多媒體作品的主要區別,從另一個角度講多媒體作品是通過硬體和軟體及用戶的參與這三項來共同實現的。

❷ 多媒體作品的規劃與設計主要包括哪些

1首先要設計多媒體形式 有一個策劃案
2根據策劃案,分給程序員設計程序框架,同時美工整理資料和素材備用。
3程序員根據程序特點給出所需素材樣式模板
4美工完成資料的整合
5提交資料,調試程序

❸ 多媒體作品的創作及注意事項

多媒體作品界面設計注意事項
多媒體作品的界面設計是技術與藝術結合的產物,是展現一個人或一個團隊專業技術水平、計算機技術水平與文學藝術綜合水準的作品,我們在製作過程中涉及到的界面設計和人機交互設計就是多媒體作品藝術性最直接的載體。針對界面設計中的一些常見問題,在界面設計製作的藝術性方向的注意事項如下以供大家參考:
1.顏色協調 形狀規范:
相同類型的構圖元素(文字、線條、圖形、圖片、動畫、視頻等)顏色風格要遵循一定的規范;
根據背景顏色的亮度,通常使用黑白兩種顏色文字,正文一般不使用灰色和彩色; 按鈕與背景對比一定要明顯,在這方面可以考慮多使用對比色,或者應用陰影等輔助視覺效果;
背景不宜過於繁雜,使用不同亮度和飽和度的單色或者類似色既可平衡視覺空白,又能避免背景過於醒目;
構圖中的圖形元素應該具備相應的規范,例如:大小和位置的規范,配色和線條風格的規范,圖表應該盡量統一風格。
2.重點突出 注意對齊:
重點的突出主要考慮下面各類元素:
文字的樣式,如顏色、字體、字型大小、粗體、斜體和下劃線等;
圖形圖像的大小、形狀、顏色等;
線條的粗細、虛實等;
以上構成要素在整體構圖中的位置、大小等。
3.前後關聯 格式一致:
主要是指在多媒體作品的邏輯思維方面保持上下聯系,前後貫通,同類或者同級的頁面元素要保持樣式風格一致,對於突出的重點,格式也要注意保持一定的規范。
4.合理安排空間:
空間安排上注意保持不同頁面之間標題、正文和圖表等位置大小的邏輯聯系,文字斟酌字距和行距,空間安排張弛有度,頁面邊緣注意留空。
5.適度使用圖片:
圖片的樣式盡量保持一致,比如形狀、色調、亮度、陰影、邊框以及圖片大小和位置等等,尤其注意全景類型的圖片不要太小,如果圖片承載的內容復雜,原則上在使用中應該留給觀眾足夠的時間觀察細節。
我們知道,設計是藝術,藝術具有主觀性,多媒體作品中的各種設計是個人或者團體個性風格的展示,在某些方面,規則對個性色彩比較強烈的藝術設計來說可能成為束縛,但是遵循規則往往比較有效率。
在設計界面布局的過程中,應當牢記:多媒體作品主要作用是以交互的藝術化的表現形式吸引欣賞者的注意力,加深印象。

❹ 多媒體作品創作的只要流程

1、精心設計腳本。腳本的編寫是在對教學內容認真分析研究的基礎上進行的。在設計腳本時,首先,要根據教學目標,仔細分析和研究教材的教學內容,理解重點、難點問題,確定課件的內容結構、表現形式及教學順序。其次,編寫文字腳本。主要是根據教學目標的需要,按照一定的教學策略,合理安排和組織教學內容,設計教師活動、學生活動等,形成有序的課件框架。再次,編寫製作腳本。製作腳本是在吃透文字腳本的基礎上進行的。編制中,應針對教學需要,根據多媒體的表現特點,綜合編排圖片、影像、聲音等素材。製作腳本是課件製作的基礎,製作腳本編寫完成後,整個課件的形狀基本上就出來了。因此,對製作腳本的編寫必須認真細致,考慮全面。

2、周密組織開發。多媒體CAI課件的設計與開發需要用到計算機知識、專業知識、教育學和心理學知識等多方面知識。由於開發網路多媒體教學課件是一項大的系統工程,根據條件,應成立由各類專業人員組成的科研小組集體攻關,同時,也要求參與課件開發的教師應掌握多種知識。在具體開發中,第一,要選擇合適的工具軟體。選擇何種工具軟體,將直接影響到製作課件的質量,因此應根據課件的內容和表現形式加以正確選擇。常用的軟體有多媒體編輯軟體、圖形、圖像處理軟體、字處理軟體等。第二,要精選設計素材。一個課件的成功與否,在很大程度上取決於其各種素材的質量和豐富程度,這就要求掌握大量課件設計素材。對所擁有的資料應首先進行數字化處理,變成可供計算機使用的數據,對需要改動的素材,可先利用圖形、圖像或其它工具軟體加以處理,爾後再應用。素材在課件的設計中佔有非常重要的地位,因而應注意平時的積累。第三,要抓好製作合成。製作合成是將腳本變成課件、使教學思想付諸行動的關鍵環節,其主要任務是根據腳本的要求和意圖設計教學過程,將各種多媒體素材編輯起來,製作成符合教學目的、便於學生學習、掌握的CAI課件。

3、認真測試維護。網路多媒體教學課件製作完成以後,並不等於萬事大吉,還應對其進行反復的測試、試用,以便於發現並解決問題,尤其是對學生反饋的意見要認真研究對待,力爭製作出對大多數學生適用的課件。另外,隨著知識的不斷更新、教學內容的不斷發展以及教學形式的不斷改進,網路多媒體教學課件也需要不斷地加以修改、完善,以適應網路教學發展的需要。

❺ 傳媒策劃書包括哪幾個方面

一)市場分析 1. 營銷環境分析 2. 消費者分析 3. 產品分析 4. 企業營銷戰略 5. 企業和競爭對手的競爭狀況分析 5.企業和競爭對手的廣告分析 (二)廣告策略 1. 廣告的目標 2. 目標市場策略 3. 廣告定位策略 4. 廣告訴求策略 5. 廣告表現策略 6.廣告媒介策略 (三)廣告實施計劃 1. 廣告活動的目標 2. 廣告活動的時間 3. 廣告的目標市場 4. 廣告的訴求對象 5. 廣告的訴求重點 6. 廣告活動的表現(設計草圖、電視廣告故事板、廣告文案討論稿) 7.廣告媒介計劃 7. 其他活動計劃 9.廣告費用預算 (四)廣告活動的效果預測和監控 1. 廣告效果的預測 2. 廣告媒介的監控 廣告策劃書的一般模式 根據廣告策劃書的內容要點,參照營銷計劃書的一般模式和許多廣告策劃者在實踐中總 結出來的廣告策劃書的格式,我們為讀者提供以下的廣告策劃書內容與結構的一般模式: 封面: 封面: 一份完整的廣告策劃書文本應該包括一個版面精美、要素齊備的封面,以給新聞記者者 以良好的第一印象。 廣告策劃小組名單: 在策劃文本中提供廣告策劃小組名單,可以向廣告主顯示廣告策劃運作的正規化程度, 也可以表示 示一種對策劃結果負責的態度。 目錄: 在廣告策劃書目錄中,應該列舉廣告策劃書各個部分的標題,必要時還應該將各個部分 的聯系以簡明的圖表體現出來,一方面可以使策劃 文本顯得正式、規范,另一方面也可以 使閱讀者能夠根據目錄方便地找到想要閱讀的內容。 前言: 在前言中, 應該概述廣告策劃的目的、 進行過程、 使用的主要方法、 策劃書的主要內容, 以使廣告客戶可以對廣告策劃書有大致的了解。 正文: 第一部分: 第一部分:市場分析 這部分應該包括廣告策劃的過程中所進行的市場分析的全部結果,以為後續的廣告策略 部分提供有說服力的依據。 一、營銷環境分析 1、企業市場營銷環境中宏觀的制約因素。 (1)企業目標市場所處區域的宏觀經濟形勢; 總體的經濟形勢 總體的消費態勢 產業的發展政策 (2)市場的政治、法律背景: 是否有有利或者不利的政治因素可能影響產品的市場? 是否有有利或者不利的法律因素可能影響產品的銷售和廣告? (3)市場的文化背景 企業的產品與目標市場的文化背景有無沖突之處? 這一市場的消費者是否會因為產品不符合其文化而拒絕產品? 2、市場營銷環境中的微觀制約因素。 企業的供應商與企業的關系 產品的營銷中間商與企業的關系 3、市場概況。 (1)市場的規模: 整個市場的銷售額 市場可能容納的最大銷售額 消費者總量 消費者總的購買量 以上幾個要素在過去一個時期中的變化 未來市場規模的趨勢 (2)市場的構成: 構成這一市場的主要產品的品牌 各品牌所佔據的市場份額 市場上居於主要地位的品牌 與本品牌構成競爭的品牌是什麼? 未來市場構成的變化趨勢如何? (3)市場構成的特性: 市場有無季節性? 有無暫時性? 有無其他突出的特點? 4、營銷環境分析總結。 (1)機會與威脅 (2)優勢與劣勢 (3)重點問題 二、消費者分析 1、消費者的總體消費態勢。 現有的消費時尚 各種消費者消費本類產品的特性 2、現有消費者分析。 (1)現有消費群體的構成: 現有消費者的總量 現有消費者的年齡 現有消費者的職業 現有消費者的收入 現有消費者的受教育程度 現有消費者的分布 (2)現有消費者的消費行為: 購買的動機 購買的時間 購買的頻率 購買的數量 購買的地點 (3)現有消費者的態度: 對產品的喜愛程度 對本品牌的偏好程度 對本品牌的認知程度 對本品牌的指名購買程度 使用後的滿足程度 未滿足的需求 3、潛在消費者。 (1)潛在消費者的特性: 總量 年齡 職業 收入 受教育程度 (2)潛在消費者現在購買行為: 現在購買哪些品牌的產品? 對這些產品的態度如何? 有無新的購買計劃? 有無可能改變計劃購買的品牌? (3)潛在消費者被本品牌吸引的可能性: 潛在消費者對本品牌的態度如何? 潛在消費者需求的滿足程度如何? 4、消費者分析的總結。 機會與威脅 優勢與劣勢 重要問題 (2)潛在消費者: 機會與威脅 優勢與劣勢 主要問題點 (3)目標消費者: 目標消費群體的特性 目標消費群體的共同需求 如何滿足他們的需求? 三、產品分析 1、產品特徵分析。 (1)產品的性能: 產品的性能有哪些? 產品最突出的性能是什麼? 產品最適合消費者需求的性能是什麼? 產品的哪些性能還不能滿足消費者的需求? (2)產品的質量: 產品是否屬於高質量的產品? 消費者對產品質量的滿足程度如何? 產品的質量能繼續保持嗎? 產品的質量有無繼續提高的可能? (3)產品的價格: 產品價格在同類產品中居於什麼檔次? 產品的價格與產品質量的配合程度如何? 消費者對產品價格的認識如何? (4)產品的材質: 產品的主要原料是什麼? 產品在材質上有無特別之處? 消費者對產品材質的認識如何? 5)生產工藝: 產品通過什麼樣的工藝生產? 在生產工藝上有無特別之處? 消費者是否喜歡通過這種工藝生產的產品? (6)產品的外觀與包裝: 產品的外觀和包裝是否與產品的質量、價格和形象相稱? 產品在外觀和包裝上有沒有缺欠 外觀和包裝在貨架上的同類產品中是否醒目? 外觀和包裝對消費者是否具有吸引力? 消費者對產品外觀和包裝的評價如何? (7)與同類產品的比較: 在性能上有何優勢?有何不足? 在價格上有何優勢?有何不足? 在材質上有何優勢?有何不足? 在工藝上有何優勢?有何不足? 在消費者的認知和購買上有何優勢?有何不足? 2、產品生命周期分析。 (1)產品生命周期的主要標志 (2)產品處於什麼樣的生命周期 (3)企業對產品生命周期的認知 3、產品的品牌形象分析 (1)企業賦予產品的形象 企業對產品形象有無考慮? 企業為產品設計的形象如何? 企業為產品設計的形象有無不合理之處? 企業是否將產品形象向消費者傳達? (2)消費者對產品形象的認知: 消費者認為產品形象如何? 消費者認知的形象與企業設定的形象符合嗎? 消費者對產品形象的預期如何? 產品形象在消費者認知方面有無問題? 4、產品定位分析。 (1)產品的預期定位: 企業對產品定位有無設想? 企業對產品定位的設想如何? 企業對產品的定位有無不合理之處? 企業是否將產品定位向消費者傳達? (2)消費者對產品定位的認知: 消費者認為的產品定位如何? 消費認知的定位與企業設定的定位符合嗎? 消費者對產品定位的預期如何? 產品定位在消費者認知方面有無問題? (3)產品定位的效果: 產品的定位是否達到了預期的效果? 產品定位在營銷中是否有困難? 5、產品分析的總結。 (1)產品特性: 機會與威脅 優勢與劣勢 主要問題點 (2)產品的生命周期 機會與威脅 優勢與劣勢 主要問題點 (3)產品的形象: 機會與威脅 優勢與劣勢 主要問題點 (4)產品定位: 機會與威脅 優勢與劣勢 主要問題點 四、企業和競爭對手的競爭狀況分析 1、企業在競爭中的地位。 市場佔有率 消費者認識 企業自身的資源和目標 2、企業的競爭對手。 主要的競爭對手是誰? 競爭對手的基本情況 競爭對手的優勢與劣勢 競爭對手的策略 3、企業與競爭對手的比較。 機會與威脅 優勢與劣勢 主要問題點 五、企業與競爭對手的廣告分析 1、企業和競爭對手以往的廣告活動的概況。 開展的時間 開展的目的 投入的費用 主要內容 2、企業和競爭對手以往廣告的目標市場策略。 廣告活動針對什麼樣的目標市場進行? 目標市場的特性如何? 有何合理之處? 有何不合理之處? 3、企業和競爭對手的產品定位策略。 4、企業和競爭對手以往的廣告訴求策略。 訴求對象是誰 訴求重點如何 訴求方法如何 5、企業和競爭對手以往的廣告表現策略。 廣告主題如何,有何合理之處?不何不合理之處? 廣告創意如何,有何優勢?有何不足? 6、企業和競爭對手以往的廣告媒介策略。 媒介組合如何,有何合理之處?有何不合理之處? 廣告發布的頻率如何,有何優勢?有何不足? 7、廣告效果 廣告在消費者認知方面有何效果? 廣告在改變消費者態度方面有何效果? 廣告在消費者行為方面有何效果? 廣告在直接促銷方面有何效果? 廣告在其他方面有何效果? 廣告投入的效益如何? 8、總結。 競爭對手在廣告方面的優勢 企業自身在廣告方面的優勢 企業以往廣告中應該繼續保持的內容 企業以往廣告突出的劣勢 第二部分: 第二部分:廣告策略 一、廣告的目標 1、企業提出的目標 2、根據市場情況可以達到的目標 3、對廣告目標的表述 二、目標市場策略 1、企業原來市場觀點的分析與評價。 (1)企業原來所面對的市場: 市場的特性 市場的規模 (2)企業原有市場觀點的評價: 機會與威脅 優勢與劣勢 主要問題點 重新進行目標市場策略決策的必要性 2、市場細分。 (1)市場細分的標准: (2)各個細分市場的特性: (3)各個細分市場的評估: (4)對企業最有價值的細分市場: 3、企業的目標市場策略。 (1)目標市場選擇的依據: (2)目標市場選擇策略: 三、產品定位策略 1、對企業以往的定位策略的分析與評價。 (1)企業以往的產品定位: (2)定位的效果: (3)對以往定位的評價: 2、產品定位策略。 (1)進行新的產品定位的必要性: 從消費者需求的角度 從產品競爭的角度 從營銷效果的角度 (2)對產品定位的表述: (3)新的定位的依據與優勢: 四、廣告訴求策略 1、廣告的訴求對象。 (1)訴求對象的表述: (2)訴求對象的特性與需求: 2、廣告的訴求重點。 (1)對訴求對象需求的分析: (2)對所有廣告信息的分析: (3)廣告訴求重點的表述: 3、訴求方法策略。 (1)訴求方法的表述 (2)訴求方法的依據: 五、廣告表現策略 1、廣告主題策略。 (1)對廣告主題的表述: (2)對廣告主題的依據: 2、廣告創意策略。 (1)廣告創意的核心內容: (2)廣告創意的說明: 3、廣告表現的其他內容。 (1)廣告表現的風格: (2)各種媒介的廣告表現: (3)廣告表現的材質: 六、廣告媒介策略 1、對媒介策略的總體表述: 2、媒介的地域: 3、媒介的類型: 4、媒介的選擇: 媒介選擇的依據 選擇的主要媒介 選用的媒介簡介 5、媒介組合策略: 6、廣告發布時機策略: 7、廣告發布頻率策略: 第三部分: 第三部分:廣告計劃 一、廣告目標 二、廣告時間 在各目標市場的開始時間 廣告活動的結束時間 廣告活動的持續時間 三、廣告的目標市場 四、廣告的訴求對象 五、廣告的訴求重點 六、廣告表現 1、廣告的主題: 2、廣告的創意: 3、各媒介的廣告表現: 平面設計 文案 電視廣告分鏡頭腳本 4、各媒介廣告的規格 5、各媒介廣告的製作要求 七、廣告發布計劃 1、廣告發布的媒介: 2、各媒介的廣告規格: 3、廣告媒介發布排期表: 八、其他活動計劃 1、促銷活動計劃: 2、公共關系活動計劃: 3、其他活動計劃: 九、廣告費用預算 1、廣告的策劃創意費用: 2、廣告設計費用 3、廣告製作費用: 4、廣告媒介費用: 5、其他活動所需要的費用 6、機動費用: 7、費用總額: 第四分部: 第四分部:廣告活動的效果預測和監控 一、廣告效果的預測 1、廣告主題測試: 2、廣告創意測試: 3、廣告文案測試: 4、廣告作品測試: 二、廣告效果的監控 1、廣告媒介發布的監控: 2、廣告效果的測定

❻ 多媒體作品的作品

隨著社會的發展,人們對信息的需求越來越迫切,同時對信息的表現形式也投入更多的關注。多媒體產品,其實更象藝術作品。好的表現形式能很好的表現主題趨於完美,使人產生極深的印象。同樣,表現形式精彩的多媒體作品,可以使人如飲甘霖;從而對其所表現的內容印象深刻。那麼什麼是多媒體?多媒體的特點是什麼?一個典型的多媒體作品可以是文本、圖片、計算機圖形、動畫、聲音、視頻的任何幾種的組合,當然不是簡單的組合。多媒體產品的最大特點是交互性,那麼,什麼是交互性呢?我們通常看的電視節目、電影、錄象、VCD光碟也是多種媒體的組合(文本、圖象、動畫、聲音等),但你無法參與進去,你只能根據編劇和導演編制完成的節目去聽去看,這叫順序播放,多媒體產品不同,它可以讓你參與,你可以通過操作去控制整個過程,可以打亂順序任意選擇,這種操作就叫交互,由此可見:交互就是要求用戶通過有意或無意的操作,來改變某些音頻或視頻元素的特徵,交互就是用戶在某種程度上的參與。所以說,交互性是影視作品和多媒體作品的主要區別,從另一個角度講多媒體作品是通過硬體和軟體及用戶的參與這三項來共同實現的。

❼ 多媒體方案怎麼寫

一、photoshop小技巧

1.製作圓角矩形方塊

首先在photoshop中建立一個新文件,在文件上用矩形選取工具畫一個矩形框,接著選擇選單select→feather,輸入半徑值,數值越大則圓角矩形的半徑越大。在選取區中填入顏色後,取消選取范圍。選取選單image→adjust→threshold,由調整threshold level來改變大小,如此就會產生您想要的圓角矩形大小。若要產生圓角矩形的選取區,可以在選取區作用的環境下,切換到快速遮罩模式,同樣執行threshold以獲得您想要的遮罩。

2.高解析製作

在用photoshop製作網頁圖形的時候,許多朋友為了快速的操作,都會把圖選擇低解析度進行製作,但是有些濾鏡會因為圖形解析度的不足,而無法處理,最後出來的效果也很差。所以建議大家在處理類似情形時,可以先在高解析度下完成繪制、影像編輯等工作,然後再向下取樣,將影像縮成最後的大小。

3.保留選取范圍大小

當您在photoshop中使用image size或cancas size改變影像大小時,原本在影像中選取的范圍也會跟著改變,如果想要保留原本的選取范圍,可以先切換到快速遮罩模式下(按下鍵盤上的q鍵),然後再選擇「image size」或「canvas size」。使用image size指令會將影像與選取范圍一同縮小;若使用canvassize指令則只會將影像縮小,而選取范圍仍保持原有的大小。記著再將快速遮罩模式切換成標准模式。

4.快速隱藏圖層

如果您在photoshop中只想要顯示某一層圖層的影像,是不是得一一將其他圖層隱藏起來呢?這里有一個既快速又方便的作法:只要在圖層面版上同時按住ctrl+alt以滑鼠點選欲顯示的圖層的眼球圖示,就可以將其他圖層通通藏起來。另外也可以用ctrl+alt+快速鍵調整圖層的前後次序。

二、coreldraw小技巧

1.擦去錯誤線條

如果您使用coreldraw中的手繪鉛筆工具,不小心把線條畫歪了或畫錯了,您不必急著將線條刪除,只要立刻按下shift鍵,然後反向擦去即可。

2.動尺規

在coreldraw中事實上是可以讓您自由移動尺規的位置,只要在尺規上按住shift鍵以滑鼠拖移,就可以將尺規移動。如果您想將尺規放回原位,則只要在尺規上按住shift鍵迅速按滑鼠鍵兩下,就會立即歸位。

3.利用coreldraw製作動畫gif文件

事實上利用coreldraw也可以用來製作動畫gif文件,您可以將coreldraw中的圖層當成動畫中一個個的影格,然後逐一輸出成gif文件(其他圖層上的影像必須先關閉)。再利用photo-paint的movie功能,先選擇creat from document將第一張gif文件製成movie,再陸續將轉好的gif文件以「insert fromfile」插進來,選擇「儲存成…」動畫gif的格式,於對話框中設定延遲的時間和位置,如此就算大功告

4.同時旋轉與縮放

如果您在coreldraw中,拖拉物件的旋轉把手時,同時也按住shift鍵,那麼將可以同時旋轉與縮放物件;若是按住alt鍵,將可以同時旋轉與變形傾斜物件。

經過幾天的基礎訓練,老師終於讓我參與他們的策劃,剛開始有點緊張,後來就慢慢熟悉了策劃和後期製作的整個過程。慢慢地老師也把一些比較重要的交給我處理。這使我對這個行業認識就更加深了一步。

通過這次實習,在設計方面我感覺自己有了一定的收獲。這次實習主要是為了我們今後在工作及業務上能力的提高起到了促進的作用,增強了我們今後的競爭力,為我們能在以後立足增添了一塊基石。實習單位的老師也給了我很多機會參與他們的設計是我懂得了很多以前難以解決的問題,將來從事設計工作所要面對的問題,如:前期的策劃和後期的製作等等。這次實習豐富了我在這方面的知識,使我向更深的層次邁進,對我在今後的社會當中立足有一定的促進作用,但我也認識到,要想做好這方面的工作單靠這這幾天的實習是不行的,還需要我在平時的學習和工作中一點一點的積累,不斷豐富自己的經驗才行。我面前的路還是很漫長的,需要不斷的努力和奮斗才能真正地走好 .

計算機應用技術專業多媒體方向發展調研報告
21 世紀的社會信息化已使社會的經濟與發展依賴於信息,通過網路傳播信息,而信息的傳播又依賴於媒體.在此背景下應運而生了新興的多媒體技術,並形成了一個朝氣蓬勃的產業.多媒體是集文字,圖形,圖像,聲音和影視動畫於一體的,具有交互特性的傳媒展示綜合技術.因為是圖文並茂,有聲有色,會動會跳,所以引人入勝,宣傳效果顯著,受到社會各階層人士的歡迎和接受,多媒體不僅展示新穎,更因為它採用的是最新的數字技術,所以又是一個典型的技術密集型產業,幾乎涉及了高新技術的每一個熱點.
使用多媒體技術造就的各種用戶界面是人類社會使用信息的出入口,如何將各種類型的信息處理,傳輸並還原成信息原來的面目則是多媒體技術涵蓋的內容.多媒體技術廣泛的地應用於各種企事業單位,用於形象,產品的宣傳,提供節目和娛樂,更為重要的是該技術一改以往的廣播電視的單向傳播方式,變廣播電視為雙向的客戶定製播送方式.多媒體技術對於傳統產業的改造正引發一場企業革命,特別是出版,印刷,廣告,娛樂和影視等行業,一旦引入了多媒體技術,由此而產生的經濟效益幾乎是無法估量的.多媒體技術為人類開拓了嶄新的視覺和聽覺領域,進而改變著人類的傳統的生活方式,極大地豐富了人類生活的內涵.
互聯網的發展推動了信息的應用,信息的應用需要多媒體技術和多媒體技術應用開發人才,日益發展的需求使多媒體成為一個新興的產業,市場前景輝煌.
一,多媒體產業在國內外的發展現狀
近年來,隨著計算機網路技術,數字電視技術和通信技術日益成熟,極大地推動了多媒體產業的興起.目前,多媒體產業已經形成了以影像,多媒體,圖形,聲音等技術為核心,以數字化媒介為載體,內容涵蓋信息,傳播,廣告,通訊,電子娛樂產品,網路教育,娛樂,出版等多個領域,涉及計算機,影視,傳媒,教育等多行業的產業集合,被稱為是 21 世紀知識經濟的核心產業,是繼 it 產業後又一個經濟增長點.據統計數據顯示, 2004 年全球游戲,多媒體業相關衍生產品產值在 5000 億美元以上.而在不遠的將來,由多媒體產業帶動的信息,通信,數字家電,軟體及其他相關產業的國際市場規模將達到 2 萬億美元,比現在任何一個單一產業,乃至於能源產業的產值都要龐大.
豐厚的經濟收益,極低的能源損耗,使得許多國家都投巨資對多媒體技術進行研發.據了解,英國數字娛樂產業年產值占 gdp 的 7.9% ,成為該國第一大產業.美國網路游戲業已連續 4 年超過好萊塢電影業,成為全美最大娛樂產業.日本游戲市場每年創造著 2 萬億日元市值規模,多媒體產品出口值遠遠高於鋼鐵出口值.而從 1995 年第一次以 cg (計算機圖形圖像)技術支撐起一部長片的《玩具總動員》到最近上映的《鯊魚故事》, cg 電影走過了十年的歷程.這十年間,出自好萊塢電腦技師巧手的各種立體怪獸風靡了整個世界,捲走了金山銀山,製造了無窮的歡樂,甚至深刻地影響了一代人的生活觀念.另外,根據國外研究機構 informa 分析,手機游戲已經成為全球游戲市場中增長最快的部分,其產值將從 2002 年的 2.43 億美元上升至 2007 年的 38 億美元.據了解,世嘉,育碧等世界著名游戲公司已減少了對 pc 網路游戲的開發力度,相繼成立手機游戲開發部門,增大對這一新興網路游戲的資金和人力投入,以期在該市場獲得最大利潤;諾基亞,摩托羅拉,西門子,愛立信等手機廠商也大力投資手機游戲的開發及其運行平台——手機終端產品的研究,現已推出了能夠實現網路游戲功能的新型手機,如諾基亞 n-gage , 3300 和三星 x400 等.
在中國,雖然多媒體產業起步比國外晚了 10 年,但發展後勁十足,以高科技與文化融合為特徵的創意產業的公司發展越來越迅速.而隨著眾多中小型多媒體企業的迅速崛起以及跨國公司的爭相湧入,多媒體產業規模有望成為國民經濟第一支柱產業,產業發展商機十分巨大.據權威部門統計,近年來我國數字娛樂產業發展迅猛, 2003 年全國動漫產業總收益已開始超過電影業; 2004 年,我國網路游戲出版市場實際銷售收入達到了 24.7 億元,比 2003 年增長 47.9% ;網路游戲玩家有 2000 萬之眾,對通信業務收入和對 it 產業的直接貢獻分別為 150.7 億元與 63.7 億元; 2003 年 9 月,隨著中國移動百寶箱正式收費,國內手機游戲產業正式啟動,用戶增長十分迅速,短短幾個月的時間里,手機游戲用戶就增長到 200 萬, 2004 年,雖然中國手機游戲的整個市場規模僅 6 億元人民幣左右,但其增長速度卻是相當快.
與此同時,地方政府也看到了此行業的發展潛力,各大城市動漫展頻繁舉行,數十個國家級多媒體基地相繼建立,呈現一派繁榮景象. 2005 年 11 月在四川成都開幕的中韓日文化產業論壇上中國文化產業局王永章局長說到:"去年在中國製作的多媒體約有 2 萬 8000 分鍾,加上來自海外的委託加工的話,總共到達 6 萬分鍾左右,佔全世界的三分之一."而今年,中國的相關政府已確認了的已有 20 萬分鍾多的多媒體節目製作量.但是相對於美國,日本動漫產業的興盛,中國動漫產業尚處於初級階段.到 2005 年底,全國有 47 個省市少兒頻道和三個卡通衛視頻道開播,多媒體節目的需求量一年將達到 100 萬分鍾,而我國 2003 年全年國產多媒體片的產量僅 2.9 萬分鍾,缺口十分巨大.而巨大的市場和薄弱的原創力量導致中國動漫市場 80% 以上的盈利流向了日本,美國的動漫廠商.史努比,米老鼠, kitty 貓,皮卡丘和機器貓,僅這五位每年就從中國卡通市場"掠走" 6 億元.中國已經成為動漫產品的最大輸入國,在動漫這個"朝陽產業"中,中國有花錢買單的份,卻還不是分享利益的主.
另外,為推進我國有線電視數字化進程,加快建立有線數字電視技術新體系,根據《廣播影視科技"十五"計劃和 2010 年遠景規劃》,廣電總局於 2003 年推出了《我國有線電視向數字化過渡時間表》.在該表中就明確提出:到 2005 年我國有線數字電視用戶超過 3000 萬戶, 2010 年全面實現數字廣播電視, 2015 年停止模擬廣播電視的播出.而由此將產生 1.5 萬億元的預期產值.但是,從長期來看,數字付費電視能否發展起來,還要取決於內容和服務能否開發並滿足用戶的需求,取決於內容生產體系能否轉到以用戶需求而不是廣告為導向上來.即如中數傳媒總裁孫玉勝所說,"在免費時代是頻道決定播出什麼,而付費電視則是用戶決定頻道播出什麼,服務和頻道質量好才能取得成功".例如,美國僅華納集團下屬的一個頻道 hbo ——家庭有線電影頻道 ( 家庭影院 ) ,就能提供 5700 部電影和 3.2 億套電視節目,而相對應的是,我國數字電視現有的游戲頻道節目一周才換一次.別人是在充分產業化的基礎上做數字化這一件事,而我們是在同時做這兩件事.而節目源的極度缺乏將對我國有線電視的數字化進程帶來重重阻礙.
二,我國在多媒體方面的政策
虛擬的數字世界給存在於真實世界的人類全新感知,也使人類賴以生存的環境發生了根本的變革.在這場變革中,互聯網強大的滲透力和無線通信設備的小型化為快速增長的多媒體技術實現跳躍式發展提供了重要的機遇.多媒體技術不斷地被應用在電腦動畫,電子游戲,數字電影,網路教育,移動增值,數字出版,虛擬現實,數字創意等各個領域.這些領域之間極其緊密的關聯,互動和相容性,使得各領域間的技術,產品,人才不能清楚劃分又可隨意轉移,不斷的創新,集成和轉化構成了這些領域的共同靈魂,在互聯網興起所導致的去中心化時代,這些鮮明特點使得一個全新的泛中心產業冉冉升起,這個產業從 1998 年開始被美國,英國,法國,德國,日本,韓國等國家確認為多媒體產業 (multimedia instry) .為了順應多媒體產業的發展,歐美,日韓等均成立了能夠適應產業情況的全新政府專業職能部門,有的還為此更改了大量國家法律和法規,這些卓有成效的舉措迅速推動多媒體產業成為全球發展最快的新經濟增長點,在世界經濟和技術發展中擔當著越來越多的主導和控製作用. 2005 年,北京多媒體行業協會在取得中國政府最高層領導和國際產業領袖認可的情況下,集合上百位國內外專家,企業精英的思想,在協會遍及全國的幾千家會員企業和近萬名個人會員的支持下,利用已經建成的順暢政府渠道和國際平台,在《多媒體及數字娛樂產業年鑒 2006( 中國 ) 》中,首次以公正的姿態向全世界提出中國多媒體產業應有的概念和范疇.
與此同時,國家廣電總局最近出台了《關於促進我國動畫創作發展的具體措施》,為了扶持國產動畫片,除了鼓勵各級電視台增加動畫播出時段,開辦動畫專欄外,還鼓勵各級電視台在黃金時段,播放優秀國產動畫片.並在時機成熟時,對在動畫片收視黃金時段 (17 : 00 至 21 : 00) ,規定必須播出國產動畫片或國產動畫節目,嚴格限制帶有開發玩具等版權衍生產品性質的海外動畫片播出,加大力度支持國產動畫片的繁榮和發展,在財稅方面爭取給予我國動畫企業更多直接,有力的扶持.在播出比例上,廣電總局還規定國產動畫片的播出總量不得少於 60% .此外,對於違規播出非法或盜版境內外動畫片,超時超量播出引進動畫片的播出行為,廣電總局要求各部門對此嚴肅查處.
此外,中共中央關於制定國民經濟和社會發展第十一個五年規劃的建議最近出台,其中特別強調要豐富人民群眾精神文化生活,積極發展文化事業和文化產業.加大政府對文化事業的投入,逐步形成覆蓋全社會的比較完備的公共文化服務體系.深化文化體制改革,建立黨委領導,政府管理,行業自律,企事業單位依法運營的文化管理體制和富有活力的文化產品生產經營機制.繁榮新聞出版,廣播影視,文化藝術,創造更多更好適應人民群眾需求的優秀文化產品.完善文化產業政策,形成以公有制為主體,多種所有制共同發展的文化產業格局和民族文化為主體,吸收外來有益文化的文化市場格局.積極開拓國際文化市場,推動中華文化走向世界.在此大方針下,文化事業的發展必將推動多媒體產業的繁榮發展.為了鼓勵中國動漫業產業的發展,國家廣電總局命名了 15 個國家級"動畫產業基地".除杭州,蘇州,無錫,大連是授予地區的之外,其他如常州,成都,成都,深圳等城市都是授予企業.而文化部繼上海之後又批准大連籌建"國家動漫遊戲產業振興基地".
三,中國多媒體產業發展的軟肋——人才缺失
2004 年,我國網路游戲出版市場實際銷售收入達到了 24.7 億元,比 2003 年增長 47.9% ;網路游戲玩家有 2000 萬之眾,對通信業務收入和對 it 產業的直接貢獻分別為 150.7 億元與 63.7 億元,中國游戲產業已經成為國際公認最具發展潛力的市場.然而在這樣一個網路游戲發展快,勢頭猛的國家,網路游戲的專業製作人才卻十分匱乏,兼通藝術與電腦技術的復合型數字娛樂人才的欠缺,人才結構失衡和人才培養模式的落後,是制約技術發展,阻礙動畫數字娛樂產業發展的重要因素.預計在未來 3 至 5 年內,數字娛樂產業將成為全國 it 業和娛樂業的支柱產業之一,專家預計同期人才缺口將達 60 萬之眾,數字藝術人才已被納入國家人才培養計劃.
而據中華英才網有關專家預測, 2005 年 it 職場的研發類及技術類人員的薪酬將超過項目管理類人員.根據各大 it 企業開出的職位需求顯示,軟體工程師,技術支持工程師,項目經理,系統工程師,硬體工程師,網頁設計,軟體測試工程師,網路工程師,兼職數據處理文員,網路管理等十大職位排列需求前十位.與此同時, it 人才兼職市場今年尤其"火爆",比去年同期增長了 126% .另外,據了解,目前,僅游戲產業人才缺口就高達數十萬,需求量最大的是設計,開發類人才.據悉,某游戲公司市場經理的年薪為 26 萬,而一名優秀的游戲設計師的年薪在 30 萬元左右,甚至出現有價無"貨"的現象,市場明顯是求大於供.而據武漢晚報報道,近日某專業招聘網站發布了游戲職場排行榜,上榜的十大職位分別為: j2me 游戲軟體工程師,游戲工具程序員, brew 游戲軟體工程師,游戲美術設計師 (2d/3d) ,游戲平台開發, 3d 游戲設計高級講師,手機游戲設計高級講師,在線網路游戲設計高級講師,游戲策劃師,游戲測試員等.另據國家新聞出版總署預計,今後幾年中國網路游戲開發人才需求為 2 萬人,而目前不足 5000 人,缺口在 1.5 萬人以上.如今,金山,盛大,騰訊,光通,游戲橘子,天晴數碼等國內頂尖游戲公司,都在招賢納才,尋找游戲開發的各類人才.金山公司人士表示,對游戲人才可以說是來者不拒.專家分析,進入 2005 年,國內眾多網游廠商人才競爭更為激烈,主流廠商更是"血拚".今後 5 年,中國至少有 300 款自主開發的大型網路游戲上市,需要出色專業開發人員.到目前為止,我國一些高等院校還剛剛成立動漫和游戲專業,首屆動漫和游戲專業的大學生還沒有畢業.由此可見人才之缺乏程度.而由於多媒體行業本身技術更新快,更重要的是多媒體人才是復合型人才,既要掌握很先進的科技,又要精通藝術.加之我國尚處在多媒體產業的起步階段,解決人才問題就成了多媒體企業持續發展的關鍵因素之一.
目前多媒體企業比較緊缺的崗位有:
1 ,數碼影視設計
要求懂得數碼相機的工作原理和整機性能判別,數碼相機攝影基本技術,會使用數碼翻拍儀,掃描儀以及數字攝影機採集數碼圖像.掌握非線編輯軟體,熟悉影視製作流程,精通如下軟體: after effect , director , vegas .
2 ,網頁設計與製作
要求必須懂得 internet 相關知識, gif 動畫,層的應用,表格與表單,媒體應用,動畫與樣式,網頁框架,文本與圖像,鏈接與動作,網站相關知識,網站的設計建立,網站的上傳,更新,維護,使用 asp 建立動態網頁, asp 與關系型資料庫,通訊及網路技術等技術方面的專業知識.同時,他們必須具備一定的平面設計基礎,包括平面構成基礎,基本圖形與文字,動畫應用等等.
3 ,多媒體創作
要求精通各種音樂音效的剪輯,能夠熟練運用 soundfroge , cooledit , cakewalk 音頻編輯軟體;熟練使用 premiere , after effects 及其它 pc 視頻後期製作軟體.
4 ,多媒體動畫設計師
要求熟練掌握 flash 基本技能,一年以上工作經驗;想像力無限,擅長多種動漫風格.
四,多媒體人才需求情況
據《上海青年報》 2004 年 3 月 1 日報道,按照多媒體產業發展規劃,未來 3 到 5 年,上海市多媒體產品及其技術服務的總產值將達每年 100 億元.然而目前上海多媒體業從業人員只有 2 萬餘人,其中高端人才僅占 5% ,國際級的 " 能手 " 更是只有十來人.據預測,未來 10 年,上海的多媒體人才缺口將達 8 萬人,其中 15% 屬高端人才.
據了解,參加多媒體作品製作員培訓的門檻低但要求高,需具備一定的美術基礎,天生有很強的色彩搭配,音色搭配等方面的審美協調能力,要掌握編程,網頁管理維護,動畫製作,色彩調配和音頻 調試 等多項技能,還要有很好的協調能力,所以,多媒體軟體作品製作員一定要是一個多面手.
據"希望教育網"提供的信息:目前我國 cg 行業的人才缺口巨大,僅影視一項就將達到 15 萬,如果加上動漫,游戲,網頁設計,建築等行業, cg 人才缺口將達百萬以上.
據《北京娛樂信報》報送:我國數字影視製作人才缺口 150 萬.產業的發展和技術的更新帶來了數字化影視人才的巨大缺口,據了解,目前全國 2000 家電視台, 5000 家影視製作公司和近萬家網站都急需大量的數字影視製作人員.另外,很多國際影視製作公司也紛紛向中國轉移其外包業務,也加大了此類人才的需求量.據業內人士初步估計,目前數字影視製作行業急需從業人員約為 150 萬人. 專家分析,目前電視台,影視公司的前期製作人員大多來自於傳統影視專業,他們對最新的數字影視技術了解較少,很難充分發揮最新數字影視技術的優勢用以創作手機電影,網路視頻流媒體;另一方面,後期製作人員多數是計算機專業出身,由於缺乏系統的視聽語言和影視藝術知識,很難與影視創作的整個流程協調工作.因此,真正的具有影視藝術基礎知識,掌握數字影視製作技術,能完成傳統和最新的網路手機流媒體創作的數字影視製作專業人才鳳毛麟角,從業人員的薪水也 " 水漲船高 " . 據統計,目前,電視台影視製作人員起薪為 3000 元 / 月;影視製作公司和廣告公司影視後期製作人員的起薪為 3500 元 / 月,網站視頻編輯月薪為 4000 元 / 月,視頻簡訊製作人員月薪為 5000-9000 元 / 月,而具有創造性思維及實踐能力的數字影視製作人才年薪可達 50 萬元以上.
綜上所述,計算機多媒體技術專業前景廣闊,希望學院能更加重視該專業的建設

❽ 簡述多媒體作品的製作流程

1.確定多媒體作品的內容、框架和製作工具
2.編寫腳本
文字腳本
製作腳本,該內容在多媒體作品中的表現形式、多媒體要實現的功能、多媒體的製作規范等。
4
3.產品設計主要考慮的是 屏幕設計 和 交互設計,是我們所說的,創意,的兩個方面。,創意,一般包括各種媒體信息在時間和空間上的同步表現。
屏幕設計,借用美術和廣告業中的平面設計思想,
對計算機屏幕的空間進行劃分,在時間軸上根據需要以音樂,解說,動畫的形式加以表現 。
交互設計,在已經設計好的屏幕上定義,熱字,,
,熱區,,並放上一些必需的控制按鈕,然後一一實現它們。如果借用,超媒體,中,鏈,的概念,
那麼,交互設計,的任務就是構造,鏈,,以便在各個不同的,屏幕設計,完成之後實現它們的跳轉。
5
4.各種媒體素材的收集和處理
( 2) 用音樂製作軟體創作或轉錄 MIDI音樂 。
( 3) 錄制編輯旁白說明語音 。
( 4) 用攝像機和掃描儀把收集到的圖片輸入計算機,並進行編輯修改 。
( 5) 用動畫軟體或多媒體製作工具製作動畫 。
( 6)用視頻製作軟體和視頻卡捕獲編輯視頻文件。
( 1)文字資料的收集,並生成相應的文本文件。
6
5.集成製作
利用多媒體創作工具編輯程序、組織編排多媒體數據。初步形成多媒體作品,實際上就是,屏幕設計,和,交互設計,的實現過程。
6.測試、修改和發行這一過程主要進行軟體編程、調試、測試、集成和系統調試,進一步進行各項功能的測試,請專家評審,收集各方建議 等。
調試工作與編輯工作是一個往返循環的過程,這個過程應反復進行,甚至可以一直持續到完成一個完整的多媒體產品,並以 CD-ROM形式包裝發行。

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