Ⅰ 什麼是數獨
數獨(shù dú)是源自18世紀瑞士的一種數學游戲。是一種運用紙、筆進行演算的邏輯游戲。玩家需要根據9×9盤面上的已知數字,推理出所有剩餘空格的數字,並滿足每一行、每一列、每一個粗線宮(3*3)內的數字均含1-9,不重復。
數獨盤面是個九宮,每一宮又分為九個小格。在這八十一格中給出一定的已知數字和解題條件,利用邏輯和推理,在其他的空格上填入1-9的數字。使1-9每個數字在每一行、每一列和每一宮中都只出現一次,所以又稱「九宮格」。

(1)數獨宣傳語擴展閱讀:
數獨出題方法:
1、挖洞法:從有到無的出題方法。先生成一個終盤,然後挖去部分數字形成一道題目。
2、填數法:從無到有的出題方法。在一個空盤面上填上部分數字形成一道題目。值得一提的是,2007年日本NPGenerator軟體的網站提出了一種邊推理邊出題的出題法,可以手工打造出漂亮圖案的數獨題目,有興趣出題的可以試試。
Ⅱ 1一一9九宮格數獨口訣
在《射鵰英雄傳》中黃蓉曾破解九宮格,口訣:戴九履一,左三右七,二四有肩,八六為足,五居中央。
還有口訣:「一居上行正中央,依次斜填切莫忘;上出框時向下放,右出框時向左放;排重便在下格填,右上排重一個樣。」 這口訣不僅適用於九宮,也適用於推廣的奇數九宮,如五五圖,七七圖等等。

(2)數獨宣傳語擴展閱讀
漢代徐岳《術數記遺》:「九宮算,五行參數,猶如循環。」北周甄鸞注曰:「九宮者,即二四為肩,六八為足,左三右七,戴九履一,五居中央。」我們准此,即可得到《九宮算圖》。
四 九 二
三 五 七
八 一 六
「九宮」之法用之多端。漢代時有「九宮占」、「九宮術」、「九宮算」、「九宮八風」、「太一下行九宮」、「太一壇」等,是於占、術、算、醫、緯、建等方面的應用。
我們從數學的角度看《九宮算圖》,那隻不過是一簡單的「數陣」(也稱「幻方」)。因「九宮算」圖縱、橫、對角三數之和皆為十五,又《易》數九與六、八與七之和為十五,所以此圖與《易》有所掛鉤。
徐岳曰「九宮算,五行參數,猶如循環」,是因為古人賦予了一至九數的五行和方位屬性。一、六為水,七、二為火,九、四為金,三、八為木,五為土。從圖中看,一六→七二→九四→三八→五→一六……,的確為一數字循環,而且是水克火→火克金→金克木→木克土→土克水的五行相剋循環。
方位是:水數一居北,水數六居西北,火數七居西,火數二居西南,金數九居南,金數四居東南,木數三居東,木數八居東北,土數五居中央。
「九宮」占術在漢代初期就有應用。1977年,安徽阜陽雙古堆西漢汝陰侯墓出土的「太一九宮占盤」,是漢文帝時的器物。當時《簡報》說:「太乙九宮占盤的正面是按八卦和五行屬性(水、火、木、金、土)排列的,九宮名稱和各宮的節氣的日數與《靈樞經·九宮八風篇》首圖完全一致。」
我們看這樣的「九宮術」圖,是與八卦相配之後,方會與《周易》有所關系。如果僅是《九宮算圖》,就只是數字式圖像,其含意不過是數與五行、方位的配合,與《周易》沒有什麼關系可言。我們在這一講中之所以要拿出漢代「九宮」數字式圖像,為的是要說明後來出世的「易圖」。
如果把《九宮算圖》中的數字用黑白圓點替代,那就是宋代劉牧《易數鉤隱圖》中所謂的「河圖」,也是朱熹《易學啟蒙》中所謂的「洛書」。
象棋術語。指棋盤上由斜交叉線構成的「米」字形方格。類似古代戰爭發號施令的「中軍帳」。是將(帥)、士(仕)活動的地區。
北周甄鸞注曰:「九宮者,即二四為肩,六八為足,左三右七,戴九履一,五居中央。」 我們准此,即可得到《九宮算圖》。在這一講中之所以要拿出漢代「 九宮」數字式圖象,為的是要說明後來出世的「易圖」。如果把《九宮算圖》中的數字用黑白圓 ......
參考資料來源:網路-九宮格
參考資料來源:網路-九宮
Ⅲ 數獨游戲的數獨術語
單元格和值
一個數獨謎題通常包含有9x9=81個單元格,每個單元格僅能填寫一個值。對一個未完成的數獨題,有些單元格中已經填入了值,另外的單元格則為空,等待解題者來完成。
行和列
習慣上,橫為行,縱為列,在這里也不例外。行由橫向的9個單元格組成,而列由縱向的9個單元格組成。很明顯,整個謎題由9行和9列組成。為了避免混淆,這里用大寫英文字母和數字分別表示行和列。例如,單元格[G6]指的是行G和第6列交界處的單元格,它已填入了值7。區塊術語區塊指的是起始於特定位置的9個相鄰的單元格組。在上圖中,區塊用交替相間的背景顏色來註明。例如,對於最左上角的區塊,我們表示為起始於[A1]的區塊。單元 任何一行,一列或一個區塊都是一個單元。每個單元都必須包含全部但不重復的數字1到9。

Ⅳ 數獨是什麼
「數獨」(sudoku)一詞來自日語,意思是「單獨的數字」或「只出現一次的數字」。概括來說,它就是一種填數字游戲。但這一概念最初並非來自日本,而是源自拉丁方塊,它是十八世紀的瑞士數學家歐拉發明的。出生於1707年的歐拉被譽為有史以來最偉大的數學家之一。
規則簡單易掌握
數獨的游戲規則很簡單,9x9個格子里,已有若干數字,其它宮位留白,玩家需要自己按照邏輯推敲出剩下的空格里是什麼數字,使得每一行與每一列都有1到9的數字,每個小九宮格里也有1到9的數字,並且一個數字在每個行列及每個小九宮格里都只能出現一次。
做這種游戲不需要填字謎那樣的語言技巧和文化知識,甚至也不需要復雜的數學能力。因為它根本不需要加減乘除運算。當然,你也千萬別小看它,並不是那麼容易被「制服」的。當你握筆沉思的時候,這9個數字很可能讓你頭痛不已,脈搏加快,惱火不已。不過,當你成功填完所有數字的時候,你肯定會感到欣喜若狂。有數獨迷宣稱,做此類游戲,一名大學教授很可能不敵一名工廠工人。
Ⅳ 關於數獨比賽的口號
本人原創的數獨比賽的口號,參考如下:
九九歸一,數獨第一。
數獨數獨,數我最棒。
數字英雄,獨孤求敗。
數風流人物,獨看我XX(XX換成自己的姓名)
數字一到九,天下任我走。
天下武林,唯數獨尊。
Ⅵ 數獨的由來
數獨起源於18世紀初瑞士數學家歐拉等人研究的拉丁方陣(Latin Square)。
19世紀80年代,一位美國的退休建築師格昂斯(Howard Garns)根據這種拉丁方陣發明了一種填數趣味游戲,這就是數獨的雛形。
20世紀70年代,人們在美國紐約的一本益智雜志《Math Puzzles and Logic Problems》上發現了這個游戲,當時被稱為填數字(Number Place),這也是目前公認的數獨最早的見報版本。
1984年一位日本學者將其介紹到了日本,發表在Nikoli公司的一本游戲雜志上,當時起名為「數字は獨身に限る」(すうじはどくしんにかぎる),就改名為「數獨」(すうどく),其中「數」(すう)是數字的意思,「獨」(どく)是唯一的意思。
後來一位前任香港高等法院的紐西蘭籍法官高樂德(Wayne Gould)在1997年3月到日本東京旅遊時,無意中發現了。他首先在英國的《泰晤士報》上發表,不久其他報紙也發表,很快便風靡全英國。
之後他用了6年時間編寫了電腦程序,並將它放在網站上(這個網站也就是著名的數獨玩家論壇),後來因一些原因,網站被關閉,幸好數獨大師Glenn Fowler恢復了數據,玩家論壇有了新處所。
在90年代國內就有部分的益智類書籍開始刊登,南海出版社在2005年出版了《數獨1-2》,隨後日本著名數獨制題人西尾徹也的《數獨挑戰》也由遼寧教育出版社出版。《北京晚報》、《揚子晚報》、《羊城晚報》、《新民晚報》、《成都商報》等等報紙媒體也先後刊登了數獨游戲。

(6)數獨宣傳語擴展閱讀:
數獨是源自18世紀瑞士的一種數學游戲。是一種運用紙、筆進行演算的邏輯游戲。玩家需要根據9×9盤面上的已知數字,推理出所有剩餘空格的數字,並滿足每一行、每一列、每一個粗線宮(3*3)內的數字均含1-9,不重復。
數獨盤面是個九宮,每一宮又分為九個小格。在這八十一格中給出一定的已知數字和解題條件,利用邏輯和推理,在其他的空格上填入1-9的數字。使1-9每個數字在每一行、每一列和每一宮中都只出現一次,所以又稱「九宮格」。
難度劃分
影響數獨難度的因素很多,就題目本身而言,包括最高難度的技巧、各種技巧所用次數、是否有隱藏及隱藏的深度及廣度的技巧組合、當前盤面可邏輯推導出的出數個數等等。對於玩家而言,了解的技巧數量、熟練程度、觀察力自然也影響對一道題的難度判斷。
市面上數獨刊物良莠不齊,在書籍、報紙、雜志中所列的難度或者大眾解題時間純屬參考,常有難度錯置的情況出現,所以不必特別在意。
網路上有很多數獨難度的分析軟體,比較著名的是 Nicolas Juillerat 開發的 Sudoku Explainer 和 Bernhard Hobiger 開發的 Hodoku,它們都是免費的軟體。因為每種軟體的都有不同的解題策略,所以也只能作為難度的大致界定,無法真正的解析出難度的內涵。
如果一道題目的提示數少,那麼題目就會相對難,提示數多則會簡單,這是一般人判斷難易的思維模式,但數獨謎題提示數的多寡與難易並無絕對關系,多提示數比少提示數難的情況屢見不鮮,同時也存在增加提示數之後題目反而變難的情形,即使是相同提示數(甚或相同謎題圖形)也可以變化出各式各樣的難度。
提示數少對於出題的困難度則有比較直接的關系,以20-35提示數而言,每少一個提示數,其出題難度會增加數倍,在製作謎題時,提示數在22以下就非常困難,所以常見的數獨題其提示數在23~30之間,其原因在於製作比較不困難,可以設計出比較漂亮的圖形(Pattern),另外這個提示數范圍的謎題變化多端是一個重要因素。
Ⅶ 數獨的好處
1.為了完成一個「數獨」表,相當長一段時間要全神貫注坐下來,短時間里大腦活動劇烈、思維連貫,要求注意力集中不能夠分心,有益於培養孩子的學習習慣。因為許多孩子常常靜不下來,還有些孩子注意力集中的時間相對不長而影響了學校里的學習。
2.「數獨」游戲規則簡單,入門容易,7、8歲的孩子都可以理解其規則。孩子早期大腦的邏輯判斷訓練完全可以早早開始,根本不依附於學校里學習的知識,而又有益於包括學校學科學習在內的學習。3.即使完成中途而沒有得到最終的答案,大腦同樣可以得到活動和鍛煉,以後隨時可以繼續做下去。
4.在完成的過程中,我們腦海里一定沉浸在「因為」「所以」「如果」「那麼」「肯定」「可能」「只有」「可以」「一定」「不一定」「一定不會」「當然」「能夠」等一系列的判斷之中,對於我們的邏輯思維的訓練作用巨大,受益無窮,意義深遠!
5.不同的人完成同一個數獨表的過程肯定是不同的,不同的出發點和不同的方法並沒有什麼優劣而言,我們在完成它的過程中得益。
首先,這正好展示了解決問題的真實的一面,對於校正孩子被學校教育禁錮的思維起到了很好的作用。因為學生普遍認為,題目(問題)在書上,答案在老師那裡,學習似乎就是附和與記憶,作業就是同學們重復同樣的過程——這不是科學的學習態度。
另外,在完成的過程中可以張揚個性,你這樣而我那樣,殊途同歸,大家完全不用一起走,從眾是沒有絲毫意義的,只有依靠自己——這本身就是創造性的學習。
6.完成數獨的過程可以是多人參與的過程,幾個同學在一起、家人幾口集體參與更好。大家所表述的和聽取的都是些邏輯用語,那不是一般人的生活語言,孩子可以在談論之中鍛煉聽和說的能力。何況這又是一幅「同樂圖」,不亦樂乎?
7.這樣的游戲現在還沒有「考試」,更不會「考級」,埋頭於其中的人,一定會漸漸明白和認同這樣的道理:
(1)做好一件事情是不容易的,哪怕很簡單。
(2)前面的正確的後面得以繼續下去的基礎,一點都不能馬虎。如果前面馬虎填錯了一個數,不久後一定會導致填數進行不下去而前功盡棄,所以必須步步為營打牢基礎、小心翼翼避免錯誤。
(3)萬事開頭難,多練習幾次後,你會感覺到腦袋活起來了,未必不會導致學科學習的進步?
(4)盡管在填的過程中始終看不到終點,那終點的到來是在不經意中,但它一定是自己勤奮努力的結果,而這結果通常是找不到答案的。