① 做fps網路游戲策劃需要學習哪些
您好,游戲策劃師是游戲開發公司中的一種職稱,是電子游戲開發團隊中負責設計策劃的人員,是游戲開發的核心。主要工作是編寫游戲背景故事,制定游戲規則,設計游戲交互環節,計算游戲公式,以及整個游戲世界的一切細節等。
游戲策劃有很多不同的職位分工,廣義上分為主策劃和執行策劃;狹義上分為主策劃,關卡策劃、數值策劃、系統策劃、劇情策劃等,有的公司還會有UI(界面)策劃、任務策劃、腳本策劃等。 主要學習的內容可以參考下我們策劃課程的主要內容,如下:
1.網路游戲策劃中的工具應用
2.網路游戲策劃的美術基礎與UI
3.游戲策劃的程序基礎與腳本
4.網路游戲策劃
5.游戲數值設計
6.網頁游戲與手機游戲設計
7.其他游戲策劃與分析
8.單機游戲設計與關卡設計理論
9.游戲運營
10.游戲引擎和關卡設計
希望可以幫到你哦
② 有沒有FPS類型的游戲的策劃案格式
詳細的游戲策劃格式你可以到這個網站看一下:http://bbs.game798.com/showtopic-9549.html不過他們要積分在50以上才能看到全篇。簡單的游戲策劃稿類似這樣:
總體構想:
當前游戲的總體發展趨勢是利用硬體提供的一切可能性來提升游戲的模擬性,而且似乎這是唯一吸引人的追求;因為當人們有了高配置的計算機以後,傾向於認為如果運行不能佔用全部資源的游戲就是一種浪費,既然那些更加復雜、更加佔用資源的游戲可以做到更好的模擬性,那麼不用到這種計算機的處理能力似乎本身就代表了不好。這是廣泛存在的思維誤區。雖然我們並不能扭轉用戶的這種心理,而要善意地去理解;但是我們不能忽視這樣一個現實,那就是編制技術復雜的、充分耗用CPU及其他計算機資源而達到極高模擬度的游戲是非常困難的,對一個缺乏經驗和天才的游戲製作公司來說,尤其如此,象尚洋公司和他們編制的《血獅》就是這樣一個典型的例子。
並不是所有的用戶都有機器的迷信,仍然有相當多的玩家更加註意游戲的可玩性,而可玩性並不多取決於游戲的模擬度,而是取決於游戲的內涵。雖然這是老生常談的問題,但是真正注意到的公司並不多。那麼什麼是游戲的內涵呢?說法與解答都很多。我認為游戲的內涵就是虛擬世界和用戶的夢的結合,而且用戶的夢是兩者的重心所在。不關心當前的人們在想些什麼,不做這樣的調查,是不可能知道用戶想要什麼樣的游戲的。
中國社會正處在轉型期,人們的心理狀態異常復雜。社會大眾對純文學的疏遠並不表明當前的人不需要一種心靈的撫慰,而是恰恰相反,這方面的供求缺口非常之大。如果有一類游戲能反映當今的社會現實,回應人們的內心訴求,提供一種嚴肅的思考過程,那麼它在商業上的成功是可以期待的。
這一類游戲的重心將放在人性的刻畫上,主要通過文字和情節取勝,不需要太高的編程技術和機器配置,如果在劇本的編寫上能做到精益求精、盡善盡美,相信可以在市場中佔有相當的份額。
游戲名稱:在鋼筋叢林中
游戲類型:單人/經營類
游戲行進方式:強制劇情+即時+回合
游戲主題:大城市中的個人奮斗
游戲角色:可選六人中之一人進行游戲。
角色1林強男24歲原在一家製鞋廠做行政助理,工資少得可憐,所學非所用,單位人際關系復雜,心情苦悶。此時從大學起就相愛的戀人提出分手,絕望的主人公決定背水一戰,離開原來的環境,到外面的世界去闖盪一番。目標是實現自我價值,找到真愛。
(特殊失敗條件:回原單位、到42歲還未完成目標、)
角色2李蘭女23歲在某個廣告公司工作,本來工作很令人滿意,但其上司不斷對她進行性騷擾,且這個上司在城市廣告界有絕對的威勢,李蘭被迫離開這個公司之後,她無法在其他廣告公司找到職位,只能轉行。目標是真正擺脫她討厭的上司的糾纏並且找到真愛。
(特殊失敗條件:離開這個城市、到32歲還未實現目標)
角色3姚奉男37歲某紙箱廠下崗職工,學歷很低,沒有積蓄,上有病弱的老父,下有還在讀書的14歲的女兒。為了一家老小的生活,不得不自謀出路,開始自我創業。目標是存款達到20萬。
(特殊失敗條件:無)
角色4陳小勇男18歲某商貿中專畢業生,在學校沒有學到任何實用技能,只知道吃喝玩樂。喜歡同班的白楊,但白楊一點兒也看不上他。受此刺激,他決心好好地干出一番事業來。目標是成為千萬富翁,並且娶到白楊。
(特殊失敗條件:到21歲時,聽聞白楊已經嫁人)
角色5張娜若女19歲美麗的鄉下妹,隨在建築工隊打工的男友到城市,為一戶人家做保姆。進了城以後,她的觀念有了很大的變化。她不滿男友楊火對她提出的性要求,以及以後婚後自己可能的處境,與他分手。雖然如此,她還是愛著他,期待著能在城市裡以另一種方式與他重逢。
(特殊失敗條件:答應楊火的要求,道德指數低於20)
角色6顧芸女22歲相貌一般,在電腦公司工作。她在網上認識一個男友,開始了網戀。兩人都是真心相愛,但又恐懼著網戀的破滅,一再推遲見面的時候。對顧芸來說,能和男友現實地相愛下去,是最關鍵的事情。目標是美夢成真。
(特殊失敗條件:男友不再愛她)
共同失敗條件
生命值為0、信心為0
游戲模式
每個角色在游戲開始後都將進行一段強制劇情模式。強制劇情模式中含有少量的分支選項,玩家不同的選擇對應著最終不同的結局。完成劇情模式以後,每個角色以一定的身份,一定量的資金在城市中為了達到自己的目標,開始自己的奮斗。這時游戲的模式改變為象《卧龍傳》那樣的即時模式。角色將進行各種各樣的經營活動,自我培養。當角色的某些數值達到劇情設定的時候,會再穿插劇情模式。這是一般經營活動和養成而言,角色要完成最終目標,還必須要達成相當數量的特定目標。游戲將採用回合制的方式,讓玩家就某個特定的目標和電腦在某個劃定區域里進行周旋。這也是這個游戲唯一需要編制機器AI的地方。
虛擬的城市
本游戲設定在某一個城市內部進行。游戲將展現完整而細致的城市環境,包括建築、機構、人。
建築
斜45度的假3D造型,比如象《模擬城市2000》的場景,但比例應該更大,由手工繪制,能夠看出建築物類型。在操作上,如果能用滑鼠點選建築的方式進行一般移動,將會很方便玩家。
機構
政府行政機構、商業組織、金融機構、服務行業。完全模擬一個大城市的這些情況是完全不可能的,但數量上應該盡量多,主要是提供給玩家選擇不同的奮斗道路。
人
劇情相關人物、一般人物。預計有姓名者總共300人以上。
角色的數值體系
角色的數值體系對經營類和養成類游戲的成功非常關鍵。本游戲角色的數值包括:
一類:現金、存款、票證
二類:信譽、生命、信心、運氣、道德
三類:各種技能經驗等級
多結局
在強制劇情模式里,玩家不同的選擇,在即時模式里的成果,以及在回合制模式里的勝敗將會有多種不同的結局。
模擬性
本游戲的模擬性不在游戲畫面上,而在於各種數值的真實性與行進手段的真實性上,同時還必須注意它的游戲性。如何把三者有機地統一在一起,將是這個游戲成功的關鍵。
結語
本游戲應該注意劇本編寫中的人性刻畫、情節曲折;數值設定上的平衡合理;美工上的特色風格;操作界面的友好。
嚴格地說這個游戲策劃並不是一個mud,但是我認為要改成mud也是很好的,期待能打動你。
格式:
游戲策劃案的格式
封面
游戲策劃任務書
第一章 游戲概述
1.1 游戲背景介紹
1.2 游戲文化
1.3 游戲操作
1.4 游戲特點
第二章 游戲機制
2.1 游戲類型
2.2 玩家在游戲中要操作什麼
2.3 游戲如何進行的
第三章 人工智慧AI
3.1 一般AI屬性設定
3.2 怪物行為(一般攻擊怪物AI設定)
3.3怪物攻擊方式及遊走AI設定
3.4召喚獸AI設定
3.5夥伴AI設定
第四章 故事簡介
游戲故事綱要
第五章 游戲角色
5.1 主角
5.2 夥伴
5.3 角色狀態設定
5.3 怪物
5.4 其他NPC
第六章 游戲道具
6.1 武器
6.2 防具
6.3 葯品
6.4 其他
第七章 游戲進程
7.1故事情節描述
7.2 關卡描述
第八章 功能操作
8.1 操作界面
8.2 系統面板
8.3 角色狀態面板
8.4 技能面板
8.5 任務面板
8.6 行囊面板
附錄
2 宣傳場景
2 片頭動畫
③ 單機游戲策劃書怎麼寫
首先搞明游戲類型,是FPS還是格鬥 是那個人稱 然後游戲劇情和主線游戲任務,然後就是豬腳了回。你要搞答清楚面對的消費群,然後確定是男同胞還是女同胞,是老人還是小孩
然後選擇風格,確定製作方向
要清楚做的所需的配置,所以要明白消費人群
之後就計劃啥時內側 公測 老用戶測試 平台公測 然後上市
(可以適當設計未老用戶謀利的事,例如吧存檔搬出來給個隱藏武器任務啥的)
④ 請問在寫游戲策劃模板時,單機射擊游戲或射擊類游戲,需要寫出遊戲玩家的最佳攻擊路徑還有其他攻擊路徑嗎
需要,
在設計 射擊游戲時,我估計你所說的是FPS游戲,應該將關卡策劃案加入攻擊路線,並指引玩家在關卡中,學習如何選擇路線等。而你不希望他們走的地方,可以直接用場景元素擋住。
⑤ 推薦一些經典的FPS游戲,要經典的……
哥們 正當防衛2 XP能玩?那配置能玩?我踹死你使命能玩?
⑥ 求一套FPS射擊類游戲的數值策劃
使命召喚
⑦ 開發一款fps游戲,先要學習什麼後要學習什麼
游戲的開發不是一個人就能完成的,需要一個團隊分工合作,具體開發的話涉及到美術與程序。
目前主要的開發移動端的程序語言是java和flash as3。java主要是後台的,而且也不是那麼容易學的沒個一兩年很難學好,flash as3是前端語言,這個相對於其他的編程語言來說還是比較容易入門的,一般學習只要3個月左右就能夠自己動手做東西了。想學的話推薦你去看看 黑羽的殿堂之路。有什麼不懂的歡迎追問!
⑧ 學習設計FPS游戲(CF)需要用到什麼書
學習設計FPS是沒你想像的這么容易的,沒有任何書包含開發FPS游戲的全部教學,可以在現住城市尋找正規的FPS電腦課付費教學的,就算學會,你也是不可能一個人設計出一個完整的游戲,CF也是靠一個開發團隊的,如果需要我可以教會你一些最基本的FPS設計基礎,比如地圖設計,槍械設計等等。我的QQ 1x3x6x7x2x4x4x9x1
⑨ 飛行射擊類手機游戲策劃案
創意這個問題···現在的飛機射擊類已經太普遍了,要考慮接納度,還是要走偏回鋒。以前曾經答出過一款彩京戰國,不知道你有映象不,最近不是有款很火的韓國飛行游戲么,名字忘了,應該是走這類的效果。
其次,用什麼風格,也是需要考慮的,Q版卡通,還是寫實,這決定了游戲的適宜對象。
再則,根據風格來確定是做3D,還是2.5,還是2D,這也直接影響到游戲的開發投入成本···總之一句話,獨特的,有創意的游戲,才能被廣大玩家接受。多思考吧
⑩ 製作一個大型FPS游戲需要學些什麼,買什麼書越詳細越好
我是退學的,對學的專業不感興趣,我的人生目標是製作一個單機大作.我現在也是只知道玩游戲和上網的人.我現在想先自學c語言。不過我可能玩電腦的時間很少了,因為退學面對社會要去打工了。聽網上的人說開發游戲分為代碼和美工.代碼就是各種編程;美工與美術繪畫有關.我也不太了解,要不加Q聊2551265271