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模擬世界游戲策劃書

發布時間:2021-04-03 03:36:59

⑴ 請問一下這是什麼游戲

我不關心這是什麼游戲,我現在還是學生,要以學習為重,別的都是次要的,我們不要沉迷於游戲,因為游戲既傷眼睛又耽誤學習,有的游戲對青少年的身心健康也有一定的影響,所以說我們不關心這是什麼游戲

⑵ 威爾·萊特的游戲設計生涯

在1983年,萊特開發的第一款游戲出爐了,這個游戲叫Raid on Bungling Bay。這是一款射擊類的游戲。有一架直升機在島上飛,並試圖炸毀所有東西。這款游戲被放入了1984年的Commodore 64中(Commodore 64是1980年代的一款家用電腦.裡面曾出現過為數眾多的經典游戲)。但是由於後來出現了很多盜版,導致這個游戲在美國的銷售並不好。但在日本,它是第一批被放到任天堂的美國游戲之一,還賣出了100萬套。那時候,他開始閱讀有關傑伊·佛瑞斯特(Jay Forrester)的城市動力理論,還開始在設計里添加了交通模型和成長模型。萊特完全被城市規劃和城市動力這個課題吸引住了。更有意思的是,他可以在電腦中用虛擬場景來驗證這些理論。萊特覺得別人可能也會喜歡這樣做——如果有一個小的玩具城供他們去建設,他們會象他一樣喜歡上這項游戲的。這就是《模擬城市》游戲的開始。威爾在1985年設計了《模擬城市》的第一代,它運行在Commodore 64上。出版商一直說:「這個游戲什麼時候才能結束呢?」他們期待著像當時其他的游戲一樣,它能有一個更明確的輸贏結局。結果出版商沒有領會萊特的設計思想,對此失去了興趣,不再發行這款游戲了。
1987年,威爾在一個聚會上遇見了傑夫·布勞恩,他們談論起了關於游戲的一些想法,並很快到Commodore 64去測試。布勞恩對《模擬城市》一見傾心,由此,他們開始了長期而碩果累累的合作。威爾在設計游戲方面的天賦正好與傑夫所具備的企業家素質完美結合。他們成立了自己的公司,起名為Maxis,向家用電腦銷售《模擬城市》。傑夫提供了辦公地——把他的公寓建成辦公室,並樂此不疲地開始發展自己的事業,他在1989年促成了與Broder Bund的合作。雖然這款游戲比市面上的其他產品都高明得多,但它的銷量最初增長緩慢,轉折來自《時代》雜志的一篇報道。盡管這篇關於此款游戲的文章只有一頁,但刊登之後,《模擬人生》一下子成為游戲行業的先鋒。毫無疑問,《模擬城市》為Maxis做出了卓越的貢獻,它曲折的發展道路帶來了啟示,幫助公司一點點成長起來。《模擬城市》取得了巨大的成功並被贊譽為歷史上最有影響力的游戲。萊特本人也因此登上了多家電腦雜志的專欄——特別是PC GAMER,將萊特列為年度「游戲教父」(25位游戲教父之一),享有同樣殊榮的還有著名的Roberta Williams和Peter Molyneux。他們隨後做了很多模擬系列游戲。
之後一個游戲叫做模擬地球,模擬了地球的前四十億年的情形。這個靈感源於英國科學家詹姆斯·拉夫洛克(James Lovelock)的作品:蓋亞假說(Gaia hypotheis,該假說認為地球上所有生物對其環境不斷地.其著主動調節作用)。事實上,他也是這個游戲的顧問之一。
再接下來的游戲叫做模擬螞蟻,這個源自愛德華·維爾森(Eward O.Wilson)的作品,他是世界上最著名的蟻類研究學家。其巨著《蟻》獲得了當年的普利策獎。蟻類總是以它們獨特的行為和集體非凡的智慧吸引著萊特,這種智慧甚至能讓它們打敗一條狗。這個現象真的很不同尋常,而且似乎是一種可以被解構的智慧。事實證明,10到15歲的孩子很喜歡《模擬螞蟻》這個游戲。大部分成年人在它身上花的時間不長,因此領會不到蟻群行為的深層意義,而錯把它當成一個螞蟻打架的游戲。《模擬螞蟻》推出6個月之後,威爾開始構思一些新創意:關於人和人之間互動的社會模型,這些主意最終變成了《模擬人生》。那時,市場焦急等待著下一代的模擬城市,但威爾更著迷於他的新方向。因此,他找來曾在模擬地球中與他合作過的一個同事來執行這個計劃。一款《模擬城市》的新版本按期完成了。然而,由於它是根據一種糟糕的透視效果來設計的,而且包含了一些來自模擬地球的不穩定代碼,情急之下,威爾不得不停下手中的所有工作來接管這個項目,之後的一年半時間,他都在為這款《模擬城市2000》工作。期間,他引進了一種透視構圖法,能讓所有的場景獲得三維效果,並且不用改變第一個游戲的成功因素就能擴大界面。1994年,這款游戲脫離了DOS系統,並很快成了最暢銷的游戲。在做《模擬城市》的時候,許多人來信,辦公室里堆滿了給開發者的信,每一封萊特都會認真地看,從中發現人們的需求。與此同時,游戲技術也比最初的《模擬城市》進步了許多,他們開始思考下一步,以及如何才能使游戲更加具有競爭力,更加深入人心。游戲最與眾不同的地方就是具有三維的立體感,而且在基礎結構有更多層級:比如有三種不同方式來描繪一條路,而不是單一的場景;而且,游戲中還有整個國家的虛擬模型——這是你所在的城市和其周邊城市的背景。這款游戲的成功為Maxis帶來了穩定的收入。威爾繼續興致勃勃的拓展模擬系列游戲。
他的下一個新想法是設計一個與模擬飛行器相關、並擁有開放式結局的冒險游戲。這個游戲取名《興登堡計劃》,它源於1937年爆炸的那艘著名的德國飛船。威爾收集了這個飛船爆炸的十種說法,並在游戲中設置了遭遇不同滅頂之災的情境。雖然這已涉及一種關於可能性的新演算法,但仍然沿用了《模擬城市》的圖形引擎。可惜,這款游戲涉及到了政治問題,由於興登堡飛船的船尾處有納粹標志——即使他們撤掉了標志,人們還是會把飛船與納粹聯繫到一起。雖然這個嘗試沒有繼續下去,但它給了威爾和傑夫擴展事業的巨大渴望,也讓他們用與眾不同的方式來推動Maxis上市。第一步是吸引風險投資,第二步則是引進一個在迪斯尼工作過的高層管理者。他們還把辦公地點搬到了一座新辦公樓。Maxis在1995年中上市,在IPO中獲得了3500萬美元,而上市的第一年他們公布的收入是600萬美元。
從外邊來看,這家公司很強大,但實際上,對股東和華爾街負責的單調的工作給公司內部帶來了隱患與不安。在為公司打拚了8年後,傑夫開始希望休息一下,於是他逐步淡出了公司的日常管理。這個時候,《模擬城市2000》的銷售量開始下滑。
威爾開始著手開發一款叫做《模擬直升機》的游戲,在這個游戲中玩家可以駕駛Schwitzer 300直升機環城飛行。「你可以駕駛這個救助直升機繞城飛行,或救人,或滅火或追逐罪犯。」這個主意很有趣,但時間的壓力與日俱增,Maxis的資源也漸漸被分攤薄弱。新的管理層堅持要在1996年底向市場投放4款游戲:SimTunes,《模擬直升機》,《模擬公園》和Full Tilt Pinball。游戲開發者們的壓力越來越大,沒有人為自己設計的游戲而高興。威爾更是極不滿意,盡管他覺得《模擬直升機》的設計非常好,但是不得不在產品成熟之前就投放市場。事實證明,那四款游戲的銷售量確實很差。在1997年,情況更糟糕了。Maxis開始並購,他們收購了得克薩斯州的一個叫Cinematronics的游戲公司,利用它來開發一些地下城冒險類游戲。他們還嘗試製作兒童軟體,開發運動品牌等等。公司里彌漫著開發新產品的瘋狂氣氛,但卻沒有足夠的資源來保證單個產品的成功。士氣開始低落下來。年中時,公司公布上一年虧損將近200萬美元。絕望之下,管理層希望依靠威爾開發《模擬城市》的新版本,讓3D效果升級,藉以挽救公司,畢竟三維技術在當時是最新的熱潮。不幸的是,當威爾仔細分析了當時可操作的技術條件後,發現三維技術並不能滿足《模擬城市》所需要的城市和場景的微觀顯示。管理層當然不願意聽到這個壞消息,堅持3D的應用導致了《模擬城市3000》在內部預映中的尷尬展示。他們知道,如果這個版本面市的話,那麼Maxis的聲譽將毀於一旦。最終他被賣給了電子藝界(EA),一個在業界佔有統治地位的互動娛樂公司。EA曾向Maxis表示,他們希望找個途徑改善自己在個人電腦市場的表現,但Maxis只把EA看做競爭對手而不是救世主。到了1997年年中,前途暗淡的Maxis改變了自己的態度,開始了與EA的談判。EA於是買下了Maxis價值12.5億美元的股份,威爾為此十分擔憂,他預感自己可能被架空,他的職業管理生涯本來已經苦憂參半。EA指派了呂克·巴瑟勒(Luc Barthelet)作為總經理來管理Maxis,這是個直來直去的法國人。他對Maxis的人事進行了大調整,幾乎涉及了所有高層管理者和銷售部門的員工;同時,他重新審視了產品結構,並強調要聚焦於公司前十位的產品,從而使一些生產二流產品的員工離職;他還削減了一些部門並取消了Cinematronics,只留下最高品質的核心發展部門。呂克·巴瑟勒和露西·布拉德肖(Lucy Bradshaw)一起聚焦於《模擬城市3000》發展,他們放棄了三維技術,致力於在《模擬城市2000》的基礎上改進游戲體驗。在威爾先前的成功模式下,他們增添了更多更復雜的參數,加強了地圖和動態景物變化的功能。在1998年的一個展示會上,他們演示了這款新游戲,在EA強大的資金支持下,他們等到了1999年2月——游戲的每一個細節都達到完美之後,方才發布。很快,這款游戲占據了暢銷游戲的榜首位置。經過上次合作,呂克·巴瑟勒意識到威爾或許是這個世界上最好的游戲設計師,只是他沒有足夠聚焦和充分的資源支持,讓才華得到充分施展。於是,自從《模擬城市3000》歸到布拉德肖管理許可權下,他就開始尋找與威爾合作的最好方式。他給了威爾盡可能寬松的工作期限,以完成創作的飛躍。
與此同時,威爾也正希望另闢蹊徑,打算開發一個基於當代生活的有關人與社會互動的游戲。他對設計的過程和策略感興趣,建築師克里斯托福·亞歷山大(Christorpher Alexander)在他那本書《建築模式語言》中把很多空間的關系正式總結為設計的基本原理。萊特很喜歡復雜的設計工作,也喜歡為人們提供製作復雜事物的工具。對威爾來說,能夠專注於自己構思已久的游戲是件很棒的事情,更何況還有一個好的團隊去推動游戲的發展。當時,構思已經超越了「玩具屋」,變成了《模擬人生》的原型。《模擬人生》系列是有關人與人之間社會互動的游戲。你可以自己創造角色,讓他們做事情。它就像一部自己的肥皂劇,你可以設置情景,比如壓力、沖突或者愛情,然後把它表演出來。當你成功升級時,就不僅僅局限在日常購物和浴室的設計中了,你可以為自己的角色設計服裝和居住場所。《模擬人生》成功的讓人難以置信,它已經成為個人電腦上最暢銷的游戲。它吸引了更廣泛的人群,超越性別,超越年齡。其實,關於《模擬人生》的最初想法是製作出男生愛玩的玩具屋和女生也喜歡玩的策略游戲。這兩個游戲的交叉點就促成了玩具屋中的策略游戲。當設計《模擬人生》時,適度抽象讓我們獲益頗多。你並不能近距離的接觸游戲中的角色。你根本看不到他們的面部表情,但是在每個玩家的心裡都會有一個他們所想像的表情。在電腦游戲的設計中,實際上就是在處理兩個程序。一個是通過電腦屏幕展現在你面前的程序,另一個是你腦海中構思的程序。游戲在這兩者之上展開。有一些事情是電腦很擅長處理的,但是其他的部分人的想像力更擅長處理。有關性的東西在《模擬人生》中比其他游戲更多。這是適宜在家長指導下觀看的情節,比起現實來,它更具刺激性。然而,《模擬人生》是基於社會現實的,它講述人們之間的各種關系,可以結婚,可以生小孩,可以一起泡熱水澡,甚至可以在床上玩耍。許多玩家願意在《模擬人生》中體驗,他們把這種體驗作為一種指導,看看什麼東西能夠讓他們死亡,或者看看他們會如何失落。調查證明,用《模擬人生》做這種體驗的人中,女性比男性多。《模擬人生》發布於2000年,從那以後,威爾就開始開發一個在線版本。它那易於創建獨特人物、物件及環境的特點讓它成為了一個理想的網路社區游戲。人們可以上載他們自己的設計,與其他人共享這些設計,還可以擁有紀錄他們的設計的網上資料庫。游戲中角色的人工智慧使這這套游戲更加有趣。受建築師克里斯托福·亞歷山大的作品啟發,威爾把優秀的建築行為准則帶入構建房子的要素中,這讓房子有個比較合適的標准,比如,陽台的寬度適當。
威爾把設計游戲描述成一片山峰林立的地形。一座山峰是角色扮演型游戲,這需要清晰的故事線索和吸引人的情節,比如Myst這樣的冒險游戲。第二座山峰是通過掌握技巧取得成就的,包括運動類和第一視角射擊類游戲。第三座山峰是創造性的模擬類游戲,在這種游戲中人們培養起一種愛好並圍繞這一愛好建立社區。第四座山峰是建立在戰略基礎上的,一個簡單的決策就能達到引人入勝的結果。事實上,還有成千上萬座山峰沒人探索過。偶爾會看到一些不同尋常的游戲跳出來,但這樣的游戲大多數時候會失敗,其實並不是因為這個游戲的概念不好,只是它的操作還不足夠好。《模擬人生》屬於那種介於模擬、戰略和角色扮演三種類型之間的游戲。很難一概而論地將它歸類,因為它是在那三座山峰之中的崛起的一座新山峰。大多數的游戲網站把它歸於策略游戲,即使它擁有很多模擬類乃至角色扮演類游戲的色彩。總之,你可以把所有的精力都集中在自己獨有的興趣上。
威爾認為當人們玩游戲、特別是那種開放式游戲的時候,實際上是在創作一個故事。游戲里發生的一切都是虛構的,甚至他們進入游戲的路徑決定了故事主線。對一台見證了百萬人玩過這個游戲的計算機來說,它有能力辨認出這條主線,並以此來支撐故事本身。另外,游戲也可能會考驗你。萊特一直希望構想出一種系統:玩家成為游戲創造者,而我們這些設計者只是負責提供工具而已。
威爾創造的每一款游戲看上去總是融合了學術與隱喻的雙重靈感。《模擬城市》的靈感來源於傑伊·佛瑞斯特有關城市動力的理論;隨後的《模擬人生》將建築師克里斯特佛·亞歷山大的《建築模式語言》提供的靈感運用到「玩具屋」游戲中。藉助學術靈感,威爾的設計思想活躍起來。他相信,玩家會在他精心策劃的游戲過程中獲得享受,盡管他們有時並不能真正意識到這一點。
在出席2005年3月11日的「游戲開發者大會」時,萊特公布了他的最新力作《孢子》。他想用在這款游戲去證明有一種方法可以減少本來應該由游戲開發者創造的那部分內容——而交給玩家工具,由玩家自行創造,發現未知,獲得樂趣。萊特希望通過新作《孢子》鼓勵更多的游戲從業人員大膽嘗試游戲創造!
萊特希望在開放和線性的游戲模式中取得一個平衡,但同時又能給玩家大幅的自由度。花了兩年收集並研究相關資料,再以五年時間、最多同時動用120名游戲精英開發的《Spore》(原名《Sim Everything》),不再沿襲以往的《Sim》系列,反而採用了目前這個全新名稱。萊特認為雖然《Sim》是一個很龐大的系列品牌,但《Spore》未來的可塑性更大於《Sims》,有多方面發展的可能,因此決定走出《Sims》的路線規劃,以全新的姿態出擊。以獨特的「生命演化」為主題,配合不同階段,結合了動作、即時戰略、射擊、模擬等多種游戲風格的《Spore》,這種大膽的嘗試,這是萊特最初企劃的時候的設定。因為生命有一定演化的程序,而到了後期大規模的文明以及太空階段時,因為游戲范疇變大,光是控制單一生物就比較沒有意義了。此外,各種游戲類型好像有規則似地循著歷史的軌跡而出現。從早期的2D、變成3D第一人稱、解謎、早期的即時戰略、模擬、後期進化的即時戰略、策略文明游戲,一直到大型多人網路游戲與太空游戲,而這所有的游戲特色和類型演進的過程,也幾乎全都包含在《Spore》之中。不過想辦法融合各種游戲類型,在萊特看來這還不是開發過程中最困難的部分。
除了游戲方式的改變,《Spore》還加入「生命演化」的成分,而為了符合這個原則,萊特領導的開發小組大量研究物理、化學、生物學、地理學、社會學和天文學等各項資料,幾乎包含了宇宙中的一切變化,因此要讓電腦藉由生物的長相去研判形體未來的各種變化和行為模式,才是研發小組在開發時的最大挑戰。
萊特表示,《模擬市民》是讓玩家購買主程式後,搭配很多不同的資料片,不過《Spore》可能會朝向比較水平的方式發展,也許是透過載具和建築等編輯器,或者是其中一部分的游戲內容。萊特設計的《Spore》的網路功能,讓玩家在這個架構龐大的單機游戲中,還能和全球玩家互動。他還說明,如果是一般的線上游戲,可能就會有很多限制以防止玩家作弊,而且會有互相戰斗的部分,並以毀滅其他玩家為目標,不過他希望《Spore》可以避掉這些部分,但又保留與其他玩家間互動的優點,因此將游戲的網路機制設計成能夠讓玩家將作品上傳到網路上,和大家分享彼此的創作為主。

⑶ 有沒有什麼以現代戰爭為題材的戰略游戲

1,沖突世界
2,有中國的那就是命令與征服將軍,還有就是浩劫之後

《沖突世界》(World in Conflict)設定在一個虛擬歷史的世界中,並沒有像我們知道的那樣結束,而是一直持續,蘇聯也並沒有解體,而且蘇聯開始進攻美國。該作中沒有資源採集的過程,一切資源補給全部依靠戰略支援。《沖突世界》的一大特點是擁有第一人稱視角。

本作是一款以虛擬全球冷戰為故事背景的RTS游戲,PC版將全面支持NVIDIA公司的Direct X,游戲畫面真正達到次世代水準。Vivendi公司希望通過X360的發布,來進一步拓展本作的玩家群體,讓更多的人有機會接觸這款次世代的RTS游戲。《沖突世界》以發生於21世紀的虛擬全球戰爭為背景,是Vivendi旗下著名的Massive Entertainment公司(代表作有《地面控制》系列)最新開發的產品

或許有些玩家得知這一消息後並未激動,因為虛擬世界裡正義與邪惡、智慧與武力的交鋒已經令人厭倦,GDI和NOD的對抗早已成為上個世紀的陳年舊事,如果繼續沿用這一主題勢必會有炒冷飯之嫌,因此新作《將軍》和以往《命令與征服》系列最大的區別就在於它已不在是我們所熟悉的C&C了,游戲將以真實世界作為舞台。本作中的三大集團分別是:美國、中國和全球解放組織(Global Liberation Army)。

玩家不用懷疑筆者是否在開玩笑或撰文有誤,Westwood千真萬確對此發出了公告。其實促使產生如此設定除了原游戲背景過時這一方面原因外,去年發生在美國本土的911恐怖事件也對製作公司震撼頗大,這令全體美國人民無不提心吊膽,因此它們最終決定將本作改編為以反恐怖為主題的現代戰爭游戲,而中國的介入也是它們從事先構想好的許多國家中精心挑選出來的,這其中包括歐洲和中南亞及其周邊的若干個國家。

雖然好強的美國人只用中國特殊的地理位置、穩定的社會制度和飛快的發展速度作為借口,但日益強大的綜合國力終於被昔日的老對手認可,筆者心裡還是有一股溫馨在盪漾。而作為恐怖主義化身的全球解放組織在游戲中的老巢位於枯燥的中亞地域,它的實質是以合法國家為名義暗中卻進行恐怖活動的一個國際聯盟,其中的成員全部信奉相同的理念,當它們的罪惡之手一次次伸向中國領土和其他周邊國家時,遭到了英勇的中國軍隊迎頭痛擊。

與此同時,全球解放組織還將矛頭指向了歐美等一些國家,並且發動了慘無人道的生化攻擊,因此即使是向來獨斷獨行的美國人也被迫低下了本不高貴的頭,和中國人民共同鏟除危害人類的恐怖主義。由於故事發生在距離現在二十年後,那時的恐怖份子已經遍及了世界上各個角落,並擁有先進的殺傷武器,因此可以把《將軍》中所反映的戰爭看作第三次世界大戰。但游戲終究是游戲,精明的EA不會因過激的政治問題而斷送了游戲在某些地區的銷路。

在本作里,戰役分為三大部分,按劇情順序依次是中國、全球解放組織和美國,但玩家可以任意選擇,每部分各有十個關卡。為了保證三方軍隊的平衡性,它們的特點各不相同,在戰爭中所要運用的戰術也就不一樣了。美軍實力雄厚,武器裝備精良,注重單兵作戰能力,但造價相對昂貴;中國是人口大國,後備兵源充足,但裝備要較美方遜色;全球解放組織是極度危險和狂熱的軍隊,它們的士兵常常採取同歸於盡的方式攻擊。

游戲里的中國給人留下的印象是朝氣蓬勃、欣欣向榮的,領導人經歷代代改選後換成了以年輕人為骨幹,他們生長在新社會,吸收了外來的先進技術和文化,並擁有豐富的興趣愛好,對電腦和網路偏愛有加。雖然思想開放,但他們也不望國家的本質,始終堅定不移的維護社會主義理念。在這樣的政府領導下,中國發展一日千里,在經濟、軍事、政治、科技等領域都取得了長足進步。

正如我國古時歷朝歷代邊疆都會遭到少數民族入侵一樣,未來中國的邊陲地區也時常會有全球解放組織滲透進來,企圖破壞我們良好的發展前景。人民軍隊經過艱苦卓絕的斗爭,終於穩定了局勢並將國內的恐怖分子徹底鏟除。但是全球解放組織並不甘心,它們使用更加歹毒的手段在全世界其他國家搞恐怖活動,並向歐美各國發射了彈頭帶有細菌病毒的巡航導彈。美國倚賴其先進的防禦系統成功阻攔了導彈,可是毒物仍然被泄漏以致造成惡劣後果。最終,美國終於也加入到反恐怖大軍的隊伍中。
游戲的一個創新之處是指揮官的引入,在三個不同的集團中,分別有能力各異的指揮官供玩家選擇,它們可以提供不同的武器特性和作戰優勢。例如美國軍方的三名指揮官對控兵打仗分工明確:使用北約坦克指揮官可以用最便宜的價格購買全部陸戰武器,而且它們全處於高級狀態,還有強力的特種坦克可以生產,但是玩家將被迫放棄發展空軍;美國空軍指揮官當然是擅長空戰,除了所有相關設施減少開銷外,還能建造裝備反雷達導彈的隱形戰斗機、破壞力強大的B-52轟炸機和擾亂敵軍的背叛者戰機等等;最為獨特要屬特種部隊指揮官,它主要訓練步兵成為強力的戰士,例如我們熟悉的步兵剋星狙擊手,偷襲利器空降傘兵和切斷對方電源等的特殊能力。另外,其他兩個組織的指揮官在用途上也都不完全相同,這方面Westwood還在緊鑼密鼓的策劃著。

在真實的戰爭中,不會有泰伯利亞礦石可供我們當作資源,因此在《將軍》中唯一的資源就是靠地圖中一種類似倉庫的建築物提供,玩家可以派遣運輸車將貨物運回基地使用,而這樣的資源倉庫每副地圖不會有太多。以往在C&C系列中,造建築物時它們總會憑空的拔地而起,這個特色如今也被替換成用一輛工程車來進行,它可以在任何平地上修建房屋,完全沒有臨界限制,當建築物受到毀壞時,修理工作也要靠工程車來完成,這點類似《星際爭霸》中的人族。另外游戲中傳統的右置面板被改為顯示在下方,點擊不同的建築後,出現相關的控制界面進行操作,這也是隨著功能增加而被迫改變的。如果在對戰時想顯示更大的區域,還可以將控制面板隱藏起來。

藉助強大的游戲引擎,《將軍》在圖像表現方面將有前所未有的飛躍。全新的系統加上在《叛逆者》中使用的技術,本作為玩家提供了一個絕對真實的3D戰場,場景比例符合一般規律,步兵可以進入大廈伏擊。光效和煙霧逼真得使玩家彷彿可以嗅到一絲火葯味,而坍塌的房屋、燃燒的廢墟,則更很好的烘託了游戲的氣氛。另外,場景還會隨著時間的流逝而發生變化,早晨、黃昏和夜晚等不同時刻光景也隨之變化。而坦克發射的炮彈、戰機噴出的濃煙等也都有很好的細節表現。

《浩劫之後》
Black Bean和1C Company今天聯合宣布,俄羅斯G5軟體公司正在開發的3D即時戰略游戲《古巴導彈危機》再次改名,這次改名為《The Day After》,而《古巴導彈危機》之前曾用名《加勒比危機》 ,其實,無論是《古巴導彈危機》還是《加勒比危機》都與游戲不貼切,因為游戲是虛擬劇情,跟62年的那場危機只有間接的關系,而「The Day After」特指核戰世界末日浩劫後的地球,與劇情很貼切。這款游戲的引擎改良自《閃電戰》的引擎,但是這款游戲並不是依照歷史而是完全虛構的,這款游戲有4個集團,涉及中國、蘇聯、美英聯盟和法德聯盟。

美國加強了對古巴的軍事偵察活動,大量偵察機和間諜被蘇聯捕獲。美國U-2偵察機源源不斷的向美國國家安全局傳輸古巴的領土照片,因此如果古巴擊落一架U-2偵察機,古巴將會遭到美國轟炸。因此,哪怕是小規模的摩擦也會引起大規模的軍事對抗甚至動用核武器。

1962年10月27日,索洛維也夫中校命令導彈部隊擊落一架美國U-2偵察機,世界處於毀滅邊緣……

古巴變成一個受污染的島,蘇聯軍事設施和大城市(比如莫斯科、列寧格勒、葉卡特琳堡)遭到美國核打擊。而蘇聯毀滅了華盛頓、紐約、洛杉磯、西歐大城市以及美軍在土耳其、義大利和西德的設施。英國用核武器打擊了華約組織成員國。世界被放射線、烈火和蘑菇雲籠罩。

人類被自己製造的災難所震懾,人類開始明白乾凈的土地和水是多麼寶貴的東西,第三次世界大戰的第二階段開始:戰爭轉向爭奪潔凈的資源,為生存而戰。

《古巴導彈危機》完全按照62年的地理版圖設置,但是劇情完全不符歷史,這款游戲的即時戰略模式類似於《閃電戰》的模式。

⑷ 關卡合成 游戲策劃問題

場景設定:造物者的智慧

Kelvin.Chan

一.前述

起初,上帝創造天地。

地還沒有定形、混混沌沌,黑暗在深淵上面;
上帝的靈覆煦在水面上。

上帝說∶「要有光」;
就有了光,是第一日。

上帝說∶「眾水之間要有穹蒼,將水和水分開」;
上帝造了穹蒼,是第二日。

上帝說∶「天下的水要積聚在一處,讓旱地露出來」;

上帝稱旱地為地,稱水之積聚為海,是第三日;

――《聖經·創世紀》

游戲世界的設定如同創世紀一般,有光明,也有黑暗;有陸地,也有海洋。設計師們創造了一個平行於現實世界之外的另一個世界,它可以是原始的,可以是魔幻的,也可以是星際穿梭的。但這所有的一切,源自於是它們的上帝――游戲設計師,他們創造了這一切,他們是這世界的造物主。

作為造物主的大宗師――上帝大人,他在造「萬物之靈」人類之前,他率先創造了能夠讓生物成長的時空,包括星辰、天空、大地、海洋等。因而場景設定,便是彰顯這虛擬世界特色的重中之重。

我們試著想像一個安錯時代英雄的可悲:諸葛亮可能因為自考文憑與劉備失之交臂;韋小寶則因重婚罪提早槍決,甘羅十三歲鬧騰著要買PS2……歐,太可怕了,就這樣他們還會是英雄嗎?!

英雄的出場,是需要適合的舞台!!!

不是還有這么一句話嗎?―「時代造英雄」。「時代」與「英雄」,這兩者孰輕孰重,大家心中早已有數!

二.場景的分類

場景的設定有好幾種分法,其中包括:
1.按功能劃分:
1)戰斗場景:如平原、山洞、墳場,或開闊、或狹長、或顛跛,隨時可能發生戰斗;
2)非戰斗場景:如道具店、裝備店、叫賣的廣場等,盡可能提供玩家憩息的地點;

2.按區域劃分:
1)野外:通常怪物的生長地,包括平原、地穴、墳場、海灘等;
2)(城鎮)街道:通常較多玩家的聚集點,包括城市、小鎮、小村等;
3)室內:道具交易點,包括道具店、裝備店、鐵匠鋪行裝;

3.按空間劃分:
1)3D場景:三維地形構建的場景,自帶高度、遮照;
2)2D場景:純二維平面的場景,需通過工具編輯處理加工後,才具備高度、遮照等;

由於場景的設定同時也增加了其它美術設定,因而其它美術設定有:
1.界面:世界地圖
2.界面:場景地圖(小型、中型、大型)
3.場景物件:特殊建築、物體、效果等;
4.動畫過場(早期單機游戲較為常見)

三.影響場景的因素

場景的表現,在乎於通過環境渲染來表現、烘托各種不同的氣氛,因而場景的適當性、融洽性等格外重要!

無論是基於現實,或是未來魔幻,場景的特色都會受到三大因素的影響:時代、宗教、地理。

1.時代影響:不同的時代背景,對於場景有著不同的色彩需求,和建築需求;
例如:《暗黑破壞神》,它的時代背景大至定位在歐洲中世紀時期,其間大至發生過野蠻人攻陷羅馬城、十字軍東征、獵巫活動等等事件,因而在暗黑場景中曾出現過破落的教堂、荒涼的墓園、以及第二幕中塔拉夏(類似伊斯蘭國家建築)等,人物出現了聖騎士、野蠻人、巫師等,物品也出現高盧戰甲、十字劍等。
烽火連天,滿目蒼夷的廢墟更是給這時代蒙上了一層黑暗的色彩,因而在場景中自然就充斥著低沉的色調,壓抑、深悶。

例如:《帝國時代》,每發展到一個新的時代,不管是普通的民房建築,或是兵營、城鎮中心,都會改變一個新的形象。

2.宗教影響:不同的宗教思想,影響著場景氣氛、建築風格等等;
在東方的古建築上經常可以發現雲紋、龍鳳、龜鶴等等圖形或雕塑,這是因為受到圖騰及宗教信仰的影響,認為它們能夠趨鬼避邪,保佑家人平平安安。
而在西方古建築,同樣能夠發現小天使、神女的壁畫或雕塑,目的都是一樣,為了祈福。

同樣的雪山,從東方宗教看,理應透出一股清靈之氣,幾株青松翠柏,斜崖孤峰!而從西方宗教角度看,理應庄嚴、聖潔、肅穆,明亮的天空、雄偉大氣的山脈覆蓋著厚實的白雪。

同樣是西方教堂,基督教和天主教又有所不同。基督教較自由,而天主教往往更強調形制;基督教堂~希臘十字~集中式教堂,天主教~拉丁十字~突出向聖壇的空間導向。

3.地理影響:不同的地理位置又影響著建築材料、建築形體、建築朝向等等;
中國道觀、廟宇、民屋等建築,講究坐北朝南,是由於中國位於地球北半球,歐亞大陸東部,大部分陸地位於北回歸線(北緯23度26)以北,一年四季的陽光都由南方射入。朝南的房屋便於採取陽光,陽光對人體有好處。
同樣基於向陽性原則,西方的教堂門口一律向西,聖壇在最東面,因為最東頭最神聖,所以要第一縷晨光先射入聖壇。

凡是到過傣族地區旅行的人,無不為那精巧別致的傣家竹樓所吸引。竹樓分上下兩層,樓下無圍牆,是拴牲畜、養家禽和堆放農具的地方。樓上住人,竹牆縫隙較大,既採光又通風。這種建築方式的出現卻是因為受到南亞濕熱氣候的影響,為防潮濕、防蛇獸,所以才將居住場所與地面有所隔離。
由於南方特產筍類,於是西雙版納的佛塔極為特別,形似雨後春筍。

四.場景的設定

每一款游戲需要場景設定——一個在游戲中能包含游戲性的「物理」區域。無論是否你打算模擬一個西方的游樂場,一個彩色且甜蜜的卡通世界,或是在一個遙遠星球上某個廢棄礦井的殘骸。場景因素可以很大程度的引導和吸引玩家的情緒投入。玩家的情緒構成了玩家與游戲的情感紐帶。然而游戲性的機制與方法主要使得玩家興奮,從事和活躍,這些都是有助於玩家的情感體驗。

場景的營造是用來支持和充實游戲性——而不是降低它。場景用它們的可視風格來轉移和改變玩家的情緒。溫暖和快樂可以展現一個甜蜜世界下的美好情緒。黑暗、迷惑和血腥則展現一個動盪不安的世界。因而,當試圖營造一個可視氛圍時,運用大量的參考手段是不無裨益的,比如照片,圖畫,插圖來幫助確定視覺風格。而這就要求較為詳細的時代描述來做為參考資料,其包含的方面有:

l這是個什麼時代?
¨文化層次是石器/青銅/鐵器/蒸汽機/電力,或是黃金/白銀/黑鐵;
¨階級制度是奴隸制/封建制/資本制;
¨國家形態是帝制/家族制/民主制/宗教制/聯邦制;
¨貨幣財政制度是銀本位/金銀復本位/金本位/紙幣本位;
¨文字是否統一,是拉丁字母/中文象形;
¨科技型態是人力/機械/魔法;
l這個世界的宗教信仰如何?
¨其神話屬於多神制/單一神制;
¨物種進化形態屬於單線進化/多線進化;
¨其宗教是否具備排它性,宗教之間的對立性如何,是否發生過聖戰;
l這個世界的地理狀況如何?
¨其世界是大統一國度/群雄割據/藩邦依附;
¨各國家各城市的地理位置是如何分布的,其人口密度又如何;
¨各國家的友好度和敵對度又是如何;
¨各國的特產(主要包括礦產、花草樹木、動物)及其貿易需求;

通過以上參考資料的幫助,便可以進行各個場景的細致設定:
l場景編號:如SCN001、SCN004等;
l場景名稱:如絕望小鎮、荒涼之谷等
l場景規格(3D/2D,n*n屏)
l場景描述
¨地點:野外、城市、小鎮、農村、部落等等
¨地形:沼澤、雪地、草原、荒野、碎石地、亂墳崗、丘陵地帶、地穴、溶洞等等;
¨氣候:春、夏、秋、冬、乾旱、潮濕等等;
¨氣氛:陰沉、狂暴、絕望、嗜血、恐懼;
¨場景說明:用文字大體描述出場景的樣子;
¨進出口:說明該場景有幾個進出口,並加以描述街道走向;
¨建築分布:如東邊是集市,西邊是貧民區,南邊是官府及富人區,北邊是運河等等;
¨場景示意:用圖片簡單的勾劃出大至建築的分布;
¨特殊建築描述:如教堂、道觀、廟宇等等
例:殘破的教堂座落在小鎮的中心,腐朽的門半掩著,正對著東方,令人覺得怪異的是教堂屋頂竟倒立著一個黑色的十字架,破損的屋頂邊沿倒掛著不計其數的蝙蝠,一動不動。
l備註:主要填寫參考資料等;
l相關圖量:指將影響其它美術工作量的圖片記錄下來,防止遺忘疏露;
l關聯場景:填寫場景各方向進出口的連接場景編號,如E-SCN001,W- SCN 002,N- SCN 003,S-004轉載請註明出自游戲策劃 - 游戲魂論壇 http://www.youxihun.com/,本貼地址:http://www.youxihun.com/viewthread.php?tid=44

⑸ 經濟學第二小組集中實訓 要求:通過游戲的方式,模擬買賣的過程,分析

絡游戲經濟學:虛擬品的價值是怎麼被決定的?行業內似乎一夜間突然產生了對虛擬物品、虛擬貨幣以及網路游戲的經濟系統的濃厚興趣。興趣的來源不是說這個問題本身多麼有趣,而是從業者發現這里出現了嚴重問題。嚴重到什麼程度呢?可能會導致一款產品的崩潰。」通貨膨脹」、「玩家積累太多,消費不掉」,「職業打錢玩家沖擊游戲經濟系統」、「提高物品掉落率,人數反而下降」、「刷錢漏洞」……如此等等,實際經歷過大型網路游戲的運營,這些問題或多或少都會遇見。——什麼,你一個都沒碰過?那真是恭喜你了。且不管造成這些問題的實際原因是什麼,但至少看起來都和經濟有關。為什麼會這樣?作為游戲策劃,我的從業經歷不長,沒有經歷過單機游戲製作的階段,但我覺得,面對這個問題,即使老革命也會犯難。因為經濟問題(至少在網游之前)從來都不是游戲設計領域內的問題。游戲設計的重點永遠是怎麼獲得「體驗」,玩家如何博弈如何勝利如何裝扮自己,等等;經濟學對此沒有太大興趣,它的焦點是「價值」,也就是說:這個東西為什麼值錢或者不值錢了?有人會反對這個看法。因為很多單機游戲也是有虛擬金幣和物品買賣等體驗的,一些有模擬性質的角色扮演游戲或純模擬游戲中,「資源」的調配成為游戲的重要部分或是主體,資源調配確實應算是經濟學研究的一個領域。不過我認為這對游戲來說應當算做「策略」,它的核心是個體如何獲得最優解,和我們說的經濟問題截然不同。經濟的基本在於交易(物品流通)的存在,所以單機游戲(包擴十幾人規模的聯網游戲)是不存在經濟系統的。那麼之前我們在單機RPG里也會從怪物身上揀到錢,也可以從商店裡購買道具,甚至有的時候你也會覺得錢多或者錢少了,這是什麼?——我以為,這是RPG成長體系的一部分。在什麼時候給你多少金幣以獎勵你的勝利並且提供你挑戰下一關的資源,這其實和關卡設計沒有太大區別。設計得好,你會覺得這游戲的錢「有用」,並且「恰到好處」——不會太多也不不會太少。由於這種東西叫做「金幣」或者「銀子」,所以會因為現實經驗的關系產生誤會,認為這是一種虛擬的「一般等價物」。這種概念被引入到網路游戲里,卻有些問題。因為就虛擬金幣的實質來說,它不過是另一種玩家的成就,其實質來說,和其他可交換的虛擬物品沒有區別。但其他的虛擬物品,通常是用這種物品來標價(無論對游戲策劃和玩家來說)。〔一個結論是,游戲世界內並無所謂真正的通貨膨脹,游戲內的虛擬幣貶值,其實際的情況是「虛擬金幣」這個虛擬物品在變多。但是否「真正」並不重要,實際情況是,玩家發現手中的價值縮水了。這是不能接受的。〕「貶值」意味著不值原來那麼多了。我小時候一直都想不明白一個問題,為什麼同樣的東西有時候貴,有時候便宜,通過這種差價賺到的錢,是從哪裡多出來的?同樣,損失的錢,到哪裡去了?說到底,物品(無論虛擬於否)的價值到底是怎麼被決定的?中學政治書上羅列了馬克思政治經濟學的說法,商品的價值由生產商品的社會必要勞動時間決定,後來我讀多一些經濟學方面的著作,才發現這個結論有極大的問題(社會必要勞動時間其實只決定商品的成本)。按照傳統經濟學的觀點,價值由兩個方面決定:一是使用價值,二是流通價值。用這個來套網游,某裝備A攻擊+5,這就是使用價值;另一個裝備B+10,B比A使用價值高;流通價值在於,市場上有多少對於裝備A的需求。有人買才有人賣,一個物品最後成交的價格,由需求來決定。相比於現實世界,游戲世界有如下兩個普遍的情況:第一,相比於現實世界,單個角色創造虛擬價值能力的加速度(注意是加速度而非速度)通常數十倍於現實世界,這是因為RPG核心就是基於成長和成就,玩家要看到自己的能力在提升。——補充一句,這樣設計並不是錯。——於是,這個世界的虛擬品就以一個飛快的速度被創建出來,並且是越來越快。第二,跟隨著成長,玩家對虛擬品的需求很有可能不是在擴張,而是在不斷地縮減。這個縮減包擴兩個面,一個需求量的減少,一個是需求面的狹窄。後者則更為嚴重。為什麼會這樣?主要的原因是大部分的虛擬物品對成長後的玩家其使用價值變得很低。譬如我是個60級的魔獸玩家,我就只對t2以上的套裝有興趣。我認為,這已經構成了所謂虛擬物品貶值的主要問題所在。作為一個主體的玩家,他在游戲里投入遊玩,那麼可以看到:一方面,他創造虛擬物品的能力在不斷提升;另一方面,他對(整個)虛擬品的需求其實是在不斷削減。那麼對市場上來說,供給在加大,需求在萎縮。玩家會發現自己手上的物品越來越便宜。更嚴重的是,低級玩家創造出來的價值也會因為高級玩家的能力提升而壓縮。聽起來不是特別的復雜,但實際上,這些簡單結論已經能夠指導很多具體的設計了。這一篇僅僅是提出問題,面對同一個問題,其實是有不同的法去解決。那麼,有什麼好法呢?

⑹ 單機游戲我要好玩的

樓主喜歡策略 應該事愛動腦子的人~~~那首先力推 三位一體~!(PC PS3最新作品)雖然是動作過關~~~但還是要懂腦子哦~~~

哥特王朝3 不能錯過 ~ ARPG類~~游戲的風格很不錯~~

刺客信條 帥氣的刺殺~~漂亮的畫面~~~

巫師 好劇情~~~

魔法門10 動作不錯~~~虐怪游戲~~~

上古卷軸4 也是ARPG~~~

神鬼寓言

輻射3 很復雜的游戲~~認真體會~~很能震撼到你~

以及 孢子~!

以上我介紹的都是神作。。。

而且都是被漢化了的

~~看不懂的我不介紹~~~
自己沒玩過的我不介紹
玩了後悔的我不介紹

那一款不好玩你來滅了我~~~

一般網站下站不是又問題就是又毒~~建議樓主在電驢上下載~~~

我全那下的~~~而且又中文硬碟版~

不能錯過的好游戲 真的~~~

⑺ 求些好玩的游戲(所有)

大航海時代4(很老但經典)。。。。。鬼泣3?2?大蛇?你玩過無雙3幹嘛不玩4,4比5好玩多了,只是畫面差些,說畫面又比3好到哪去了而且耐玩 還有寂靜嶺前幾代
我也不知道你的電腦是個什麼情況 網游你帶的動的話就去玩真三OL吧不過3D的游戲 2G的客戶端 只裡面就只有大航海符合你的要求(攤手)==
你去下沒有動畫的啊啊啊啊啊啊~~~~

⑻ 游戲設計需要什麼軟體

游戲設計需要的軟體如下:

1、Visual Studio:

Microsoft Visual Studio是VS的全稱。VS是一個基本完整的開發工具集,它包括了整個軟體生命周期中所需要的大部分工具,如UML工具、代碼管控工具、集成開發環境(IDE)等等。

2、DirectX:

Direct eXtension,簡稱DX。是由微軟公司創建的多媒體編程介面。由C++編程語言實現,遵循COM。被廣泛使用於Microsoft Windows、Microsoft XBOX、Microsoft XBOX 360和Microsoft XBOX ONE電子游戲開發,並且只能支持這些平台。

3、Box2D:

Box2D是一個用於模擬2D剛體物體的C++引擎。它是一個強大的開源物理游戲引擎,用來模擬2D剛體物體運動和碰撞,由Erin Catto早在2007年用C++語言開發。

4、Cocos2d-x:

Cocos2d-x是一個開源的移動2D游戲框架,MIT許可證下發布的。這是一個C++ Cocos2d-iPhone項目的版本。Cocos2d-X發展的重點是圍繞Cocos2d跨平台,Cocos2d-x提供的框架。

5、3D Studio Max:

常簡稱為3d Max或3ds MAX,是Discreet公司開發的(後被Autodesk公司合並)基於PC系統的三維動畫渲染和製作軟體。其前身是基於DOS操作系統的3D Studio系列軟體。

參考資料來源:網路-vs

參考資料來源:網路-DirectX

參考資料來源:網路-Box2D

參考資料來源:網路-cocos2d-x

參考資料來源:網路-3ds max

⑼ Faruk Yerli主題演講:如何拓展全球市場

Faruk Yerli 先生擔任Crytek總裁和常務董事職務,同時也是一年一度的動畫、特效、游戲和互動娛樂盛會的FMX大會的顧問團成員。游戲精英齊聚,分享經驗,讓我們一同期待這位主題演講人的到來。演講人:Faruk Yerli演講題目: 當西方遇見東方——如何拓展娛樂內容和技術到全球市場內容摘要:根據Crytek自身在跨越類型、平台、地域、文化領域的發展經驗,Faruk Yerli將會分享Crytek的成長經歷,如何從一個名不見經傳的虛擬團隊,成長為當今全球跨領域跨行業的成功的數字娛樂科技公司。基於領先並持續創新的核心技術,工具和創作方法,Crytek成功的幫助了我們的合作夥伴,以及自己的研發團隊從PC游戲的研發,拓展到了更多更新的領域,例如模擬模擬、建築設計、產品可視化,以及主機游戲平台;而現在更開啟了全新3D立體體驗。Faruk 同時將會就中國游戲團隊如何拓展海外市場、其他平台,以及開拓新的領域給出一些建議。中國的游戲往往獨具創意,同時中國的美術家們又具有極強的藝術天分,如何更好的結合這兩點,並且以最效率實現最好的效果,Crytek給出了建議,同時還能極大的規避開發中的風險。結合兩者,便是融匯中西的極佳體現,共同創建全球范圍內的成功。NCSoft的《永恆之塔》便是一個很好的例子。Crytek相信未來在數字娛樂方面,更多融合了東方悠久歷史和藝術風格,以及西方先進科技的作品,將會給全球帶來更多的震撼……演講人介紹:Faruk Yerli 先生擔任Crytek總裁和常務董事職務。自從Faruk在1986年購買了他的第一台Commodore C64電腦開始,他就愛上了電腦游戲。 Faruk與他的另外兩位兄弟一起在1999年創建了Crytek,在此之前,他就已經獲市場營銷和經濟學的工商管理學碩士(MBA)。從還在學校學習時候開始,Faruk就已經創建了並經營了一個市場策劃和營銷公司。作為Crytek的創始人和總裁, Faruk負責工作室的運作管理。

⑽ 游戲軟體設計 高手進

書名:大型多人在線游戲開發MASSIVELY MULTIPLAYERGAME DEVELOPMENT
作者:亞歷山大
譯者:史曉明
說明:本書是一本系統介紹MMP(大型多人,Massively Multiplayer)在線游戲開發知識的文集,匯集業內最優秀的游戲開發人員智慧的精華。本書不僅從MMP游戲的角度對客戶端技術進行了討論,還深入剖析了MMP游戲設計、架構、服務端開發、資料庫技術以及MMP游戲核心系統等特定於MMP游戲的知識。對於廣大MMP游戲開發人員來說,本書是不可多得的參考資料。

書名:C++游戲編程
作者:(美)羅比斯 李鵬 賈傳俊
說明:本書從游戲開發的角度出發,把C++應用到游戲軟體領域。介紹一些C++的實戰經驗,用常規的C++技術解決游戲開發者經常遇到的問題。重點講述已經在實際的項目中應用的技術,而不是大段地羅列代碼。本書是游戲開發經典叢書系列之一,適合游戲開發人員、業余游戲軟體開發愛好者和有關游戲軟體開發培訓班使用,也可以人秋大專院校相關專業的參考書。

書名:Visual Basic 6.0/.NET游戲開發實例
作者:姜波 寧峰
說明:本書是一本面向廣大編程愛好者的游戲設計類圖書。本書最大的特色在於以游戲開發案例為主要的內容。書中涉及到的游戲都是大家耳熟能詳的。比如推箱子,俄羅斯方塊,五子棋,坦克大戰等。為了使您緊跟技術進步的潮流,我們還為您介紹了目前非常流行的智能設備編輯。我們不僅做到了通俗易懂,圖文並茂。
本書適用於游戲編程愛好者,程序設計人員和Visual Basic的初學者。也可作為培訓機構的培訓教材。

書名:盛大游戲原畫設計精選
作者:上海盛大新華網路發展有限公司 南京藝術
說明:本書介紹如何品味游戲的角色設計和原畫創作,從游戲腳本到初級造型——體會《神跡》,充分理解腳本意圖,提煉與誇張《神跡》的場景,塑造個性(上)——走進《夢幻國度》,自身比例關系之Q版造型,《夢幻國度》的場景,塑造個性(下)——走進《英雄年代》,自身比例關系之傳統造型,《英雄年代》的場景,關於道具——解析《三國豪俠傳》,營造視覺效果——感受《傳奇世界》……

書名:3D游戲卷1:實時渲染與軟體技術
作者:Alan Watt,Fabio Policarpo
譯者:沈一帆 陳文斌 朱怡波
說明:綜合介紹當前流行的三維游戲開發技術,主要內容包括:建模及基礎數學,經典的三維圖形學,實時渲染,對象的控制,二維技術,軟體技術等。書中的所有內容都是圍繞一個功能強大的游戲開發引擎,即Fly3D來寫的。其目的是使你可以編寫源代碼來實現自己的想法,或是通過編寫或修改插件來對現有的實例進行試驗,甚至可以開發屬於自己的游戲。隨書光碟給出了完整的Fly 3D SDK及一些演示片段和圖片。

書名:3D游戲:卷2 動畫與高級實時渲染技術
作者:Alan Watt,Fabio Policarpo
譯者:沈一帆 陳文斌 朱怡波
說明:本書從實踐的角度出發,詳細介紹3D游戲開發的高級技術,並具體描述了一個游戲引擎的構建過程。全書著重討論三個主題:游戲開發的一般過程(構造過程、實時處理過程和軟體設計);實時渲染過程;角色動畫。所有主題均圍繞一個具體的游戲開發系統Fly3D SDK 2.0(包含在光碟中)加以介紹。本書旨在為當今的三維游戲引擎技術提供一個綜合的解決方案,將游戲理論技術與具體引擎代碼分析相結合,使讀者盡快地進入開發者角色,了解整個游戲開發過程和客戶(游戲設計者)的需求,並初步具備游戲引擎開發能力。本書適合作為高等院校相關專業的教學參考書,同時可供相關技術人員和游戲開發人員閱讀。

書名:Visual C++角色扮演游戲程序設計
作者:坂本千尋
譯者:博碩文化
說明:本書適合已有VC++使用經驗的讀者,書中共分十個章節,從最基本的RPG的角色扮演游戲設計要素開始介紹,再來教您Windows窗口程序設計與RPG游戲配合的基本知識、圖形文件的顯示與全盛地圖與人物相關的坐標處理、人物角色移動的思維與邏輯、戰斗的設計與程序判斷、RPG里所產生的事件的處理、角色參數的編輯設定和程序設計重點、音效加入與故事的整合等,每一章節都有完整高水準的程序實例配合解說,對想要學習游戲製作的讀者提供了極佳的參考。

書名:Visual C++冒險游戲程序設計
作者:坂本千尋
譯者:博碩文化
說明:本書針對冒險型游戲(AVG),從游戲策劃與設計開始介紹,然後再以VC++為實際開發工具,完整詳細地指導讀者開發一套高水準的冒險型游戲。
書中著重的不是華麗的演出或新技術的說明,而是務實且仔細地審視冒險游戲最基本的本質思維與邏輯部分。再者,書中許多程序的觀念與技巧內容也適用於游戲以外的程序設計,這些技術都是作者經驗累積的成果,不是一般入門書會提供的,書中許多內容與觀念都是想要進階與提升技術的讀者所需要的,不僅適用於想要開發冒險型游戲的讀者,也適合想要以「游戲」為題材來學習程序設計的讀者。

書名:C++游戲編程
作者:(美)Noel Llopis
譯者:李鵬/ 賈傳俊
說明:本書從游戲開發的角度出發,把C++應用到游戲軟體領域。介紹一些C++的實戰經驗,用常規的C++技術解決游戲開發者經常遇到的問題。重點講述已經在實際的項目中應用的技術,而不是大段地羅列代碼。
本書是游戲開發經典叢書系列之一,適合游戲開發人員、業余游戲軟體開發愛好者和有關游戲軟體開發培訓班使用,也可以人秋大專院校相關專業的參考書。

名:Cg教程:可編程實時圖形權威指南
譯者:洪偉 劉亞妮 李騎 丁蓮珍
說明:Cg是最早的為可編程圖形硬體設計的高級編程語言,本書教你如何編寫Cg程序。
本書共10章,第1章簡要介紹Cg語言。隨後的每一章分別介紹Cg中的一個概念和技術的說明,包括最簡單的Cg程序,參數、紋理和表達式,如何進行頂點變換,如何用Cg實現光照模型,如何用Cg頂點程序實現模型的動畫和變換,如何實現環境貼圖,如何實現凹凸貼圖,霧、卡通光照、投影聚光、陰影貼圖和復合技術,目前可用的Cg的頂點和片斷的簡要描述(Profile)等內容。

書名:網路游戲開發
譯者:姚曉光 惲爽 王鑫
說明:本書出自兩位世界級資深網路游戲專家之手,全面介紹了如何構架、發行和維護網路游戲,專業而又詳盡地講述了網路游戲製作、發行及運營中的一些實際細節。書中匯集了網路游戲開發歷程中的經驗與教訓。
對於從事網路游戲開發的業內人土,特別是管理人員,本書是不可多得的佳作。本書同樣適合於對網路游戲開發有興趣的玩家和讀者。
網路游戲已經出現———不再是未來的夢想!如果你是網路游戲從業人士。就絕對不能錯過本書!
「本書匯集了許多大型網路游戲開發的優秀經驗,採用書中的這些建議可以為公司節省數百萬美元的成本 」 Gordon Walton,Maxis公司副總裁,《模擬人生在線》執行製作人。

書名:Windows游戲編程大師技巧(第二版)
原名:Tricks of the Windows Game Programming Gurus,2nd
說明:本書是著名游戲程序設計類書籍作者André LaMothe的兩卷本《Windows游戲編程大師技巧》中的第一卷的第二版。和作者撰寫的其他暢銷書一樣,在書中隨處可見許多有趣但又有一定難度的源程序。作者循循善誘地從程序設計的角度介紹了在Windows環境下進行游戲開發所需的全部知識,包括Win32編程以及DirectX中所有主要組件(包括DirectDraw、DirectSound、DirectInput和DirectMusic)。書中還用單獨的章節詳細講授了2D圖形學和光柵化技術、游戲演算法、多線程編程、文本游戲和解析、人工智慧(包括模糊邏輯、神經網路和遺傳演算法)、物理建模(完全碰撞反應、動量傳遞和正反向運動學)及實時模擬等游戲程序開發中的關鍵技術。

書名:Visual C++網路游戲建模與實現
作者:蘇羽 王媛媛
說明:本書講述如何使用UML進行棋牌類網路游戲建模、如何用Visual C++編程實現該游戲,書中集作者近年來從事網路游戲開發之經驗。全書共分14章,1~6章介紹網路通信編程,是網路游戲設計的基礎;7~12章介紹如何用UML對網路游戲進行可視化建模;第13章介紹如何用Visual C++編寫有一定難度的客戶端程序;第14章介紹如何使用資料庫管理游戲數據。由於本書重點在於介紹網路游戲整體框架的建模和編程,所以在講解時只給出了編程思想和實現的過程,並沒有提供全部實現過程的源程序,但提供了關鍵的實現代碼和設計類框圖。使你對網路游戲編程有較深入的理解。本書適用於軟體工程師、網路程序員、大學計算機軟體專業和網路專業的學生,以及從事網路游戲開發的程序設計人員。

書名:Visual C++游戲設計(第二版)
作者:榮欽科技
說明:本書用淺顯生動的語言、經典的案例帶領您進入游戲設計的美妙世界,幫助您實現開發游戲的夢想。書中參照開發大型游戲《仙劍奇俠傳》所需要的技術,如:鏤空動畫、半透明動畫、碰撞檢測、斜角卷動的地圖、人工智慧、3D動畫、3D音效等,對游戲的設計和開發過程進行了系統而又詳細的介紹。使您能清楚地了解游戲設計過程中的各種知識,包括Visual C++的基本操作、游戲畫面的坐標系統、規劃游戲的主要架構,以及使用DirectX來設計3D游戲等。本書理論與實例並重,講述了多種游戲設計的思想和技巧,適合作為游戲程序設計愛好者和新鮮人士閱讀,也可供多媒體開發人員參考使用。

書名:PC游戲編程(網路游戲篇)
譯者:CG實驗室/王鑫/羅金海/趙千里
說明:本書的作者都是第一線的網路游戲開發人員,書中的所有內容都整理自完整的網路游戲項目,是實踐經驗的總結。第二章到第十四章的內容,基本是從一個多人在線冒險型網路游戲項目中整理而來,第十五章則整理於一個即時戰略游戲項目。在內容的講述中盡量避免了和具體游戲內容的關聯,以便更具有通用性。本書的目標是幫助讀者掌握常見類型的網路游戲的開發環境、流程、關鍵製作技術、方法和技巧,讀者通過學習和實踐甚至可以成為專業的網路游戲程序設計師。本書面向的讀者對象主要是有一定編程經驗,並對製作網路游戲很有興趣的愛好者或者是有單機游戲設計經驗,正在向網路游戲轉達型的程序設計師。同時對於非程序開發,但對網路游戲項目很有興趣的朋友也是很好的參考書。

書名:Visual C++ 游戲設計入門
作者:普悠久瑪數位科技
說明:Visual C++ 6.0是目前電腦游戲界開發游戲程序的最佳工具,它用傳統優良的C++語言配合Visual C++6.0集成開發環境來設計游戲程序,不論在開發的速度還是在運行的性能上,都有最優異的表現! 本書由淺入深地以MFC的程序架構來說明各種與游戲設計相關的技巧,使初學者能夠輕松地掌握游戲設計的基本理論和實現技巧。通過難度適中的實例,引領讀者逐步進入游戲設計的殿堂,從而分享筆者在游戲設計過程中的心得,即使是游戲程序設計生手的您,也能夠探尋設計的奧妙! 本書適用於電腦游戲編程的初學者。

名:進階實戰3DS MAX角色設計及游戲開發
作者:傅富垣
說明:本書屬於《技勝e籌》系列叢書,是以我國台灣版的相應圖書為藍本改編而成。在隨書附贈的光碟中,包含了本書學習時所需的文件:模型(場景)文件、材質、紋理貼圖、免費Plug-In程序和游戲引擎等。本書共分兩篇,分別介紹了一些相關的高級概念;使用3DS MAX時的應用技巧,製作人物模型;如何利用免費的Plug-In(插件)程序,製作人物臉部的紋理貼圖;如何使用3DS MAX內置的骨骼系統(Bones),製作角色動畫;如何使用3DS MAX及Character Studio,以及如何將動態人物導入到游戲引擎中等內容。本書非常適合3DS MAX 的入門用戶以及培訓班的學員,同時也是進階用戶不可缺少的參考書。

書名:3DS MAX角色動畫和游戲製作教程
作者:天一工作室
說明:本教程本著理論結合實際的原則,使用生動的實例教學法,詳述如何使用3ds max 4製作角色動畫和游戲的方法和技巧。本教程共分為18章,每章都包含一個完整的實例,從不同角度針對不同的應用講述3ds max 4不同的功能和應用技巧。主要內容包括:低多邊形角色建模,面片角色建模,角色的材質和貼圖創建骨骼,反向動力學,皮膚和彈性修改器,角色的行走姿勢,口形同步和面部表情,製作游戲中的建築物、太空船動畫和爆炸效果,創建煙霧、噴水、太陽,使用特殊建模工具、約束與控制器、新的渲染功能和「經典實例——風雲」。對初學者來說,本教程圖文並茂、循序漸進、範例精美,易於理解。對於3ds max的老用戶來說,通過學習本版作品能掌握許多功能應用過程中的技巧。本教程自始至終都注重理論講解和實際操作相結合,把3ds max 4.O的功能融匯貫通到實際操作之中,同時注重對關鍵步驟的操作技巧作及時、精闢的講解。本教程適合於各種層次的3D設計人員及3ds max愛好者學習,也可以作為3ds max 4. 0的培訓教材。 本版CD內容為本教程文件。

書名:Visual Basic 游戲編程21天自學通
原名:Sams Teach Yourself Game Programming with Visual Basic
說明:本書以三周的學習計劃,21天的課時按排,教你學會使用Visual Basic編寫自己的游戲程序的方法和技巧。全書從介紹游戲編程的基本知識和編制簡單的游戲程序入手,通過豐富的示例和作者提供的示例源代碼,學習游戲編程的藝術、WindowsAPI調用,游戲屏幕繪制、文本繪制、編寫游戲演算法、圖片顯示、播放動畫、聲音效果以及游戲程序檢測等一系列從設計到編制的全部工程;學習編制實時游戲,為RPG游戲創建編輯器等高級技術,從專家級的游戲編制經驗中學會使用VB達到創建自己富有吸引力的作品。本書面向有一定VB基礎的用戶,從自學的特點來編寫。你可以一章一章逐步學習也可以選擇你最感興趣的章節來學習。

書名:C游戲編程從入門到精通
作者:浦濱
說明:本書以C語言游戲編程入門,以102個實例,近200個函數較為系統地介紹了C基於游戲編程與開發的力法與技巧,內容豐富並相互包容,相互滲透。以實際的基於不同平台的游戲製作為背景,知識闡述與實際案例結合,深入淺出,具體、直觀、全面,可操作性強;是一本難得的集入門、深入到精通C游線編程的綜合書籍。該書將大學計算機及大量相關專業課程的知識運用到C語言游戲編程的實踐中,並從C語言游線編程實踐角度來詮釋計算機及許多其他專業課題,內容涉及計算機硬體、軟體等方面的編程技術。具體內容包括,圖形繪制、中文顯示、動畫實現、文件調用、內存使用、音效卡調用、中斷、內存駐留技術、介面技術、資料庫實現、簡單病毒、界面技術等進行了詳盡的介紹,並且配以大量的源程序以及程序分析對所涉及的理論進行充分的講解和支撐。

書名:PC游戲編程(入門篇)
作者:林鵬 戴波 袁霜霽
說明:第一章 基石 1. 1 BOSS登場--GAF簡介第二章 2D圖形程式初體驗 2.l 飲水思源--第一個"游戲"程式 2.2 知其所以然一一2D圖形學基礎 2.3 進入圖形世界的鑰匙--GAFDDraw 2.4 2D圖像的本質--圖層表面 2.5 場景的秘密--背景卷動 2.6 誘惑--來自"精靈"的問候 2.7 餐後甜點--GAFApp/GAFDDraw的其他法寶第三章塞壬的歌聲魔力和第三類接觸 3.1 1,2,3--計算機音樂概述 3.2 塞壬的歌聲--音效程式的魔力 3.3 專業伴奏--掌握MIDI 3.4 第三類接觸--和玩家打交道第四章 打造自己的PRG傳奇 4.l 九種武器--RPG游戲程式框架 4.2 魔法書的封面--標題畫面和其他 4.3 創世界--場景的生死輪回 4.4 永遠的主角--NPC和大魔王 4.5 魔法咒語--劇情和腳本 4.6 泰斯叔叔的袋子--RPG的道具箱 4.7 英雄的宿命--戰斗 4.8 傳說的終結--人定勝天第五章 好風借力 更上層樓 5.l 思維的底層--人工智慧入門 5.2 虛擬的現實--走進3D世界第六章技巧完美篇 6.1 與數據共舞--游戲程序優化技巧 6.2 站在別人的肩上--常用開發庫使用介紹附錄一 GAFApp類介面簡明參考附錄二 GAFDDraw類介面簡明參考附錄三 GAFDInput類介面簡明參考附錄四游戲編程/製作

希望對你有幫助..祝你學業有成!

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