1. 游戲策劃書怎麼寫啊要範文~謝謝!!!
去網路里找·網路游戲策劃書標准模版
網路游戲
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編號:GOD-F-001-20101-0001-000001-07-05/7/22-ON
目錄
第一章:輸入文件
輸入文件清單
序號
文件名
文件編號
備注
1
項目立項說明書
GOM-F-001-20101-0001-000012-07-05/7/22-ON
項目立項說明書
此文件是"項目立項"工序之輸出文件.內容如下:
1.游戲類型:
2.圖形外觀及要求:
1)游戲風格:
2)游戲視角:
3)圖形解析度:
4)圖形顏色:
3.游戲引擎:
VOSI網路游戲通用引擎.
4.資料庫:
5.目標客戶:
游戲所要鎖定的目標用戶群,及對此用戶群所做的概況分析包括年齡,基本心理,喜好,職業,收入水平,在線時間,未來潛質等等逐一分析
1)目標用戶構成:
2)用戶需求分析:
3)用戶特點分析:
6.客戶端平台:
(運行游戲客戶端所需最低配置要求)
操作系統:
CPU:
內存:
顯卡:
網路連接:
7.伺服器平台:
(運行游戲服務端所需標准配置要求)
操作系統:
CPU:
內存:
硬碟:
網路連接:
8.文化主題:
9.游戲特點:
10.競爭性:
(對市場上目前運營的同款類型游戲做一個簡單的分析對比,估算出同類游戲與你將要開發游戲的市場競爭性)
11.可行性分析
1)市場可行性分析
2)技術可行性分析
12.項目預算
項目開發進度計劃、開發周期總共所要耗費的資源及時間、各進度要耗費的資源及時間
RIO表等等
第二章:標准規范
規範文件清單
序號
文件名
文件編號
備注
1
網路游戲策劃規范
VS-G-000236/2005
2
文件命名規范
VS-M-000212/2005
注:網路游戲策劃規范為標准族內分
網路游戲策劃規范總則 VS-G-000236-1/2005
網路游戲客戶分析規范 VS-G-000236-2/2005
網路游戲界面設計規范 VS-G-000236-3/2005
網路游戲系統設定規范 VS-G-000236-4/2005
網路游戲規則設定規范 VS-G-000236-5/2005
網路游戲美工設定規范 VS-G-000236-6/2005
網路游戲音響設定規范 VS-G-000236-7/2005
第三章:界面設定
在項目立項之技術可行分析時應確定策劃工序所用方法,團隊技術能力及磨合水平不高,或項目比較復雜時推薦使用界面分析法.
游戲界面是人與游戲軟硬體系統之間的媒介.用戶通過界面來與游戲系統進行信息交換.
網路游戲按功能劃分一般有以下幾種界面
1)登錄、更新、公告界面
2)選區、選角界面
3)游戲主界面
還有開場界面、結束界面等等過渡性界面.
以下僅以游戲主界面為例講解其中內容,其餘各界面以此類推
3.游戲主界面
1)界面分析
根據界面的功能、表達的信息量及視覺傳達要求將界面分成完整的子界面,再於各子界面中分拆出需要用彈出等內層表達的界面框.
2)界面流程:
畫出各部分的操作流向.
3)功能分析:
對子界面所要實現的功能進行描述,盡量使用直觀的參考資料和示意圖,方便策劃意圖的傳達
(1)功能描述:
對界面內所實施之功能進行系統性描述.
(2)參考資料:
(3)流程圖解:
(4)資源分析:
分析該功能所使用到的資源(主要為圖音)並歸總.
功能分析清單
功能名稱
功能分析
流程圖解
參考資料
資源分析
本章文件作為網路策劃工序之程序部分的標准輸出文件
第四章:系統設定
此章節往往於界面設定前描述,也常被綜合於界面設定章節,放於此位置者即為補充說明類型.
網路游戲作為一個社會性軟體,具有明顯系統性,有如下方面
1.社交系統
交友互動部分
2.社群系統
社會裙體部分,職業、用戶群體或陣營的平衡
3.經濟系統
游戲活動的產出、保存及消耗平衡
4.發展系統
游戲社會的發展,與游戲壽命密切相關.
5.文化系統
劇情、任務、文化內涵等等.
第五章:游戲規則
用以補充說明各功能所使用之邏輯或規則.
技能規則
截球
技能前提:
操作角色的對立陣營角色控球
技能說明:
發動此技能,角色會以現有跑步狀態自動逼近帶球者(預發動狀態),在有效距離內(1格—碰撞時)發動鏟球動作(發動狀態).該技能成功發動時,一定機率奪得球的控制權.
在有效距離內發動此技能時,技能直接發動.
在預發動狀態,假如球脫離當前目標控制(射門、傳出等),技能自動停止,角色進入停止狀態.在發動狀態,假如體力少於技能消耗值,技能自動停止,角色進入停止狀態.
在技能預發動狀態過程中,發動其它技能(包含改變跑動方向等其它動作)都會打斷當前技能執行下一指令
動作:截球(見美工設定)
聲效:截球(見聲響設定)
格式:
資源:
快鍵:圖標
消耗:FDR007(截球消耗)=20
規則:FCR005(截球規則)
截球成功率=發動者智慧值/(發動者智慧值+帶球者智慧值)
第六章:美工設定
按各界面分析其美工需要實現元素,此部分為美工工作輸入文件例如
4.游戲主界面美工設定
1)場景
2)人物
(2)男性角色
[1]造型設定
1.造型描述:
A.體型:
B.服飾:
C.臉部:
D.發型:
E.神態:
F.細節:
2.參考資料
3.過程文件
A.原畫
B.造型
[2]動作設定
1.動作描述
2.參考資料
3.動作要求
3)道具
4)UI界面
第七章:音響設定
按各界面功能需要分析其音響設定
音響設定表
功能
音響名稱
效果描述
特殊說明
文件名稱
網路游戲事業部內部文件(絕密)
2. 游戲開發規劃方案怎麼寫
看了樓主的補充,覺得還是可以按照我下面給出的條目寫。
只是收費方式和後續維護可以簡化。
嗯,這個問題提得太籠統了,手機游戲、web游戲、單機游戲、網路游戲?
游戲類型是啥?都沒有,所以也只好籠統的回答你一下
基本上游戲開發的規劃方案聽上去比較像是策劃提案、規劃書之類的東西
大致要包括的內容如下:
1. 產品概述
以簡單的文字,清晰的描述出遊戲的特色。
2. 產品定位
包括用戶定位,市場定位,產品本身內容定位(美術風格、時代背景、操作玩法,)
3. 游戲樂趣及核心玩法概述
一般不超過3項
4. 策劃案主體
世界觀;
職業體系;
核心系統介紹(重點);
基本玩法(各階段定義)
游戲目標
5. 收費方式及收費點(網游一般會有)
介紹游戲內主要盈利點
6. 市場分析
一般使用SWOT對比分析法
7. 開發時間表
預估的開發計劃,包括各階段需要的時間和Check Point
8. 人力
指各階段會用到的開發人員數
9. 預算
完整開發的成本
10. 後續維護及擴展
指產品完成後是否還會有後續版本、資料片等計劃,大致的時間點和預計內容等。
以上內容只是一個游戲在正式開發前要做的提案內容,如果是正式開發,那內容就更多了,我想樓主用11個字應該不至於是想要問那麼復雜的問題吧。
3. 求網游策劃書範本!!!...急!!!!!
哈 哈! 從網上搜的,內容比較亂,湊合著看吧朋友!
原創】九州網游策劃書
九州網游策劃書
策劃人:何小邪
游戲名稱:九州世界(好象游戲名俗了點,不過通俗點好記……)
游戲類型:東方奇幻題材大型多人在線角色扮演游戲(簡稱就是網路游戲)
游戲開發商:完美時空(不是我給這個公司做廣告,而是目前國內網游開發商也只有完美時空有這個實力。至於說讓暴雪開發九州游戲,那根本是不可能的事。)
游戲版權歸屬:上海九州公司、完美時空
游戲開發時間:2006年7月——2008年7月
游戲內測時間:2008年8月——2008年9月
游戲公測時間:2008年10月1日(定這個時間,一是因為這是十一長假,二是跟《變形金剛真人版》導演學的,都定在國慶日,只不過前者是美國國慶節,後者是我們中華人民共和國國慶節……學生朋友們不要著急,我們會在寒假期間開新區,專門為學生朋友准備的……)
收費模式:點卡、月卡收費(出於游戲開發成本和維護游戲公平環境的考慮,我們不採用免費運營方式,請大家理解)
以下是游戲的詳細內容介紹:
作者: 何小邪 2007-7-22 10:22 回復此發言
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2 回復:【原創】九州網游策劃書
州網游《九州世界》是上海九州公司和北京完美時空公司合作的網路游戲大作。完美時空開發這款游戲所用的游戲開發引擎是最新的版本,全3D畫面效果超越完美世界,更加精美。而九州奇幻世界的豐富設定將使游戲內涵十分豐富。
游戲的地圖完全採用了九州的設定,歷史背景定在人族八大王朝的第七個王朝端王朝的末年。公測版本地圖暫時只開放北陸和東陸,而西陸預計在公測一年後以資料片〈海上牧雲〉的形式開放……
種族目前只提供了五大種族,即人族、羽族、誇父、河絡、魅,鮫族暫不對玩家開放,但會有一些NPC是鮫族角色。預計玩家想扮演鮫族的話,還得等到公測一年後的資料片〈海上牧雲〉……
游戲提供了豐富的任務系統,有根據九州小說改編的經典任務,還有游戲原創的一些任務。人族新手出生在宛州,羽族新手出生在寧州,誇父新手出生在、瀚州,河絡新手出生在越州。魅族可以選擇凝聚成人族或羽族,然後就出生在宛州或寧州。宛寧瀚越四州是「新手區」。各個種族的新手任務都在這里做,在這里可以升級到20級。然後NPC把玩家傳送到中州,21級到40級的任務在中州做。41級到60級的任務在瀚州做,61級到80級的任務在瀾州做。游戲目前是80級封頂。預計在資料片〈海上牧雲〉開放後,玩家可以升到100級。
游戲還提供了副本系統、飛行系統、坐騎系統、好友系統、幫會系統、國戰系統等。這里就不詳細敘述了,請玩家去自己慢慢體會吧。下面是游戲的職業介紹。
作者: 何小邪 2007-7-22 10:48 回復此發言
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3 回復:【原創】九州網游策劃書
游戲目前總共提供了八大職業,分別是戰士、天驅戰士、鶴雪戰士、薩滿、辰月法師、秘術師、機械師和召喚者。但並不是每個種族都有這八個職業,因為每個種族的特點不同,最多的也就是四個職業,有的種族特定職業只有一個種族有。人族的職業是戰士、天驅戰士、辰月法師、秘術師。羽族的職業是鶴雪戰士、天驅戰士、辰月法師、秘術師。河絡族的職業是戰士、機械師、辰月法師、秘術師。誇父族只有戰士和薩滿。魅族職業是召喚者、辰月法師、秘術師。各種族還有自己獨特的種族技能,所以同一職業的不同種族,依然會有各自的特點。下面是各職業的詳細敘述:
戰士:戰士是每個網游都有的職業,是血最厚,物理防禦力和物理攻擊力最強的職業,擅長近戰,是戰斗中的「主坦克」。缺點是不擅長遠程攻擊,魔法防禦力較低。適合種族:誇父、人族、河絡。
天驅戰士:天驅戰士是類似於西式奇幻中的聖騎士的角色,天驅戰士信仰的是大荒之神。天驅戰士的物理攻擊力和物理防禦力低於戰士,但是因為有大荒之神的信仰,他們可以為隊友和自己療傷,還可以放出加各種正面狀態、解除負面狀態(例如中毒、眩暈等)的光環。例如一級「鐵甲依然在」光環,可以給自己和隊友加10%的物理防禦力,而十級「鐵甲依然在」光環,則可以為自己和隊友增加100%的物理防禦力!適合種族:人族、羽族。
作者: 何小邪 2007-7-22 11:14 回復此發言
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4 回復:【原創】九州網游策劃書
鶴雪戰士:鶴雪戰士是羽族獨有的職業,說白了就是弓箭手,是遠程物理攻擊職業,出暴擊概率很高,是可怕的殺手。據說網路游戲〈完美世界〉里的羽芒職業就是根據鶴雪戰士設定的。喜歡〈九州羽傳說〉和〈完美世界〉里的芒果的朋友們,可不要錯過哦!適合種族:羽族。
薩滿:薩滿是誇父族獨有的職業,薩滿會星降術等法術攻擊,還會加血和施放各種圖騰,還是游戲里唯一會變身的職業,薩滿的變身術會變成一隻雪狼,非常的漂亮。適合種族:誇父。
辰月法師:辰月法師都是辰月教的信徒,他們信仰大墟之神。辰月法師具有各種華麗又強大的攻擊法術,缺點是物理防禦力比較低,血比較薄。是喜歡法師型角色的玩家不二選擇。適合種族:人族、羽族、河絡、魅族。
秘術師:秘術師善於藉助天上星辰的力量,以自身為媒介。發揮出強大的力量。與辰月法師不同,秘書師除了具有一些強大的攻擊法術外,還有治療和輔助的法術,是類似於牧師的角色。適合種族:人族、羽族、河絡、魅族。
機械師:前六種的職業在九州小說里都有涉及,而機械師則是游戲原創角色。如果你玩過〈軒轅劍四:黑龍舞兮雲飛揚〉和〈軒轅劍外傳:蒼之濤〉,或是看過2007年國產動畫大作〈秦時明月〉。那麼,你一定會對其中墨家神奇的機關術贊嘆不已。機械師正是以墨家神奇的機關術為原型,結合河絡種族自身的特點而設定的種族特定職業。機械師本身具有一定的物理攻擊力,不過更厲害的是機械師製造的機械寶寶,隨著機械師玩家自身的等級提升,就可以給自己的機械寶寶升級。游戲提供了十種機械寶寶的造型供玩家選擇,隨著機械寶寶的升級,機械寶寶也會變的更加厲害和帥氣哦。機械師也有加血的技能,不過只能給自己的寶寶加。適合種族:河絡。
召喚者:召喚者也是游戲原創職業。是魅族獨有的職業。魅族是天地間散逸的精神力凝聚而成虛魅,然後再凝聚成實魅。所以雖然魅的身體有一定缺陷,但是她的精神力是九州六大種族裡最強大的,她的強大精神力可以將九州的一些珍奇異獸馴服,使之成為為己戰斗的聽話的寶寶。適合種族:魅族。
作者: 何小邪 2007-7-22 11:49 回復此發言
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5 回復:【原創】九州網游策劃書
誒…如果真的能出來就好…不過…人設的話,很難吧…
作者: 魔道夢生狐 2007-7-22 16:14 回復此發言
這條留言是通過手機發表的,我也要用手機發表留言!
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6 回復:【原創】九州網游策劃書
阿海也手機...唉,我不喜歡樓主說的那種
作者: 雷純♀遺風 2007-7-22 16:27 回復此發言
這條留言是通過手機發表的,我也要用手機發表留言!
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7 回復:【原創】九州網游策劃書
這樣做的話,感覺有點太象魔獸世界了啊,就機械師這個角色挺有東方奇幻特點,其他的職業感覺都是西式奇幻職業的翻版……
作者: 219.149.28.* 2007-7-22 17:21 回復此發言
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8 回復:【原創】九州網游策劃書
大王,精華加不加!?加不加!?
獨自
作者: 220.172.166.* 2007-7-24 11:07 回復此發言
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9 回復:【原創】九州網游策劃書
個人覺得沒必要,看你說啦
作者: 雷純♀遺風 2007-7-24 11:11 回復此發言
這條留言是通過手機發表的,我也要用手機發表留言!
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10 回復:【原創】九州網游策劃書
感覺就是WOW
但還是期待
出來了我一定玩
作者: 貓老闆007 2007-7-24 17:00 回復此發言
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11 回復:【原創】九州網游策劃書
這個東西的職業設定覺得有點問題。和九州設定的差異太大了……天驅、辰月如果都是游戲開始時選職業就選中了的就沒什麼玩九州的意思了。
這個可能不會為很多人認同,但是應當加精,大夥討論討論構想一下是好事啊。雖則這個的確像WOW
作者: J毛毛05 2007-7-24 18:22 回復此發言
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12 回復:【原創】九州網游策劃書
給完美做?
那不是成了《完美世界4》了嘛。
作者: 222.18.48.* 2007-7-25 13:14 回復此發言
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13 回復:【原創】九州網游策劃書
抵制國產網游!!!!!!!我要把它打成四害!!!!!今大這么開明怎麼選了完美……肯定外掛漫天飛!!!!跟韓國合作不好啊?跟倭國合作都比完美強……1年?搞出個屁來!!!
誅仙搞的網游還不夠惡心啊?
我很討厭臟話!!!!!
可我不得不說……
他媽的完美搞什麼啊!!!!!!NPC長的怎麼都一個樣……還有全給我搞了個卡通的……
裝備和人都不知道協調為何物……御姐的臉幫我搞了一大堆蘿莉的發型……外加大媽的外衣……
國產網游太不爭氣了……出來頂多幫我們九州砸牌子!!!
去看看人家的游戲……游戲不是泡菜……不是要整天打什麼的!!!!!!你垃圾至少要多做幾件衣服啊……別他媽的我把衣服都穿成鹹菜還是那個衰樣!!
憤怒的發泄一下——剛玩完《誅仙》的九州FANS
作者: 222.216.160.* 2007-7-25 17:56 回復此發言
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14 回復:【原創】九州網游策劃書
完美的操作方式我很玩不慣,如果他能改一改,我且嘗試一下
作者: 劍影飄翎 2007-7-25 18:00 回復此發言
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15 回復:【原創】九州網游策劃書
1年就能開發完成的游戲,鬼才去玩
作者: zm1207 2007-7-25 23:15 回復此發言
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16 回復:【原創】九州網游策劃書
就魔獸世界啊。。。沒特色
還完美時空開發!就開發出了個完美世界,以後它出的游戲全是完美世界的翻版,整一個垃圾。。
作者: 醉酒長歌 2007-7-26 10:43 回復此發言
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18 回復:【原創】九州網游策劃書
13樓的心情可以理解,但是別忘了<誅仙>是一款免費的3D網游,肯定不會做的太細致,不然成本收不回來啊.
作者: 221.203.76.* 2007-7-27 11:51 回復此發言
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19 回復:【原創】九州網游策劃書
關於九州網游的一點設想V1.1(已經有人出1.0了)
不管九州是不是應該出網游,還是把我設想的九州網游寫出來,大家一起來討論補充。
以胤末為游戲背景。首先是游戲界面,採用魔獸世界的3D界面,兼顧魔獸和CS的雙重模式。但最好畫面弧線更流暢一些,就像TECMO做的那樣。(對網游來說是要求高了點,但為了東方世界的審美觀,就勉強一下吧。)
選擇項
種族:誇父、羽人、蠻族、華族、魅、河絡、鮫人
國家:東陸十六國、蠻族七部、南羽、北羽(誇父、河絡、鮫人的國家不是很清楚,有人知道么)
性別:男、女
職業:武士(誇父、羽人、蠻族、華族、河絡、鮫人)——弓箭及肉搏武器的使用者
術士(羽人、華族、魅、河絡、鮫人)——密術(白魔法及黑魔法)的使用者
巫師(蠻族)——蠻族的術士
薩滿(誇父)——使用輔助法術的弱化武士
刺客(羽人、蠻族、華族、魅)——暗處的偷襲者
發色:只羽人可選
註:因為羽人的精神力已經很高,如果魅再化為羽人,有失平衡,所以規定魅只能化為人類。
人物屬性
等級:這個是決定了你的血值、體力值、內力值、左手腕力、腳力。
右手腕力:決定了人物的肉搏武器攻擊力、攻擊反應速度、攻擊頻率,由於裝備沒有等級限制,只看重量(魂印裝備還看其他屬性),所以腕力還決定了能否使用武器和拾起物品。
*左手腕力:決定了是否能拿起盾牌、弓等左手武器。
*腳力:決定人物的總負重量(負重量=包裹重量+雙手重量+穿戴重量)和奔跑速度。
精神力:決定法術的效果;羽人的精神力還決定了飛翔能力(開始是無翼民,後逐步可在在線累積24小時內飛行30分鍾、1小時……直至永翔;精神力高的還能「凝箭」)
精準:肉搏武器的命中率。
瞄準:遠程武器、法術的命中率(在十步內只要你點到,100%命中,十步外隨距離增大命中率逐步下降,由系統按概率隨機操作。)
格擋:對肉搏攻擊的格擋率。
敏捷:對肉搏攻擊、法術攻擊的躲閃率。
*防禦:對物理攻擊的抵禦力。
*法術防禦:對法術攻擊的抵禦力。
攻擊反應速度:同長度肉搏武器的出手速度(誰先出手,這個可能用處不大,但有可能是致命的)。
**奔跑速度:取決於總負重量(腳力)與現有負重量的比值,同等情況下,誇父>羽人>人類(魅)>河絡>鮫人
**視力:視力以外的目標即使看到也只是黑影一個,無法對其作出反映。
誇父 700+500步
羽人 1000+700步
人類(魅) 600+500步
河絡 500+400步
鮫人 500+400步
註:視力分普通和遠眺兩種情況;除「*」項目是無法通過修行直接提升的,「**」項目是生來定死的,其餘都可以通過相應的練習提高。
基本操作
鍵盤:W——單擊 向前;雙擊 奔跑。S——單擊 後退;雙擊 快退一步。A——左移。D——右移。Q——原地左轉。E——原地右轉。R——丟棄右手武器。F——丟棄左手武器。M——地圖。Z、X、C、V、B、——換武器。F1---F8——技能使用。F9——打開/關閉包裹。F10——打開/關閉人物狀態。F11——技能樹。F12——設置。1---0——物品使用。
滑鼠:滑鼠在一般情況下始終位於屏幕中央,曾「單環三叉」準星狀;綠色代表無目標,黃色代表發現目標,紅色代表射程內;有窗口彈出時,滑鼠恢復指針狀。
移動滑鼠——轉頭(和CS里的很像,上下左右各可轉90°。人物移動時轉頭復位,滑鼠控制方向)。
左鍵——攻擊/強制攻擊。
右鍵——警戒/取消警戒,(警戒也就是刀舉起、弓上弦、槍朝前,是由安靜狀態轉入攻擊姿勢的中間過程,提前警戒可以縮短反應時間,但警戒時奔跑會加大體力消耗)。
單擊滑輪——遠眺/復位(如同CS的狙擊瞄準鏡)。下拉滑輪——視野拉近。上推滑輪——視野推遠。
揀拾物品——站在物品前,低頭,滑鼠指向物品並單擊。
怪物
非主動攻擊的怪物一般是弱小怪物,當其受到攻擊時,若玩家等級≤怪物等級,怪物會還擊,否則怪物逃跑。
作者: 221.203.76.* 2007-7-27 12:07 回復此發言
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20 回復:【原創】九州網游策劃書
主動攻擊的怪物當其發現獵物時,方圓二十步內的同族會傳遞信息(狼群看來不好惹了),其餘不再贅述。
經濟
財富換算:1江氏金錠=100金銖=1萬銀銖=100萬銅銖
剛注冊的玩家是沒有錢的,只有系統根據種族提供最基本的服裝和簡陋武器。通過打獵或挖礦得到皮毛、肉、礦石換錢。
押鏢:地方之間的商店物價是有差異的。系統會在差價較大時組織押鏢以調整物價。玩家押鏢須先付押金(窮人一般還付不起),再帶著一幫人護鏢至終點,領取酬金。劫鏢時打爛鏢車會掉一地東西。所以押鏢時一般選擇城鎮密集的線路走,尋求官兵的保護。
若系統時間48小時內押鏢未完成,則自動取消押鏢。
馬幫:根據各地物價的差異,大批販運物資。先要花錢在車行買馬車,再批發買入物資,再像押鏢一樣運送。可以把販來的東西買給商店或玩家。(似乎這不是窮人可以玩的)
如果各地物品差價過大,系統將通過刷新恢復平衡。
武器
大武器分為:槍(攻擊大,有一定的穿甲功能)、刀劍、弓弩、仗、盾、箭壺六類。
小武器包括:飛刀、蜂刺等暗器。
槍、雙刀(劍)、弓弩為雙手武器,盾為左手武器,其餘的在重量<70%右手腕力的情況下為單手武器,否則為雙手武器。
武器的修理有次數限制,每次修理都會削弱持久上限(魂印兵器另說)。
大武器不能放在包裹內,只能佩在身上,分別是:腰側一個短格(Z),背上兩個短格(X、C),一個長格(V),一個盾格(B)。刀劍、弓弩、箭壺放在短/長格內皆可,槍只能放長格,盾放盾格。雙刀劍只佔一格。揀東西時手上必須為空(電腦會自動將手上的武器佩到身上再恢復),如果身上也佩不下了,就只好等你把手上的武器扔掉了。
魂印兵器的持久是會自己慢慢恢復的,修理次數無限,,修理不掉持久上限。當你用它殺人時,武器會增加詛咒值。詛咒的效果是增加攻擊/法術上限的發揮幾率,但人物死後武器掉失的幾率也會增加。
飾品
項鏈:一個。一般是有一些特殊的抗性,抗麻痹啦、抗中毒啦,避水啦(進入海底找鮫人有用),等等。
手鐲:兩個。一般是加防禦,也有一些通過密術士的培植可增加腕力。
戒指:四個。一般是增加精神力。
頭盔、衣服、鞋子、馬鎧(略)
將風
在越州河絡地下城內,找到NPC購買將風主體和配件(數量有限),然後可以自由組裝了。(誇父不能使用)
坐騎
應該還是騎馬為主。當然誇父是騎氂牛的河絡騎巨鼠的。馬分多種,什麼踏火蒼狼。北陸馬比東陸馬更耐久更快,而東陸復雜的地形也不適合騎馬。在奔跑中的馬撞上障礙是要扣血的,而馬剎步需要一段距離。騎馬可以使用撞擊攻擊,所以有「胸刺」一說,但如果對方迎著撞來的馬使用肉搏攻擊,則馬將受到極大傷害。
下馬後,馬可以牽在手裡,也可以放在原地,都有可能使馬受攻擊,而有些地方馬是進不去的,比如屋內,馬就只好放在露天了。所以最好在出發前估計一下是否騎馬,不然就把馬放在客棧驛館酒樓的馬廄里保管。
羽人飛行
不同的飛行能力需要更高的精神力,永翔需要極高的精神力。飛行時會有倒計時提醒剩餘飛行時間,以免你摔死。七夕那天自然是讓你飛24小時。
W——俯沖。S——爬高。A——左平移。D——右平移。Q——左傳。E——右轉。(變成空戰游戲了)
技能
技能的學習不是通過書籍,而是要到城鎮內找特定的NPC學習什麼轉狼鋒毒龍勢極烈之槍羽爆術伐山劍術氣爆術。法術與十二主星對應,可以學習多個系的法術(印池的法術是?),但各系之間不能相矛盾。等級不是限制,腕力精神力到了自然可以學,一旦裝備出問題,腕力精神力達不到,也就不能用了。
戰斗
法術和弓弩的使用需要手動。肉搏基本由系統自己控制,玩家只負責移動或轉換目標。
重點談談槍VS刀劍。
槍在近身內施展是受限制的。槍VS刀劍永遠是槍先出手,關鍵看能不能命中。若槍被格擋或閃避則劍殺入近身,槍會邊攻擊邊後退(如果後面有障礙就慘了);否則劍會「定」(玩傳奇的人應該清楚的),槍就有一定的優勢了。
對某些華麗麗的技能需要定格效果。只要一至多人在0.5秒內同時施技,此時施技者連同前5秒內正在攻擊自己與正被自己攻擊的對象定格,環拍觀賞施技。這段時期中,外界對定格者的動作無效。
組織
天驅:必須是武士、薩滿參加。
辰月:必須是術士、巫師參加。
天羅:必須是刺客參加。
鶴雪:必須是會永翔的羽人參加。
國戰
由系統開放國戰。交戰國雙方可以殺死對方國民而不犯法,而在平時這是違法的。國戰以砍倒對方都城內王旗為勝,勝利方獲得賠款(參加就有份)。國戰期間,戰死者復活後進入觀戰模式,以隱形狀態觀戰。
國戰可以僱傭四大組織參加,但是要花錢第。
族戰…………
娛樂
我想角斗場應該算是一個娛樂的地方(總不能開放喝花酒的地方啊)。由玩家參加角斗,一對一或多人混戰。角斗以類似於DOA或VF的擂台模式進行,鍵盤操作(技能還是設定鍵施放)。勝者獲得獎金,敗者麻煩他復活一次。完全來去自由,殺人不償命。不過就是不知道開放觀眾下注系統算不算聚賭。
蒼雲古齒劍與天驅武庫
副本之一。首先你必須是天驅,要得到全區唯一的一把蒼雲古齒劍,還得拿得起它(心地要夠純潔,犯謀殺罪的次數要足夠少),然後跑到越州去,打敗守衛武庫的怪物們,最後所有組隊的人都能得到一件裝備(不一定是魂印的)。
作者: 221.203.76.* 2007-7-27 12:07 回復此發言
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21 回復:【原創】九州網游策劃書
改良版的九州網游職業系統(申經)
看了何小寫兄的帖子感覺缺了點什麼,現在弄個改良版的
乾脆這樣分成戰,法,其他三系統
戰士系:武士,(蠻族)狂戰士,刺客,游俠(身行輕巧,使用輕兵器),騎兵(以坐騎為生命)
法師系:秘道家,薩滿(限誇父),合薩,魂術師
其他系:機械師(使用機關機械),星辰算家,變換師(限魅族),悟道者(找尋真理的人,戰法均衡,閱歷豐富,可以用知識擊退敵人),行吟者(以歌聲擊退敵人)
進階職業:武士,狂戰士,游俠,騎兵----天驅武士
武士,狂戰士,騎兵----各國將軍
騎兵-----(可選擇)白狼騎,真豬騎,鐵浮屠.....(其實技能屬性一樣,反正就是高級騎兵)
武士,游俠------鶴雪武士(限羽族)
刺客,變換師------天羅刺客 刺客,游俠----商會武士
游俠,行吟者,機械師,變換師,魂術師可以不選擇進階
秘道家-----專經各十二星辰的術士,各國法師
薩滿---星祭師 合薩----各部落大合薩
機械師,悟道者,合薩-----龍淵閣學士
悟道者,行吟者,游俠-----長門修士
秘道家,變換師,合薩,魂術師,悟道者----辰月法師
星辰算家,合薩-----星算大師
每個玩家不論職業都可以通過升級加十二星辰屬性.專經各十二星辰的術士與星祭師則只能加強單一星辰屬性.各職業對星辰屬性要求有所不同.當然,暗月和谷玄屬性只能通過裝備,神器,寶石,祭壇等觸發,才可以加.玩家選擇的種族對玩家初始屬性也有影響.悟道者,行吟者,機械師,游俠對知識或魅力等屬性有特殊要求.星辰算家,合薩,薩滿要求有星辰感知力.而變換師,魂術師則需要靈魂感知力.(魅在這方面可有很高天賦哦).天驅,辰月以及其他職業則需要信仰方面的力量.騎兵需要坐騎親和力
以上,就是我的設想.希望大家提出修改意見.謝謝 !
4. 我寫了一份app游戲策劃案。怎麼才能預算出這游戲的開發成本。
這個得看您的所指網路游戲的是大型還是小型一般來講可以分為幾類:
1:大型網路游內戲,類似於魔獸容世界,夢幻西遊,這些游戲的製作成本都非常高,製作周期長人員成本高,大概幾千萬到幾億都有可能。因為一個大型客戶端網游需要策劃團隊,美術團隊,程序團隊等,上百人 每人的薪水范圍是年薪10萬到50萬。
2:一般的網路游戲,大概就是20~50人的團隊就可以做 周期也不用太長1年2年就可以搞定。上千萬的製作成本。
3:手機網路游戲製作成本一般就比較小了,幾十萬到幾百萬都可以做出來,品質特別高的也就是千萬級別。
製作網路游戲跟技術團隊和時期有很大關系,現在的游戲開發人員按北上廣深比較多,薪水都是10K起 像騰訊 網易這類的製作團隊 每人的薪水范圍都應該是25K-50K月薪。
我也是做游戲行業的,以前開發過網頁游戲和手機游戲。而且研發費用不是關鍵,通常情況下大頭是後續的宣傳營銷費用(打廣告和代言人),當然好游戲的利潤也是很可觀的,屬於暴利。像刀塔傳奇這個手游最高月營收到了4億,希望能幫到您。
——來源於網路
5. 游戲策劃書怎麼寫,誰能提供些範文
網路游戲策劃書標准模版
網路游戲
作者:
時間:
審核:
時間:
批准:
時間:
編號:GOD-F-001-20101-0001-000001-07-05/7/22-ON
目錄
第一章:輸入文件
輸入文件清單
序號
文件名
文件編號
備注
1
項目立項說明書
GOM-F-001-20101-0001-000012-07-05/7/22-ON
項目立項說明書
此文件是"項目立項"工序之輸出文件.內容如下:
1.游戲類型:
2.圖形外觀及要求:
1)游戲風格:
2)游戲視角:
3)圖形解析度:
4)圖形顏色:
3.游戲引擎:
VOSI網路游戲通用引擎.
4.資料庫:
5.目標客戶:
游戲所要鎖定的目標用戶群,及對此用戶群所做的概況分析包括年齡,基本心理,喜好,職業,收入水平,在線時間,未來潛質等等逐一分析
1)目標用戶構成:
2)用戶需求分析:
3)用戶特點分析:
6.客戶端平台:
(運行游戲客戶端所需最低配置要求)
操作系統:
CPU:
內存:
顯卡:
網路連接:
7.伺服器平台:
(運行游戲服務端所需標准配置要求)
操作系統:
CPU:
內存:
硬碟:
網路連接:
8.文化主題:
9.游戲特點:
10.競爭性:
(對市場上目前運營的同款類型游戲做一個簡單的分析對比,估算出同類游戲與你將要開發游戲的市場競爭性)
11.可行性分析
1)市場可行性分析
2)技術可行性分析
12.項目預算
項目開發進度計劃、開發周期總共所要耗費的資源及時間、各進度要耗費的資源及時間
RIO表等等
第二章:標准規范
規範文件清單
序號
文件名
文件編號
備注
1
網路游戲策劃規范
VS-G-000236/2005
2
文件命名規范
VS-M-000212/2005
注:網路游戲策劃規范為標准族內分
網路游戲策劃規范總則 VS-G-000236-1/2005
網路游戲客戶分析規范 VS-G-000236-2/2005
網路游戲界面設計規范 VS-G-000236-3/2005
網路游戲系統設定規范 VS-G-000236-4/2005
網路游戲規則設定規范 VS-G-000236-5/2005
網路游戲美工設定規范 VS-G-000236-6/2005
網路游戲音響設定規范 VS-G-000236-7/2005
第三章:界面設定
在項目立項之技術可行分析時應確定策劃工序所用方法,團隊技術能力及磨合水平不高,或項目比較復雜時推薦使用界面分析法.
游戲界面是人與游戲軟硬體系統之間的媒介.用戶通過界面來與游戲系統進行信息交換.
網路游戲按功能劃分一般有以下幾種界面
1)登錄、更新、公告界面
2)選區、選角界面
3)游戲主界面
還有開場界面、結束界面等等過渡性界面.
以下僅以游戲主界面為例講解其中內容,其餘各界面以此類推
3.游戲主界面
1)界面分析
根據界面的功能、表達的信息量及視覺傳達要求將界面分成完整的子界面,再於各子界面中分拆出需要用彈出等內層表達的界面框.
2)界面流程:
畫出各部分的操作流向.
3)功能分析:
對子界面所要實現的功能進行描述,盡量使用直觀的參考資料和示意圖,方便策劃意圖的傳達
(1)功能描述:
對界面內所實施之功能進行系統性描述.
(2)參考資料:
(3)流程圖解:
(4)資源分析:
分析該功能所使用到的資源(主要為圖音)並歸總.
功能分析清單
功能名稱
功能分析
流程圖解
參考資料
資源分析
本章文件作為網路策劃工序之程序部分的標准輸出文件
第四章:系統設定
此章節往往於界面設定前描述,也常被綜合於界面設定章節,放於此位置者即為補充說明類型.
網路游戲作為一個社會性軟體,具有明顯系統性,有如下方面
1.社交系統
交友互動部分
2.社群系統
社會裙體部分,職業、用戶群體或陣營的平衡
3.經濟系統
游戲活動的產出、保存及消耗平衡
4.發展系統
游戲社會的發展,與游戲壽命密切相關.
5.文化系統
劇情、任務、文化內涵等等.
第五章:游戲規則
用以補充說明各功能所使用之邏輯或規則.
技能規則
截球
技能前提:
操作角色的對立陣營角色控球
技能說明:
發動此技能,角色會以現有跑步狀態自動逼近帶球者(預發動狀態),在有效距離內(1格—碰撞時)發動鏟球動作(發動狀態).該技能成功發動時,一定機率奪得球的控制權.
在有效距離內發動此技能時,技能直接發動.
在預發動狀態,假如球脫離當前目標控制(射門、傳出等),技能自動停止,角色進入停止狀態.在發動狀態,假如體力少於技能消耗值,技能自動停止,角色進入停止狀態.
在技能預發動狀態過程中,發動其它技能(包含改變跑動方向等其它動作)都會打斷當前技能執行下一指令
動作:截球(見美工設定)
聲效:截球(見聲響設定)
格式:
資源:
快鍵:圖標
消耗:FDR007(截球消耗)=20
規則:FCR005(截球規則)
截球成功率=發動者智慧值/(發動者智慧值+帶球者智慧值)
第六章:美工設定
按各界面分析其美工需要實現元素,此部分為美工工作輸入文件例如
4.游戲主界面美工設定
1)場景
2)人物
(2)男性角色
[1]造型設定
1.造型描述:
A.體型:
B.服飾:
C.臉部:
D.發型:
E.神態:
F.細節:
2.參考資料
3.過程文件
A.原畫
B.造型
[2]動作設定
1.動作描述
2.參考資料
3.動作要求
3)道具
4)UI界面
第七章:音響設定
按各界面功能需要分析其音響設定
音響設定表
功能
音響名稱
效果描述
特殊說明
文件名稱
網路游戲事業部內部文件(絕密)
6. 游戲策劃書,怎樣寫呢
策劃書的內容很多很雜
,它首先包括了製作這個游戲的意義,又分析了這個游戲的市場前景,既談到了游戲情節定位,又理順了游戲開發的全過程,內容之大、之多是其它策劃書所不能比擬的。
游戲策劃書與一般分析文章不同的是,游戲策劃書不僅要有構思,還要說明計劃完成的方法.游戲策劃書不是軟體需求說明書!因為游戲的開發,不僅是程序設計的問題,甚至主要不是程序設計的問題。它是要考慮各個方面的(當然也包括軟體製作的問題),是要站在游戲製作總體的高度,協調各方面的比例的。軟體需求說明書是在游戲策劃書完成後,再特別針對軟體編寫而再寫的,是給程序設計人員們用的。而給其它人員,如美工,還有另外的需求說明書要寫,在策劃書完成後。
一般策劃書講究必須有5W3H:
What(為什麼)——本軟體開發目的與開發方式;
Who(誰)——參加本次開發的人員組成;
Where(何處)——游戲所表現的類型及風格;
When(何時)——游戲的開發時間測算;
Why(為什麼)——進行本次開發的理由(經濟效益與社會效益兩方面)
How(如何)——如何進行開發,開發的方法及整個開發組的運轉過程
How!(哇)——如何博取多數人好感的方法(游戲的幾種目標)
How
Much(多少)——本次開發所需資金及設備預算表
7. 游戲開發創意方案如何寫
這個問題里沒有把游戲類型說清楚,另外,一般很少有「游戲開發創意方案」這種說法,聽上去比較像是策劃提案、規劃書之類的東西,之前我已經回答過一次這個問題。
大致要包括的內容如下:
1. 產品概述
以簡單的文字,清晰的描述出遊戲的特色。
2. 產品定位
包括用戶定位,市場定位,產品本身內容定位(美術風格、時代背景、操作玩法,)
3. 游戲樂趣及核心玩法概述
一般不超過3項
4. 策劃案主體
世界觀;
職業體系;
核心系統介紹(重點);
基本玩法(各階段定義)
游戲目標
5. 收費方式及收費點(網游一般會有)
介紹游戲內主要盈利點
6. 市場分析
一般使用SWOT對比分析法
7. 開發時間表
預估的開發計劃,包括各階段需要的時間和Check Point
8. 人力
指各階段會用到的開發人員數
9. 預算
完整開發的成本
10. 後續維護及擴展
指產品完成後是否還會有後續版本、資料片等計劃,大致的時間點和預計內容等。
以上內容只是一個游戲在正式開發前要做的提案內容。
8. 游戲策劃入門(二)如何寫一個項目建議書 詳細
進行可行性分析是一個自我否定的過程,而寫項目建議書是一個向別人闡述自己觀點的過程。而且項目建議書一般情況下是要去說服你的上司來做這個項目,所以一定要非常完善,把所有可能的利弊都分析到。也可能你對這部分不感興趣,也可能這輩子你也不會被要求去寫一份項目建議書,但是如果了解了一個項目是如何才能達到立項標准,會加深你對策劃的進一步認識,避免把精力投入到不能成為項目的狂想中去。對這個比賽而言,一份合理的項目建議書會讓評委更清楚你的設計思想是否完善。把評委當作你的上司或者投資人,努力說明這個游戲的賣點和創新的地方來打動他們。這也是你自己整理思路並說服自己繼續做下去的一個書面文件,它會貫穿整個開發過程成為一個綱領性文件,是整個游戲開發的大方向。在項目建議書被批准後,游戲也就正式立項了。 項目建議書一般包括如下幾個部分: 1、 當前市場情況分析:這個部分是給老闆或者投資人看的。游戲必須適應市場需要,閉門造車的策劃都不可行。必要情況下要先對市場進行調查和分析,利用第一手信息對玩家意見進行捕捉,把這些信息合理的加入到建議書中才可以增強說服力。對於參加比賽的選手來講,暫時不需要對這部分有過多的了解,但要對游戲的發展方向有個大體的認識,尤其是你所設計的這個游戲。 2、 游戲的大體介紹:這是一個向上級描述游戲內容的最好方法。平時的報告太長太麻煩,誰都不會有興趣認真看下去的。而項目建議書決定著這個項目是否進行下去,所以這是一個讓老闆了解你的想法最好的機會。這里的介紹不能太長,要把你所有的精華部分都羅列在上面,吸引住了老闆,立項就確定了一半。對游戲策劃來講,這也是顯露自己才華最好的機會,如何用最簡潔的語言把整個游戲的精華表述出來就要看你的文學功底了。游戲的主體就是在這時確定的,一旦該項目被批准,那麼以後的游戲設計都要圍繞著它來開展。所以這時游戲中的賣點和主要特徵都要認真的進行討論分析,利用好手中的信息展開討論,並結合其他游戲的優缺點分析自己設計中要突出的地方才可能抓住投資人的心。牢記一點:「只有能夠帶來最大化利潤的游戲創意才能吸引住投資者的心!」 3、 游戲的贏利模式:這部分要對整個開發的成本以及回報進行估算。要分析需要多少人工,設備費用,以及管理費用等等。然後就要估算按照什麼樣的定價賣多少套游戲可以回收成本,是否有其他的贏利模式等。參賽選手只要了解一下有個認識就可以了,不需要真正完成這個部分。 4、 游戲的整體框架:這個部分對游戲來說是至關重要的。游戲要如何劃分模塊,用什麼方式開發,以及模塊之間的關系都要確定下來。對於一個大型的游戲項目,如果不進行模塊劃分和良好的整體設計,在實際的開發過程中會陷入無限的混亂中,人員也會很難控制。按照體系進行劃分是一個比較有效的劃分方法,任何游戲都是可以根據自身要求進行模塊劃分,下面給出一個大體的劃分模式,後面會有詳細的介紹: 生存體系:是游戲世界的基礎,只要是游戲需要建立一個世界,那麼生存體系是最基礎的。生存體系也由很多要素組成,表現在玩家面前就是各種屬性,視游戲類型而定。包括HP,MP,金錢等基本屬性,復雜點的游戲還要設計飲食、體力、精神等其他屬性,看具體的游戲設計了。 升級體系:升級體系是另外一種常見的消耗用戶時間並增強耐玩度的主要方法,大部分的RPG 游戲和即時戰略游戲都有升級體系的介入。設計升級體系主要是設計升級的演算法以及相關屬性的平衡發展,後面會進行詳細介紹。地圖系統:游戲中的地圖設計,根據游戲類型而定。不外乎大地圖的設計和場景設計,在項目建議書中只是把大體的框架建立起來就可以了。 戰斗系統:大多數游戲都要有戰斗,這和游戲的升級體系是密切關聯的。戰斗系統是非常復雜的,包括各種法術、武功、招式等設計,還有攻擊力、防禦力等數值的比較轉換等。任務系統:任務是游戲前進的線索,有了一個完整的任務系統,設計者的思路就不會發生太大偏差。項目建議書中只要對游戲中要涉及的主要任務進行簡要描述就可以了。 操作體系:游戲如何操作,以及主要界面安排等都要做簡要描述。這里還要提到游戲的一些配置情況,是否支持操縱桿和其他外設也要在這個部分來描述。游戲過程是使用鍵盤還是滑鼠就要在這個階段確定,幫助系統的設計也可以歸入這部分,也可以另外拿出來另外做一個模塊。 界面系統:該系統和操作體系有很大的關聯。游戲中的很多操作是由界面所決定的,一個良好的游戲界面能夠幫助玩家快速上手。界麵包括游戲主界面、二級界面、彈出界面等很多種類,在建議書中也應該把整個界面系統的框架規劃出來,還有整個界面的風格等問題也要確定。 NPC 設計:游戲中總要有NPC 的,這和大的游戲背景有關。什麼樣的角色如何安置,並給予他什麼樣的功能都是屬於NPC 設計的。大多數的NPC 功能都很簡單,無非是提供一些信息或者完成一件道具的功能。但是你也可以把NPC 設計的很強大,這就要給他們加入人工智慧的設定了。 AI 設計:這是一個很大的范疇,是一個需要很多有針對性的研究才可以有發言權的領域。不同的游戲 AI 設定也不同,但這是必不可少的一個部分。沒有 AI,游戲就沒有任何靈性可言。(但感覺現在的游戲有靈性的也不多)該部分過於專業,在這里不做討論。 在完成了上述幾個模塊的劃分之後,你的整體思路已經建立起來了。在進行模塊設計的同時,你的游戲世界就逐漸呈現在你腦海之中。這些內容很混亂,因為各個部分都是相通的,而且關聯很緊密。如何理清思路保持清醒的頭腦才是最終成功的關鍵,這一點對於策劃來說尤其重要。設計人員在早期腦子就是一團糨糊,那進入了開發階段肯定是一團糟!上面描述的都是一個大體的模塊劃分,具體的游戲框架搭建還是遠遠不夠的。在第四部分中會針對這些模塊進行詳細的講解,以一個網路游戲為例簡要的描述一下作為策劃要如何完成一個龐大的世界體系。 5、 游戲開發進度:開發進度是要求產品經理或項目經理根據現有的條件來確定的。對你的上司來說,他最看重的也是這個部分。因為開發周期的長短會直接影響到游戲製作的成本,而且何時能夠完工也決定著上市能否趕上最好的檔期(比如暑假檔),所以開發進度很多時候能夠直接決定著這個游戲是否會被老闆槍斃。游戲的開發進度一直是困饒著國內開發團隊的大問題,國外也一樣。由於開發人員的熟練程度不同,預留時間很難確定。對於參加比賽的各位同志來說,只要大致計算一下需要多少人/月就可以了。 6、 開發人員列表及職責:最後一項,就是對人員進行分工。已經到位了的,直接進行工作安排;還沒有到位或者需要招聘的,向人事部門發送申請。報告中要對人力情況進行估算,以及各項費用的評估。對比賽而言這部分就可以省了,費用的評估是需要有豐富經驗的市場和管理人員才可以計算的。 好了,在完成了上述各項工作的匯報之後,如果你的預算和公司的計劃相符,那麼恭喜你,你可以開始下一步的安排了。否則,就只有等機會或者重寫你的報告,但這種情況往往是沒有結果的。項目建議書並沒有一個固定的格式,你的目的就是通過它來說服你的老闆(在這里就是說服評委對你策劃的支持)。但是這又是不可或缺的一個必要條件,項目建議書分析的越透徹,這個項目可能獲得的支持也就越多,最終成功的機會也就越大。