㈠ 怎麼玩好三國志11
曹操人才多,但是基本都是內政人才,所以要利用這個優勢,開局後登了陳留的人馬上搬家(不管是190還是194劇本),若是190劇本就搬到許昌,然後流言虎牢關,登了呂布引發劇情,董卓遷都長安...然後占洛陽發展,許昌的人等完後也走,回洛陽,然後發展好了利用好每個人的特技(曹操的虛實,樂進的攻城),盡力打下長安,然後再發展,之後一步步向西北推進,有了後方就好打了...至於為什麼棄陳留...這一點打多了就知道...陳留是兵家重地...人人都要搶...還是放棄了...讓電腦去爭...
上面的是種田派的打法...靠的是以經濟優勢壓倒對手...一般新手都是從種田派開始發展的...還有就是窮兵黷武的打法...這個有難度...曹操打戰人才不多...仍然登了呂布,然後叫一人去占許昌,開個兵舍幾個市場,然後一邊登人一邊打董卓...要快...主要靠呂布和曹操...還有造個工房弄個沖車,讓樂進去攻城...
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要成為高手最好是用教學關給的32名古武將打251平原...很快就可以提升自己的能力...新手打這個也沒有難度的...無論打哪個勢力都要用好特技,這點十分重要...然後拚命訓練251平原,學會用更少的人打(自創的也可以),我練了很久(平原是個很好練功的地方...4面迎敵),現在可以用2個武將打251平原上級...其實沒有高手一談...玩這種策略性游戲靠的是耐心和經驗...打多幾次多思考沒有什麼過不了的...所謂的高手只不過是他們積累了很多的經驗罷了...
要打得更好不但要積累經驗,還要和其他玩家多多交流,311吧不錯,還有很多攻略,樓主可以去看看
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這裡面所謂的"高手"很多,有什麼問題都可以提出來!
㈡ 求三國系列游戲的詳細介紹!
我所知道的三國最早有霸王的大陸,骨灰級都知道這個經典游戲,一開始離間呂布...
後來有吞食天地,很經典,特別是在那個缺少中文RPG的年代
各種各樣的三國游戲在MD和SFC上出現,什麼天舞三國,三國列傳啊之類的
然後在PC上有了三國志英傑傳,三國志孔明傳,還有曹操傳
三國志系列就不多說了
CAPCOM把吞食天地做成了街機過關游戲,當年吸引了不少人去通啊
當時國產游戲的老大前導也開發了官渡和赤壁,還有個三國演義系列,N年後目標軟體的傲世三國帶來了國產游戲的榮譽時代
某榮的三國無雙系列開始在PS平台上出現,最早是個格鬥游戲,可能很多人沒玩過
奧汀的三國群英傳問世,逐漸逐漸為大家所知,經典的2代陪伴我度過了不少時光
雖然2代人物臉孔相當彪悍...
台灣IGS的三國戰記,非常經典,至今仍然有不少玩家
大量的國產三國游戲出現,反三國志啊,卧龍與鳳雛啊,龍狼傳啊,游戲廠商好象很喜歡拿某亮開刀
第三波的趙雲傳橫空出世,想必大家都有印象
幻想三國志,當初就是看著絕代的面子開始玩的,1代說實話,不匝地,真正吸引我的是2代,劇情相當不錯,但越後面幾代就越感覺這系列不對頭了,怎麼有種BL的味道
日本某些女版武將的游戲我就不說了,真正愛三國的人應該不會去搞這東東
軒轅劍系列也插一腿,漢之雲的故事就發生在劍閣時代
其他的暫時想不起了,先說這些
㈢ 三國游戲
考試幾門,都過了,哈哈,可以吧
㈣ 三國志游戲問題
三國志11延續了之前的模式(類似信長野望,在大地圖戰斗的模式),而且武將技能和部分設定都比前面的好一點,相對趨於平衡(雖然蜀國還是很強大)。至於10的話,是仿太閣立志傳模式的,可以玩個人模式(將軍模式)。1~9吧,差不多
㈤ 如何評價游戲《少年三國志》
引言:
第一次寫需求分析,求各個大大指點如何能成為一名游戲策劃。我熱愛游戲,在各大貼吧也深深體會到策劃的坑,莫道處子年歲輕,甘走萬難覓真經。不入苦穴心不死,少年總懷壯志情
游戲整體分析:
圖已經很清楚了,就不過多解釋了。
從整體上看《少年三國志》這款游戲的策劃也算得上可圈可點,轉移玩家注意力的方式持續刺激玩家,使游戲消費持續處於一個高水平的位置,體力系統良好的控制游戲的節奏,防止過量產出或者玩家升級過快,並且在游戲後期也可以算上一個小的消費系統,而在數值方面,多採用百分比的加成的方式,直觀簡單,雖說風險不小,但是還是在可控制范圍之內,但游戲中覺醒裝備的加入個人覺得也算得上一個敗筆,既沒有引得玩家的關注,又以消耗品的方式累加數值,這樣做對數值的平衡造成很大的困難,一點點的差錯肯能在天命等百分比加成的數據中無線擴大造成難以估計的損失。游戲中並未對PVP非同步交互的問題有決定性的改觀,畢竟同步的花費不小,非同步操作又太異想天開,個人覺得既然是數值對戰為核心的競技場,就應該在如何「打」的方面多下功夫,讓玩家更有參與進去的感覺。
㈥ 三國志11威力加強版,群雄割據用劉備何以得天下,具體方針策略求知,外交關系,不用輔助的
玩過三國志11威力加強版的都知道,計略已經不再是游戲的核心,戰法和武將特技則成為游戲的主旋律。
首先,武將。用劉備,你擁有了天下武力最高的武將。但是由於統帥不是很高,造成在防禦時會造成較高損傷,而且智力會限制武將的發揮,尤其是面對曹操的時候。劉備手下初期沒有智力過高的武將,政治力也比較一般,但劉備魅力較高,適合挖更多的人。
其次,城池。在群雄割據這個劇本中,小沛幾乎是最貧窮的城池了,主要變現在建築地少,城防較低。另外小沛城沃野千里,地形多以平地為主,很容易被攻下。
再次,勢力。在所有勢力中,劉備是最羸弱的,城池前面已經說過了,而且只有一個城池。在劉備的周圍還有袁術、曹操(雖然隔著濮陽,依然可以打到)、呂布(最大威脅)、陶謙、孔融。最後兩人還是善類,其他的均需防備。
最後,分析了以上形式,研究最終對策。首先,在一年內,呂布和曹操肯定會出兵攻小沛,袁術也有進攻的可能。所以如果他們同時進攻,應該把他們堵在濮陽與陳留交界處,造成三軍混戰的局面,然後迅速撤退,等他們消耗完了再打。前期一定要收服陶謙,拿下孔融。無論是觸發劇情三讓徐州了還是直接攻下該城,都一定要把這個下邳城拿下。因為該城易守難攻。如果曹操和呂布來犯,只需堵在路口,他們沒法過來,然後不停地堆火球、推火球。前期當然也不一定有這么多錢給你燒,所以只要先堵在路口即可。小沛城如果丟了就丟了,不要太在意,有它反而累贅。等自己實力壯大了,一口氣把曹操和呂布吃了。記住,千萬不要讓曹操勢大,因為曹操擁有最好的武將,而且城池也較好,到後期很難根除。也許你會問最初期如何抵擋?首先把兵營和鍛冶廠,其餘的為市場和農田。然後把兵營和鍛冶廠升到3級後不斷地儲備士兵和兵器。曹操槍兵為主,呂布騎兵為主,所以前期只要造槍和戟即可,而且關羽和張飛屬性都是S。控制出戰部隊,不要出太多,沒S屬性的不要出。沒兵了用輸送部隊補給,保證不能被擊潰。反正小沛耕地少,造田再多也沒用,造個符節台,不停俘虜對方武將,留著登用。記住,抓獲對方君主一定要毫不猶豫地斬首,婦人之仁是通不了該劇本的。斬了對方君主後,登用武將將變得極為容易。戰法適性決定可用的戰法,武力決定攻擊力,統帥決定防禦力,智力和特技決定計謀成功率。所以有了出色的武將,再多的部隊都是經驗。不斷地儲蓄自己的武將,城池那些都是浮雲。
當你的名將多到數不勝數、兵糧充足時,你就可以橫掃天下了。所以玩這款游戲的王道就是擁有較多的名將,佔有很好的城池以擁有地利,也就是說地利和人和都佔了,勝利的一方肯定是你。
外交在游戲中已經淪為雞肋,是有錢人乾的活,有那點錢不如擴充軍備,畢竟協同作戰對方能夠提供的支援非常有限。我就從不外交。
當然計略在這款游戲中也是雞肋,不僅燒錢,而且成效也很低。
綜上所述,多徵兵,多造武器,攻下陶謙佔地利,斬了曹操和呂布,多網羅武將。至於戰法上,只能靠自己去領悟了,這個沒法說清楚的。
祝樓主能夠順利統一。
㈦ 三國志10與三國志8的區別
310強化各種細節,酒館任務是最大亮點,38酒館基本就是擺設。
38行動靠行動力,310則是按天數計算,38節奏相對較快,310就慢了很多。但是能乾的事就多了不少,例如和武將搞好關系310快得多。
310登用挖人系統比較BUG,38俘虜武將易於勸誘,看玩的心態。
38生子系統細節不如310,例如拜師系統,自己培養38都是沒有的。不過天才少年的出現幾率都是一樣的,例如黃皓劉禪岑坤生子天才率超高兩代都是一樣的。。。
內政系統差別不大,310多了兵營,38的兵營主要是用來練級的。
310的地圖亂晃模式和私兵亂入模式優於38,玩家完全可以靠一對私兵左右天下局勢,順便賺發家的資本,玩起來自由度比較高。
310各種結局多餘38,例如私兵結局,浪人結局,仙人結局什麼的,雖然不如太閣5多,不過比38豐富多了。
310的武將單挑系統舌戰系統是歷代少有的好系統,操作好的話六一居士挑掉呂布也不是夢想,別的版本基本不可能。
38基本難走歷史路線,310完全可以靠精良操作從184年走到217年。。這是本人的極限。。。這個玩起來難度相對較大,也是一種玩法。
以上皆是310優點。
至於缺點嘛 ,310的戰斗系統不如38,最明顯的是武將特技沒有等級之分,沒有那種RPG練級的樂趣,38戰斗等級有6個等級,全練滿很有成就感。同時,如果選擇走君主路線的話培養手下全滿級也是很有樂趣的。
38兵種平衡性也不算低,低級兵種輕騎用得好不弱於其他頂級兵種,310么元素弩兵,井闌什麼的太過於BUG。摒棄不用又可惜。。而且低級兵被高級兵吃的死死的。
38的雜將在多次戰役後也能練成神級武將,見過NPC武力高達97的突擊亂擊雙5的上將潘鳳,,同時NPC使用雜將各種技能命中率極高,戰鬥力不可小視,310雜將基本就是湊數的。
總而言之,想玩RPG風味足的還是玩38,想玩自由度高的無法無天的可以玩310各種攔路搶劫。想一破10萬井闌元素打靶的可以玩310,想玩落雷賭RP的可以玩38。光榮三國7到11系統都不一樣,完全可以視作不同的游戲,312則是三國志大戰強化版,信長天創弱化版,PK版出來之前先熟悉下系統還是不錯的。
㈧ 三國殺的設計理念
2006年,中國傳媒大學三年級學生黃愷在上課走神時,萌生了一個非常「穿越」的想法——為自己喜歡的義大利卡牌游戲《Bang!》套上熟悉的三國背景,創造一款全新的游戲。黃愷用兩年時間製作並推出了《三國殺》。
黃愷是個「桌游迷」,初中時他曾用卡紙模仿當時流行的桌游《游戲王》繪制了一千多張游戲卡片。他同時也是「三國游戲」迷,他玩過許多三國題材的游戲,《三國志》、《真三國無雙》……最喜歡的是街機集換式卡牌游戲《三國志大戰》。
上大學後,他在外國朋友開的桌游吧里認識了更多國外經典游戲,其中一款就是《Bang!》。
黃愷被《Bang!》迷住了:「這個游戲的機制非常棒,但背景和角色有點陌生,當時滿腦子想的都是,能不能把它做成一個貼近中國玩家的游戲?」
他開始嘗試把游戲的角色替換成身邊的人,熟悉的好友,同宿舍的兄弟,甚至正在講台上講課的老師,都被他強行做成了游戲角色,並度身定做了獨門絕技。很快,他想到了《三國志大戰》——它比《Bang!》角色更多,而且全是他熟悉的三國人物,三國故事在中國有得天獨厚的群眾基礎,是改編的絕佳題材。他隨即繪出了第一個想像中的角色——劉備。
2006年底,《三國殺》開始在清華、北大等高校里流傳。當時在清華計算機系讀博的杜彬主動找到黃愷,兩人合組游卡工作室,對游戲進行改進。
改進的主要方向是擺脫《Bang!》以出牌策略為核心的游戲架構,他們借鑒了《魔獸世界》、殺人游戲等游戲元素,將游戲重心移到武將角色身上。
他們將「無雙版」的40個武將削減為25個,找來各種版本的三國故事,包括易中天的《品三國》系列等,反復研究每一名武將的生平履歷或性格特點,然後結合游戲機制,完善武將技能。他們為張飛連續出殺的技能起了一個非常形象的名字——咆哮;而孫尚香的獨有技能則叫做「聯姻」,技能的使用方法也含著聯姻的意味——她棄掉兩張手牌,可以指定一名受傷的男性角色,兩人各回復一點體力。
技能設計的第一原則是「容易被記住」,劉備的技能最終被設計為「仁德」——分牌給其他玩家,「善於使用小恩小惠籠絡人心是劉備性格最廣為人知的一面。三國人物的性格都很復雜,關羽有驕傲的一面,但是我不能因為這個而放棄他最具有代表性的勇猛。」關羽的技能最終被設計為「武聖」——任意紅牌當殺。
增加的還有兩張起抵消作用的功能牌——「無懈可擊」和「借刀殺人」,同時,在《Bang!》里只承擔距離計算作用的武器牌,也分別擁有了獨特的功能。
「武將、技能和武器的改進,加上緊貼三國背景,使《三國殺》的可玩性超越了《Bang!》。」
相比於《Bang!》簡單的人物形象,《三國殺》的畫風也得到了廣泛的好評。索爾認為,《三國殺》的插畫帶有濃厚日式漫畫風格,如孫尚香擁有豐滿驚人的胸部,而張飛則讓很多玩家想起「日本街機游戲《三國志——吞食天地》裡面那個會吸血的傢伙」。
2008年1月,《三國殺》「推廣版」正式上市,首印五千套,每套零售價64元,最初的一千套帶編號的限量版很快售完,剩下的也在不到半年的時間里售罄。杜彬和黃愷正式成立公司,一個當CEO,一個當首席設計師。
㈨ 三國志戰略版好玩么是什麼類型的游戲啊
如果你喜歡三國、喜歡策略,那麼可以試試《三國志戰略版》,很大概率上會成為你心中覺得好玩的游戲,如果你喜歡的類型不是這種,那可能沒辦法成為你覺得好玩的游戲。現在游戲市場上做的好的策略游戲很少,而戰略版是我覺得還不錯,雖然有些地方還需要改進,但是不影響整體的體驗。不說游戲裡面的玩法或者特色,只說說我在生活中的游戲體驗,看官自行判斷這個游戲好不好玩。
我家領導:「天天抱著ipad,裡面住著你的小情人啊」
我:「瞧你說的,都是我兄弟,今晚要守長入關要道,通融下,洗碗等衛生我承包了」
飯後廚房畫面:一大老爺們杵著洗碗台,左手拿著洗碗棉,右手在ipad上點來點去,雙眼死盯不放,嘴中念念有詞:這黃忠又演我,怎麼回事!我靠,一穿五,司馬今天吃葯了發揮這么猛。。。
外面飄來領導的聲音:你洗碗洗了快半個小時了,還沒洗完?洗完再玩啊
我:戰局就在一念之間,我馬上!
在我看來,一個游戲只要你願意花時間去玩,並且樂此不疲,不會產生後悔的念頭就是好玩的游戲,而三國志就是其中一個。我是軒轅劍,在356區等你~